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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0201名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 16:08:59.59ID:WornUnuk
unitypackageにするとか
0202名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/11/09(日) 17:25:18.45ID:XhW1SImT
>>184
現状使えているからRemoveできないという話をしているのであって、そういう話をしているのではないのでは?
0203名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 17:38:12.02ID:Mwy2xQDt
>>200
アセットを買えば簡単に調整できますよ
0204名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 20:43:59.59ID:WXKX9gaR
>>196 >>198
回答ありがとうございます
function Scoreは作ってません。

参考にした動画です。15分辺りからスコアの解説になっています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12948504
0205名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 22:19:10.39ID:IDeIVR2O
>>200
そこはそういうものなのであきらめる
バージョン管理ソフト使う上で太っていて困るってんならLibrary以下は必要ない
0206名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 23:25:50.76ID:QNPTmCHf
>>174
遅くなりましたがありがとうございます、アイテム関連の機能を考えてたとおりに作れました。
0207名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 23:37:28.17ID:C9vDifGJ
質問です。
NGUIでUITextureを2つのゲームオブジェクトで用意して、その2枚を重ねています。
どちらもスクリプトを割り当てていて、OnHoverメンバ関数を用意しています。
マウスオーバーした時にOnHoverが呼ばれるのですが、手前のUITextureのOnHoverしか呼ばれません。
奥のOnHoverも呼ばれるようにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
0208名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 01:14:35.27ID:2yD06OFc
>>207
後ろに隠れてるものまで反応したら困ることの方が多いから、それは当然の仕様として…

イベントを直接受け取るのはあくまで前面のオブジェクト。
連動させる他のオブジェクトの処理内容は、
前面のOnHoverから呼ぶ、あるいは含ませる。

変にイベントシステム関係をどうこうするより、
こういう風に考えた方がスマートだと思うよ。
0209名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 02:32:09.11ID:lJhW8vGJ
>>207
アセットをかってみましょう
0210名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 08:00:11.92ID:KhQ9GXRr
誤植だらけの「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」の修正版はまだですか?
0211名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 08:11:48.69ID:q0G6iCgm
>>210
全部か知らんけどもう正誤出されてるぞ 誤字の時点で自分で最後まで再チェックしろとは思う
この手の書籍は修正されるほど部数発行するとは思えないから、
いい所、今後購入者にコピー用紙に正誤表プリントしたものを封入だろう
0212名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 08:23:43.35ID:BTnekAfz
あのペラペラ入ってると一気にちゃちくなるんだよなぁ
人間だから間違いはしょうがないにせよ
あれだけやっちゃうと内容が薄っぺらくなるレベル
02132072014/11/10(月) 08:46:34.15ID:Ra6yOvTa
>>208 Raycastでなんとかできました。ありがとうございます。
02142072014/11/10(月) 08:48:12.04ID:Ra6yOvTa
IDがRayOverじゃん!
0215名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 11:49:14.93ID:QFTJoNwm
>>213
そりゃできるだろうけど…。
0216名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 11:53:56.04ID:Z8ACp2ZF
>>204
functionとかあほなこと言ってゴメン。
クラス変数でも作ってるんだと思うの
Score.js 作ってなにかゲームオブジェクトにはっつけてその中で public static score でも定義すればいいと思うの
jsだと static var score : int; とかこんなかんじ
0217名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 16:00:36.55ID:44ABT+KP
SimpleSQLとEasy Save 2だと使い出があるのはどっち?
やっぱ前者?
0218名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 16:21:49.71ID:pbeEvMPl
>>173
163です。
遅くなりましたが、
無事に出来ました!
アドバイスいただき、ありがとうございます。
0219名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 22:07:37.03ID:e35OMe7S
Poser2014GameDevをアセットで買ったんですが、
モデルをFBXで吐き出しUnityに読み込むと
ところどころメッシュが崩れていて焦っとります。

回避方法を教えてくださいエロい人(´・ω・`)
0220名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 23:04:36.54ID:SX0vGNJj
>>216

丁寧な回答大変ありがとうございました。
おかげで解決しました!
0221名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 23:30:26.56ID:uCXK+zfX
>>219
メッシュの崩れは、他のアセットをかえば解決するかもしれませんよ
0222名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 02:43:11.21ID:bPrPzeWy
>>219
情報が少ないからエスパーすると、
UVが裏表になってるんじゃないかね。
Blenderで編集すりゃ直ると思うけど、確証はない。

ちゃんと答えて欲しいなら、アセット名なりスクショなりを提示してくれ。
02232222014/11/11(火) 02:44:48.42ID:bPrPzeWy
すまん、アセット名書いてあったね…
0224名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 11:18:58.66ID:RcNSYM7U
今、UNITYゲーム開発オンライン3Dゲームの作り方って本のキャラクター移動を
していて、キャラクターの位置を設定した目的地まで移動させようと思ってます。
でも再生させると、目的地の数値がプレイヤーの今居るポジションに変換されてしまい
キャラクターの移動は行われません。

この本をやったことがある人がいたら何か問題があるのか教えてください。
ちなみにスクリプトはすべてDLのものを使っています。
0225名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 11:51:22.64ID:yggSAo8c
>>224
本なんて買わずにアセットを買いましょう
0226名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 12:09:57.89ID:a4i5Q4qf
>>224
キャラクターの移動は、アセットをかえば解決するかもしれませんよ
0227名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 12:39:35.45ID:G7zbHoQj
アセットおじさんが複数いることを示す決定的瞬間www
0228名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 12:48:28.47ID:rLr7elGf
>>224
自分もその本やったけど移動に関して問題なかったよ
それに章ごとのサンプルダウンロードできるんだから、それ見てみれば
0229名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 13:17:38.26ID:DOsaet5r
ゲーム作り飽きてきたんですけどどうしたらいいですか?
0230名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 13:20:00.43ID:Ta/jHi7W
uGUIにおけるキーボード操作を用いた環境において
・カーソル(言葉が正しくないかもしれません)が重なったGUIのオブジェクト取得方法
・OnClickなどイベント発生時に特定のGUIにカーソルを移動させる方法
をご教示頂けないでしょうか
0231名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 13:21:22.88ID:DOsaet5r
そのguiはキーボードの他にマウスでの操作もする予定なの?
0232名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 13:37:49.36ID:UxfASj1i
無償版で開発中のものを途中から有償版で開発することはできますか?
0233名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 13:48:23.43ID:zBqM+roM
>>230
他のアセットをかえば動くと思いますよ
0234名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 14:02:27.50ID:Ta/jHi7W
>>231
はい、マウスでの操作も受け付ける想定です
0235名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 14:31:47.35ID:DOsaet5r
>>234
UIコンポーネント(キーボードだけならImageやText、マウスでも操作させるならButton)を追加したGameObjectを持つボタンクラスを作る。
Imageコンポーネントを追加したGameObjectを持つカーソルクラスを作る。
上記のボタンクラス(複数)とカーソルクラスを持つメニュークラスを作る。
メニューのキーイベントクラスを作る。
キーを受け取ったらアクティブなメニューのキーイベントクラスにキーを送るクラスを作る。
キーイベントクラスがカーソルクラスの位置を変えたりボタンを実行したりする。

みたいな感じでキーで操作を行うメニューは作ってるわ
0236名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 15:20:59.89ID:Ta/jHi7W
>>235
大変ありがとうございます。
参考にさせて頂き、スクリプトを組んでみようと思います。
また質問させて頂くことがあるかもしれませんが、その時もよろしくお願い致します。
0237名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 16:30:18.02ID:wyMaVcei
Unity & Android で iOS の GameCenter と同等の機能を実装したいのですが、
一番簡単なのはどんな方法がありますか?
あと、Googleplay だと iOS のユーザのスコアもまとめてランキングできるんでしょうか。
0238名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 17:51:56.55ID:zBqM+roM
>>237
iOS のユーザのスコアもまとめてランキングしたいなら、アセットをかえばいいと思いますよ
0239名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 19:10:03.70ID:wyMaVcei
237です GooglePlayを使うことにしたのですが、
プラグインのpackage(play-games-plugin-for-unity-master)をインポートしたら、
実機転送時に下記のエラーが出てビルドエラーになりました(PC上では動きました)

ーーーーーーーー
Failed to compile resources with the following parameters:
-bootclasspath "/XXXXXX/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platforms/android-21/android.jar"
-d "/XXXXXX/Temp/StagingArea/bin/classes"
-source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8 "XXXXXX/R.java" "com/google/example/games/basegameutils/R.java"
(文字化け):java/lang/Object.class(java/lang:Object.class):(文字化け)

UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
ーーーーーーーー

文字化けでしらべようにも手詰まりになってしまったのですが、
何が起きてるかわかるエスパーの方、いませんでしょうか。
0240名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 19:10:28.94ID:JQoUsH+1
建物損壊等の、3Dモデルをバラバラにしたり、車が何かとぶつかって凹むみたいに、Unity内でモデルを変形(分解?)する方法ってありますか?

前にやったUnityゲームに実装されていたのですが、キーワードすら分からない状況でして…お願いします
0241名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 19:24:11.60ID:3KJB/yXW
ダメージ判定して差し替えればいいんじゃないの?
0242名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 19:52:42.44ID:Jybjkdgr
ところでフロストバイトの破壊表現ってどういう処理なんだ?
unityでも同じ処理で実装できるのかな
0243名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 20:00:33.08ID:zBqM+roM
>>240
Unity内でモデルを変形する方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
0244名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 20:54:30.72ID:wyMaVcei
237, 239 ですが、
Android SDK Manager で
それらしいものを一通りインストールしてみましたが、
変化ありませんでした。
対応方法、間違ってますか?
0245名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 21:05:22.98ID:e3GRPAba
>>240
PhysXの機能でできるよ
0246名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 21:27:33.95ID:5V6fsDNk
>>242

そういうのはツールも含め世界トップレベルの技術で構成されてると思うが?
撃つ場所で空く壁の穴の生成が違うし・・・

あの技術はかなり高度だと思うんだけど、どうやって作っているのかさえ個人的にはワカラン
多分、建物自体を内製の専用のツールで作るみたいな事してると予想してる
0247名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 21:35:23.67ID:5V6fsDNk
日本製のゲームだと地球防衛軍4が似たような事やってるけど壁の壊れ具合がおおまかで
事前生成したものを呼び出してるんだと思う。フロストバイトエンジンのは
壊れ方がそもそもプロシージャルに生成されてるっぽいし。恐ろしい技術だよアレ
0248名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 22:22:42.16ID:sk2QOnwX
>>240
>>245で解答が出てる気がするけど
メタルギアライジングみたいな自由切断や破壊なら
「Unity上でモデルを切断する」「Unity Mesh Slice」
「Turbo Slicer」とかでググると情報がひっかかるかも

リアルタイム生成じゃないけど
Ultimate Fracturing & DestructionもUnity上で
オブジェクトの破壊形状を自動生成してくれるぽい
http://www.youtube.com/watch?v=mdRs-6GKNwQ&;amp;spfreload=10
0249名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 22:59:51.14ID:Dfin4tuG
穴が空くんならアルファで抜きゃ良いんじゃね?
0250名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 01:46:06.88ID:1Xqljlzf
>>248
>>245
>>243
ありがとうございます!
もう少し個人的に調べて実装してみます!
0251名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 02:37:29.72ID:ZE+Ym7nk
アセットおじさん!オススメのアセット教えて下さい!
02521752014/11/12(水) 03:56:01.25ID:nsUW4N1Z
mayaで制作したロボットをUnityで読み込んだのですが、モデルの鏡面コピーで作ったパーツだけ黒く表示されてしまいます
どうもライトが当たっているコピー元の影まで加算されているような気もするのですが、はっきりわかりません
法線を反転させてみたりしたのですが解決せず・・・お心当たりの方がいらっしゃいましたらお願いします
0253名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 04:16:08.83ID:eN7WVNb/
>>252
mayaのオブジェクトをインポートするには、アセットをかうのが一番いいですよ
02541752014/11/12(水) 04:41:36.76ID:nsUW4N1Z
アセットおじさん・・・こんな時間まで乙です(汗
0255名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:02:46.61ID:oxteDB44
>>248

事前に破壊されたパーツをプロシージャルに生成して持ってるのか

断面の部分ってどうやって管理してるのかな
フロストバイトだと断面部分に鉄筋の針金が飛び出したりしてるんだが
そういうのをツール側が植え込んで生成してくれる感じなのかね

つーか小さなプロジェクトでやる事じゃないな
海外のゲームは規模が違いすぎる・・・
0256名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 14:38:00.52ID:5J+Dt36y
アセットをストアで購入したアカウントと
Unityを購入したアカウントが異なっても
そのアセットは使用できるのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 16:03:29.85ID:e0UMZ6DK
>>256
アセットをかえば使用できるかどうか分かりますよ。
0258名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 16:13:12.46ID:xlcENDUe
これはアセットおじさんが正論
0259名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 16:41:31.19ID:ZaVFbHeB
>>256
基本的には、アセットの購入情報はアカウントに紐づく。
エディタ系だと、同一アカウントでも1PCまで、なんていうタイプも多い。

規約に従うとすると、アカウント同士の紐付けなり統合なりが必要。
同一人物だとか、共同開発チームだとか、そういう証明。
ただ、小規模なアセットの共有についてはほとんど想定されていないのが現状。
公式で、チームアカウントっていうそれに近い仕組みはあるようだけど、企業を想定した有料サービスだし。

やぶ蛇覚悟で問い合わせるしかないかもしれないね。
0260名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 18:56:34.86ID:mqqEWRIr
2D Toolkitとuni2D買うならどっちがオススメですか?
uni2Dの方が高機能な感じなんですけど2D Toolkitのいいところってありますか?
0261名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 18:57:11.01ID:iQiZKiUB
ButtonのOnClickにインスペクターから複数設定した場合、
実行に優先順位ってあるのでしょうか?
0262名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 19:43:58.68ID:xlcENDUe
nendの広告アセット入れてる方に質問なんですが、これ入れると実機で起動できなくなるのですがどこが問題なんでしょうか。
nendのアセットを外した状態では完成したプロジェクトで実機で動作確認できていました。
0263名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 19:49:39.29ID:6A5Cmpeq
>>262
エラーログチェックしてみてる?
あと実機で落ちるってのはPlugin(実機でしか実行しない)の設定間違ってるから

#饂飩氏のblogに良い記事があったぞ
0264名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 19:50:54.52ID:xlcENDUe
>>263
ありがとうございます
早速試してみます
0265名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 22:05:53.48ID:UxBwOnq9
Unityを4・5にアップデートしたら
PC上での実行と実機(iphone retina)でアスペクト比と表示領域が違うようになりました。

pcでは普通に表示されていますが、
実機だと左右に余計に広く表示しようとして
その分アスペクト比が調整され縦長になっています。
左右にはみ出させたいのですが、
どこをいじれないいですか?
0266名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 22:09:16.48ID:08Tz6VAW
canvas
0267名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 22:38:18.80ID:CyYmZMGv
>>265
アセットをかえば解決すると思いますよ
0268名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 22:59:32.49ID:kFzvvk/8
総合スレの方が1000目前で落ちててワロタ
0269名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:00:37.56ID:WQTFSkrX
>>259
ありがとうございます
やっぱり基本的には同じじゃないと駄目ですよね
覚えておきます
0270名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:13:40.39ID:EQwrM51N
unitychanを自作したテレインで動かしています。しかし、カプセルフコライダーのトリガーにチェック入れると落下してしまいます。テレインコライダのトリガーにチェックを入れても同様でした。落下を防ぐにはどうしたらいいでしょうか?
ご教授お願いします。
0271hedgehog2014/11/12(水) 23:23:42.70ID:ECyCIok/
マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
0272名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:36:24.99ID:eN7WVNb/
>>270
オブジェクトの落下を防ぐには、アセットをかうのが一番いいですよ
0273名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:40:05.05ID:UxBwOnq9
カメラ以外で、アスペクト比が影響を受ける設定ってあるのでしょうか
0274名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:48:20.44ID:sWH1deer
>>271
アセットに同じのがあるのでそちらをオススメします
0275名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:59:48.30ID:wjpxPkcl
>>270
トリガーにチェック入れるから落ちる。
両方トリガーのチェックをはずす。
0276名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:10:24.13ID:wurKYgGf
>>275
返答ありがとうございます!
しかし、キャラクターがあるエリアに 入ったか否かの判定をontriggerstay関数を使ってとりたいんですよ..
その辺をご存知ですか?
0277名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:20:53.09ID:bebL9SO5
>>276
トリガーを直接キャラクタ自身に付けずに別に用意すればおk。
でもエリアに入ったらトリガ判定付けたいなら、stayなんだしエリアにトリガ付ければいんじゃない、どっちでもできるけど。
進入がキャラクタならキャラクタのtagで判断させれば特定のキャラだけでトリガ判定おk。
0278名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:37:17.35ID:KR0Wgzju
最近C#の勉強とUnityでのゲーム制作を始めました。
難しいけど、わからない事は誰にも聞かず自分で調べて考えて解決するのが凄く気持ち良いし楽しいね!
今後もこのスタイルで頑張っていきます!

で質問です!
ランダムな色の玉を1秒毎に生成したいんだけど、どうしても生成した玉だけじゃなくて全部の色が変わっちゃう。
生成用の玉オブジェクトに配列[ ]を設定出来れば解決するんだけど出来ないのかな?
0279名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:40:43.38ID:blHxkMCh
そのスタイル早速崩すのか
0280名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:41:22.13ID:KR0Wgzju
>>279
いいじゃんいいじゃんおしえてよ!
0281名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:43:33.29ID:35E9FemF
0282名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:47:20.92ID:aejDlADH
詳細が分からんから適当に答えるけどsharedMaterialじゃなくてmaterialを触ればいいんじゃね
0283名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:48:09.39ID:Oel7rMHn
実機で画面一杯にストレッチされるのって、
アスペクト比と関係なかったりしますか?
0284名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 01:03:50.48ID:8VIZ/ePT
>>278
>>282のでイケるはず。
インスペクタでマテリアルに(Instance)って表示されて、
文字通りインスタンスとしての存在になるよ。

>>283
そりゃ画面いっぱいにストレッチさせる設定ならアスペクト比は関係ない。
確かSpriteかuGUIのImageにはオリジナル比率固定のチェックも用意されてたような。
比率が気になるならスクリーンサイズ取得してスケーリングするのが1番確実。
0285名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 01:34:47.96ID:MUHiyvcu
>>284
マテリアルをインスタンス化するとドローコールが増えたりしないの?
0286名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 01:50:43.17ID:A2bqQT1T
増えるよ。だがそうしたいならどうしようもないだろう
0287名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 02:25:32.57ID:KR0Wgzju
何を言ってるのかさっぱりわからん。
全部教えてほしい。
0288名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 02:27:56.23ID:3vMf9hnQ
>>286
ランダムな色を数種の色からランダムに変更してマテリアルを予め配列に突っ込んでおけば上限は押さえられるね
マテリアル数が増えるのが嫌ならテクスチャとUVマップの組み合わせを使えばマテリアルは一つで済む。
0289名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 02:35:56.48ID:35LT2+QR
UnityってSprite読み込むと何故Unitスケール100で読み込むんですかね?
0290名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 02:38:52.90ID:3vMf9hnQ
複数デバイス対応のせいでper pixel空間じゃないからじゃないの?
0291名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 04:23:19.96ID:A2bqQT1T
>>287
というかまず今使ってる生成用のコード書いてくれ。
なんでそうなってるのか、どうしたいのか、わからんだろう。
0292名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 05:57:15.55ID:BzCRw89u
生成→カラー指定する時にRandom使えばいいだけじゃん。ググればいくらでも出てくるぞ
0293名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 06:43:01.98ID:nYzfrndS
Visual Studio Community 2013
0294名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 06:49:43.93ID:ghP4LuuE
総合スレ落ちたから立てといた
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892
0295名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 09:43:49.96ID:Oel7rMHn
>>284
ご返答ありがとうございます。
画面一杯にストレッチする、しないは、どこで設定してるのでしょうか。
旧バージョンで正常に表示されていたので
バージョンアップ内容を確認しましたが、
昨日追加は見当たりませんでした。
0296名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:42:37.38ID:FPeJtFrJ
Unityは簡単だって聞いたのに
スクリプト書かないといけないし
アセット使ったらいいって聞いたのに
アセット使うのもスクリプト書くの前提だし
どういうことだよアセットおじさん!
0297名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:43:43.91ID:QQZ0R7ur
>>296
アセットをかえばスクリプトは不要だと思いますよ
0298名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:56:26.14ID:35E9FemF
Unityは(比較的)簡単
なんだよなぁ
0299名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 12:44:48.16ID:oNtIWgKq
鉛筆を持っていれば、すべての人が素晴らしい絵を描ける、という理屈ではないからな
殆どの人は絵は描けるだろうけど落書きしか描けない訳で

何か具体的に作りたいモノがあるなら勉強なり技術を磨くのは仕方ないんじゃないの
0300名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 12:46:27.34ID:oNtIWgKq
unityは他のより描きやすい鉛筆だと思うよ
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