【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpmWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0014名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 18:48:53.35ID:GKB20KAIそういえばノード型のスクリプト作成支援の奴があったね。
コマンドがノードになっててプリファレンス設定して繋ぐとスクリプトに書き直してくれるだけだからプログラミング出来ないと使えないけど
0015名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 19:46:28.47ID:pWEu//hb0016名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:19:32.09ID:zMJJeMaTアセットおじさん自体はうっとおしいってのはあるよね
結局、unity起動したときにtips紹介みたいな形でシステム側が
もう少し宣伝しても、いいんじゃないかなーとは思う
もちろんフラグで機能オンオフ有で
紹介してほしいジャンル指定できるといいかなーと
0017名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:27:15.14ID:b/7PJHRH俺達がいるからアセットおじさんも存在出来るんだ、皆でこの事を誇りに思おう。
0018名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:36:55.95ID:LUlarh0f0019名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:43:26.84ID:b/7PJHRHま、まじかーっ!!
0020名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:45:56.79ID:HDdIf6TW0021名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:51:53.91ID:bN8v4VBm特にゲームが好きな人間ほどああなってしまう。彼らはその成れの果てだ。
でも彼らがいるおかげで「プログラム頑張って覚えないと、あの怨念に飲み込まれてしまう!」って気にはなれるよ。
まぁ結局、アセットおんじさんはホームレスみたいなものだから、汚物を見るような心情にはなるよ。
プログラムとゲーム制作と言う社会の理からはみ出した者達。皆あぁはなりたくないと心から願っているんだ。
0022名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 22:26:37.14ID:zMJJeMaT単純にそれだけでさ。unity自体は宣伝してくれないじゃん
0023名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 22:34:04.36ID:b/7PJHRHア…アセットおじさんなの?
アセットおじさんなのか?
0024名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 23:39:55.32ID:zMJJeMaT別に彼らのやってる事があまりにも、つまらんし予想して代弁しただけ
マジうっとおしいのは同感だが、ここでアセット、アセット壊れたレコードみたいに言うのも
結局、宣伝する場がないからだろうな、と
そういう意味でアセット作れるような人はアセットおじさんになる素養を持ってる
だからアセットおじさんは無くならん
根本的に広告する場がないってのはシステム側の問題とも言えるけど
unityの制作側にとってアセットが「おまけ」だとしたら永遠に無くならんよ。これ
0025名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 23:44:44.05ID:yWIDgfUoみたいなもんじゃないの?
0026名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 23:46:16.56ID:yWIDgfUoどうみても。
0027名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 00:28:14.52ID:wbmnWiH7ところが彼の真似して本当にアセットを勧めてしまうと怒られるんだ><
0028名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 00:33:39.90ID:9MEVbeyV分かっていながら反応してるあなたは荒らしか何かですか?
0029名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 01:07:09.41ID:XKfyRXqxttp://www.mdd-forum.net/pdd_teigi04.html
>B.以下の少なくとも1つで示されるような、制限された反復的で常同的な、行動、興味および活動のパターン
>1 1つ以上の常同的で制限された、程度や対象において異常な興味のパターンへのとらわれ
>2 特定の機能的でない日課や儀式への明白に柔軟性のない執着
>3 常同的で反復的な運動の習癖
>4 物の一部への持続的なとらわれ
アスペルガー症候群/ADAH/発達障害のどれかだねw
0030名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 01:55:11.70ID:FlpQ9GXeたまに来る中学生がアセットおじさんに顔真っ赤で黙れ!とかいうの好きよ
0031名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 02:00:10.08ID:eRMGeO30Invoke()についてですが、
public class TestInvoke : MonoBehaviour {
void Start ()
{
Invoke("Trans",3.0f);
}
void Trans ()
{
gameObject.transform.position = new Vector3(0,0,0);
}
}
普通はこのようにして同じクラス内にメソッドにアクセスしますよね。
質問はInvoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのか。ということです。
どなたかご存知の方いらっしゃいましたらご教授願いたい。
0032名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 02:05:06.56ID:iEp3VQQf0033名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 02:09:51.37ID:g8b/2MgzInvoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのかということですが、
あまり複雑に考えずに、アセットをかうのが早道だと思いますよ
0034名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 02:32:04.26ID:FPxMCyAg----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/
----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473
http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/
----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
・Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/
----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
0035名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 07:38:34.70ID:3uy5elTCア…アセットおじいさん…なのか?
0036名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 12:21:32.37ID:7lOQcL4pメソッドシグネチャ見ればできない事は明らか
void Invoke(string methodName, float time);
もちろん次の様にすることで別のクラスのメソッドは起動できる
void Update()
{
if(SomeTrigger == true) {
Invoke("InvokeSomeClassMethod",1.0f);
SomeTrigger = false;
}
}
void InvokeSomeClassMethod()
{
SomeClassInstance.WeNeedSomething();
}
0037名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 15:43:18.90ID:+9zTIi/jマウスやキーボードを自動操縦させて
繰り返しテストを自動で行いたいのですが
何か方法はありますか?
あるいはどのアセットを買えばそれができるようになりますか?ww
0038名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 16:56:44.58ID:G99rBQNqマウスやキーボードの自動操作って同じ動作繰り返すだけだけどそれでいいの?
0039名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 17:01:16.35ID:v7eITH0Cマウスやキーボードを自動操縦させて繰り返しテストを自動で行うアセットをかえばいいと思いますよ。アセットストで検索してみましょう
0040名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 19:09:14.85ID:g1Ts87kr普通に、スクリプトを組む時点で入力値保持用の変数作って、それにInputスクリプトを使って、変数操作で、代入する形じゃ無理なの?
0041名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 19:33:46.71ID:+9zTIi/jなるほど。やっぱり自前で用意するのがいいのかな。
Unity なら皆が共通で使っているフレームワークか何かあって
そのほうがバグが少なくてすむかなと思ってたので
0042名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 23:19:53.11ID:1Ps4gB9/C#だと一回Vector3を外出ししなきゃいけないけど、
なんでjavascriptはそのまま代入できるん?
0043名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 23:39:31.55ID:mlaf+QE60044名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 00:11:47.59ID:tPZ5ypcxC#のVector3が構造体だから
0045名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 06:59:57.26ID:2KK3eMPfコンパイル時にUnityが書き換えてくれてるだけらしい
0046名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 10:01:45.82ID:zMJrGGptアセットおじさんを消すには100$払わないとダメなんだよ
タダで使ってる癖にガタガタ言うじゃねーよ
まったくこれだから乞食は…
0047名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 10:53:13.82ID:TN4x4IA3Unity使ってる時点で乞食なんだよ。
金ある普通の人は皆UnrealEngine4使ってる
0048名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 13:13:10.05ID:+ySVdbDfUEすら使う必要ないんだが?
流石エターナル厨は貫禄が違うな。
0049名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 14:30:44.24ID:TN4x4IA3UEを知らないおじさんは黙ってろ
0050名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 14:52:26.25ID:N2EcJFKvblender側では2つアニメーションを作ったのですがUnity側ではDefaultTakeという名前になって
しかもアニメーションは1つしかインポートできていませんでした。
BlenderのActionEditorではFボタンは2つとも押してあります。
アニメーションはオブジェクトのLocRotのみです。
バージョンは
blender v2.72
Unity v4.5.5f1
0051名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 15:30:24.68ID:swhGcf29blenderで作ったアニメーションのインポートは、アセットをかうと簡単にできますよ
0052名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 17:58:28.98ID:IBevrPQwリアルタイムに移す方法が何処にも乗っていないのです・・・
0053名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 18:29:09.12ID:swhGcf29窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映すには、アセットをかったら簡単にできると思います
0054名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 18:51:43.52ID:hwEgDjnqこれはググれば出てくる
俺が以前調べて見つけたことがある
というか水面の反射とかでも応用できるやん
0055名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 20:21:14.13ID:FEuOXM5V描画は詳しくないから後学のために逆に教えて欲しいんだけど、リアルタイムじゃないって事はテクスチャの描き変えが…っていう話?
サブカメラとアルファでどうこうはできないのかな。
0056名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:02:59.11ID:IBevrPQw調べたところに乗ってたのはシェーダーに背景のテクスチャを乗せて屈折・・・みたいなやり方でしたね
0057名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:07:39.80ID:pO4lDJ5kBlenderなどの3Dソフトなんかでは、スペース押しながらとかシフト押しながら画面をドラッグとかで出来るんですが…
0058名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:11:23.87ID:n/BnavLy鏡の位置にもう一つカメラをつけてそのカメラの映像を投影する
普通にやったら激重なので反射映像のピクセルを1/4位にしたりとかね
もちろん鏡に映った絵は荒れてる。反射はレンダリングコスト高いんだよ
0059名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:19:43.96ID:UrTkR7jjただ平行にカメラを移動させたいのなら、カメラのtransform.localpositionで適当に移動。
並行投影の話だったらカメラのProjectionをorthograpticに。
0060名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:26:14.87ID:swhGcf29Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するには、アセットをかいましょう。お勧めです
0061名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:32:01.21ID:Zquztyc2Alt、Ctrlで色々。
>>59
真性アスペ…じゃないよな、ギャグだよな。
0062名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:33:26.01ID:JxU/TgpvWindowsだとセンタードラッグかな
0063名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:40:07.60ID:pO4lDJ5kえ、ゲームのプレイ中の話ではなくて、
開発中の画面の話ですよね?
ゲームビューではなく、シーンビューのことですが合ってますか?
プレイ中のメインカメラの話ではないです
というかシーンビュー内右上に出てるXYZの十字マークのの真ん中を押して並行モードにすれば、
視点を平行に移動出来るからこれで代用するっぽいですね
やりたかったことは現在の視点をそのままで平行移動、ってことだったのですが
ありがとうございます
0064名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:40:38.97ID:+ySVdbDf@Realtime Cube Reflection(Pro only)
AScreen Space Reflection(SSRR $60)
B仕事する床(Dx8的古典手法+Zバッファ)
好きなの選んでいいのよ?
0065名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:41:21.87ID:pO4lDJ5k確かにwindowsですが、センタードラッグというのは一般的な言葉じゃないようで検索しても引っかかりませんでした
0066名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:45:35.74ID:Zquztyc20067名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:50:26.44ID:pO4lDJ5kあ、自分のことですか?すいません、>>61読み飛ばしてました
Alt、Ctrlでも出来なかったので、両方押したりシフトと同時押ししたりしたんですができませんでした
0068名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:59:33.70ID:pO4lDJ5kセンタードラッグというのがマウスホイールドラッグのことなら、
それでは平行移動出来ません
平行移動というか表現が難しいのですが、
Blenderで言うとシフトを押しながらマウスホイールドラッグのことです
0069名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:07:25.08ID:swhGcf29アセットをかうとできると思いますよ
0070名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:12:13.99ID:Zquztyc2パン表示とオービット表示じゃないの?
0071名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:17:25.59ID:WKfpui6oマウスホイールドラッグが平行移動だよ。
それは違うんだと主張したいならどうしようもないが。
一般的にそういうカメラ操作は
タンブル(回転)、ズーム(前後)、ドラッグ(上下左右)と呼ぶ。
Unityのそれは基本Alt+3ボタンの各ドラッグに設定されていて
これはMayaと同じになるように作られている。
Blederでも基本的に同じことだが違うように見えるといわれると
キミの目が節穴なだけだ以外には答えようがない。
マウスホイールドラッグが平行移動だということは
XYZのギズモの下のPersp/IsoをIsoにしてみればわかる。
この二つはカメラでの投影の仕方を変えているだけで
仮想的に作られているシーンビュー用のカメラの動かし方は同じだ。
0072名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:21:48.20ID:pO4lDJ5kその文意がよく読み取れなく、かつ単語の正確な定義もよくわからないことをまず謝罪しますが、
一般的な撮影技法で言うとパンは固定位置での振りですよね
それの近接技法で言うとフォローパンやあるいはドリーになると思うんですが、
オービットというのは何でしょうか?
また、AorBではないのか?という文章が指し示すところの内容を理解することが出来ませんでした、すみません
0073名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:32:36.38ID:pO4lDJ5k平行移動という言葉を最初に選んだ自分のミスでした
ややこしくしてしまってすいません
たしかにIsoにすると思った動きをするんですが、
このIsoって角度がXYZの三軸固定なんでしょうか?
斜めから見たい場合でもIsoにすると途端にド正面とか真横とかに強制的に視点変換されてしまいます
Blenderでは任意の角度からIso表示出来てそれに慣れてるからUnityは不便だと感じてしまうのですが、
それが仕様ならしょうがないですね
ありがとうございます
0074名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:36:11.09ID:WKfpui6oIsoの状態でもタンブルできるよ
Isoにした状態でAlt+ドラッグで回らない?
回らないようだとなにかしら不具合が起きている可能性はある
0075名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:38:51.87ID:pO4lDJ5kあー、これです、これこれ
これが他の方が言っていたAltを使えってことだったんですね
Perspectiveモードで出来なかったからIsoでAlt使うの忘れてました
ありがとうございます
0076名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:51:21.43ID:TN4x4IA3CHAPTER3以降もやってみましたが誤植まだまだありますね。
参考にされないためどこかは書きませんケド
この本を褒めてる人がいたら関係者か
本を読まないバカか詐欺師ですね
0077名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 00:11:40.33ID:24JeIy7jなくても十分作れるんだが?
0078名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 00:36:01.23ID:59Xj0yxH49 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/11/03(月) 14:30:44.24 ID:TN4x4IA3 [2/3]
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ
0079名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 02:56:39.97ID:xEuWNGmo0080名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 10:20:29.35ID:C9Sixvewこれもう解決してると思うけど
大体アーマチュアをポーズモード(水色状態)のまま
セーブ、もしくはエクスポートしてるってのが原因。
0081名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 14:14:25.27ID:FaZOih+X0082名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 16:11:22.54ID:ZalTWdnC0083名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 16:19:25.40ID:1NQoX3lDただスクリプトで動的に行うことは可能。
自分でエディタ拡張で実装すればエディタ上でも可能。
また動かないオブジェクトで同じマテリアルならStaticをチェックしておけば
自動で結合してドローコールは減らしてくれる。
0084名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 16:51:27.46ID:XtQX/B4C複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合するには、アセットをかうのがいいでしょう。できると思いますよ
0085名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 17:10:17.01ID:ZalTWdnC回答ありがとうございます!まさに処理の重さが気になっていたので・・。
Staticチェックでやってみます。
0086名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 17:23:20.28ID:pKOnaezestaticでバッチングされるのはプロ版の機能だから
freeの場合、自力なりアセットなりでメッシュ纏めないとドローコール減らせないから注意な
0087名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 18:34:49.00ID:UX/W+J+Qもしかしてもう入ってない?
0088名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 18:56:31.16ID:c1VdDso3unity4.xから消えた
必要ならunity3.xダウンロードして入れてから他の場所に移すしか
0089名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 19:51:01.60ID:XtQX/B4Cアセットをかえばついてくるかもしれませんよ?
0090名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 20:30:22.53ID:UX/W+J+Q0091名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 20:38:01.60ID:1NQoX3lD0092名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 21:09:20.43ID:33Ydw1+cSpriteRendererのcolorプロパティを用いてカラー設定をしたいのですが
Animatorに該当オブジェクトへのカラー設定のアニメが含まれていると
該当アニメを再生してなくてもスクリプト側からの設定が反映できないようで悩んでます。
カラー関係無いアニメを再生してる時くらいスクリプトから制御出来るのではと思ってたのですが
ちょっとしたカラー設定でもアニメーションクリップを作成してAnimatorでの管理を考えるべきなのでしょうか?
0093名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 22:33:10.49ID:UX/W+J+Q0094名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 22:51:41.01ID:z+J54s7P0095名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 23:21:57.13ID:UO5ltJmw0096名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 23:28:39.21ID:edbC8IP70097名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 00:42:58.89ID:QiKCmYZg0098名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 01:54:20.57ID:Xo+vLE1P複数あるオブジェクトA,Bがあって、Aをタッチ(クリック)するとAで指定した範囲内で最もそのAに近いオブジェクトBを消す
というモノを作っているんですが、上手く動作しません。
B B
B^ B
A1 A2
B B
A1,A2共に範囲は周り1文字とし、A1をタッチ(クリック)すると上図のB^が消えます。
このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
0099名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 02:02:42.76ID:Xo+vLE1PこのAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
----
格納されるはずのCollider2Dの配列にnullしか入っていません。nullを返されたのか、宣言したまま使われずにnullなのかはわかりませんが
Physics2Dがグローバル変数も持ってることから、個々のオブジェクトにアタッチ出来ないのではないかと見ています。
Physics2Dを使わずに範囲内のコライダーを特定する方法、またはいまアタッチしているコードでおかしいところがありましたらご指摘お願いします...
public Collider2D[] hits;
public Vector2 pointA;
public Vector2 pointB;
public int index;
public int lessIndex;
void Start(){
pointA = new Vector2 (gameObject.transform.position.x+5.25f,7f);
pointB = new Vector2 (gameObject.transform.position.x-5.25f,-7f);
Physics2D.raycastsHitTriggers = true;
}
void Update(){
Physics2D.OverlapAreaNonAlloc(pointA,pointB,hits);
index = hits.Length;
if (index <= 0) return;
else if(index > 0){
lessIndex = 0;
for(int i = 1; i< index; i++){
if(hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().myposition() > hits[i].collider.GetComponent<Script>().myposition()){
lessIndex = i;
}
}
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
}
}
0100名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 02:06:11.19ID:Xo+vLE1Phits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
↓
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().Dest();
BにアタッチされたScriptで自分自身を消すメソッドに飛びます
0101名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 02:38:04.93ID:FpIyV9JBプログラムが組めないなら、アセットをかいましょう。プログラムなしでもゲームが出来ますよ
0102名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 04:42:56.56ID:4xIm1SN9offにしたいのですが、どのように書けばいいでしょうか?
色々試してみましたが、うまくいきません。
function Updatet () {
Skybox.SetActive(false);
}
宜しくお願いします。
0103名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 05:12:38.80ID:RQsBm2BP0104名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 08:47:30.28ID:LjolvEE6真相は赤ら顔のデブオタ
0105名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 09:45:17.06ID:FpIyV9JBアセットをかえば動くと思いますよ
0106名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 09:48:57.59ID:R43J7O3Qその一行っていやホントに色々試したんかいw
JSはよく知らんが
function Update(){
if(Time.time>3f){
var a:Skybox = gameObject.GetComponent("Skybox");
a.enebled=false;
}
}
とかやれば多分開始から3秒でオフになる、と思う。
試してない、すまんw
もちろんこのままだと毎フレームゲットコンポーネントして
毎フレームオフにし続ける訳だが。
0107名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 10:05:48.07ID:YVnuShCpcolorに限らずアニメーションに含まれてるとキーを打ってなくても逐一初期状態に変更されるんだよな確か
昔はまったわ
で、今ちょっと調べてみたらLateUpdateはアニメーション計算の後に実行されるみたいだから
毎フレームLateUpdateで上書きすればいけそう
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/EventFunctions.html
scriptとアニメーションの両方から制御しようとすると後々追いづらくなってバグの温床になりそうだからどちらかに纏められるなら纏めたほうがよい気はするが
0108名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 10:20:52.57ID:PPS40SQB↓を読んでOverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocの違いを確認してください
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapAreaAll.html
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapAreaNonAlloc.html
OverlapAreaAllは検出したCollider2Dの配列を生成してメソッドの戻り値として返してくれますが
OverlapAreaNonAllocは結果を格納するCollider2D配列は使用する側が用意しないといけません
0109名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 12:41:09.68ID:Xo+vLE1Pありがとうございます。
無事動かすことが出来ました。
原因はスクリプトをアタッチするオブジェクトにRigidBodyを付加していなかったことだったようです。
そしてRigidBodyをつけていてもOverlapAreaNonAllocでは配列の中身は返してくれませんでした
OverlapAreaAll+RigidBodyでなんとかColliderの配列を取得することに成功しました。
OverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocって似たような処理だと思ったんですが別物みたいですね
0110名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 13:59:28.25ID:CfcgvaT2実際に設定してるとこ映した動画見当たらないんだけど、これ本当に簡単にエフェクト作れるの?
0111名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 15:27:37.51ID:R43J7O3Q見た感じ簡単に出来る、というタイプではなく
凝ったものが作れる、という感じっぽいけどなぁ。
セールにかかってるものでお手軽にそのまま使いたいとかなら
Realistic Effects Pack 2とかの方がそれっぽい感じはする
0112名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 17:22:13.03ID:dneqDBzsすみません、上手くいきました!
勉強します。。。
0113名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 18:53:31.18ID:U3Wm6MKx■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています