【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpmWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0187名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 18:28:33.40ID:QbMDKJQG>prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない?
仰るとおりでprefabの型がTransform型でした。
ありがとうございます。
0188名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 19:00:35.44ID:hD/mnMZ6Oculus用のカメラ(OVRCameraRigでは顔を振ってrotationをかえたいのなら、アセットをかえばできるかもしれませんよ
0189名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 19:49:07.34ID:8+L4qY9R映像が左右に振れる以上は回転量の情報が何処かしらで伝達されてるはずだから、
それを拾えばいいんじゃないかな。
詳しくは知らないから、あくまで方法論として。
0190名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 20:41:11.58ID:XP1XGsLW0191187
2014/11/08(土) 23:35:51.68ID:olZYcwo/0192名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 01:20:23.00ID:1CyEU4Op動作はする。編集ができない。MonoDevelopのバージョンは4.0.1、エラー内容は下
メッセージウィンドウには、
The file 'C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\Maze\Assets\Mazescript.js' could not be opened.
'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。
そのDetailには、
System.TypeInitializationException: 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。
---> System.TypeLoadException: アセンブリ 'mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' から
型 'System.Runtime.CompilerServices.ExtensionAttribute' を読み込めませんでした。
場所 Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types..cctor()
--- 内部例外スタック トレースの終わり ---
とこんなかんじ。
似た症状が出てる人を探してみたらCoroutineのyieldが原因とかいう話があったんだけどそんなもの使った覚えがない。
Assets > Reflesh
MonoDevelop側から Build > Clean ALL とか試すけど特に効果がない。
症状が出ているのはJavaScriptで書いたファイルのみ、C#で書いたものはちゃんと編集できるしビルドもできた。
新規プロジェクトを作ってC#ファイル作成→Mono起動→ビルド、JavaScriptファイル作成→Mono起動→エラー発生も確認したので
JavaScript周りがおかしいのは確からしい。ぶっちゃけもうC#しか使ってないからあんまりダメージはないんだけど…
アップデートしたことで似たような症状になった人、もしいたら情報お願いします。解決できるなら解決したいので。
0193名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 05:31:34.40ID:HjuRngphスクリプト制御したいのですが、どのように書けばよいでしょうか。
具体的には、
スペースボタンを押したら、
再生する形にしたいです。
途中まで記述したスクリプトも載せさせていただきます。
宜しくお願いします。
var particl: Particle;
function Start () {
particleSystem.Stop();
}
function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump") {
particleSystem.Play();
}
}
0194名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 07:02:14.45ID:UAR0G61q大量のデータだと不都合あるかな。
0195名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 08:58:55.79ID:WXKX9gaRScore'が謎の識別子になっていると出ます。
動画はこのようなプログラムで動いていました↓
http://i.imgur.com/zsjMqX9.jpg
http://i.imgur.com/lhHMx4v.jpg
0196名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 10:18:31.01ID:QNPTmCHf0197名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 10:50:33.75ID:HoKxrtzv多分こんな風にでもすれば動く。
JSはよく知らんのでどっか書き間違えてたらすまん
var flg : Boolean;
function Start () {
flg==false;
particleSystem.Stop();
}
function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump")flg=(flg==true)?false:true;
if(flg==true)particleSystem.Play();
else particleSystem.Stop();
}
0198名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 10:56:15.78ID:1CyEU4Opその動画とやらを教えてもらえるとわかりやすいんだけども
多分>>196がいうように定義がされてないんだと思う
function Score って同じプロジェクトの中に作った?
0199名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 11:11:52.76ID:HoKxrtzvスタートのところは
flg=false;
だw
0200名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 16:05:43.54ID:WM7uHPwk具体的には「root/Library/metadata」内が4GB近くになってしまっています。
0201名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 16:08:59.59ID:WornUnuk0202名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/09(日) 17:25:18.45ID:XhW1SImT現状使えているからRemoveできないという話をしているのであって、そういう話をしているのではないのでは?
0203名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 17:38:12.02ID:Mwy2xQDtアセットを買えば簡単に調整できますよ
0204名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 20:43:59.59ID:WXKX9gaR回答ありがとうございます
function Scoreは作ってません。
参考にした動画です。15分辺りからスコアの解説になっています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12948504
0205名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 22:19:10.39ID:IDeIVR2Oそこはそういうものなのであきらめる
バージョン管理ソフト使う上で太っていて困るってんならLibrary以下は必要ない
0206名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 23:25:50.76ID:QNPTmCHf遅くなりましたがありがとうございます、アイテム関連の機能を考えてたとおりに作れました。
0207名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 23:37:28.17ID:C9vDifGJNGUIでUITextureを2つのゲームオブジェクトで用意して、その2枚を重ねています。
どちらもスクリプトを割り当てていて、OnHoverメンバ関数を用意しています。
マウスオーバーした時にOnHoverが呼ばれるのですが、手前のUITextureのOnHoverしか呼ばれません。
奥のOnHoverも呼ばれるようにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
0208名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 01:14:35.27ID:2yD06OFc後ろに隠れてるものまで反応したら困ることの方が多いから、それは当然の仕様として…
イベントを直接受け取るのはあくまで前面のオブジェクト。
連動させる他のオブジェクトの処理内容は、
前面のOnHoverから呼ぶ、あるいは含ませる。
変にイベントシステム関係をどうこうするより、
こういう風に考えた方がスマートだと思うよ。
0209名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 02:32:09.11ID:lJhW8vGJアセットをかってみましょう
0210名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 08:00:11.92ID:KhQ9GXRr0211名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 08:11:48.69ID:q0G6iCgm全部か知らんけどもう正誤出されてるぞ 誤字の時点で自分で最後まで再チェックしろとは思う
この手の書籍は修正されるほど部数発行するとは思えないから、
いい所、今後購入者にコピー用紙に正誤表プリントしたものを封入だろう
0212名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 08:23:43.35ID:BTnekAfz人間だから間違いはしょうがないにせよ
あれだけやっちゃうと内容が薄っぺらくなるレベル
0214207
2014/11/10(月) 08:48:12.04ID:Ra6yOvTa0215名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 11:49:14.93ID:QFTJoNwmそりゃできるだろうけど…。
0216名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 11:53:56.04ID:Z8ACp2ZFfunctionとかあほなこと言ってゴメン。
クラス変数でも作ってるんだと思うの
Score.js 作ってなにかゲームオブジェクトにはっつけてその中で public static score でも定義すればいいと思うの
jsだと static var score : int; とかこんなかんじ
0217名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 16:00:36.55ID:44ABT+KPやっぱ前者?
0218名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 16:21:49.71ID:pbeEvMPl163です。
遅くなりましたが、
無事に出来ました!
アドバイスいただき、ありがとうございます。
0219名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 22:07:37.03ID:e35OMe7SモデルをFBXで吐き出しUnityに読み込むと
ところどころメッシュが崩れていて焦っとります。
回避方法を教えてくださいエロい人(´・ω・`)
0220名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 23:04:36.54ID:SX0vGNJj丁寧な回答大変ありがとうございました。
おかげで解決しました!
0221名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 23:30:26.56ID:uCXK+zfXメッシュの崩れは、他のアセットをかえば解決するかもしれませんよ
0222名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 02:43:11.21ID:bPrPzeWy情報が少ないからエスパーすると、
UVが裏表になってるんじゃないかね。
Blenderで編集すりゃ直ると思うけど、確証はない。
ちゃんと答えて欲しいなら、アセット名なりスクショなりを提示してくれ。
0223222
2014/11/11(火) 02:44:48.42ID:bPrPzeWy0224名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 11:18:58.66ID:RcNSYM7Uしていて、キャラクターの位置を設定した目的地まで移動させようと思ってます。
でも再生させると、目的地の数値がプレイヤーの今居るポジションに変換されてしまい
キャラクターの移動は行われません。
この本をやったことがある人がいたら何か問題があるのか教えてください。
ちなみにスクリプトはすべてDLのものを使っています。
0225名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 11:51:22.64ID:yggSAo8c本なんて買わずにアセットを買いましょう
0226名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 12:09:57.89ID:a4i5Q4qfキャラクターの移動は、アセットをかえば解決するかもしれませんよ
0227名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 12:39:35.45ID:G7zbHoQj0228名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 12:48:28.47ID:rLr7elGf自分もその本やったけど移動に関して問題なかったよ
それに章ごとのサンプルダウンロードできるんだから、それ見てみれば
0229名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:17:38.26ID:DOsaet5r0230名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:20:00.43ID:Ta/jHi7W・カーソル(言葉が正しくないかもしれません)が重なったGUIのオブジェクト取得方法
・OnClickなどイベント発生時に特定のGUIにカーソルを移動させる方法
をご教示頂けないでしょうか
0231名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:21:22.88ID:DOsaet5r0232名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:37:49.36ID:UxfASj1i0233名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:48:23.43ID:zBqM+roM他のアセットをかえば動くと思いますよ
0234名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 14:02:27.50ID:Ta/jHi7Wはい、マウスでの操作も受け付ける想定です
0235名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 14:31:47.35ID:DOsaet5rUIコンポーネント(キーボードだけならImageやText、マウスでも操作させるならButton)を追加したGameObjectを持つボタンクラスを作る。
Imageコンポーネントを追加したGameObjectを持つカーソルクラスを作る。
上記のボタンクラス(複数)とカーソルクラスを持つメニュークラスを作る。
メニューのキーイベントクラスを作る。
キーを受け取ったらアクティブなメニューのキーイベントクラスにキーを送るクラスを作る。
キーイベントクラスがカーソルクラスの位置を変えたりボタンを実行したりする。
みたいな感じでキーで操作を行うメニューは作ってるわ
0236名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 15:20:59.89ID:Ta/jHi7W大変ありがとうございます。
参考にさせて頂き、スクリプトを組んでみようと思います。
また質問させて頂くことがあるかもしれませんが、その時もよろしくお願い致します。
0237名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 16:30:18.02ID:wyMaVcei一番簡単なのはどんな方法がありますか?
あと、Googleplay だと iOS のユーザのスコアもまとめてランキングできるんでしょうか。
0238名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 17:51:56.55ID:zBqM+roMiOS のユーザのスコアもまとめてランキングしたいなら、アセットをかえばいいと思いますよ
0239名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 19:10:03.70ID:wyMaVceiプラグインのpackage(play-games-plugin-for-unity-master)をインポートしたら、
実機転送時に下記のエラーが出てビルドエラーになりました(PC上では動きました)
ーーーーーーーー
Failed to compile resources with the following parameters:
-bootclasspath "/XXXXXX/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platforms/android-21/android.jar"
-d "/XXXXXX/Temp/StagingArea/bin/classes"
-source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8 "XXXXXX/R.java" "com/google/example/games/basegameutils/R.java"
(文字化け):java/lang/Object.class(java/lang:Object.class):(文字化け)
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
ーーーーーーーー
文字化けでしらべようにも手詰まりになってしまったのですが、
何が起きてるかわかるエスパーの方、いませんでしょうか。
0240名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 19:10:28.94ID:JQoUsH+1前にやったUnityゲームに実装されていたのですが、キーワードすら分からない状況でして…お願いします
0241名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 19:24:11.60ID:3KJB/yXW0242名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 19:52:42.44ID:Jybjkdgrunityでも同じ処理で実装できるのかな
0243名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 20:00:33.08ID:zBqM+roMUnity内でモデルを変形する方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
0244名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 20:54:30.72ID:wyMaVceiAndroid SDK Manager で
それらしいものを一通りインストールしてみましたが、
変化ありませんでした。
対応方法、間違ってますか?
0245名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 21:05:22.98ID:e3GRPAbaPhysXの機能でできるよ
0246名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 21:27:33.95ID:5V6fsDNkそういうのはツールも含め世界トップレベルの技術で構成されてると思うが?
撃つ場所で空く壁の穴の生成が違うし・・・
あの技術はかなり高度だと思うんだけど、どうやって作っているのかさえ個人的にはワカラン
多分、建物自体を内製の専用のツールで作るみたいな事してると予想してる
0247名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 21:35:23.67ID:5V6fsDNk事前生成したものを呼び出してるんだと思う。フロストバイトエンジンのは
壊れ方がそもそもプロシージャルに生成されてるっぽいし。恐ろしい技術だよアレ
0248名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 22:22:42.16ID:sk2QOnwX>>245で解答が出てる気がするけど
メタルギアライジングみたいな自由切断や破壊なら
「Unity上でモデルを切断する」「Unity Mesh Slice」
「Turbo Slicer」とかでググると情報がひっかかるかも
リアルタイム生成じゃないけど
Ultimate Fracturing & DestructionもUnity上で
オブジェクトの破壊形状を自動生成してくれるぽい
http://www.youtube.com/watch?v=mdRs-6GKNwQ&spfreload=10
0249名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 22:59:51.14ID:Dfin4tuG0250名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 01:46:06.88ID:1Xqljlzf>>245
>>243
ありがとうございます!
もう少し個人的に調べて実装してみます!
0251名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 02:37:29.72ID:ZE+Ym7nk0252175
2014/11/12(水) 03:56:01.25ID:nsUW4N1Zどうもライトが当たっているコピー元の影まで加算されているような気もするのですが、はっきりわかりません
法線を反転させてみたりしたのですが解決せず・・・お心当たりの方がいらっしゃいましたらお願いします
0253名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 04:16:08.83ID:eN7WVNb/mayaのオブジェクトをインポートするには、アセットをかうのが一番いいですよ
0254175
2014/11/12(水) 04:41:36.76ID:nsUW4N1Z0255名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:02:46.61ID:oxteDB44事前に破壊されたパーツをプロシージャルに生成して持ってるのか
断面の部分ってどうやって管理してるのかな
フロストバイトだと断面部分に鉄筋の針金が飛び出したりしてるんだが
そういうのをツール側が植え込んで生成してくれる感じなのかね
つーか小さなプロジェクトでやる事じゃないな
海外のゲームは規模が違いすぎる・・・
0256名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 14:38:00.52ID:5J+Dt36yUnityを購入したアカウントが異なっても
そのアセットは使用できるのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 16:03:29.85ID:e0UMZ6DKアセットをかえば使用できるかどうか分かりますよ。
0258名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 16:13:12.46ID:xlcENDUe0259名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 16:41:31.19ID:ZaVFbHeB基本的には、アセットの購入情報はアカウントに紐づく。
エディタ系だと、同一アカウントでも1PCまで、なんていうタイプも多い。
規約に従うとすると、アカウント同士の紐付けなり統合なりが必要。
同一人物だとか、共同開発チームだとか、そういう証明。
ただ、小規模なアセットの共有についてはほとんど想定されていないのが現状。
公式で、チームアカウントっていうそれに近い仕組みはあるようだけど、企業を想定した有料サービスだし。
やぶ蛇覚悟で問い合わせるしかないかもしれないね。
0260名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 18:56:34.86ID:mqqEWRIruni2Dの方が高機能な感じなんですけど2D Toolkitのいいところってありますか?
0261名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 18:57:11.01ID:iQiZKiUB実行に優先順位ってあるのでしょうか?
0262名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 19:43:58.68ID:xlcENDUenendのアセットを外した状態では完成したプロジェクトで実機で動作確認できていました。
0263名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 19:49:39.29ID:6A5Cmpeqエラーログチェックしてみてる?
あと実機で落ちるってのはPlugin(実機でしか実行しない)の設定間違ってるから
#饂飩氏のblogに良い記事があったぞ
0264名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 19:50:54.52ID:xlcENDUeありがとうございます
早速試してみます
0265名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 22:05:53.48ID:UxBwOnq9PC上での実行と実機(iphone retina)でアスペクト比と表示領域が違うようになりました。
pcでは普通に表示されていますが、
実機だと左右に余計に広く表示しようとして
その分アスペクト比が調整され縦長になっています。
左右にはみ出させたいのですが、
どこをいじれないいですか?
0266名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 22:09:16.48ID:08Tz6VAW0267名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 22:38:18.80ID:CyYmZMGvアセットをかえば解決すると思いますよ
0268名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 22:59:32.49ID:kFzvvk/80269名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:00:37.56ID:WQTFSkrXありがとうございます
やっぱり基本的には同じじゃないと駄目ですよね
覚えておきます
0270名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:13:40.39ID:EQwrM51Nご教授お願いします。
0271hedgehog
2014/11/12(水) 23:23:42.70ID:ECyCIok/http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
0272名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:36:24.99ID:eN7WVNb/オブジェクトの落下を防ぐには、アセットをかうのが一番いいですよ
0273名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:40:05.05ID:UxBwOnq90274名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:48:20.44ID:sWH1deerアセットに同じのがあるのでそちらをオススメします
0275名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:59:48.30ID:wjpxPkclトリガーにチェック入れるから落ちる。
両方トリガーのチェックをはずす。
0276名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:10:24.13ID:wurKYgGf返答ありがとうございます!
しかし、キャラクターがあるエリアに 入ったか否かの判定をontriggerstay関数を使ってとりたいんですよ..
その辺をご存知ですか?
0277名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:20:53.09ID:bebL9SO5トリガーを直接キャラクタ自身に付けずに別に用意すればおk。
でもエリアに入ったらトリガ判定付けたいなら、stayなんだしエリアにトリガ付ければいんじゃない、どっちでもできるけど。
進入がキャラクタならキャラクタのtagで判断させれば特定のキャラだけでトリガ判定おk。
0278名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:37:17.35ID:KR0Wgzju難しいけど、わからない事は誰にも聞かず自分で調べて考えて解決するのが凄く気持ち良いし楽しいね!
今後もこのスタイルで頑張っていきます!
で質問です!
ランダムな色の玉を1秒毎に生成したいんだけど、どうしても生成した玉だけじゃなくて全部の色が変わっちゃう。
生成用の玉オブジェクトに配列[ ]を設定出来れば解決するんだけど出来ないのかな?
0279名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:40:43.38ID:blHxkMCh0280名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:41:22.13ID:KR0Wgzjuいいじゃんいいじゃんおしえてよ!
0281名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:43:33.29ID:35E9FemF0282名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:47:20.92ID:aejDlADH0283名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:48:09.39ID:Oel7rMHnアスペクト比と関係なかったりしますか?
0284名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 01:03:50.48ID:8VIZ/ePT>>282のでイケるはず。
インスペクタでマテリアルに(Instance)って表示されて、
文字通りインスタンスとしての存在になるよ。
>>283
そりゃ画面いっぱいにストレッチさせる設定ならアスペクト比は関係ない。
確かSpriteかuGUIのImageにはオリジナル比率固定のチェックも用意されてたような。
比率が気になるならスクリーンサイズ取得してスケーリングするのが1番確実。
0285名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 01:34:47.96ID:MUHiyvcuマテリアルをインスタンス化するとドローコールが増えたりしないの?
0286名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 01:50:43.17ID:A2bqQT1T■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています