【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpmWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0002名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:49:06.27ID:Rj7XnXxTもう一度質問させていただきます。
多少省きますが、
モーションAを4秒間流すために、
下記のようなスクリプトを書きました。
スクリプト"test"が"false"になったら、
モーションは切られるのですが、
"flag"は、1秒で"false"になろうが、
"yield WaitForSeconds(4.0);"が実行されているため、4秒後に"1"になります。
スクリプト"test"が"false"になったら、
"yield WaitForSeconds(4.0);"も無効にしたいのですが、
どう記述すればいいでしょうか?
宜しくお願いします。
function Update () {
if(script.test==true && flag == 0){
animation.Play("モーションA");
StartCoroutine("Wait");
}
if(script.test==false){
animation.Play("モーションB");
}
function Wait(){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
0003名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:52:30.01ID:mcDzJ0BXモーションのスクリプトですね。アセットをかえばいいと思いますよ。簡単にできると思いますよ
0004名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 15:14:22.35ID:dg6Dg+lnStopCoroutine("Wait")で止めることはできるけど
Wait()内でscript.testがFalseになっていたらFlagを1にしないようにすれば良いんじゃないの?
0005名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 15:42:54.26ID:fisRWYR1どうしたら動くんでしょうか?
#pragma strict
var moveTouchPad : Joystick;
var cube : Transform;
function Start () {
}
function Update () {
cube.position = new Vector3(
moveTouchPad.position.x,
moveTouchPad.position.y,0);
}
0006名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 15:44:29.53ID:fisRWYR1一様URLをはらせてもらいます。
http://box.c.yimg.jp/res/box-s-vcj6l66kvdoc2h5c75hj62qmqu-1001?uid=93c5387b-59bf-4ad7-9555-d72a0450eb24&etag=02446868141456329656779
0007名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 16:00:03.23ID:mcDzJ0BXプログラムは難しいですからね、無理はせずにアセットをかって使いましょう
0008名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 17:04:17.72ID:YNWGnpDqありがとうございます。
>Wait()内でscript.testがFalseになっていたらFlagを1にしないようにすれば良いんじゃないの?
→すみません、上手く書き方がわからないのですが、
Flagを1にしないとはどのように書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。
function Wait(script.test==false){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
0009名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 17:09:15.78ID:mcDzJ0BXプログラムの初歩から勉強した方が良いですね。
でも、アセットをかえばプログラムは不要ですよ。
無駄な時間をお金で買えるのですから、アセットはいいですね
0010名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 17:30:59.23ID:kXtpAHdLもう本物のアセットおじさんは引退していて模倣犯が延々やってるんじゃないかって
0011名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 17:37:22.32ID:LUlarh0f嫌です。お断りします。ボケ。カス。
0012名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 17:38:53.40ID:bN8v4VBm実際使ってみたらプログラム必須で顔真っ赤にして挫折した馬鹿の統合怨念体だから
0013名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 17:43:17.69ID:mcDzJ0BX知らないんですか?
0014名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 18:48:53.35ID:GKB20KAIそういえばノード型のスクリプト作成支援の奴があったね。
コマンドがノードになっててプリファレンス設定して繋ぐとスクリプトに書き直してくれるだけだからプログラミング出来ないと使えないけど
0015名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 19:46:28.47ID:pWEu//hb0016名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:19:32.09ID:zMJJeMaTアセットおじさん自体はうっとおしいってのはあるよね
結局、unity起動したときにtips紹介みたいな形でシステム側が
もう少し宣伝しても、いいんじゃないかなーとは思う
もちろんフラグで機能オンオフ有で
紹介してほしいジャンル指定できるといいかなーと
0017名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:27:15.14ID:b/7PJHRH俺達がいるからアセットおじさんも存在出来るんだ、皆でこの事を誇りに思おう。
0018名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:36:55.95ID:LUlarh0f0019名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:43:26.84ID:b/7PJHRHま、まじかーっ!!
0020名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:45:56.79ID:HDdIf6TW0021名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 20:51:53.91ID:bN8v4VBm特にゲームが好きな人間ほどああなってしまう。彼らはその成れの果てだ。
でも彼らがいるおかげで「プログラム頑張って覚えないと、あの怨念に飲み込まれてしまう!」って気にはなれるよ。
まぁ結局、アセットおんじさんはホームレスみたいなものだから、汚物を見るような心情にはなるよ。
プログラムとゲーム制作と言う社会の理からはみ出した者達。皆あぁはなりたくないと心から願っているんだ。
0022名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 22:26:37.14ID:zMJJeMaT単純にそれだけでさ。unity自体は宣伝してくれないじゃん
0023名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 22:34:04.36ID:b/7PJHRHア…アセットおじさんなの?
アセットおじさんなのか?
0024名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 23:39:55.32ID:zMJJeMaT別に彼らのやってる事があまりにも、つまらんし予想して代弁しただけ
マジうっとおしいのは同感だが、ここでアセット、アセット壊れたレコードみたいに言うのも
結局、宣伝する場がないからだろうな、と
そういう意味でアセット作れるような人はアセットおじさんになる素養を持ってる
だからアセットおじさんは無くならん
根本的に広告する場がないってのはシステム側の問題とも言えるけど
unityの制作側にとってアセットが「おまけ」だとしたら永遠に無くならんよ。これ
0025名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 23:44:44.05ID:yWIDgfUoみたいなもんじゃないの?
0026名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 23:46:16.56ID:yWIDgfUoどうみても。
0027名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 00:28:14.52ID:wbmnWiH7ところが彼の真似して本当にアセットを勧めてしまうと怒られるんだ><
0028名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 00:33:39.90ID:9MEVbeyV分かっていながら反応してるあなたは荒らしか何かですか?
0029名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 01:07:09.41ID:XKfyRXqxttp://www.mdd-forum.net/pdd_teigi04.html
>B.以下の少なくとも1つで示されるような、制限された反復的で常同的な、行動、興味および活動のパターン
>1 1つ以上の常同的で制限された、程度や対象において異常な興味のパターンへのとらわれ
>2 特定の機能的でない日課や儀式への明白に柔軟性のない執着
>3 常同的で反復的な運動の習癖
>4 物の一部への持続的なとらわれ
アスペルガー症候群/ADAH/発達障害のどれかだねw
0030名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 01:55:11.70ID:FlpQ9GXeたまに来る中学生がアセットおじさんに顔真っ赤で黙れ!とかいうの好きよ
0031名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 02:00:10.08ID:eRMGeO30Invoke()についてですが、
public class TestInvoke : MonoBehaviour {
void Start ()
{
Invoke("Trans",3.0f);
}
void Trans ()
{
gameObject.transform.position = new Vector3(0,0,0);
}
}
普通はこのようにして同じクラス内にメソッドにアクセスしますよね。
質問はInvoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのか。ということです。
どなたかご存知の方いらっしゃいましたらご教授願いたい。
0032名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 02:05:06.56ID:iEp3VQQf0033名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 02:09:51.37ID:g8b/2MgzInvoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのかということですが、
あまり複雑に考えずに、アセットをかうのが早道だと思いますよ
0034名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 02:32:04.26ID:FPxMCyAg----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/
----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473
http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/
----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
・Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/
----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
0035名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 07:38:34.70ID:3uy5elTCア…アセットおじいさん…なのか?
0036名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 12:21:32.37ID:7lOQcL4pメソッドシグネチャ見ればできない事は明らか
void Invoke(string methodName, float time);
もちろん次の様にすることで別のクラスのメソッドは起動できる
void Update()
{
if(SomeTrigger == true) {
Invoke("InvokeSomeClassMethod",1.0f);
SomeTrigger = false;
}
}
void InvokeSomeClassMethod()
{
SomeClassInstance.WeNeedSomething();
}
0037名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 15:43:18.90ID:+9zTIi/jマウスやキーボードを自動操縦させて
繰り返しテストを自動で行いたいのですが
何か方法はありますか?
あるいはどのアセットを買えばそれができるようになりますか?ww
0038名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 16:56:44.58ID:G99rBQNqマウスやキーボードの自動操作って同じ動作繰り返すだけだけどそれでいいの?
0039名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 17:01:16.35ID:v7eITH0Cマウスやキーボードを自動操縦させて繰り返しテストを自動で行うアセットをかえばいいと思いますよ。アセットストで検索してみましょう
0040名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 19:09:14.85ID:g1Ts87kr普通に、スクリプトを組む時点で入力値保持用の変数作って、それにInputスクリプトを使って、変数操作で、代入する形じゃ無理なの?
0041名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 19:33:46.71ID:+9zTIi/jなるほど。やっぱり自前で用意するのがいいのかな。
Unity なら皆が共通で使っているフレームワークか何かあって
そのほうがバグが少なくてすむかなと思ってたので
0042名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 23:19:53.11ID:1Ps4gB9/C#だと一回Vector3を外出ししなきゃいけないけど、
なんでjavascriptはそのまま代入できるん?
0043名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 23:39:31.55ID:mlaf+QE60044名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 00:11:47.59ID:tPZ5ypcxC#のVector3が構造体だから
0045名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 06:59:57.26ID:2KK3eMPfコンパイル時にUnityが書き換えてくれてるだけらしい
0046名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 10:01:45.82ID:zMJrGGptアセットおじさんを消すには100$払わないとダメなんだよ
タダで使ってる癖にガタガタ言うじゃねーよ
まったくこれだから乞食は…
0047名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 10:53:13.82ID:TN4x4IA3Unity使ってる時点で乞食なんだよ。
金ある普通の人は皆UnrealEngine4使ってる
0048名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 13:13:10.05ID:+ySVdbDfUEすら使う必要ないんだが?
流石エターナル厨は貫禄が違うな。
0049名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 14:30:44.24ID:TN4x4IA3UEを知らないおじさんは黙ってろ
0050名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 14:52:26.25ID:N2EcJFKvblender側では2つアニメーションを作ったのですがUnity側ではDefaultTakeという名前になって
しかもアニメーションは1つしかインポートできていませんでした。
BlenderのActionEditorではFボタンは2つとも押してあります。
アニメーションはオブジェクトのLocRotのみです。
バージョンは
blender v2.72
Unity v4.5.5f1
0051名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 15:30:24.68ID:swhGcf29blenderで作ったアニメーションのインポートは、アセットをかうと簡単にできますよ
0052名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 17:58:28.98ID:IBevrPQwリアルタイムに移す方法が何処にも乗っていないのです・・・
0053名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 18:29:09.12ID:swhGcf29窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映すには、アセットをかったら簡単にできると思います
0054名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 18:51:43.52ID:hwEgDjnqこれはググれば出てくる
俺が以前調べて見つけたことがある
というか水面の反射とかでも応用できるやん
0055名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 20:21:14.13ID:FEuOXM5V描画は詳しくないから後学のために逆に教えて欲しいんだけど、リアルタイムじゃないって事はテクスチャの描き変えが…っていう話?
サブカメラとアルファでどうこうはできないのかな。
0056名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:02:59.11ID:IBevrPQw調べたところに乗ってたのはシェーダーに背景のテクスチャを乗せて屈折・・・みたいなやり方でしたね
0057名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:07:39.80ID:pO4lDJ5kBlenderなどの3Dソフトなんかでは、スペース押しながらとかシフト押しながら画面をドラッグとかで出来るんですが…
0058名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:11:23.87ID:n/BnavLy鏡の位置にもう一つカメラをつけてそのカメラの映像を投影する
普通にやったら激重なので反射映像のピクセルを1/4位にしたりとかね
もちろん鏡に映った絵は荒れてる。反射はレンダリングコスト高いんだよ
0059名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:19:43.96ID:UrTkR7jjただ平行にカメラを移動させたいのなら、カメラのtransform.localpositionで適当に移動。
並行投影の話だったらカメラのProjectionをorthograpticに。
0060名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:26:14.87ID:swhGcf29Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するには、アセットをかいましょう。お勧めです
0061名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:32:01.21ID:Zquztyc2Alt、Ctrlで色々。
>>59
真性アスペ…じゃないよな、ギャグだよな。
0062名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:33:26.01ID:JxU/TgpvWindowsだとセンタードラッグかな
0063名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:40:07.60ID:pO4lDJ5kえ、ゲームのプレイ中の話ではなくて、
開発中の画面の話ですよね?
ゲームビューではなく、シーンビューのことですが合ってますか?
プレイ中のメインカメラの話ではないです
というかシーンビュー内右上に出てるXYZの十字マークのの真ん中を押して並行モードにすれば、
視点を平行に移動出来るからこれで代用するっぽいですね
やりたかったことは現在の視点をそのままで平行移動、ってことだったのですが
ありがとうございます
0064名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:40:38.97ID:+ySVdbDf@Realtime Cube Reflection(Pro only)
AScreen Space Reflection(SSRR $60)
B仕事する床(Dx8的古典手法+Zバッファ)
好きなの選んでいいのよ?
0065名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:41:21.87ID:pO4lDJ5k確かにwindowsですが、センタードラッグというのは一般的な言葉じゃないようで検索しても引っかかりませんでした
0066名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:45:35.74ID:Zquztyc20067名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:50:26.44ID:pO4lDJ5kあ、自分のことですか?すいません、>>61読み飛ばしてました
Alt、Ctrlでも出来なかったので、両方押したりシフトと同時押ししたりしたんですができませんでした
0068名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:59:33.70ID:pO4lDJ5kセンタードラッグというのがマウスホイールドラッグのことなら、
それでは平行移動出来ません
平行移動というか表現が難しいのですが、
Blenderで言うとシフトを押しながらマウスホイールドラッグのことです
0069名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:07:25.08ID:swhGcf29アセットをかうとできると思いますよ
0070名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:12:13.99ID:Zquztyc2パン表示とオービット表示じゃないの?
0071名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:17:25.59ID:WKfpui6oマウスホイールドラッグが平行移動だよ。
それは違うんだと主張したいならどうしようもないが。
一般的にそういうカメラ操作は
タンブル(回転)、ズーム(前後)、ドラッグ(上下左右)と呼ぶ。
Unityのそれは基本Alt+3ボタンの各ドラッグに設定されていて
これはMayaと同じになるように作られている。
Blederでも基本的に同じことだが違うように見えるといわれると
キミの目が節穴なだけだ以外には答えようがない。
マウスホイールドラッグが平行移動だということは
XYZのギズモの下のPersp/IsoをIsoにしてみればわかる。
この二つはカメラでの投影の仕方を変えているだけで
仮想的に作られているシーンビュー用のカメラの動かし方は同じだ。
0072名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:21:48.20ID:pO4lDJ5kその文意がよく読み取れなく、かつ単語の正確な定義もよくわからないことをまず謝罪しますが、
一般的な撮影技法で言うとパンは固定位置での振りですよね
それの近接技法で言うとフォローパンやあるいはドリーになると思うんですが、
オービットというのは何でしょうか?
また、AorBではないのか?という文章が指し示すところの内容を理解することが出来ませんでした、すみません
0073名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:32:36.38ID:pO4lDJ5k平行移動という言葉を最初に選んだ自分のミスでした
ややこしくしてしまってすいません
たしかにIsoにすると思った動きをするんですが、
このIsoって角度がXYZの三軸固定なんでしょうか?
斜めから見たい場合でもIsoにすると途端にド正面とか真横とかに強制的に視点変換されてしまいます
Blenderでは任意の角度からIso表示出来てそれに慣れてるからUnityは不便だと感じてしまうのですが、
それが仕様ならしょうがないですね
ありがとうございます
0074名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:36:11.09ID:WKfpui6oIsoの状態でもタンブルできるよ
Isoにした状態でAlt+ドラッグで回らない?
回らないようだとなにかしら不具合が起きている可能性はある
0075名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:38:51.87ID:pO4lDJ5kあー、これです、これこれ
これが他の方が言っていたAltを使えってことだったんですね
Perspectiveモードで出来なかったからIsoでAlt使うの忘れてました
ありがとうございます
0076名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 23:51:21.43ID:TN4x4IA3CHAPTER3以降もやってみましたが誤植まだまだありますね。
参考にされないためどこかは書きませんケド
この本を褒めてる人がいたら関係者か
本を読まないバカか詐欺師ですね
0077名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 00:11:40.33ID:24JeIy7jなくても十分作れるんだが?
0078名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 00:36:01.23ID:59Xj0yxH49 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/11/03(月) 14:30:44.24 ID:TN4x4IA3 [2/3]
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ
0079名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 02:56:39.97ID:xEuWNGmo0080名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 10:20:29.35ID:C9Sixvewこれもう解決してると思うけど
大体アーマチュアをポーズモード(水色状態)のまま
セーブ、もしくはエクスポートしてるってのが原因。
0081名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 14:14:25.27ID:FaZOih+X0082名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 16:11:22.54ID:ZalTWdnC0083名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 16:19:25.40ID:1NQoX3lDただスクリプトで動的に行うことは可能。
自分でエディタ拡張で実装すればエディタ上でも可能。
また動かないオブジェクトで同じマテリアルならStaticをチェックしておけば
自動で結合してドローコールは減らしてくれる。
0084名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 16:51:27.46ID:XtQX/B4C複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合するには、アセットをかうのがいいでしょう。できると思いますよ
0085名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 17:10:17.01ID:ZalTWdnC回答ありがとうございます!まさに処理の重さが気になっていたので・・。
Staticチェックでやってみます。
0086名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 17:23:20.28ID:pKOnaezestaticでバッチングされるのはプロ版の機能だから
freeの場合、自力なりアセットなりでメッシュ纏めないとドローコール減らせないから注意な
0087名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 18:34:49.00ID:UX/W+J+Qもしかしてもう入ってない?
0088名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 18:56:31.16ID:c1VdDso3unity4.xから消えた
必要ならunity3.xダウンロードして入れてから他の場所に移すしか
0089名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 19:51:01.60ID:XtQX/B4Cアセットをかえばついてくるかもしれませんよ?
0090名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 20:30:22.53ID:UX/W+J+Q0091名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 20:38:01.60ID:1NQoX3lD0092名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 21:09:20.43ID:33Ydw1+cSpriteRendererのcolorプロパティを用いてカラー設定をしたいのですが
Animatorに該当オブジェクトへのカラー設定のアニメが含まれていると
該当アニメを再生してなくてもスクリプト側からの設定が反映できないようで悩んでます。
カラー関係無いアニメを再生してる時くらいスクリプトから制御出来るのではと思ってたのですが
ちょっとしたカラー設定でもアニメーションクリップを作成してAnimatorでの管理を考えるべきなのでしょうか?
0093名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 22:33:10.49ID:UX/W+J+Q0094名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 22:51:41.01ID:z+J54s7P0095名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 23:21:57.13ID:UO5ltJmw0096名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 23:28:39.21ID:edbC8IP70097名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 00:42:58.89ID:QiKCmYZg0098名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 01:54:20.57ID:Xo+vLE1P複数あるオブジェクトA,Bがあって、Aをタッチ(クリック)するとAで指定した範囲内で最もそのAに近いオブジェクトBを消す
というモノを作っているんですが、上手く動作しません。
B B
B^ B
A1 A2
B B
A1,A2共に範囲は周り1文字とし、A1をタッチ(クリック)すると上図のB^が消えます。
このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
0099名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 02:02:42.76ID:Xo+vLE1PこのAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
----
格納されるはずのCollider2Dの配列にnullしか入っていません。nullを返されたのか、宣言したまま使われずにnullなのかはわかりませんが
Physics2Dがグローバル変数も持ってることから、個々のオブジェクトにアタッチ出来ないのではないかと見ています。
Physics2Dを使わずに範囲内のコライダーを特定する方法、またはいまアタッチしているコードでおかしいところがありましたらご指摘お願いします...
public Collider2D[] hits;
public Vector2 pointA;
public Vector2 pointB;
public int index;
public int lessIndex;
void Start(){
pointA = new Vector2 (gameObject.transform.position.x+5.25f,7f);
pointB = new Vector2 (gameObject.transform.position.x-5.25f,-7f);
Physics2D.raycastsHitTriggers = true;
}
void Update(){
Physics2D.OverlapAreaNonAlloc(pointA,pointB,hits);
index = hits.Length;
if (index <= 0) return;
else if(index > 0){
lessIndex = 0;
for(int i = 1; i< index; i++){
if(hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().myposition() > hits[i].collider.GetComponent<Script>().myposition()){
lessIndex = i;
}
}
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
}
}
0100名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 02:06:11.19ID:Xo+vLE1Phits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
↓
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().Dest();
BにアタッチされたScriptで自分自身を消すメソッドに飛びます
0101名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 02:38:04.93ID:FpIyV9JBプログラムが組めないなら、アセットをかいましょう。プログラムなしでもゲームが出来ますよ
0102名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 04:42:56.56ID:4xIm1SN9offにしたいのですが、どのように書けばいいでしょうか?
色々試してみましたが、うまくいきません。
function Updatet () {
Skybox.SetActive(false);
}
宜しくお願いします。
0103名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 05:12:38.80ID:RQsBm2BP0104名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 08:47:30.28ID:LjolvEE6真相は赤ら顔のデブオタ
0105名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 09:45:17.06ID:FpIyV9JBアセットをかえば動くと思いますよ
0106名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 09:48:57.59ID:R43J7O3Qその一行っていやホントに色々試したんかいw
JSはよく知らんが
function Update(){
if(Time.time>3f){
var a:Skybox = gameObject.GetComponent("Skybox");
a.enebled=false;
}
}
とかやれば多分開始から3秒でオフになる、と思う。
試してない、すまんw
もちろんこのままだと毎フレームゲットコンポーネントして
毎フレームオフにし続ける訳だが。
0107名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 10:05:48.07ID:YVnuShCpcolorに限らずアニメーションに含まれてるとキーを打ってなくても逐一初期状態に変更されるんだよな確か
昔はまったわ
で、今ちょっと調べてみたらLateUpdateはアニメーション計算の後に実行されるみたいだから
毎フレームLateUpdateで上書きすればいけそう
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/EventFunctions.html
scriptとアニメーションの両方から制御しようとすると後々追いづらくなってバグの温床になりそうだからどちらかに纏められるなら纏めたほうがよい気はするが
0108名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 10:20:52.57ID:PPS40SQB↓を読んでOverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocの違いを確認してください
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapAreaAll.html
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapAreaNonAlloc.html
OverlapAreaAllは検出したCollider2Dの配列を生成してメソッドの戻り値として返してくれますが
OverlapAreaNonAllocは結果を格納するCollider2D配列は使用する側が用意しないといけません
0109名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 12:41:09.68ID:Xo+vLE1Pありがとうございます。
無事動かすことが出来ました。
原因はスクリプトをアタッチするオブジェクトにRigidBodyを付加していなかったことだったようです。
そしてRigidBodyをつけていてもOverlapAreaNonAllocでは配列の中身は返してくれませんでした
OverlapAreaAll+RigidBodyでなんとかColliderの配列を取得することに成功しました。
OverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocって似たような処理だと思ったんですが別物みたいですね
0110名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 13:59:28.25ID:CfcgvaT2実際に設定してるとこ映した動画見当たらないんだけど、これ本当に簡単にエフェクト作れるの?
0111名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 15:27:37.51ID:R43J7O3Q見た感じ簡単に出来る、というタイプではなく
凝ったものが作れる、という感じっぽいけどなぁ。
セールにかかってるものでお手軽にそのまま使いたいとかなら
Realistic Effects Pack 2とかの方がそれっぽい感じはする
0112名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 17:22:13.03ID:dneqDBzsすみません、上手くいきました!
勉強します。。。
0113名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 18:53:31.18ID:U3Wm6MKx0114名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 19:36:11.41ID:2Gb7sIf40115名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 22:13:16.80ID:FpIyV9JBアセットをかえば簡単にエフェクトをくれると思いますよ
0116名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 22:40:42.96ID:U3Wm6MKxくれるって何?
日本語の表現おかしくね?
百歩譲って「作れる」
普通なら「手に入る」じゃね?
0117名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 23:12:46.74ID:2Gb7sIf40118名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 23:25:25.11ID:ckLqigRY0119名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 23:42:04.84ID:2Gb7sIf40120名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 23:53:49.63ID:Znbarsi00121名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 00:29:12.35ID:2I+M5i790122名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 00:36:46.25ID:fNSWnrNC012392
2014/11/06(木) 01:22:21.32ID:terXi/GUなるほどLateUpdateで設定してしまえば一応反映出来るんですね
試しにサンプル作って動作させてみてLateUpdateでのカラーの反映を確認出来ました。
最後に仰ってる事も最もなのでAnimatorで制御するかスクリプトで制御かは
きっちり分けて考えてみようと思います。
0124名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 05:14:12.82ID:B5I5W2i/ファイルが見つからないとか読み込めないとか多い気がする。
つーかGUIが使えなくなった
Labelが定義されてないとか言われて意味不明なんだけど
0125名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 06:17:27.87ID:B5I5W2i/すげー昔のサンプルスクリプトがGUIをオーバーライドしてやがった。
予測がまったく出てこないわけだ。
0126名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 07:31:17.33ID:87sJAJ+/これからも苦労するだろうねw
0127名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 08:43:05.29ID:qYw6ezhlわざわざそんなこと書かんでも…
0128名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 12:59:44.82ID:F7RERGXP0129名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 15:44:18.30ID:gwGfn7pWTidyMapperとFXmakerとNGUIは使ってる
0130名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 17:58:53.87ID:5lVD+Jhh試しているのですが、
全体拡縮が上手くいきません。
こちらは、エフェクトのパラメーターを
一つ一つ調整していくしかないのでしょうか?
宜しくお願いします。
0131名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 19:08:02.94ID:nyUimD88何か変なエラーでまくる
0132名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 19:21:44.90ID:IwoS640yUnityのエフェクト調整はアセットをかえばいいと思いますよ
0133名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 20:02:49.09ID:wRkTYMZ/3dsmaxで作ったキャラをvre.4.5にfbxで読み込み、idle・walk・run設定をしたのですが
モーションは問題なく動くのですが、原点から移動せず、ずっと原点で足踏み状態です
コリジョン設定も確認し、地面と接していないので、なぜ前後左右へ進めないのか分かりません
本やネットでいろいろ調べたのですが解決策が見当たらず、こちらに書かせていただきました
すごく初歩的なことで恐縮ですが、何かお心当たりのある方がいましたら教えていただけたら助かりますmm
0134名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 20:35:04.31ID:5lVD+Jhhトップノードにアニメキーがはいっているとか?
0135名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:06:36.82ID:IwoS640yキャラクターの移動関連は、本など読まなくても、アセットを買えば簡単に解決しますよ
0136名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:18:50.19ID:2I+M5i79>>135
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
0137名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 22:16:16.46ID:wRkTYMZ/ありがとございます(ペコリ
初心者なので、まずアセットに頼らずやろうとしたのですが、ちょっと敷居が高かったですね
色々とアセットを探してみようと思います
0138名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 22:24:34.27ID:ul+n67HVまだ改修されませんか?まず著者は謝るべきでは?
こんなに厚い本でも内容が間違いだらけでは凶器にしか使えませんよ
0139名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:07:08.75ID:/jM2k/6c同じことで躓いてます。もし解決策分かりましたら教えてください
0140名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:09:07.29ID:ixMJSalVそもそも何を使ってどう移動させようとしているのか
によって原因が異なるのでそれだけでは原因はわからない。
Mecanimでやろうとしているならアニメーション自体が
移動していなければならない。
キャラコンやMecanimだけどキー操作で移動、にしている場合には
何かしらコードがおかしい。
0141名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:58:50.28ID:wRkTYMZ/説明が足らずすみませんmm
Autodesk Maya トレーニングブック3のサンプルキャラ(女性)と同じ動作をさせようと思い、MAXでモーションまでつけた自作キャラをFBXで読み込みました
アニメーション(idle・walk・run)をcaractor walkで設定し、caractor controlerでコリジョン付け、PLAYを押して十字キーでいざ動かしてみるとモーションせず棒立ちのまま、移動はできました
なぜモーションが作動しないのかと、あれこれいじって、リグをLegacyに設定したらモーションがきちんと動くようになったのですが、今度は十字キーを押しても移動されず原点でモーションするだけでした
そして不思議なことに、子供にしているカメラの視界からキャラを消した状態では、移動しているようなので、キャラがロックされているのかとも思いましたが、どこを見たらいいかもよく分からず・・・
本のサンプルキャラと同じように設定をしているはずなのですが、今現在どこが違うのかわからない状態です
同じようなことで悩んでいるお方がいらっしゃったら、ご経験を聞かせていただけたらなと思い、こちらで質問させていただきましたmm
0142名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 00:02:57.99ID:bIbPab/p0143名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 00:43:21.42ID:YWJL8vD5まぁ途中で何をしているか判らない時点で
完全に最初から組みなおしたほうがいい。
一からやっても10分くらいで終わる作業だ。
今おかしくなってる原因を探るより絶対早い。
014498
2014/11/07(金) 01:36:11.92ID:jPeS+PJTAnimatorとかですか?確かにコンポーネントに入ってます。周期的にアニメーションするようになっていました。
0145名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 01:37:18.97ID:bIbPab/pそうですね、やはりそのほうがいいですね
ありがとでした(ペコリ
0146名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 03:22:20.99ID:m62G8wV2暗号化アルゴリズム実装するのは正直面倒(というか誤った実装したらやばい)ので、セールやっているEasySave2というアセットの購入も考えています
こちら使っているひといたら使用感どうでしょう?
0147名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 05:32:30.03ID:ffzpO2Jlひとつひとつ階層開いて選択してやるしかないでしょうか
0148名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 05:52:38.00ID:2af3gaIiSample Assets > Sample Scenes > Scenes > Third Person Characterを開いて、
Sample Assets > Characters > Third Person Character > Animator > Third Person Animator ControllerのGroundedの
Blend TreeのMotionの中のアニメーションRunをUnityChan > Animations > Run00_Fに変更すると、
モーションは実行されますが足踏み状態で前に進みません。
これは何が原因なのでしょうか?
0149名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 08:29:12.82ID:M6VHzB4Pやめて!アセット爺さんだって人間なのよ!
生きているのも恥ずかしい程の間違いはアセットを買っても消せないのよ!
0150名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 10:49:23.87ID:YWJL8vD5ない。自分でExecuteInEditModeで書けばいい。
>>148
実物見てないがそういうモーションなんだろう。
Mecanimはモーションの中に移動もふくまれていて
その移動量にしたがってキャラも動かすが
そうじゃなくてキーで移動を決定したい場合は
その場足踏みのモーションが欲しいから
そういうモーションが入ってるんだろう
0151名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 12:44:46.95ID:KOV6xguNアセットをかえばできるかもしれませんよ
0152名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 13:57:52.79ID:rn7z7wOVアイテムを名づけたり改造したり腐らせたりしたいのですが良い方法などあったらアドバイスお願いします。
0153名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 14:17:44.09ID:a7b7Q0yI0154名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 14:50:25.67ID:2af3gaIiありがとうございます
Run00_Fは足踏みモーションではないと思うのですが・・
すみませんどなたかお暇な方、Sample Asset BetaとUNITY-CHANをダウンロードして試してみて頂けませんか
0155名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 16:06:18.95ID:klvd4dxUこの辺理解できるように頑張れ。
http://www.techscore.com/tech/DesignPattern/Decorator.html/
0156名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 16:43:16.89ID:KOV6xguNアイテムの管理はアセットをかえば簡単です
プログラムなんていりません
0157名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 17:26:26.24ID:M6VHzB4P例えばアイテムAとアイテムBを合成してアイテムCを作る場合何が必要だと思う?
これが分からないなら背伸びしないでブロック崩しみたいな簡単な物から作ることをオススメする
それも最後まで完成させられないようではRPG的なものなんてとてもじゃないが完成させられない
0158名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 20:26:36.84ID:6Net4/RL腐る以上ダンジョン系なんだろうけど
0159名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 20:50:13.06ID:rn7z7wOV機能別に作ってどんどん追加しているんですね。
デザインパターンとかまともに考えたことがないので参考にしてみます。
>>157
簡単なゲームなら何個か作ったんですが今回作ってるのは自分にとって難し過ぎました
アイテムの変化は無くてもゲームにはなるので最悪IDとデータベースで作ろうかと思います。
>>158
仰るとおりのローグライクのマップを元に3DDungeon作ってFPSRPGみたいな感じで作ってます。
時間経過で食料が腐っていったり銃の機能を合成で変化させたりとか考えていました。
0160名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/07(金) 21:31:28.68ID:MBxwHkrL以下のソースを書いたのですが「The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.」エラーが出て困っています。
(もうそれデストロイ済みだよエラー)
エラーはスクリプトをGetComponent<>()で呼び出した段階で出ます。
修正方法か、あるいはより適切なソート方法をご存じの方がいたら教えて下さい。
//List<GameObject>型のMap_TrophyをスクリプトItem_BodyのName変数の順で並べ替えます。
//※string型で一旦宣言しているのは別の要素に応じて比較する文字列を変えたいからです。
Map_Trophy.Sort(delegate(GameObject G01, GameObject G02){
string a=G01.GetComponent<Item_Body>().Name;
string b=G02.GetComponent<Item_Body>().Name;
return string.Compare(a, b);
});
0161名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 22:47:37.49ID:qNVmZNJq>>156
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
0162名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 22:56:02.78ID:KOV6xguNソートは、アセットをかうと簡単にできると思いますよ
0163名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/07(金) 23:09:41.36ID:MBxwHkrLItem_Body自体をリストにしてやればエラーにならないけど、
削除するときのこととか考えたらゲームオブジェクトの方をソートしてそれを元にItem_Bodyのリストを作りたいなあ・・・
アセットおじさんじゃなくてまともな人、なにかわかったら教えてくれ・・・
0164名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 23:38:12.19ID:ybUFLXZaどうやってリストを作成したのかわからんので推測だけど
エラーメッセージが示す通り、ゲームオブジェクトが消えてるのが原因だろう
ソートする前にリストから無効なゲームオブジェクトの参照を削除すればいいんじゃないの?
ソート処理自体は間違ってないと思う
0165名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/07(金) 23:38:31.63ID:MBxwHkrL0166名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/07(金) 23:42:00.53ID:MBxwHkrL例えば実行前にMap_Trophy.Countってすると数が表示されるし、別処理でMap_Trophy.xxxって何かしら処理すると表示されるんですよね・・・
自前の関数の引数だとこういうエラー出た時は引数のゲームオブジェクトにrefつければ回避できるんですが、上記のケースだと付けれない
元のゲームオブジェクトはメソッド内で生み出してるんで、消えてる可能性もあるんですが、メモリから消えたわけじゃなさそうという
0167名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 23:45:23.03ID:HKwuhtbN0168名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 00:25:33.54ID:VUCtvIDhDestroyしたGameObjectを経由してGetComponentするから落ちるんだよ
死んだオブジェクトがListに残らないようにしないと駄目
0169名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/08(土) 00:43:47.95ID:qZ7K1tQPゲームオブジェクト自体をリストにしたものとスクリプトをリストにしたものと両方使っていて
今回のケース以外ではどちらもデータを引き出せるのですが、これも死んでいる状態なのです?
Awakeでメソッドを呼んでその中でゲームオブジェクトを宣言してリストに加える事が多いので、消えているんじゃないかと言われればそうなのですが
普段呼べる理由がよくわからなくなります
仮にメソッドが終わる場合に自動でDestroyされていて、Destroyされてもデータが呼べることが一般的なら、
スクリプト上でDestroyせずに宣言するにはメソッド以外で呼ぶしかないのでしょうか
0170名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 00:54:19.10ID:VUCtvIDhエラーメッセージ見れば一目瞭然だよね?
ソート対象のリストに入っているGameObjectがすでにDestroy済みなのが問題なんだよ
GameObjectの参照はListに残っているけどDestroy済みだとGetComponentは動作しないってだけ。
Itemのリスト管理してる部分とItemのGameObjectをDestroyしてる箇所と連携とらないと駄目って事
C#のobjectなら参照が残っていれば生きてるけどGameObjectにひっついたComponentを取得しようとしてもGameObjectがDestroy済みだとGetComponent関数がそれを拒否するように作られてるから出来ないってだけ
0171名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/08(土) 01:13:33.09ID:qZ7K1tQP詳しくありがとうございます
参照は生きているけどデストロイはされているのですね
連携というとメソッドで呼んだ場合、具体的にはどうすれば大丈夫みたいな具体例はありますでしょうか?
0172名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 01:59:02.39ID:2LZBdkJqアセットをかえば簡単に解決すると思いますよ
0173名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 02:03:38.10ID:BsbRj464具体例も何も、どこかしらでリスト内のGameObjectをDestroyするようにしてるはずだから、
同じタイミングでリストからRemoveしてあげればいいだけでは?
0174名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 02:29:31.93ID:SVyLxskEFPSRPGなんて高度なことするのにアイテムで引っかかるのか、と思ったけどUnityだから出来るんだなあ
腐らせるなら、一定時間ごとに全アイテムでループして、それぞれの時間経過によるアクションを実行する
(delegateとか使ったり)
合成なら、どんなインターフェイスかわからないけど、合成素材を選択したら合成状態フラグ建てて、
その状態で武器を選んだら武器の性質を変化させればいいんじゃない?
0175名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 04:12:37.19ID:tGji8wEWお陰様でアレコレいじって、ようやく移動ができました、ありがとうございました(ペコリ
そして今度は、Unityに読み込んだキャラの片方の手足がポリゴン反転しているのですが、両面ポリゴンにするしか方法はないのでしょうか
Reverse Mesh Normalsをいうアセットをネットで拾ったので使ってみたのですが効果がなく、またこちらで質問させていただきましたmm
0176名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 04:19:38.88ID:YZolAzX7デコレーターパターンなんかVBAみたいなクソ言語でしかつかわねーよ。
0177175
2014/11/08(土) 04:49:59.11ID:tGji8wEW0178名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 09:29:28.83ID:bnfdi8o5C#のDestructorとUnityのDestroyを混同してるように見える
すでにシーンから削除されたGameObjectに対してGetComponentを呼んでない?
0179名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 15:03:42.23ID:fWKcc7Yv何故こうなるのかわかりません
誰か教えてください
0180名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 15:41:24.88ID:QbMDKJQGif (!obj) Debug.Log("null");
とするとゲーム画面ではオブジェクトが表示されているにも関わらずnullと出力されるのですが、何故objに格納されないのでしょうか
これより前に何か操作が必要なのでしょうか
0181名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/08(土) 16:11:12.43ID:qZ7K1tQP>>173
そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・
正確にはGameObjectのスクリプトを別に格納したリストですが
ゲームオブジェクト自体のリストは余り使わんものなのかな・・・たしかにスクリプトのリストがあればなくても今のところは困らない
>>178
ゲームオブジェクトもスクリプトのリストもシーンから削除されないように設定されているのですが、
(staticのゲームオブジェクトでこれを生成したクラスとそのクラスをアパッチしたゲームオブジェクトを削除しないようにしている)
後ほど確認してみます
0182名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 16:58:00.24ID:hD/mnMZ6プログラムは難しいですね。アセットをかいましょう。すぐにゲームが完成しますよ
0183名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 17:09:11.64ID:lAxlo+1t低能アセットじじぃw
0184名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 17:46:03.80ID:wG7CbVZh>そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・
現在作成中のシーンで試さなくてもそれを複製して試験用のシーンを作ればいい
で、不具合が起こる最小の構成を突き止めましょう
人に聞くのはそれからにした方が結局は早く解決するよ
0185名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 17:49:12.31ID:olZYcwo/unityでOculusのゲームつくるとき、カメラの向いてる方に弾を撃ちたい(目からビームのイメージ)のですが、カメラの方向ではなく、モデルの正面にしか弾がでません。
たとえば普通のカメラならカメラのrotationを取ればよかったのですがOculus用のカメラ(OVRCameraRig)は顔を振ってもrotationが変わりません。
なにかいい方法はないでしょうか?
0186名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 17:56:16.07ID:bnfdi8o5prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない?
関係ないけどbool演算子がオーバーライドされてることを初めて知ったわ…
0187名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 18:28:33.40ID:QbMDKJQG>prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない?
仰るとおりでprefabの型がTransform型でした。
ありがとうございます。
0188名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 19:00:35.44ID:hD/mnMZ6Oculus用のカメラ(OVRCameraRigでは顔を振ってrotationをかえたいのなら、アセットをかえばできるかもしれませんよ
0189名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 19:49:07.34ID:8+L4qY9R映像が左右に振れる以上は回転量の情報が何処かしらで伝達されてるはずだから、
それを拾えばいいんじゃないかな。
詳しくは知らないから、あくまで方法論として。
0190名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 20:41:11.58ID:XP1XGsLW0191187
2014/11/08(土) 23:35:51.68ID:olZYcwo/0192名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 01:20:23.00ID:1CyEU4Op動作はする。編集ができない。MonoDevelopのバージョンは4.0.1、エラー内容は下
メッセージウィンドウには、
The file 'C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\Maze\Assets\Mazescript.js' could not be opened.
'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。
そのDetailには、
System.TypeInitializationException: 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。
---> System.TypeLoadException: アセンブリ 'mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' から
型 'System.Runtime.CompilerServices.ExtensionAttribute' を読み込めませんでした。
場所 Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types..cctor()
--- 内部例外スタック トレースの終わり ---
とこんなかんじ。
似た症状が出てる人を探してみたらCoroutineのyieldが原因とかいう話があったんだけどそんなもの使った覚えがない。
Assets > Reflesh
MonoDevelop側から Build > Clean ALL とか試すけど特に効果がない。
症状が出ているのはJavaScriptで書いたファイルのみ、C#で書いたものはちゃんと編集できるしビルドもできた。
新規プロジェクトを作ってC#ファイル作成→Mono起動→ビルド、JavaScriptファイル作成→Mono起動→エラー発生も確認したので
JavaScript周りがおかしいのは確からしい。ぶっちゃけもうC#しか使ってないからあんまりダメージはないんだけど…
アップデートしたことで似たような症状になった人、もしいたら情報お願いします。解決できるなら解決したいので。
0193名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 05:31:34.40ID:HjuRngphスクリプト制御したいのですが、どのように書けばよいでしょうか。
具体的には、
スペースボタンを押したら、
再生する形にしたいです。
途中まで記述したスクリプトも載せさせていただきます。
宜しくお願いします。
var particl: Particle;
function Start () {
particleSystem.Stop();
}
function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump") {
particleSystem.Play();
}
}
0194名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 07:02:14.45ID:UAR0G61q大量のデータだと不都合あるかな。
0195名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 08:58:55.79ID:WXKX9gaRScore'が謎の識別子になっていると出ます。
動画はこのようなプログラムで動いていました↓
http://i.imgur.com/zsjMqX9.jpg
http://i.imgur.com/lhHMx4v.jpg
0196名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 10:18:31.01ID:QNPTmCHf0197名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 10:50:33.75ID:HoKxrtzv多分こんな風にでもすれば動く。
JSはよく知らんのでどっか書き間違えてたらすまん
var flg : Boolean;
function Start () {
flg==false;
particleSystem.Stop();
}
function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump")flg=(flg==true)?false:true;
if(flg==true)particleSystem.Play();
else particleSystem.Stop();
}
0198名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 10:56:15.78ID:1CyEU4Opその動画とやらを教えてもらえるとわかりやすいんだけども
多分>>196がいうように定義がされてないんだと思う
function Score って同じプロジェクトの中に作った?
0199名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 11:11:52.76ID:HoKxrtzvスタートのところは
flg=false;
だw
0200名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 16:05:43.54ID:WM7uHPwk具体的には「root/Library/metadata」内が4GB近くになってしまっています。
0201名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 16:08:59.59ID:WornUnuk0202名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/09(日) 17:25:18.45ID:XhW1SImT現状使えているからRemoveできないという話をしているのであって、そういう話をしているのではないのでは?
0203名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 17:38:12.02ID:Mwy2xQDtアセットを買えば簡単に調整できますよ
0204名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 20:43:59.59ID:WXKX9gaR回答ありがとうございます
function Scoreは作ってません。
参考にした動画です。15分辺りからスコアの解説になっています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12948504
0205名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 22:19:10.39ID:IDeIVR2Oそこはそういうものなのであきらめる
バージョン管理ソフト使う上で太っていて困るってんならLibrary以下は必要ない
0206名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 23:25:50.76ID:QNPTmCHf遅くなりましたがありがとうございます、アイテム関連の機能を考えてたとおりに作れました。
0207名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 23:37:28.17ID:C9vDifGJNGUIでUITextureを2つのゲームオブジェクトで用意して、その2枚を重ねています。
どちらもスクリプトを割り当てていて、OnHoverメンバ関数を用意しています。
マウスオーバーした時にOnHoverが呼ばれるのですが、手前のUITextureのOnHoverしか呼ばれません。
奥のOnHoverも呼ばれるようにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
0208名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 01:14:35.27ID:2yD06OFc後ろに隠れてるものまで反応したら困ることの方が多いから、それは当然の仕様として…
イベントを直接受け取るのはあくまで前面のオブジェクト。
連動させる他のオブジェクトの処理内容は、
前面のOnHoverから呼ぶ、あるいは含ませる。
変にイベントシステム関係をどうこうするより、
こういう風に考えた方がスマートだと思うよ。
0209名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 02:32:09.11ID:lJhW8vGJアセットをかってみましょう
0210名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 08:00:11.92ID:KhQ9GXRr0211名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 08:11:48.69ID:q0G6iCgm全部か知らんけどもう正誤出されてるぞ 誤字の時点で自分で最後まで再チェックしろとは思う
この手の書籍は修正されるほど部数発行するとは思えないから、
いい所、今後購入者にコピー用紙に正誤表プリントしたものを封入だろう
0212名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 08:23:43.35ID:BTnekAfz人間だから間違いはしょうがないにせよ
あれだけやっちゃうと内容が薄っぺらくなるレベル
0214207
2014/11/10(月) 08:48:12.04ID:Ra6yOvTa0215名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 11:49:14.93ID:QFTJoNwmそりゃできるだろうけど…。
0216名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 11:53:56.04ID:Z8ACp2ZFfunctionとかあほなこと言ってゴメン。
クラス変数でも作ってるんだと思うの
Score.js 作ってなにかゲームオブジェクトにはっつけてその中で public static score でも定義すればいいと思うの
jsだと static var score : int; とかこんなかんじ
0217名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 16:00:36.55ID:44ABT+KPやっぱ前者?
0218名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 16:21:49.71ID:pbeEvMPl163です。
遅くなりましたが、
無事に出来ました!
アドバイスいただき、ありがとうございます。
0219名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 22:07:37.03ID:e35OMe7SモデルをFBXで吐き出しUnityに読み込むと
ところどころメッシュが崩れていて焦っとります。
回避方法を教えてくださいエロい人(´・ω・`)
0220名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 23:04:36.54ID:SX0vGNJj丁寧な回答大変ありがとうございました。
おかげで解決しました!
0221名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 23:30:26.56ID:uCXK+zfXメッシュの崩れは、他のアセットをかえば解決するかもしれませんよ
0222名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 02:43:11.21ID:bPrPzeWy情報が少ないからエスパーすると、
UVが裏表になってるんじゃないかね。
Blenderで編集すりゃ直ると思うけど、確証はない。
ちゃんと答えて欲しいなら、アセット名なりスクショなりを提示してくれ。
0223222
2014/11/11(火) 02:44:48.42ID:bPrPzeWy0224名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 11:18:58.66ID:RcNSYM7Uしていて、キャラクターの位置を設定した目的地まで移動させようと思ってます。
でも再生させると、目的地の数値がプレイヤーの今居るポジションに変換されてしまい
キャラクターの移動は行われません。
この本をやったことがある人がいたら何か問題があるのか教えてください。
ちなみにスクリプトはすべてDLのものを使っています。
0225名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 11:51:22.64ID:yggSAo8c本なんて買わずにアセットを買いましょう
0226名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 12:09:57.89ID:a4i5Q4qfキャラクターの移動は、アセットをかえば解決するかもしれませんよ
0227名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 12:39:35.45ID:G7zbHoQj0228名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 12:48:28.47ID:rLr7elGf自分もその本やったけど移動に関して問題なかったよ
それに章ごとのサンプルダウンロードできるんだから、それ見てみれば
0229名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:17:38.26ID:DOsaet5r0230名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:20:00.43ID:Ta/jHi7W・カーソル(言葉が正しくないかもしれません)が重なったGUIのオブジェクト取得方法
・OnClickなどイベント発生時に特定のGUIにカーソルを移動させる方法
をご教示頂けないでしょうか
0231名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:21:22.88ID:DOsaet5r0232名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:37:49.36ID:UxfASj1i0233名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:48:23.43ID:zBqM+roM他のアセットをかえば動くと思いますよ
0234名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 14:02:27.50ID:Ta/jHi7Wはい、マウスでの操作も受け付ける想定です
0235名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 14:31:47.35ID:DOsaet5rUIコンポーネント(キーボードだけならImageやText、マウスでも操作させるならButton)を追加したGameObjectを持つボタンクラスを作る。
Imageコンポーネントを追加したGameObjectを持つカーソルクラスを作る。
上記のボタンクラス(複数)とカーソルクラスを持つメニュークラスを作る。
メニューのキーイベントクラスを作る。
キーを受け取ったらアクティブなメニューのキーイベントクラスにキーを送るクラスを作る。
キーイベントクラスがカーソルクラスの位置を変えたりボタンを実行したりする。
みたいな感じでキーで操作を行うメニューは作ってるわ
0236名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 15:20:59.89ID:Ta/jHi7W大変ありがとうございます。
参考にさせて頂き、スクリプトを組んでみようと思います。
また質問させて頂くことがあるかもしれませんが、その時もよろしくお願い致します。
0237名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 16:30:18.02ID:wyMaVcei一番簡単なのはどんな方法がありますか?
あと、Googleplay だと iOS のユーザのスコアもまとめてランキングできるんでしょうか。
0238名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 17:51:56.55ID:zBqM+roMiOS のユーザのスコアもまとめてランキングしたいなら、アセットをかえばいいと思いますよ
0239名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 19:10:03.70ID:wyMaVceiプラグインのpackage(play-games-plugin-for-unity-master)をインポートしたら、
実機転送時に下記のエラーが出てビルドエラーになりました(PC上では動きました)
ーーーーーーーー
Failed to compile resources with the following parameters:
-bootclasspath "/XXXXXX/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platforms/android-21/android.jar"
-d "/XXXXXX/Temp/StagingArea/bin/classes"
-source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8 "XXXXXX/R.java" "com/google/example/games/basegameutils/R.java"
(文字化け):java/lang/Object.class(java/lang:Object.class):(文字化け)
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
ーーーーーーーー
文字化けでしらべようにも手詰まりになってしまったのですが、
何が起きてるかわかるエスパーの方、いませんでしょうか。
0240名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 19:10:28.94ID:JQoUsH+1前にやったUnityゲームに実装されていたのですが、キーワードすら分からない状況でして…お願いします
0241名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 19:24:11.60ID:3KJB/yXW0242名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 19:52:42.44ID:Jybjkdgrunityでも同じ処理で実装できるのかな
0243名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 20:00:33.08ID:zBqM+roMUnity内でモデルを変形する方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
0244名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 20:54:30.72ID:wyMaVceiAndroid SDK Manager で
それらしいものを一通りインストールしてみましたが、
変化ありませんでした。
対応方法、間違ってますか?
0245名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 21:05:22.98ID:e3GRPAbaPhysXの機能でできるよ
0246名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 21:27:33.95ID:5V6fsDNkそういうのはツールも含め世界トップレベルの技術で構成されてると思うが?
撃つ場所で空く壁の穴の生成が違うし・・・
あの技術はかなり高度だと思うんだけど、どうやって作っているのかさえ個人的にはワカラン
多分、建物自体を内製の専用のツールで作るみたいな事してると予想してる
0247名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 21:35:23.67ID:5V6fsDNk事前生成したものを呼び出してるんだと思う。フロストバイトエンジンのは
壊れ方がそもそもプロシージャルに生成されてるっぽいし。恐ろしい技術だよアレ
0248名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 22:22:42.16ID:sk2QOnwX>>245で解答が出てる気がするけど
メタルギアライジングみたいな自由切断や破壊なら
「Unity上でモデルを切断する」「Unity Mesh Slice」
「Turbo Slicer」とかでググると情報がひっかかるかも
リアルタイム生成じゃないけど
Ultimate Fracturing & DestructionもUnity上で
オブジェクトの破壊形状を自動生成してくれるぽい
http://www.youtube.com/watch?v=mdRs-6GKNwQ&amp;spfreload=10
0249名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 22:59:51.14ID:Dfin4tuG0250名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 01:46:06.88ID:1Xqljlzf>>245
>>243
ありがとうございます!
もう少し個人的に調べて実装してみます!
0251名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 02:37:29.72ID:ZE+Ym7nk0252175
2014/11/12(水) 03:56:01.25ID:nsUW4N1Zどうもライトが当たっているコピー元の影まで加算されているような気もするのですが、はっきりわかりません
法線を反転させてみたりしたのですが解決せず・・・お心当たりの方がいらっしゃいましたらお願いします
0253名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 04:16:08.83ID:eN7WVNb/mayaのオブジェクトをインポートするには、アセットをかうのが一番いいですよ
0254175
2014/11/12(水) 04:41:36.76ID:nsUW4N1Z0255名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:02:46.61ID:oxteDB44事前に破壊されたパーツをプロシージャルに生成して持ってるのか
断面の部分ってどうやって管理してるのかな
フロストバイトだと断面部分に鉄筋の針金が飛び出したりしてるんだが
そういうのをツール側が植え込んで生成してくれる感じなのかね
つーか小さなプロジェクトでやる事じゃないな
海外のゲームは規模が違いすぎる・・・
0256名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 14:38:00.52ID:5J+Dt36yUnityを購入したアカウントが異なっても
そのアセットは使用できるのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 16:03:29.85ID:e0UMZ6DKアセットをかえば使用できるかどうか分かりますよ。
0258名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 16:13:12.46ID:xlcENDUe0259名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 16:41:31.19ID:ZaVFbHeB基本的には、アセットの購入情報はアカウントに紐づく。
エディタ系だと、同一アカウントでも1PCまで、なんていうタイプも多い。
規約に従うとすると、アカウント同士の紐付けなり統合なりが必要。
同一人物だとか、共同開発チームだとか、そういう証明。
ただ、小規模なアセットの共有についてはほとんど想定されていないのが現状。
公式で、チームアカウントっていうそれに近い仕組みはあるようだけど、企業を想定した有料サービスだし。
やぶ蛇覚悟で問い合わせるしかないかもしれないね。
0260名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 18:56:34.86ID:mqqEWRIruni2Dの方が高機能な感じなんですけど2D Toolkitのいいところってありますか?
0261名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 18:57:11.01ID:iQiZKiUB実行に優先順位ってあるのでしょうか?
0262名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 19:43:58.68ID:xlcENDUenendのアセットを外した状態では完成したプロジェクトで実機で動作確認できていました。
0263名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 19:49:39.29ID:6A5Cmpeqエラーログチェックしてみてる?
あと実機で落ちるってのはPlugin(実機でしか実行しない)の設定間違ってるから
#饂飩氏のblogに良い記事があったぞ
0264名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 19:50:54.52ID:xlcENDUeありがとうございます
早速試してみます
0265名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 22:05:53.48ID:UxBwOnq9PC上での実行と実機(iphone retina)でアスペクト比と表示領域が違うようになりました。
pcでは普通に表示されていますが、
実機だと左右に余計に広く表示しようとして
その分アスペクト比が調整され縦長になっています。
左右にはみ出させたいのですが、
どこをいじれないいですか?
0266名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 22:09:16.48ID:08Tz6VAW0267名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 22:38:18.80ID:CyYmZMGvアセットをかえば解決すると思いますよ
0268名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 22:59:32.49ID:kFzvvk/80269名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:00:37.56ID:WQTFSkrXありがとうございます
やっぱり基本的には同じじゃないと駄目ですよね
覚えておきます
0270名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:13:40.39ID:EQwrM51Nご教授お願いします。
0271hedgehog
2014/11/12(水) 23:23:42.70ID:ECyCIok/http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
0272名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:36:24.99ID:eN7WVNb/オブジェクトの落下を防ぐには、アセットをかうのが一番いいですよ
0273名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:40:05.05ID:UxBwOnq90274名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:48:20.44ID:sWH1deerアセットに同じのがあるのでそちらをオススメします
0275名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 23:59:48.30ID:wjpxPkclトリガーにチェック入れるから落ちる。
両方トリガーのチェックをはずす。
0276名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:10:24.13ID:wurKYgGf返答ありがとうございます!
しかし、キャラクターがあるエリアに 入ったか否かの判定をontriggerstay関数を使ってとりたいんですよ..
その辺をご存知ですか?
0277名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:20:53.09ID:bebL9SO5トリガーを直接キャラクタ自身に付けずに別に用意すればおk。
でもエリアに入ったらトリガ判定付けたいなら、stayなんだしエリアにトリガ付ければいんじゃない、どっちでもできるけど。
進入がキャラクタならキャラクタのtagで判断させれば特定のキャラだけでトリガ判定おk。
0278名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:37:17.35ID:KR0Wgzju難しいけど、わからない事は誰にも聞かず自分で調べて考えて解決するのが凄く気持ち良いし楽しいね!
今後もこのスタイルで頑張っていきます!
で質問です!
ランダムな色の玉を1秒毎に生成したいんだけど、どうしても生成した玉だけじゃなくて全部の色が変わっちゃう。
生成用の玉オブジェクトに配列[ ]を設定出来れば解決するんだけど出来ないのかな?
0279名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:40:43.38ID:blHxkMCh0280名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:41:22.13ID:KR0Wgzjuいいじゃんいいじゃんおしえてよ!
0281名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:43:33.29ID:35E9FemF0282名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:47:20.92ID:aejDlADH0283名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:48:09.39ID:Oel7rMHnアスペクト比と関係なかったりしますか?
0284名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 01:03:50.48ID:8VIZ/ePT>>282のでイケるはず。
インスペクタでマテリアルに(Instance)って表示されて、
文字通りインスタンスとしての存在になるよ。
>>283
そりゃ画面いっぱいにストレッチさせる設定ならアスペクト比は関係ない。
確かSpriteかuGUIのImageにはオリジナル比率固定のチェックも用意されてたような。
比率が気になるならスクリーンサイズ取得してスケーリングするのが1番確実。
0285名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 01:34:47.96ID:MUHiyvcuマテリアルをインスタンス化するとドローコールが増えたりしないの?
0286名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 01:50:43.17ID:A2bqQT1T0287名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 02:25:32.57ID:KR0Wgzju全部教えてほしい。
0288名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 02:27:56.23ID:3vMf9hnQランダムな色を数種の色からランダムに変更してマテリアルを予め配列に突っ込んでおけば上限は押さえられるね
マテリアル数が増えるのが嫌ならテクスチャとUVマップの組み合わせを使えばマテリアルは一つで済む。
0289名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 02:35:56.48ID:35LT2+QR0290名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 02:38:52.90ID:3vMf9hnQ0291名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 04:23:19.96ID:A2bqQT1Tというかまず今使ってる生成用のコード書いてくれ。
なんでそうなってるのか、どうしたいのか、わからんだろう。
0292名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 05:57:15.55ID:BzCRw89u0293名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 06:43:01.98ID:nYzfrndS0294名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 06:49:43.93ID:ghP4LuuEhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892
0295名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 09:43:49.96ID:Oel7rMHnご返答ありがとうございます。
画面一杯にストレッチする、しないは、どこで設定してるのでしょうか。
旧バージョンで正常に表示されていたので
バージョンアップ内容を確認しましたが、
昨日追加は見当たりませんでした。
0296名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 11:42:37.38ID:FPeJtFrJスクリプト書かないといけないし
アセット使ったらいいって聞いたのに
アセット使うのもスクリプト書くの前提だし
どういうことだよアセットおじさん!
0297名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 11:43:43.91ID:QQZ0R7urアセットをかえばスクリプトは不要だと思いますよ
0298名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 11:56:26.14ID:35E9FemFなんだよなぁ
0299名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 12:44:48.16ID:oNtIWgKq殆どの人は絵は描けるだろうけど落書きしか描けない訳で
何か具体的に作りたいモノがあるなら勉強なり技術を磨くのは仕方ないんじゃないの
0300名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 12:46:27.34ID:oNtIWgKq0301名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 13:09:42.24ID:R8b+aqLU多分、元の質問者はそれをやってんだけど、既に生成されたオブジェクトにもその色が適応されて困ってるんじゃないかと思う。
0302名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 13:14:56.17ID:R8b+aqLUUnityまともに弄ったことないのでわからんが、この方法でいけるんだろうね。
そもそも生成されたオブジェクト自体は配列に入れられないんだっけ?
0303名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 13:37:04.71ID:Kk5CLD7Nプロパティブロックを使うとか
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/57911924.html
0304名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 13:42:08.08ID:1rJR4W3pオブジェ生成時にランダムにマテリアル選んだ方がいいんでないの、とテキトーにいってみる
0305名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 13:52:31.35ID:0/gHmCLT0306名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 13:53:09.10ID:R8b+aqLU0307名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 14:51:01.00ID:YMeG6G4Vアセットをかえばロックできると思いますよ
0308175
2014/11/13(木) 15:56:52.91ID:eelKkoKQプログラマー以外の一般人はそんなの求めてなくて、完成されたスクリプトを並べて完成品(ゲームやアプリ)を作りたいの
でも設計者はコードを書くことが命!それ以外は認めない!だからいつまで経ってもマニュアル本はコードを羅列した内容
そんなのを見て一般人が理解できるはずもない
まぁUnityはちょっとクセがあるけど、プログラムが理解できなくてもある程度いじってれば使えるようになるけどね
0309名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 16:19:40.19ID:MODYiZcn0310名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 16:38:40.06ID:abxpZsBpゲームのフィールドを作る時に、タイルマップの上に別のテクスチャを重ねたい時は、Meshを重ねるんですか?それとも合成して1枚に描きこむんですか?
0311名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 16:42:31.99ID:YMeG6G4Vテクスチャを重ねたいときは、アセットをかえばいいと思いますよ
0312名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 16:53:46.33ID:A2bqQT1T正解なんてない。
ビジュアル関係のものは結果としてそう見えていればそれでいい。
手段は問わない。
勿論別のテクスチャを描く、メッシュを重ねる、シェーダーを書く等々の方法それぞれで
メリットデメリットはありえる
0313名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 16:57:35.03ID:abxpZsBpどうもです
別メッシュもありだと言うことで安心しました。
0314名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 20:47:34.71ID:3vMf9hnQそんなにスクリプトが嫌い(覚える気が無い)ならAntaresってassetでも買えよ
ちなみに学習用に導入するバージョンは無料だ
Antaresで出来ること以上に細かい事をしないと目標が達成できないならプログラムを覚えるしか無いぞ
つかプログラム抜きでUnity使いたいとか無茶言うな!
0315名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 21:10:11.73ID:KR0Wgzjuランダムウンコを生成するC#のスクリプトを入れたオブジェクトを
Invoke(ランダムウンコ,1);
で呼んでるんだけど、どうしてもフレーム毎にウンコが生まれて凄く吐きそう。
ウンコ生成のコード書いてる場所が良くないのかしら?
Updateメソッドに書くと高速ウンコ生成だし、Startメソッドに書くと1ウンコ生成で残糞感が半端ない。
俺の肛門を助けて、、、
0316名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 21:16:38.77ID:YMeG6G4Vアセットをかえばちょうどいい具合のうんこが出てくると思いますよ
0317名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 21:17:42.01ID:KR0Wgzju0318名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 21:23:36.40ID:ZBONDjuTPlaymakerの無料版みたいなもんか?
0319名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 21:50:30.51ID:R8b+aqLU0320名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 22:10:47.14ID:2aqHSCkcそれより俺の糞モデリング技術は何年経てば上達するんだよ
0321名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 22:23:51.20ID:ghP4LuuEアセットを買えばモデリングする必要はありま千円
0322名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 22:37:00.22ID:Oel7rMHnまだarm64のビルドって出来ないですか?
Unity4xでずっとarm64対応できなくて、
Unity5の予約見てたら64bit版エディターってあったのですが…
0323名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 22:43:34.72ID:3vMf9hnQUnity5の64bitってのはUnity本体の64bit対応の事
0324名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 23:37:41.97ID:gYcVqU9Sいつのまにかインポートされなくなっててもしかしてバージョン変えたからかも・・・?
0325名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 23:47:13.84ID:Oel7rMHnそうですか…
今、Unity4.5.2f & Xcode6 の組み合わせで、
空のプロジェクトを新規作成しビルドしまして…
なにもしてないのですが
arm64 を入れるとリンクエラーが出てしまい、
もしやと思ったのですが…
0326名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 00:09:44.05ID:ZDzao4wnXcode6にしてarm64をアーキテクチャに含んでビルドできるようにする、
で合ってますよね?
arm64でググっても、古い日付で
「arm64を外したら行けました!」
みたいな話ばかりで、
どうやったらarm64のリンクエラーがとれるのか情報がないのですが、
皆さん、引っ掛かってないんでしょうか。
空のプロジェクトですらエラーが出てて、
お手上げ状態なのですが…
UnityProじゃない無料版ですが
それは関係ないでしょうか?
わかる人いたら、ヒントだけでもお願いします。
0327名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 00:14:16.77ID:1kTBiz/7どこかのフォルダに格納されてるのかな?
0328名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 00:25:09.69ID:P99LYcOLできるよ
Blendファイルを正しくインポートできてればインスペクタのSkinnedMeshRendererにBlendShapesという項目があるはず
FBXに変える必要も無い
0329名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 00:35:13.20ID:4QVcxg/Aありがとうございます!
すると自分のやり方が間違ってるのか・・・一旦消してインポートし直してみよう
0330名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 00:35:32.38ID:fQuQjI9Fちょっと考えたのはOnGUI()内でEventをさばく方法なのですが、
キーを長押しするとEventの値がNoneになってしまうので駄目っぽいと考えてます。
よければ参考に教えてください。
0331名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 01:45:30.73ID:ofUgVIbl自前でInputManagerを作成せずにアセットを買ってますよ。ぜひアセットを買って下さい。
0332名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 03:11:59.26ID:e0YmXCJpググった結果から想像するとこんな感じ?
・AppStoreは来年2月以降arm64対応アプリしか登録できなくなる
・現時点でUnity4.5、4.6、5.0はarm64対応アプリをビルドできない
・AppStore側のバグか何かで数日前までarm64非対応アプリが登録できなくなっていた
結論としてはまだ慌てるような時間じゃない、かな
0333名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 04:17:19.19ID:4QVcxg/Aシェイプキー使ってるメッシュにSubsurfのモディファイアかけて分割してると
Unity側でシェイプキーは無視されるらしい
さっさとSubsurfは適用して消してしまうのが吉か
0334名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 05:19:17.94ID:o8bg88U9AndroidSDKについているエミュレーターで起動させようとしているのですが
「INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR」と表示されてビルドエラーになります。
ぐぐってみた所、2つ解決法が出てきたので試しましたがダメでした。
・Unityのビルド設定のOtherSettingsの「InstallLocation」を「Automatic」にする
・AndroidエミュレーターのSDカード内にある「/sdcard/.android_secure/smdl2tmp1.asec」を削除する (このファイルは元々ありませんでした)
Androidエミュレーターで実行したい理由は色々な画面サイズや解像度で正常に表示できるかレイアウトチェックに使いたいからです。
解決方法知っている人いませんか?
<環境>
Unity 4.5.4f1
Androidエミュ:Android2.3.3(APIレベル10)、Internal Storage=200MB、SD Card=200MB
Unityビルド設定上でのMinimum API Level:Android2.3.3(APIレベル10)
正常にビルドできた実機:Android2.3.3
このプロジェクトを試しに他のAndroidエミュレーター(Android4.4.2)でビルド&RUNすると
ビルドは通りますがアプリが立ち上がると画面全部が真っ黒のままになり
直ぐにアプリが終了してしまいます。
アプリの内容は画面に箱を1個だけ置いてあるだけの動作テスト用の簡単な物です。
予想ではAndroidエミュレーターの作り方と、Unityのビルド設定あたりの組み合わせの問題な気なのかなと思っていて
色々な組み合わせを今も試していますが…
0335名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 05:25:58.33ID:x1IdSuxbなんか落ちてるだけなような。
ストレージ容量を1024MBとかに増やしてみてもダメ?
0336名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 07:13:56.53ID:ZDzao4wnあ、Unityとしては
まだarm64はビルドできなくて当然なんですね。
Xcode6でarm64を指定してればOKと聞いていたので、
Unityが対応してないという可能性は
あまり考えていませんでした。
ありがとうございます!
0337名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 07:50:15.95ID:EF4XhF9k作ってみたいのですが、まずどういうものが作れるのかを見てみたいです
あと、スレチかもしれませんがスマホの放置系ゲームを作る定番言語みたいなのはあるんでしょうか?
よろしくお願いします。
0338名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 09:11:37.73ID:x1IdSuxbもしかして、ブラック企業RPGのスレから来た?
Unity公式サイトで、ゲームジャンル絞ったりして色々見られるよ。
0339名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 09:29:42.02ID:swBI6l77何そのゲーム
スレと一緒に教えてくれ
0340名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 09:41:19.61ID:V/1l/qaBhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
0341名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 10:03:47.52ID:+zV9MOVr0342名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 10:06:55.42ID:swBI6l77サンクス
放置系ゲームは俺も作ってみたいな
0343名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 10:21:30.02ID:/oQcnsam>>340
337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます!
ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 11:56:13.57ID:kB/gYwsP>放置系ゲームは俺も作ってみたいな
パチンコみたいなゲーム作って楽しいか?
俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな
0345名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 15:34:49.70ID:5tqQBtKG放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
0346名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 16:28:58.38ID:TKvpr9YGパチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど
放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。
ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。
某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると
とたんにつまらなくなって結局消すことになる。
まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。
0347名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 16:37:56.87ID:CD3zagbdttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4007
ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい
$5は高いかな?誰か使ってる人いない?
0348名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 17:33:57.62ID:TKvpr9YGVolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。
誰かこれ実装した人いない?
0349名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 18:38:37.24ID:V/1l/qaBttp://unity3d.com/learn/tutorials/projects/survival-shooter
ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?
0350名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 19:21:19.57ID:TKvpr9YG使われてました。ありがとうございます。
ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。
動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。
終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな
0351名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 20:25:27.03ID:DRePwG7U情けない事にずばりそうだったようです
エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです…
Internal Storage=300MBにしたら動きました
大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました
ありがとうございました。
0352名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 23:05:45.09ID:sisQssQIそれは良かった。
でも、1024MBでダメなのは意外だったな。
PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?
0353名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 01:03:40.99ID:pYwwiqQdどういたしまして
0354名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 09:31:32.13ID:aG2/Ajwfビジュアルスクリプティングのアセットの中で
・有料だが定番の「PlayMaker」
・アセットおじさんお勧めの「Antares」
・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し
チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」
のどれがいいですか?
というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが
解説してください
0355名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 09:44:43.21ID:EVSy0Fe00356名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 10:23:09.24ID:SqxhIY5rまともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ
0357名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 10:40:07.68ID:NQQAOsblアセットは買った方がいいと思いますよ
0358名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 11:18:36.27ID:M2/z8EoVアセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・
ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな
でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?
0359名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 11:45:59.01ID:YLiOka2+それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ
それでもだめなら改めて購入するか悩め!
>>358
粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。
なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄
0360名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 11:47:52.13ID:M2/z8EoVなるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。
0361名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:22:28.39ID:blbR9RzCgameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました
これは一体・・・?
0362名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:26:44.79ID:8JLEtRiIアセットをかえば一致するかもしれませんよ?
0363名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:28:11.29ID:mbGf2EVC同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?
0364名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:28:31.86ID:y4VSQhMx公式に報告しよう
0365名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:32:14.21ID:YLiOka2+transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど
あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが
まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?
0366名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:32:31.61ID:M2/z8EoV子オブジェクトにしてるとかじゃねーの?
0367名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:40:52.33ID:6TEtVT5T0368名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:44:13.74ID:X2oPPxeS0369名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:48:18.15ID:6TEtVT5Tみたいなコード書きたいんだが、
それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、
スクリプトの数減らしたいので。
0370名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:57:11.32ID:hjc8P2YG0371名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:00:31.98ID:YLiOka2+this.gameObject.tag
0372名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:02:37.00ID:y4VSQhMx一切使ってないんだが
0373名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:06:21.54ID:YLiOka2+findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。
使い方次第だと思うよ
0374名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:08:47.20ID:8JLEtRiIスクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ
0375名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:50:34.25ID:xoCheQFU種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか
0376名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 18:20:13.38ID:NcAGjxlf捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない
0377名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 19:42:06.74ID:srvwOnov0378名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 19:55:12.98ID:3pKsY1iy0379名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 21:35:06.35ID:blbR9RzC子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです
だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした
本当にありがとうございます!
0380名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:00:32.40ID:Y+Gamej20381名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:04:45.22ID:hjc8P2YGせやな
0382名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:14:12.35ID:Y+Gamej2どうすればよいですか
0383名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 00:16:01.77ID:h2wOwV//そうでなければ普通に渡せるんじゃない?
元々SendMessageは引数が一つしか渡せないからその制限も同じだろうけど。
0384名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 00:26:09.38ID:8kXxNN7p諦めて今日Oculusでゆにていちゃんのエロゲ制作にとりかかろうとしてた。
アセットのゆにていちゃんのとこに何故か昔作ったprefabが入っててずっとそれをセットしてたわ!!
すげえ悪女だわゆにていちゃん!
0385名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 01:17:58.43ID:5eFl5Y2VuGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すには、アセットをかいましょう。きっとできますよ
0386名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 09:31:51.83ID:rOuGGX710387名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 10:06:47.02ID:S0P5/V7a0388名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:01:26.54ID:OiGlspEdsendmessageみんな使ってないの?
じゃあ別オブジェクトに指令する時は別オブジェクトのスクリプトを
探してからそれに直接メソッド呼び出しするの?
0389名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:03:38.89ID:8kXxNN7p0390名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:14:48.10ID:UXZzEeG70391名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:28:37.16ID:3li5EJdmアセットをかえばそういうことも簡単にできますよ
0392名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:31:38.63ID:OiGlspEd俺の知識じゃその発言の意味がよくわからないのだが指令したいオブジェクトのスクリプトをどうやって呼び出すの?
getcomponentも使わないの?
0393名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:40:02.32ID:UXZzEeG7getcomponentもタグも使わない
生成時に参照をとっておく
0394名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:50:36.86ID:OiGlspEdふーむ
実際コードを見てみないとどういう事の事を言ってるのかよくわからんがそういう方法があるという事は
頭に入れておくわ
0395名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:55:32.42ID:UXZzEeG7生成時にいつでも参照を残しておけるのだからわざわざ後で探す必要はないじゃん
インスペクターを空にして一からスクリプトで生成してけばわかる
0396名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 12:01:00.88ID:UXZzEeG70397名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 12:27:56.87ID:76hM/jO50398名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 12:41:21.44ID:UXZzEeG70399名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 13:11:56.71ID:JkYLKsYh0400名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:06:32.63ID:hptt6ARJありがとう。
今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・
SendMessageは悪魔だ
便利すぎて他の方法を見失う
0401名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:32:09.89ID:Ai+rMvQAどのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?
0402名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:58:45.61ID:hptt6ARJOSを変えれば?
0403名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:02:01.96ID:cB153FB6アセットをかえば快適に開発できますよ
0404名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:09:47.03ID:xVxSClXH確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…
0405名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:38:05.66ID:Gsxnse3hデバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う
unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは
その人のコード哲学によるんじゃないの?
0406名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:38:44.78ID:INH8FtcpでもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから
バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな
それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる
やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね
0407名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 16:12:14.13ID:KtP52IeV0408名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 17:30:03.01ID:aS15xUlB分かってない
0409名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 17:40:35.33ID:R0BwhJ0o0410名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:11:35.61ID:xVxSClXHこれを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、
ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。
エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。
SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。
長文スマソ
0411名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:16:38.00ID:OiGlspEd昼間の人もそう言ってたけど
void OnTriggerEnter(Collider other) {
}
例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と
どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?
0412名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:20:23.86ID:0a93aMks0413名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:26:58.00ID:OiGlspEd言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが
入ってる訳だよね?
で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね?
それとどう関連付けるのかがわからない
0414名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:07:26.51ID:OiGlspEd0415名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:19:16.76ID:Gsxnse3h規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする
ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…
0416名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:38:34.01ID:0a93aMksごめんよくみてなかった
other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()
0417名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:48:50.40ID:OiGlspEdやっぱりそのやり方が普通だよね
上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも
使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから
そこがわからないんだよ
0418名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 20:45:21.03ID:UXZzEeG7instantiateもしない
addComponetのときに取っておく
0419名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 20:58:59.62ID:igJ3AMSj0420名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:16:52.29ID:76hM/jO5てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ
ARPGのコード一式書いていけ
0421名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:16:54.00ID:5LE8xrTYオンライン将棋みたいな
サーバ操作系の事はできなかったりしますか?
0422名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:24:15.06ID:OiGlspEdそうそうそう
まさにそれ
俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ
0423名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:40:03.51ID:cB153FB6オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ
0424名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:53:50.44ID:8kXxNN7pその辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど
投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。
投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・
0425名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:55:34.91ID:cB153FB6どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ
0426名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 22:12:05.68ID:JkYLKsYh場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか
ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな?
なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします
0427名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 22:15:24.87ID:37I2hAUaおれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw
0428名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:02:32.21ID:8kXxNN7pアドバイスありがとうございます。
transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。
マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、
同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、
そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・
場所によって毎度違う、の意味はその通りです。
激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。
0429名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:08:21.03ID:9qonlWk7サウンドのマネージャで動かしているんですが、
サウンドマネージャの起動(start)が遅れて
Null エラーになる場合があります。
start だった処理を awake に変更したら、
動くようにはなったのですが、
対応として少し微妙な感じがしています。
マネージャクラスの start が確実に実行されてから
シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか?
マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて
ローダーで起動しています。
0430名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:09:08.36ID:61CVp8kMSendMessage使うもよしGetComponent使うもよし
ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk
0431名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:12:32.19ID:cB153FB6サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ
無理にスクリプトを組む必要はありません
できないことはお金で解決できるのです
あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです
アセットをかいましょう
0432名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:15:43.91ID:9qonlWk7マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、
で来いよ…
0433428
2014/11/16(日) 23:18:19.17ID:8kXxNN7pものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・
生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。
あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!
0434名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:19:09.96ID:JkYLKsYh例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを
向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ
それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで
あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない
0435名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:37:24.70ID:h2wOwV//・スクリプトの実行順序を設定する
・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして
マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら
イニシャライズを実行するようにする
とかその辺じゃね?
まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて
シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば
関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ
0436名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:00:24.34ID:c4kurESPスクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい
0437名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:16:42.23ID:oWHX+8qu他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう
やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね
0438名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:19:47.12ID:P+dUWIFW0439名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:36:34.15ID:oWHX+8qu列挙型、でいいんでしょうか
すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…
0440名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:46:00.98ID:VJakPYI2Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか
公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ
0441名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:46:46.93ID:P+dUWIFWといっても、
Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う
0442428
2014/11/17(月) 02:08:08.95ID:zxxKfSYdとんでもないです。
人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。
どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので
もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。
0443名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 03:14:59.86ID:Hsw+0lscスクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0444名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 03:52:10.06ID:zgXiSlkgヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても
壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか?
無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、
振動してしまうのが解せません…
もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に
それを何らかの方法で知ることは出来ますか?
0445444
2014/11/17(月) 04:00:49.70ID:zgXiSlkgよく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。
0446名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 07:09:21.57ID:jhu6f05B0447名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 07:13:53.49ID:OUO81zjSみなさん、色々とありがとうございます。
Awake、Start の処理順序に関しては、
Unity 覚えたての時に何かの解説で
「順番は保証されない」とあった気がしたので微妙と思ってました。
公式のやり方であれば、
それに越したことはないです。
Script Exception Order は知りませんでした。
そっちも調べてみたいと思います。
ありがとうございました。
0448名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 10:53:29.19ID:Is9zyLvsこの前まで、テラインにぶつかるとガツンとぶつかってくれたんですが、
なんかいろいろ操作してたらテラインを通り抜けるようになってしまいました。。
何が原因なんでしょ。
FPSのサンプルのJSのソースコードをいろいろコメントアウトして実験してたんだけど。。
0449名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 11:06:05.61ID:yWZVP96c>>447
Awakeが先だと思ってたわ。
Awakeで参照、Startで初期値設定とか情報取得?
っていうかAwake使うようになってからStart使わなくなった。
明確な違いわかる人いたら教えてー
0450名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 11:35:42.65ID:XJrptfMoAwakeが先、Startが後だよ
正確にはAwakeはインスタンス化された直後でStartは初回のUpdateの直前
プレハブをインスタンス化した場合は
void Update() {
Instantiate(hoge);
// この時点で生成したhogeゲームオブジェクトのAwakeは呼ばれているけどStartは呼ばれていない
}
それとStartはコルーチン化可能でAwakeは不可
0451名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 12:56:13.65ID:R69mFgJOスクリプトなんて勉強しなくても、アセットをかえば簡単にできますよ
0452名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 17:02:24.19ID:d6K4y4RZ「将来、敵になりそうな若い芽は全て摘んでおく!」
みたいな
0453名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 18:50:37.42ID:oWHX+8quコメントアウトを戻してもすり抜けますか?
そうなるとインスペクター等で行った操作を一つずつたどるしかないと思います
あとは>>270-277の話が参考になるかもしれません
0454名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 18:58:33.21ID:kjY3vmHduGUIのUI.ImageのfillAmountの値をスクリプトから0にすると、他の値に戻しても画像が表示されません
コンポーネントで設定し直すと表示されます
スクリプト上で値を戻しても表示されるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか
0455428
2014/11/17(月) 19:13:13.48ID:zxxKfSYdOnTriggerExitの関数でプレイヤーがそこに触れたらゲームオーバーの処理は出来ているんですが、
これだと別の何かが触れてもゲームオーバーになってしまいます。
触れた対象毎に処理する際の対象を参照する構文はありますか?
OncollisionEnterで言うところのif(collision.gameobject.tag == "●●"){のような。
0456名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 19:44:42.62ID:oWHX+8quvoid Start () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount = 0f;
}
void Update () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount += 0.01f;
}
このスクリプトをImageにアタッチしfillAmountが0から1.0へ変化することを確認できました
インスペクタ上で値を変更した場合は正しく動作しますか?
>>455
OnTriggerExit(Collider collider)のcollider.gameObjectを使用するのはどうですか?
0457448
2014/11/17(月) 19:55:51.75ID:Is9zyLvsども。
istriggerはどっちもオンになっているのだけど…。
ちょっとソースコード以外のところもいじってしまっていたみたいで、
自分となるメインカメラと同じヒエラルキー? のフォルダに入れておいたカプセル状のコライダーが、
なんかカメラとは違う座標に移動してしまっていて、それで反応してくれないのかも? という感じです。
同じツリー? の中に入れておけば自動で同じ座標を移動してくれる、と認識していたので、ちょっと混乱中…。
XYZを手入力して同じ値にして開始すればいいのかな…?
0458448
2014/11/17(月) 19:58:53.69ID:Is9zyLvsと思ってlocal locationのXYZ座標を手入力で同じ数値にして再実行したけどダメでした…。
0459名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 20:01:00.47ID:R69mFgJOスクリプトに時間かけるなら、アセットをかったほうが早いですよ
無理は体に毒ですよ
0460名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 20:09:48.64ID:NtBh7jPi0461名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 20:56:36.11ID:+sEmgrmA0462名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:00:16.21ID:R69mFgJOスクリプトができてもゲームが完成しなかったら意味が無いですね
でも、アセットをかったほうが近道だと思いますよ
0463名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:05:38.07ID:Q//BiTNG間違いなくunity4.6のバグが原因。
そして、そのバグは結構前のバージョンアップで対応済み。
4.6導入した後って意外とバージョンアップに気付かないから、
いつの間にか修正されてるバグが結構あるんだよね。
βだけあってバグフィックスも機能改修もどんどんされてるし、
こまめにチェックするようにした方がいいよ。
0464名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:13:06.30ID:yWZVP96cありがとう。すごくわかりやすかった。
コルーチン化できることのメリットは謎だけどそこは調べてみる。
0465名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:27:59.07ID:NtBh7jPiこのアホは何が言いたいんだ…
0466名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:47:57.80ID:zLCQ6wipそれにアセットおじさんの方が正論だろ
0467名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 22:46:00.87ID:jhu6f05B0469名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:16:16.51ID:MukPpUhQアセットを勧めないとだめだよ
しかも具体的な名前を出しちゃだめ
難しいようで実は知識が無くてもできる簡単な嫌がらせです
0470名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:45:57.00ID:zVGGGoax知恵遅れ
0471名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 00:22:37.08ID:N2rFwNN2>>463だが、>>456はバグがないバージョン使ってる人だと思うぞ。
unity 4.6 fillamount 0 broken
みたいに検索したら、同じバグの情報がたくさん出てくるから。
0472名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 00:29:15.38ID:3ZrWh5B5https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8892
たとえばこのアセット、魚の動きのスクリプトも入ってるかどうか、この情報だけではわからないのかな?
ビミョーにサポートもないので、この情報だけではわからないんだよね…。
0473名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 00:44:29.91ID:Po2TZiwcこれモデルアセットだからスクリプトなんか入ってないだろ。
アニメーションは最低限の泳ぎだけは入ってる、って書いてある
0474名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 00:45:44.61ID:CrqY+rStパッケージ内容の項目を見るに.jsも.csも無いみたいです
余談ですがパッケージ内容の項目はウィンドウサイズが小さいと表示されないんですね
0475名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 01:06:41.55ID:byhRyB6cアセットおじさん短気すぎ
アセットを買えばおかしい頭が治るかもしれませんよw
0476名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 01:07:35.20ID:3ZrWh5B5逆に無料のアセットのクジラ
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3547
は、これ四種類の動き(泳ぐモーション)が入ってて、けっこう気に入ったんだけど…。
.JSとか.CSが入ってなくても、.FBXがモーションの情報なのかな…?
すいません言ってて紛らわしいですな。。
・「泳ぐモーション」の動き
・「周遊する座標移動」の動き
がありましたな…。僕も書いてから思いついた。
ともあれ泳ぐモーションは入っていそうなので、ちょっと安心した…。
どもでした。
0477名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 01:29:23.65ID:468923Onソースコードから出来ますか?
0478名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 01:42:01.11ID:Yzh6uC0DUnityGamesJapan
lv188713650
0479名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 02:40:00.17ID:9ZjcsFw0ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
MonoBehaviourの各種関数の呼ばれる順序はこれを見ると分かるよ。
0480名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 03:56:02.46ID:CuDvB9udアセットをかえばできると思いますよ
0481名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 04:56:57.11ID:3ZrWh5B5Particle Systemなんだけど、
最新版のunityでスタンダードアセットのlight snowを使ってるんだけど、
ここ読んでるんだが、
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ParticleSystem.html
lifetimeとかgravityとかいう項目が、画面にはないんだよね…。
スタンダードアセットのlight snowはこのシステムじゃないのかな?
落下速度とか調節したいんだが…。
0482名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 07:59:45.84ID:qxnjPtcw0483名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 08:33:47.73ID:byhRyB6c0485名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 11:06:13.24ID:3ZrWh5B5unity4.5.5f1 なんだけど、iphone用にエクスポートしたいんだけど、
http://techacademy.jp/magazine/2483
ここ見てやって、かなり順調に行って、プロジェクトを保存、ってところまでは行くんだけど、指定した先にはXCODE用のプロジェクトとかがまったく生成されないんだけど、これ何が原因かな? みんなこんな症状でてるのかな…?
0486名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 12:43:25.86ID:DOFQmmZxXCODE用のプロジェクト生成は、アセットをかうと簡単にできるんじゃないでしょうか
0487名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 12:48:41.99ID:+cl4QqQXほんとに内部的な問題があるならログに残ってんじゃないの?
どっかのテキストファイルにログがあったはずだから見てみたら
0488名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 14:17:17.26ID:oQtfqSFN0489名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 14:38:35.17ID:ON4BSatd0490名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 15:53:48.02ID:uNhYQrNl検索すると「6面それぞれに透明オブジェクト張ってY軸の高さで判定(一番Y値高いのが出た目となる)」
とかありましたが、12面サイコロなんかも作るかもしれないので、そうなると
透明オブジェクトいくつ用意しないといけないんだって話になるので、
透明オブジェクト張る以外で、何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
0491名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 15:57:59.50ID:J/JEn9Elこれおじさんの新戦法?
それともおじさんをおちょくるつもりで煽ったら
自分が物知らずなのがバレちゃってる変な人?
0492名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 16:11:29.42ID:7U3ivciY面白い問題だな。ふーむ・・・
0493名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 16:25:26.63ID:CrqY+rSt6面であればtransformのforward,up,rightを使って判定できると思います
12面でも条件を細かくして判定すればできそうな気がしますが具体的な条件はパッと出てこないです
0494名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 16:41:56.74ID:ON4BSatd地面に対して上向きのベクトルと、各面の法線ベクトルを比べればいいんかね。出目の面と地面が平行じゃないといかんが。
0495名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 16:58:21.33ID:r/TC2e3J6面の法線の中で上方向のベクトル(0,1,0)との内積が最小の面を探せばいい
0496名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 17:10:41.39ID:uNhYQrNlが、難しすぎます・・・
正直意味がわからないので、大人しく6面に透明オブジェクト付けるか、
もしくはサイコロで有名な無料アセットがあるらしく、それだとすでに出目判定の
処理が実装されているらしいので、それ使う事にします・・・
0497名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 17:31:09.94ID:r/TC2e3J"最小"じゃなくて"1に最も近い"だった
0498名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 17:32:59.09ID:DOFQmmZx>何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
アセットをかってみてはどうでしょうか?
0499名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 18:10:05.75ID:Yzh6uC0DUnity Games Japan x ...
lv187402984
0500名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 18:24:14.67ID:a+2NGpUPこんなの簡単じゃん
サイコロを振るサイコロがまた動いてる段階でカットイン入れてそこにランダムででた目を張るこれでどうよ?
0501名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 18:38:59.27ID:1IHy768R軸の角度で判定しろってことだろ?
0502名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 20:20:02.08ID:mHUDmqRBアセットのDicePackはフリー版だと6面と10面の2種限定だけど、
どちらにしろスクリプトを含めたセットだよ。
フリー版の中身読んで勉強したら、何面体でも自分で作れるんじゃない?
色々モデルもついてくるし、素直にフル版買うのも手だけどね。
0503名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 20:44:39.87ID:IgnirW0Ftranslateで0.1fずつ10回移動するってのをupdateに入れると
ちょくちょく動き過ぎちゃって上手くいかない
0504名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 20:46:23.10ID:DOFQmmZx2DのRPGは、アセットをかえばあっというまに出来上がりますよ
0505名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 22:21:55.13ID:468923Onsortinglayername を追加・定義出来るものがないのですが、
これは手動でインスペクタからやるしかない感じでしょうか。
0506名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 22:48:52.08ID:DOFQmmZxそいうときは、アセットをかうのが良いと思いますよ
0507名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 23:17:07.70ID:P6FIQE64エフェクトもらえますよw(ブボボ
0508名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 23:35:54.39ID:a+2NGpUPマスって10ドットなの?
マスもスプライトでスケールいじってないならドット数/100動かせばいいんじゃないの
0509名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 23:40:20.23ID:PnR8ezxf0510名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 23:41:02.52ID:IgnirW0Fpositionの1相当分を歩くように滑らかに移動させたい
0511名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 23:50:44.67ID:lKsV6fwJ0512名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 00:03:03.17ID:BrVNyiWF移動処理が終了するまでに、キー入力しても何もしないようにしてるのかい?
コードはよくわからんけどさ。
0513名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 00:17:44.56ID:QuIP1NLjという処理を作りたいんですが、これってray飛ばす方法が一般的なんですか?
他に簡単なやり方があれば教えて欲しいです
0514名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 01:22:04.01ID:D1e2tKG9どこにもそれらしいの見当たらないんだけど
0515名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 01:54:32.77ID:l4gy3ok1他に簡単なやり方はありますよ。アセットをかうことです。簡単ですよ
0516名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 03:16:54.02ID:01hwnxdj移動先が明確に数値ででてる直線ならVector3.Lerpじゃだめなのか?
経路もったPathを自由曲線で結びたいならHermite曲線とかで、t=[0.0 , 1.0)
0517名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 05:59:41.00ID:dwL9txDg0518名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 07:05:03.78ID:MaFB1PqTダウンロードページの「downlord unity 4.5.5」をクリックしても
ウェブページが真っ白になるだけでダウンロードできません。
混んでるだけなんですか?
0519名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 07:41:05.98ID:vOiFcGsR0520名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 07:44:45.39ID:aO4BGhRF0521名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 07:50:28.62ID:MaFB1PqT0522名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 08:02:14.69ID:qLtujwln2013年で200万超えてるらしいけどw
そりゃWebも壊れる罠
0523名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 09:12:41.28ID:myLN7cDMfile:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…
0524名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 09:14:15.02ID:myLN7cDMfile:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…
0525名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 09:18:16.26ID:Qm+1Sih9Unityの新GUIでGameObject -> UI -> Buttonを表示させたのですが
そのButtonに押しっぱなしの判定(GUI.RepeatButtonと同じ処理)の実装は可能でしょうか?
0526名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 09:50:01.94ID:97OTfh3h今やってみたけど難しいね
ぴったりの機能があるのかは俺にはよく分からんかった
ちょっと面倒だけど、EventTriggerコンポーネントを追加して、
PointerDownとPointerUpでスクリプト側でOnOff処理したら一応できるよ
0527名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 09:52:27.08ID:l4gy3ok1アセットをかえば実装できると思いますよ
0528名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 13:11:03.20ID:Qm+1Sih9ありがとうございます!
教えてもらった通りEventTrigger追加して
PointerDownしたらtrueに、PointerUpしたらfalseを返すようにbool型で処理を書いたら出来ました!
本当に助かりました
0529名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 15:03:48.79ID:LW/tI7qnMoveTowardsで上手く行ったよ〜ありがと〜
0530名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:36:57.86ID:YeSfD61gUnity公式のSample Assetsの中にある2D Character.unity周りをいじってます。
0531名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:49:52.94ID:2mvgpINrアセットを買えば簡単ですよ
0532名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 21:59:19.39ID:01hwnxdjそのうち解るからほっとけ
とりあえずすぐに解るRequireComponentの場合、その指定があるコンポーネントをAdd Componentする時にまだ存在していないなら一緒につけてくれると思え。
0533名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 00:22:30.56ID:AKQxuTBX遅延なく初期化したいものを
全て awake に書くのって、弊害ありますか?
0534名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 00:25:59.96ID:BB0G5pDHLevelのロードやInstantiate直後にAwake
初回のUpdateの直前がStart
って覚えておけばだいたい問題起きない
0535名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 01:09:28.96ID:Tz+q5OeRまた、スクリプトでAddComponentする場合にAwake内ではメンバ変数で動作を制御できない
var c = gameObject.AddComponent<Hoge>();
c.variable = 1; <- この行の前にAwakeが動くのでAwake内でvariableを見ても意味がない。Startなら問題ない。
0536名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 01:40:53.68ID:IbIhRcaJどのプロジェクト選んでも下のリンクが同じになる
0537名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 01:42:52.01ID:IbIhRcaJhttp://unity3d.com/learn/tutorials/modules
昨日の夜は大丈夫だったのに
Unity買収された?w
0538名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 02:38:57.37ID:+Qb8V4BVactivesetでのアクティブ後は?
0539名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 06:19:32.88ID:BB0G5pDHGameObjectInstance.SetActiveの事?
prefabのGameObjectをinactiveで登録しておいて、それをInstantiateしたときってことかな?
0540名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 11:55:11.41ID:zzxzcGtX有効化したときはOnEnable()
無効化したときはOnDisable()
どちらも一度だけ呼ばれる
0541名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 14:25:28.76ID:+Qb8V4BVありがとうございます!!
0542名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 15:05:18.02ID:BB0G5pDHMonoBehaviourの寿命と基本の関数の呼ばれ方
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
ttp://www.richardfine.co.uk/junk/unity%20lifetime.png
これテンプレにいれとかねぇ?
FAQに等しいと思うんだわ
0543名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 16:32:19.45ID:MYCZKRDUこうしてみるとFixedUpdateとUpdateは同時ではないんだね
Physics使うならFixedぐらいの知識しかないからなぁ
0544名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 16:45:57.42ID:2/H0foSrアクションゲームでプレイヤーと敵がいます。
プレイヤーの待機アニメ中はどんなことが起きても必ず移動が停止するように毎回速度ゼロをセットしています
プレイヤーが待機中に敵から攻撃を受けたことを OnTriggerEnter で検出したとして、
A プレイヤーが待機アニメなので、速度をゼロに設定
B プレイヤーが吹き飛ばされる演出のため、攻撃の種類によって異なる吹き飛び速度をプレイヤーにセットしつつ、アニメのトリガー"Damage"をtrueにする
C トリガー Damage が true になったことにより、ダメージアニメに移行する
このとき、必ずABCの順番で実行されることは保証されているのでしょうか。
BとCの間にAの処理が入ってしまうことは絶対にないのでしょうか?
0545名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 17:21:31.02ID:lB8ytD1jありえるに決まってる
実際の例で言えば
OnTriggerEnger()でDamageをtrueにする。
Update()で今のアニメーションステートを取得して速度0に。
InternalAnimationLoopでダメージアニメに。
順番は上にもはられているがより詳細な公式のこれ
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
0546名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 18:18:48.21ID:8bPN71gX敵Aiキャラの歩行時にはちゃんと壁を回避しているのが、プレイヤーに遭遇して逃避行動に遷移すると重力を無視して室内の壁を登ってエリア外に行ってしまいます。
敵キャラRigidbodyのConstraintsのFreezePositionのYを固定してみましたがダメでした。
FreezeRotationは三つとも固定状態です。
逃避行動の関数を何とかしないとダメそうなんですが、重力を反映させ壁を登らせないようにする、こんな場合はどうしたら良いでしょうか?
0547名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 18:27:26.90ID:2/H0foSrあ、やっぱりそうなんですね。ありがとうございます!
0548名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 18:28:32.04ID:vq3MTSby重力を反映させ壁を登らせないようにするには、アセットをかえばいいですよ
0549名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:10:31.19ID:lB8ytD1jどう動かしてるかも判らんのにわかるわけないわw
LateUpdate()でY位置強制的に0にするとか書けば
とりあえず絶対に壁は登れなくはなる。
壁の中に埋まることはありうる。
0550名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 20:14:45.02ID:GN4kgP360551名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 20:21:27.05ID:lzYSupIy0552名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 22:30:17.09ID:mmtL9diy「床や壁をスクリプトで動かすと、それにつられて家具が揺れる」という考え方です。
家具からの力を受けて勝手に動いてしまっては困るので床や壁はIs Kinematicにしているのですが、
KinematicだとaddForceやvelocityは設定できないようなので、transform.positionで動かしています。
しかし、床や壁を震度7レベルの大きさで動かしても家具は少し揺れるぐらいで、
10倍ぐらい大袈裟に動かさないと倒れてくれません。
この原因としてどのようなことが考えられるでしょうか?
家具は今の所Blenderで作って.blend形式でインポートしたただの直方体です。
動きのデータは実際の地震を元にしたものなので、これが間違っているということはないはずです。
Massを変更したりPhysic Materialをアタッチして値をいじってみたりしましたが、
違いはよくわかりませんでした。
一つありそうだと思うのは、positionで座標を指定して動かしているからではないか?です
勝手なイメージですが、結果的にみかけ上同じ距離だけ動いてる場合でも、
力を加えてその結果物が動くaddForceやvelocityと、
フレームの更新時に単にその時の座標をボンと与えるpositionでは挙動が違うのではないか?と
0553名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 22:35:28.43ID:GJfl5Ozj0554名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 23:06:34.24ID:pV67qk4h地震のデータ云々までこだわってんなら、全部をリアルに再現しなよ。
実際に動くのは地面。
家は絶対に動かないわけじゃない。
基礎工事と重さで「ほとんど動かない」だけ。
絶対に家を動かしたくないなら、
家の中に遊びを持たせた床板を敷いて、
そいつにAddForceしちゃってもいいんじゃない?
0555名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 23:14:09.62ID:vq3MTSby地震を再現で、オブジェクトの揺れを連動させたいならアセットをかえばいいとおもいますよ。
0556名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 23:35:44.21ID:+feeJI/k0557552
2014/11/21(金) 00:31:57.06ID:zei+FqpM>>554
やはり直接position設定で再現しようとしてるのが駄目なんですね。
こだわっていると言うほどでもなく、正弦波ではあまりにも地震に見えなすぎたので
データを探してきてその通りに動かしてるだけなんですけどね。
すみません、言い忘れましたがカメラは部屋の中で固定です(部屋の内側しか見えない)。
Kinematicな土台を作ってその上でnon Kinematicな床を動かす、でいけそうですね。
>>555
スクリプト→物理エンジンすかね。
3Dモデル以外にもこういうのもあるんですね。
>>556
おお、都合の良いように動かしてくれる仕組みがあるんですね。使えそうです。
普通のペアレントとはまた違うんですね、奥が深い・・・
0558名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 02:11:51.66ID:RpJ/OUCR立方体であれ球体であれ押せなくなるのはなんだろう?
しつこく押してると仕方ねえなといった感じで動き始める。
重力とか摩擦の設定って難しいなあ。
0559名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 05:18:46.54ID:lf1zJcL2FEMで弾塑性まで考慮できたらその道で食えるかもね。
地震波の波形データとかK-NETで拾えるよ。
Sample Assets (beta)について質問があります。
2DのロボットくんがLeftCtrlでしゃがむんだけど
CrouchingWalkさせるとBoxColliderの形状が微妙に変わるんだよね。
これってどうすればこういう風につくれるんですかね。作り方が知りたいです。
0560名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 11:36:13.56ID:kJJKBwVbテラインで作った地形の上を、飛行船? のようなもので移動するゲームを作っていて、
自機のコントロール方法を、スタンダードアセットの「Character Controller」の機能を導入したんだけど、
ソースコードをいじったりして、重力を無視して「空中を移動する」ように改造は成功したんだけど、(接地した後地面にへばりつく挙動もオフにできた)
そのかわり今まで壁になってくれてた、テラインの山を素通りするようになってしまって、
上下移動も実装したところ、地面も素通りするようになってしまった…。
これから物理エンジンの慣性移動とかも実装するつもりなので、「Character Controller」のデフォのままでは使いたくないんだけど、自分で設定をやって「自機のカプセルのコライダがテラインを突き抜けないようにする」ことはできるのでしょうか…?
一応入門のテキストで、球体とか板とかのサンプルで、マテリアルとかコライダとかを使って衝突判定できる、ってのは知ってるんだけど…。
テラインにマテリアルをくっつけることはできないみたいで、よくわからなくなってる…。
これさえできれば解決なのだけど。。
0561名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 11:41:59.30ID:Pom27bLd飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな?
Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。
0562名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 11:53:16.41ID:kJJKBwVbあれ、僕の認識間違ってますかね…。
「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。
ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、
ソースコードで判定をすべきなんですかね…。
それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。
ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。
0563名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 12:24:35.31ID:3Mnu+SXb0564名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 12:31:04.93ID:Pom27bLdキャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ
飛行体って地面は通過できないっていう扱い。
地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。
飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか
0565名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:09:38.91ID:kJJKBwVb>>563
テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、
どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。
それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。
(ソースコードとかには特に記述してないです)
なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。
>>564
すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、
(キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので)
「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。
たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。
>飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目
つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。
つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。
0566名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:27:44.99ID:EeziV7gW0567名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:28:14.09ID:kJJKBwVbぜんぜん全貌を把握してないっすw
0568名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:30:33.84ID:EeziV7gW0569名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:48:13.21ID:N0HjRvJB知識がなくても大丈夫です。Unityにはアセットがあります。アセットをかって解決しましょう
0570名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:49:25.57ID:kJJKBwVb本とネットによる独学なんで読み方全然知らないっす…。
youtubeの解説動画とか見ると、海外の人でもGUIをギュイとか発音してて、へー、とか思ったけど…
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2014/11/21(金) 13:57:45.56ID:0IlI6vpA本とネットの独学でも辞書見たら発音記号くらい書いてあるだろう。
一般には英語を日本語に転写することはできないからそのまま英語で書けばいい。
0572名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 14:35:32.82ID:Pom27bLdTerrainは原語がフランス語だったりする。
発音が解らないときは原語のママ書いておくのが基本(ちなみに知人が「うぐい、うぐい」言うので魚の事かと瞬間おもったが文脈でUGUIだと言うことが解るみたいな謎な事はよくある)
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2014/11/21(金) 16:51:08.52ID:bUhqdkPE0574名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 16:54:04.25ID:bUhqdkPE0575名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:05:43.31ID:NjkmKGOb0576名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:07:45.70ID:vyAhWJPyギュッ
0577名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:14:11.05ID:fmRaAc3Vよく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
0578名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:23:12.11ID:wgvXznAp0579名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:48:57.17ID:P+E6tCRKCheckLayer (~(aLayer | bLayer | cLayer | dLayer));
〜をググってマイクロソフトのシーシャープの説明読んだけど分かんなかった
0580名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:53:49.52ID:vyAhWJPy~はNOT、|はOR
0581名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:56:02.44ID:fmRaAc3Vよく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
0582名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 18:12:32.89ID:fF+oLcKyつまらん茶々入れた奴はなんと読むと思ってたんだ?
0583名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 18:18:40.90ID:7Ht6xGnt0584名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 18:19:59.98ID:N0HjRvJBアセットをかえば、WINDOWSの広告収入が入るかもしれませんね
0585名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 19:27:43.27ID:4Pz2ETLF0586名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 20:27:29.19ID:gtbSGSzh0587名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 23:07:29.53ID:2c3e0TBh0588名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 23:50:51.08ID:o0jGwm70プレイヤーと衝突しててそれで力が加わって飛んじゃってるんじゃないかな
ためしに遠目に生成してみたらどうだろう
逆にわざと衝突させて物を飛ばすってことをやってたんでそう思った
0589名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 10:52:29.92ID:trYcWdR60590名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 10:58:12.75ID:AWZw8vOIfloat V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?
0591名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 11:44:59.15ID:IAd9ffLe0592名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 11:55:14.40ID:sxM9zz+Iそれは何がしたいんだ…。
Vector3.rightのX要素だけ放り込みたいなら
float V_X = Vector3.right.x;
でいける。
だがVector3.rightって(1,0,0)のベクトルだから
float V_X = 1;
でも同じこと。
スカラーとベクターの違いが判らないみたいな話だと
ちゃんと高校数学やるしかないとしか言えない
0593名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:01:31.62ID:c2NtyInH型変換は難しいですよね。アセットをかうと型変換で悩むこともないと思いますよ
0594名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:04:16.43ID:j0mb9zRpstring型でググれ。ついでに色々見てこい。
>>590
エラーの意味分かってる?左辺はfloat、右辺はVector3なの。
Vector3.rightでググれ。ついでに色々見てこい。
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2014/11/22(土) 12:13:57.86ID:AWZw8vOI高校数学ちゃんとやってないっす…文系だったので。
要は、何をやりたいかというと、3Dのビリヤードみたいなことをやりたく、
「衝突したらそれまでの方向とは逆の方向に跳ね返る」的なことのをソースコードで再現したいのですが。
なので、それまでのXYZ軸の値をマイナスして使ったらいけるかな、と思ったのですが。。
Vector3.rightをDebug.Log で表示させてみたら (1.0, 0.0, 0.0) みたいな情報が出てきたので、これではだめですね。
教えてもらった「Vector3.right.x」で変換はできたけど、「1」しか入ってないのでムリですな…。
速度と方角の取得がしたいんですよね…
0596名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:14:43.29ID:0PJMCuxtデバッグは皆どうしてるん?
実機?エミュ?
どこかNexus4の端末安く手に入るショップ無いかしら?
0597名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:21:45.56ID:j0mb9zRpなんというか… さすがunity。
0598名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:35:23.70ID:11snnblU0599名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:44:55.08ID:B3A7samCこれでいいじゃないか
Vector3 V_X = -Vector3.right;
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2014/11/22(土) 12:54:06.34ID:j0mb9zRp・最低限の数学
・プログラミングの初歩
・unityのチュートリアル(物体の衝突辺りまで)
これらを全部すっ飛ばしてるからチンプンカンプンなだけに見えるが。
0601名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:56:10.61ID:sxM9zz+I反射ベクトルの計算はそんなにめんどくさい話でもないし
ググればすぐでてくるんだがそもそも自分が動かしてるものの
速度と方向が取得したいとかいってる時点で
何を言ってるのかよくわからんレベルなんだよな…
0602名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:01:42.64ID:D0Mqnycx0603名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:16:27.81ID:B3A7samCまあそれが出来た所でビリヤードどころかブロック崩しすら作れないけど
0604名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:20:49.22ID:f+xPcQJ/0605名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:37:18.73ID:qKfdIjal自身の運動に加えて反射面の角度が必要だろ
ブロック崩しならX・Yの反転だけで何も考えなくて済むけど
0606名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 14:11:19.11ID:Mtbr2xwsとりあえずボールのrigidbody.velocityを反転させてみたいんだろう
unity ブロック崩しでググれば参考になるサイトがいくらでも出てくるんじゃないかな
0607名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 14:31:33.08ID:trYcWdR6int.Perseで数字に変換できるかどうかって
try{
int perseTest = int.Perse(sampleString);
}catch{
}
でキャッチに入ってこないこと、
みたいに判定しているのですが、
もっとスマートな方法ありますか?
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2014/11/22(土) 14:36:56.29ID:rByX+lN0int a;
if (int.TryParse("19283A", out a))
{
// 変換できる。できたなら aに値もはいってる
}else
{
// できない。
}
0609名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:03:10.67ID:trYcWdR6ありがとうございます!
0610名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:05:23.34ID:Z9GaIeKJ0611名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 16:47:52.13ID:c2NtyInHもっとスマートな方法ありますよ!、アセットをかえばスマートになれます!
プログラムなんていりません!
0612名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 16:55:42.73ID:p2KlDsS60613名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 18:05:57.01ID:toRVdc+5おじさん並にオツムが弱いんだろうね。
0614名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 18:28:13.51ID:lRQVt6/vposition、rotation、scaleなどそれぞれを覚えておいて後で各自セットするしかないのでしょうか?
0615名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 19:06:43.43ID:1V35SRwCUnityはプログラミングを最小限にゲームクリエイトが出来るのであって、プログラミングはどっちにしろ必須だから。
ここで質問する前に、C#の入門書でもいいからみてきてくれ…
0616名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 19:07:13.95ID:81D2vnPeやることは大して変わりませんが
Transform hoge = this.gameObject.transform
などとしておけば用意する変数の数は減ります
0617名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 20:19:26.47ID:FM5eTtWP0618名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 20:21:20.50ID:b3dP4cla0619595
2014/11/22(土) 20:36:27.78ID:UpCwdjJaいろいろレスどうもです。
あのあとReflectって機能をみつけて、ずばりこの動画の3D版みたいなことをやりたかったのですが、
[Unity] Ricochet Tutorial:
http://youtu.be/u_p5H0wEN8Y
まあちょっと奥が深すぎてメンドーそうなので、あちこちの記述方法をマネたりしてみたところ、衝突時の反発の値は、固定値にランダム要素や回転を加えて「なんかそれっぽく」したらかなり見栄えがよくなったので、もうそれでOKということになりました。
レベルの高いレスに、レベルの低い結論で申し訳ないw
法線なんて言葉、今日初めて聞きました。ええ。
ぶつかるオブジェクトも、テクスチャを複数の色の岩にして「物理特性が違う」ことにして&真球じゃないことにして、壁も岩という設定にしたら、「充分雰囲気が出た」ので、むしろランダム要素がゲーム的に面白い、ということもあり、このまま行くことになりました…
まあゲームのコアなシステムの部分ではないし、「ユーザーにそれっぽく見えればヨイ」という結論に至りました…。あはは
いやーいつか三角関数とかもちゃんと学びたいものです。
いやほんと低レベルで申し訳ない。でも解決しました。
ほんとーにありがとうございました。
では。
0620名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 20:37:23.44ID:c2NtyInH無反応の原因は、アセットをかえば判るかもしれませんよ
0621名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 20:46:26.00ID:B5VM4zXn0622名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 23:33:17.06ID:TNXqfaxJ0623名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 00:10:29.36ID:pWQJ9wX10624名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 00:25:11.60ID:FP8/a9a3じゃあアセットおじさんにもケチつけたら駄目なの?
アホかお前w
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2014/11/23(日) 00:29:20.82ID:1Jtj1Rj20626名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 00:31:27.14ID:pWQJ9wX10627名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 01:29:16.87ID:lq1icejU自分にできる範囲で折り合いをつけて前に進めるのは立派な才能だと思った
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2014/11/23(日) 01:30:13.43ID:G63+XhNNスレが見にくくて困ってます
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2014/11/23(日) 01:57:05.69ID:sbM1Wq0p0630名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 02:41:48.36ID:0IFgZ9fC見たくなくても視界に入るのはホームレスと同じ存在ってこったよ
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2014/11/23(日) 11:24:18.08ID:uN25uANg0632名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 11:36:07.66ID:U3TvOpdqそしたら運営滅茶苦茶儲かるYO
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2014/11/23(日) 20:39:29.09ID:lBXbH8xD0634名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:12:14.44ID:ITJf31W2外すときは一個ずつ手作業でやらないとダメ?
一括でパッケージまるごと外すことって可能?
0635名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:26:28.84ID:Me3rb+tX0636名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 18:56:16.35ID:9HHS0Gjsソースやライブラリの分離は、アセットをかえば出来かもしれませんよ
0637名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 21:26:18.11ID:PyZg+zf50638名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 21:31:40.35ID:jpxBD58w管理ができなくなってきたんだけど、なにか良い管理方法ありますか?
数ヶ月前に落としたり買ったりしたのなんかどんなのが入ってたか覚えてすら無いと言う・・・
0639名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 21:55:13.29ID:9HHS0Gjsそうですね。でもコードを書けない人はアセットを買ったほうがいいですよ
コードを書く時間もお金で買えます。時間と労力を買えるなんてアセットは素晴らしいですね
0640名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 01:09:00.46ID:yVmIBQnVじゃあ、パッケージいれるときは、
皆さん入るデータを全部控えたり、してるってことですか・・・
0641名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 01:10:05.27ID:i6p3fpahお金持ってない人はどうすればいいんですかね?
0642名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 01:13:18.85ID:DirDin2R0643名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 01:29:47.21ID:YgR0hu3+前の人が書いてるけど、アセットストアのウインドウから過去ダウンロードしたりインスコしたアセット一覧が表示できるよ
上の方にアイコンがあってそれで切り替えられたはず
新しいプロジェクトにインスコも、そこからアセットのアイコン見ながら選択できるから、新規プロジェクトの活字から選択するより便利
自分で作成したアセットも未分類の一覧に出てそこからインスコできまぁす
0644名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 01:32:38.61ID:gSB2WJkNたまにSoundとか一般的なフォルダ名になっちゃってるやつとかあるけど。
自分でやるときは自作アセットは決まったフォルダの中に入れるようにしてるから
そんなにインポートしたアセットがどれだっけ?とかなることはないなぁ。
0645名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 01:53:17.72ID:YgR0hu3+>>640宛ね
0646名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 05:50:05.71ID:8BxVnsHwゲーム上で画面キャプチャし、そのままtwitterに投稿できるような
サービスを入れたいのですが、
どのようや方法があるでしょうか。
漠然とした質問で申し訳ございませんが宜しくお願いします。
0647名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 06:46:49.71ID:LBBhzoqBアセットをかえばいいと思いますよ
0648名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 07:09:41.44ID:gSB2WJkN素人にちょっと毛の生えた程度の、しかし面の皮だけは厚い若手ぷろでゅーさー()が
企画書に書く為のネタをググって捜す作業をお前らにタダ働きでやらせてやろう感w
0649名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 09:28:51.59ID:yVmIBQnVなんかアせットの話になってる・・・
自分はnendのsdkを綺麗さっぱり外したいだけなんですが。
0650名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 11:45:42.00ID:3mxvxPJlFirstPersonContlollerを使ってもの探しゲーム作りたいんだけど
メインカメラの中央にあるオブジェクトにアクション起こしたい場合ってどうやればいいのかな
0651名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 11:59:06.71ID:E/+clVjmmetaファイルにひも付いたuuidで管理されているから.unitypackageを再インポートするときの一覧をメモしてチマチマ削る
0652名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 12:01:23.13ID:tbZp/MOpたしか公式の2Dシューティングを作るチュートリアルで
キャプチャしてシェアする方法も解説されてたはず
0653名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 12:19:31.93ID:kC/p+khoRaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(メインカメラ.transform.position, メインカメラ.transform.forward, out hit, 5)){
Destroy(hit.collider.gameObject);
}
こんなかんじでメインカメラの位置からメインカメラの方向に向けてRaycastすると画面中央のオブエジェクトが取得できるから後は好きに処理を書けばいい
0654名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 16:00:03.12ID:NUMbSgQBUNITYが無ければ半年とか期間必要だっただろうから凄く有難いわ。
と言ってもUNITYの恩恵受けてるの当たり判定くらいだけども、、、
アセットは使ってないけど、ライセンス関係何も調べて無いのだけが不安。
0655名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 16:21:17.20ID:7JG63tgn0656名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 16:48:14.49ID:3mxvxPJlありがとうございます
自分の記述の仕方が悪かったのかout hitのとこでエラー出て怒られます
expecting ) found 'hit'. (BCE0044)
0657名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 17:25:04.48ID:g+/mhy5YRaycastHit hit = new RaycastHit();
0658名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 19:19:23.57ID:fwpAENi8よくわかんない理論の本とか読んで寄り道しすぎた。
0659名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 19:29:04.83ID:Fwb4t3R6トリガーの対象となっているオブジェクトがStay中に消えた場合の処理は可能ですか?
bool unco;
OnTriggerStay()〜〜
unco = true;
に加えて
OnTriggerExit()〜〜
unco = false;
とも書いていますが、対象が消えた場合は判定外の様で
falseが代入されません。
Stayの中で
if(対象が消えた場合)
などの構文が使えるなら解決出来るのですが。
0660名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 20:31:10.97ID:f0q9BH75その変数名は答えてくれる人達をバカにしてるのかな?
0661名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 20:37:00.01ID:YgR0hu3+そもそもがアセットもパッケージだろっていう・・
文句言う前にアセットウインドウ見たの?見てたらそんな面倒なこと書かずに御礼言ってるはずなんだが
アセットとパッケージ両方カテゴライズ分けされてあるから、あとは651の言ってる通り
一覧メモしないでも見ながら削除すればいい
0662名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 22:11:22.56ID:eyXYbr8R>()〜〜
なんだこの精子は。回答者を馬鹿にしてるのか?
お前みたいな奴はDestroyしてやるからOnDestroyの中で遺言でも書くんだな
0663名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 22:52:56.06ID:Fwb4t3R6天才かよ。
有難とう。
0664名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 00:10:45.20ID:PsnPyZV+33%OFF
$10
0665名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 00:36:53.33ID:+wuUlJeUこのGL福袋って
0666名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 00:43:27.59ID:+wuUlJeU0667名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 02:13:44.07ID:hgCkVf6Wブラウザに関係なく一時キャッシュのディレクトリの指定はどうすればよいですか?
Application.dataPathで取ったらURL持ってきたんで、ちょっとこの子どうかしちゃったのかなと…
0668名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 02:18:55.58ID:GycrYiHYApplication.dataPathがURLなのは当たり前だと思うんだが。
セーブファイルならPlayerPrefsに入れておけば1MBまで入るけど、キャッシュに入れたいってのは画像とかか?
0669名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 03:08:33.64ID:DHXXooL70670名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 03:11:08.62ID:hgCkVf6W個人的にレジストリに大量の値をぶち込むのが嫌なのと、ブラウザの一時キャッシュなら削除が容易だと思ってる
んで、セーブ情報として移動できるように文字列で外部入出力させるつもりで、
それとは別にオートセーブはブラウザの一時ファイルにデータ置いて処理したいと思っています
System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.InternetCache)
色々調べて上のコードでパス渡したらデバッグでIE?の一時ファイルのパスが表示されたけど
WebPlayerで走らせたらパスどころか何の文字列も表示されなかった…ナゼダ…
0671名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 03:40:08.46ID:GycrYiHYそういうのはサーバたててオンゲにしとけ
ローカルストレージに制限があるのはセキュリティ問題出さない為なんだから当たり前。
0672名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 03:49:43.87ID:hgCkVf6Wサーバ持ってない雑多なブラウザゲーはキャッシュが飛ぶとセーブデータが消えるってよく書いてあるが
あれってブラウザの一時キャッシュに保存してるからだと思うんだが
WebPlayerだけがUnityのセキュリティで一時キャッシュとか特殊なパスは取ってくれないって事なのかね
0673名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 11:59:55.36ID:mjohp4R7アセットを買えば解決すると思いますけど
0674名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 14:01:50.88ID:GycrYiHYブラウザプラグインを使ったゲームが保存するのはブラウザのキャッシュ記憶域とは別
Flashの場合だと.solって拡張子のファイルつかって架空のファイルシステムを提供する。
Unityの場合はPlayerPrefsクラス経由でどこかに同様に保存されるってだけ。
どうしてもブラウザキャッシュにしまいたければHTML経由でWebDB使えばいい、余計な手間しかかからんけど
0675名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 17:02:28.07ID:3xS21713アプリの広告で儲けてる人がいると知って今更ながらUnity始めましたが
ちょっと遅かった気がします
3年前に戻るアセットって公開されていますか?
0676名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 18:54:14.41ID:cjfyB6u80677名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 19:00:57.13ID:3JMRaXbhアセットを買えば余計な手間がいらなくなるかもしれませんよ?
0678名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 19:05:27.21ID:18RNNJAkunity社のストックを買えばできるかもしれません
0679名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 21:39:54.41ID:tZrQoUf30680名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 21:46:54.66ID:HWQwvdY3ゲームに必要だからに決まってんだろ
0681名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 22:07:48.64ID:Vwy4E4cm0682名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 22:08:25.50ID:LVveRjEG3点
0683名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 22:17:20.73ID:fz8dELXr0684名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 22:26:36.15ID:3xS21713意味分からん、と思ったけどwhyってことか
0685名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 22:41:49.65ID:qmbuD2Qsパソコン
0686名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 22:59:04.84ID:ULOhNhEZ2Dね
0687名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 23:28:15.05ID:HWQwvdY30688名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 23:29:40.01ID:ntsXMVYEUnity has added Vouchers, so now publishers can give assets as a present =)
I want you to have this one, just for you can get all updates・・・・
って来たんだけど
ユニティのバウチャーって何?
要は今後は無料で入手させてくれるってこと?
今まで購入した分はどうなるのかな?
返金扱いとかになるのかね?
もしそうならちゃんとお金受け取ってもらいたいから
拒否したいんだけどどうなんだろう。
0689名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 23:37:30.16ID:2swMajkRアセットをかえば拒否できると思いますよ
0690名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 01:18:59.24ID:B4+UnDhN二次元配列をメンバに持つクラスのデシリアライズは正常に動作するものでしょうか?
下記のようなTestクラスをjsonに変換して外部ファイルに出力をしました。
punlic class Test{
public string[,] test = { { "a00", "b01" }, { "c10", "d11" } };}
結果は
"test":["a00","b01","c10","d11"]
となり出力は出来ているようなのですが、
今度はこの出力を読み込み Test.test[0,0] といったように値を利用しようとするとNullReferenceExceptionが起こります。
上記では省略しましたが値型のメンバの読み込みは正常に動作しているので、
参照渡しはされたけどその先の値は破棄されてしまったのかな?という解釈をしてみたのですが実際よくわかっていません…
何かご意見を頂ければ幸いです。よろしくお願いいたします。
0691名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 01:58:47.00ID:ohQTzzOe0692名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 02:43:53.11ID:Tq5XFQKPアセットをかえばいいと思いますよ
0693名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 04:02:23.14ID:wlaGiRzH簡単に導入出来て収益率も高いのどこなん?
Unity for Androidで。
0694名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 04:46:59.16ID:a948MzeD0695名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 05:48:11.76ID:2OZNBUJ6あと道がつながって歩けるようになるのは中身どうなってんの?
0696名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 08:29:15.93ID:pqywxTvUアセットをかって実現されているのではないでしょうか
0697名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 08:37:37.60ID:ppOOty/Bバウチャーを使うと
今まで買ったものが返金されるのか
それ以外の今後の分だけか
バウチャーの種類によってまちまちなのか。
0698名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 09:42:17.03ID:vdHTe8+1http://ejje.weblio.jp/content/voucher
voucherはunity買った時の領収書か何らかのクーポン券を指してるんじゃないかと思いますよ
0699名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 10:16:24.97ID:mib1kdaiUnity標準機能のNavigation Meshじゃないの?
>>697
UnityJapanに問い合わせればいいじゃん、「日本語でないと正しく理解できないんでどゆこと?」
ってメール転送してさ
0700名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 10:35:51.91ID:B4+UnDhNありがとうございます、ご指摘頂いた通りでした
string[,]はSystem.string[]型で、string[][]がSystem.string[][]型なのですね
以下のような配列の配列を試したところこちらは上手く動作しました
public string[][] hoge = { new string[] { "A","B" }, new string[] { "C","D"} };
"hoge":[["A","B"],["C","D"]]
今使用している多次元配列を配列の配列に置き換えることを検討しつつ、他の方法も探してみようと思います
0701名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 14:08:27.24ID:doWWk4NKできればUnityで出来ないことの説明をまじえて簡潔に説明してください
0702名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 15:08:18.23ID:V3JwMF4R全ての事が出来る
できない事はない
特にDXライブラリとは比べるまでもなく、なんでもできる
0703名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 18:19:48.91ID:1NYFpArxTexture2Dを動的に作成して表示すると、
Sprites/Diffuse shader doesn't have a clipped shader version for 1 clip regions
ログに上記のようなエラーメッセージが表示されて処理が停止します。
どうやって解決すれば良いでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
0704名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 19:02:13.16ID:YalYhUfy0705名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 19:26:49.08ID:PGf6Tbjy指定された位置で止まるように値を渡すことは可能でしょうか?
0706704
2014/11/27(木) 21:36:49.63ID:YalYhUfy0707名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 22:39:14.19ID:9jbvqmhG暗号化圧縮できない
フリー版で動画再生できない
画像データ(テクスチャ、スプライト)は全てUnity専用の形式で圧縮するか(劣化します)、
32bit(RGBA8888)の無圧縮でしか使用できない
線を描画したり円の描画したり指定点の色を取得したりを容易にできない
0708名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 22:58:25.85ID:9jbvqmhGDXライブラリだったら、
DrawGraph(なんたらかんたら);
でできることが、
Unityだったら、
ゲームオブジェクトをインスタンス化して、
そのゲームオブジェクトにスプライトレンダラーを設定して、
Sprite型に画像データを読み込んで、
読み込んだ画像をゲームオブジェクトに設定したスプライトレンダラーに割り当てて、
SetActiveでアクティブ化する
みたいな2度手間、3度手間が必要になる
0709名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 23:14:47.92ID:VO2NNvt+0710名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 23:15:25.06ID:1NYFpArxUnityにもGraphics.DrawTextureみたいな関数あるけど、あれじゃダメなの?
使った事ないけど。
0711名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 23:16:30.87ID:mib1kdaiそこまで裸のDXやGL関数使いたかったらあきらめろや(Renderer使ってできなくはないが遠回りになるからな)
あと、とりあえずLineRenderer使えば>>707の言う線やら円はなんとかなるぞ
それとテクスチャの色解像度はテクスチャ毎に指定できるぞ(index colorは無いけどな!)
0712名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 23:21:09.03ID:VO2NNvt+0713名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 00:00:40.22ID:H5vnkfes0714名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 00:04:21.89ID:sOyi3KOWセキュリティ考えたら当たり前だと思うが?
仮想ファイルシステムくらいはあっても良いとは思うけど。
0715名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 10:36:54.60ID:831dDkrrアセットを買えば解決すると思いますけど
0717名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 14:41:21.47ID:2TLCfmYz0718名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 17:13:34.68ID:L9+PD0Zn0719名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 17:47:05.96ID:oyUyNhxs0720名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 19:04:48.67ID:escu0a/Pゲーム製作会社さんに謝れ!
0721名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 19:13:27.26ID:/5S6cc3k0722名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 01:27:57.13ID:oYRQ1NB0AddListener(配列[要素].関数名)で登録するとEvents.UnityActionに変換できませんと怒られました
恐らく関数配列が上手く作れてないのと、AddListenerが何なのかイマイチわかってません…
for文で似たようなボタンの処理を入れ込もうとしてるのですが、どなたか良いやり方わかりませんか?
アセットはお金が無いので買えませんでした。
0723名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 01:49:46.27ID:iK+ulflk自分で試してないですけどこれなんてどうでしょう
http://answers.unity3d.com/questions/779226/unity-46-getcomponentonclick-how-do-you-add-an-eve.html?sort=oldest
0724名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 01:57:15.64ID:svGSSzyVウィンドウサイズを色々と変えるとメインカメラの視界外までみえてしまうし
キャラクタが囲いの中から飛び出してしまう。
ウィンドウサイズを変えた際に設定された視界外を見せずに黒縁にしたり出来ないだろうか?
0725名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 02:00:55.75ID:oYRQ1NB0複数のボタンそれぞれに関数配列の要素をfor文で回して1つだけ登録していく、という事をやりたいのです。
AddListenerの引数に関数配列を渡したら怒られたので、関数配列の作り方が間違っていかもしれませんが、
そもそもUnityActionがリファレンス見てもイマイチ何なのかわかりませんでした…
0726名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 02:23:25.26ID:B5rwoRNBビューポート(Camera.rect)を調整すればできる
0727名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 02:44:13.23ID:p9m+iEsbアセットをかえばいいとおもいますよ
0728名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 03:28:11.62ID:BWhKlhjYアセットを買わなくても出来ますよ。
関数配列の宣言(関数自体はよそにある)
UnityEngine.Events.UnityAction[] buyActionList = {
customMng.BuyEquipStr1,
customMng.BuyEquipAgi1,
customMng.BuyEquipInt1,
};
で、登録するのはこんな感じ
buttons = new List<Button>();
for(int i = 0; i < 3; ++i){
Button button = new Button();
Button.ButtonClickedEvent e = new Button.ButtonClickedEvent();
e.AddListener(buyActionList[i]);
button.onClick = e;
buttons.Add(button);
}
実際のコードから色々省いたから、きちんと動かなかったらスマン
0729名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 03:31:13.73ID:iK+ulflkコンパイルと実行は通ったけど
実際に画面にボタン出すとこまでやってないから不都合あるかもね
UnityEngine.Events.UnityAction[] action = { () => Debug.Log("test1"), () => Debug.Log("test2") };
GameObject[] btn = new GameObject[2];
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
btn[i] = new GameObject();
btn[i].AddComponent<Button>().onClick.AddListener(action[i]);
}
0730名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 03:33:57.72ID:iK+ulflk0731名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 04:41:40.65ID:oYRQ1NB0ButtonClickedEvent型で配列作ると言う当たり前の事が出来てませんでした;
e.AddListenerだとエラー出ちゃったのでonClick.AddListenerで登録したら上手くいきました。
二人とも本当にありがとう。
0732名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 09:28:53.86ID:nG5+6ris[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
struct Test
{
[FieldOffset(0)]
public int int1;
[FieldOffset(4)]
public int int2;
[FieldOffset(0)]
public byte[] data;
}
こんな風にバイト配列にFieldOffsetって設定できないのでしょうか?
Marshal使って構造体ごと変換するとなぜかUnity落ちちゃうし
シリアライズするとゴミが入りすぎて困っています
0733名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 14:31:38.29ID:iK+ulflk0734名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 17:44:59.10ID:nG5+6risRPCで利用できる型は制限が強すぎるためこのようなものを作成しようとしています
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/net-RPCDetails.html
構造体をできるだけ小さいByte配列にしたいといった感じです
0735名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 18:02:54.71ID:7vaONLjo構造体をできるだけ小さいByte配列にしたいなら、アセットをかうほうがいいですよ
0736名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 21:06:14.40ID:Lt7RzdKWクラスをシリアライズして文字列化してRPCでStringとしてぶん投げる。
RPCで不定長なの投げれるのが文字列しかないし。
受けっとったほうで元に戻すってかんじかね。
http://answers.unity3d.com/questions/318593/using-rpc-to-send-a-list.html
0737名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 21:25:08.27ID:I6l92VtL0738名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 21:48:41.24ID:jUcDbA0F0739名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 01:10:48.88ID:QyWgiAYE無料版いじりはじめて、十分使い物になるのよーくわかったんだがasetto storeのアセットの規約がよくわからない
素材にしてもスクリプトにしても多少の改変をして組み込みたいって場合がほとんどかと思うんだけどそのあたりの記述が見つけられない。
特に記載がなければEULAに準ずるのはわかったんだがEULAにも改変について記載がないし、
自分の興味あるアセットは個別にそのあたり触れてないんだよね。
実用的に考えれば特に記載が無ければ改変しての利用は制限が無いはずだとは思うんだけど
そのあたりの記載がないと怖くてお金かけられないんで、具体的にこのあたりに触れてるところご存じの方が居たら教えて下さいませ
0740名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:11:40.60ID:ZnuIgPlGpublicな値がInspectorで表示してくれない物ってどこかに書いてありますか?
0741名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:29:12.27ID:OWdYd4YRどこかでコンパイルエラーしてるんじゃないの?
0742名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:38:10.02ID:ZvIIq/WTってコードもっとシンプルに出来ないのかな?
今はタッチした座標(解像度)取得して、それを座標(ゲーム内)に変換して
その場所にオブジェクトがあるかを判定して、それが何かを判定して、、、
オブジェクトにアセットしたスクリプトで一文で判別させれないかしら?
0743名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:55:14.10ID:hKw6Nag90744名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 03:08:43.20ID:ZnuIgPlGエラーは見当たらない
Inspectorで表示されない型(表示されないだけで値は保持してる)
sbyte, short, ushort, uint, long, ulong, decimal, char
longがInspectorで触れないとデバッグできねーんだが…
ひょっとして32bit整数しか表示されてないならUnity5で対応するのかな
0745名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 03:40:59.13ID:OWdYd4YRホントだね表示されない
今までlongをInspectorで使ったことなかったから気づかんかった
表示対応してないっぽいけど、ざっとリファレンスあさっても見当たらんな
力になれなくてスマソ
0746名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 04:16:03.87ID:ZnuIgPlG同じ環境で安心したわ
この際longじゃなくてfloatでやっても変わらんよね
0747名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 05:06:10.33ID:IQ1/5A3b0748名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 10:12:44.18ID:y0PgQMyTRaycastは使ってる?
layerとか使えば大分シンプルになると思うけど
0749名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 10:16:11.39ID:y0l6eqrgEventTriggerアタッチしてPointerClickかPointerDownで関数呼び出すか
EventSystem.current.currentSelectedGameObjectを使うとかじゃないですか
>>743
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/11.html
公式のチュートリアルがわかりやすいですよ
0750名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 10:16:11.40ID:y0PgQMyT俺は変数を管理するスクリプトをオブジェクトにつけて、衝突したときに参照してる
0751名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 10:21:46.95ID:xY7PZpFS基本のスクリプトを大量に詰めるだけってやつ
上級者は普段書いてるものをまとめればいいだけだし、初心者はそれだけでも助かるし
0752名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 10:27:34.53ID:y0l6eqrg今でも道具は揃っているから使い方を探して、覚えるのが大事だと思う
0753名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 11:04:20.68ID:OWdYd4YR問題無いと思うよ
public float hoge;でInspector入力させて、Awakeあたりで対象のlong変数に型変換&代入するとかがいいんかな
(どういった目的のデバッグしたいのか分からないから100%大丈夫とは言えないけど)
transform等がfloat型だったり、Unityで大量桁や高精度の計算させたことないからそういう問題があるって知らんかったよ
ためになった
0754名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 11:12:11.81ID:zvMvnKfrBlenderでやる事を考えているのですが、(できれば無料のもので)一般的なソフトを教えていただきたいです。
0755名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 11:17:13.52ID:MCBSGollunityで人型リグだけってことならMAYALT
0756名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 11:28:10.55ID:zH6zM5Mwいやもちろんアセット買ってるんだろうけどw
0757名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 11:42:11.74ID:00pU5aY4Assetの状態で配布したり、再販したりしなければ
Assetを改変して自己責任で使用するのは貴様の勝手だろう
0758名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:09:09.33ID:ZvIIq/WT使ってるんですが、まず座標の取得や変換を行ってからというのが、、、
実はもっと簡単な方法があるのではと思い質問させて頂きました。
ありがとうございます。
0759名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:10:50.08ID:ZvIIq/WT>EventTriggerアタッチしてPointerClickかPointerDownで関数呼び出すか
>EventSystem.current.currentSelectedGameObjectを使うとかじゃないですか?
この辺を使ったことが無かったのでトライしてみます。
ありがとうございます。
0760名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:42:26.01ID:xvQ9tmwJ0761名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:45:36.13ID:ZvIIq/WTその後生成されるすべてのクローンに適応されてしまうのですが、
どうすれば一つのゲームオブジェクトだけに変更を加える事が出来ますか?
0762名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 13:24:02.99ID:hKw6Nag9できた!ありがとう
0763名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 13:33:53.67ID:IpNM4cS8ありがとう
一応自分でもシリアライズは試したんだけど
構造体の変数名が長いと通信量が増える&stringに変換時NULL文字が邪魔する
っていうナンセンスな仕様が気に食わなくて共用体を調査してました
Marshal.AllocHGlobalとStructureToPtr使うと
なぜかUnityが強制終了するほうのバグを詰めたほうが早そうなのでそっちからアプローチしてみたいと思います
情報少ない中教えていただいて感謝してます
0764名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 13:37:59.50ID:HsB3YOPa0765名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 14:06:54.55ID:ieyZk+6t一つのゲームオブジェクトだけに変更を加えるにはアセットをかうと簡単ですよ
0766名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 14:47:25.97ID:Q1WMgp1Nコード改変は現実的に考えて問題ないと思ってたけど、
モデルやスプライトを考えると違うような。
Gitでの共同開発時に共有される事への言及も特にない。
アセット毎に色々規約が違うんなら、
いっそ可否リストのフォーマットを作って
添付を義務化して欲しい…
0767名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 15:24:27.52ID:ZvIIq/WTわざわざお答え頂いたのにすみません。
自己解決しました。
0768名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 15:27:16.32ID:cVFtkgI00769名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 16:02:00.27ID:0myPju/Xそれを売ったり広告で利益を得るのは問題ありますか?
0770名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 16:05:21.73ID:6t1UP76Z人生を一旦リセットしてからロードしましょう
0771名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 17:27:16.25ID:ieyZk+6tアセットをかえば問題無いと思いますよ
0772名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 17:51:51.59ID:qpwjDp9U作り込んでみたいんですが、一般的な手法とかって何か確立したものがありますか?
0773名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 17:56:34.53ID:ieyZk+6tアセットをかうとありますよ
0774名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:03:20.02ID:8H3rHdIEGameobject名[配列番号].変数
で取得出来ない。
またplefでのデータ保存は配列も保存出来るかな?
どう質問したら良いかわからん。。。
0775名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:04:00.89ID:MCBSGollモーフィングスライダーとテクスチャの貼り替え。
その昔パーティーキャッスルというゲームがあってだね…いやなんでもない
0776名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:55:04.27ID:ZnuIgPlGstaticなら配列に入れる必要ないと思うのだが?
保存はint,float,stringだけリファレンスに書いてあるよ
0777名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:32:43.65ID:8H3rHdIE配列の保存と読み出しの書き方がリファレンスにも載っていなくて。
0778名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:34:43.90ID:kTEeKE0q無料アセットであったような気がする。やたらバタくさい女キャラが目印。
0779739
2014/11/30(日) 20:44:06.87ID:QyWgiAYEひょっとしてまだ改変に関しては明確になってないのか・・・
>766
あー確かに細かい事いったら素材はともかくスクリプトは問題ありそうだな・・・
改変して配布は分解とリバースエンジニアリングは禁止って文言があるから
許諾が明文化されてないとアウトの予感
つか改変禁止だと実質アセットストアなんか使い物にならない気がするんだが・・・
0780名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 20:47:09.79ID:He2SVYYLUMA Unity Multipurpose Avatar使うとか
http://www.youtube.com/watch?v=Q0cyN7k1zww
一般的かは分からんけど
youtubeにあるBurgZerg Arcadeのチュートリアルに
PPGでのキャラメイク編がある。
装備品の着せ替えならNGUIのサンプルにもある。
0781739
2014/11/30(日) 20:48:42.37ID:QyWgiAYEsharedなリポジトリにおいたら素材関係は問題なさそうだけど
スクリプトは「ソースの状態で配布」ともとれなくないからって事です。
わかりにくかった、ごめん
でも素材も「ゲームに使わないでそのまま配布は禁止」って書いてるのあるから微妙ですね・・・
0782名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:00:28.40ID:Q1WMgp1N白黒グラデーションで言うとグレー部分が結構多い。
明文化されてないために個人の裁量みたいになっちゃってるよね。
0783名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:08:43.16ID:G2t6BTStParticleSystemのエフェクトなど標準のオブジェクトも使おうと思ってるのですが
レイヤーを変えずお互いの描画順を制御するのに良いアセットやサンプルコードは無いでしょうか?
3.x版用らしきサンプルは見つかったのですが、バージョン違いでそのまま適用できず
色々弄って試しているのですが知識不足で行き詰ってます。
0784名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:55:05.37ID:klVu4908アセット自体がゲーム素材として使ってもらう事、前提なんだから
常識的に考えて厳しく権利を守る物ではないと思うけどな
今までアセットで裁判になった事例もないし
0785名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:56:51.67ID:klVu4908それ以外は大丈夫なんじゃないの?
0786名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:10:43.77ID:hwjdVCuXぶつかったときにどっちのOnTriggerEnter2Dで処理するかは、
どんな基準で考えたらいいんでしょうか。
プレイヤーの弾と敵であれば、
敵側のOnTriggerEnter2Dで処理するのかと思ったのですが、
なぜかと聞かれると理由がつけられません。
また、敵の弾とプレイヤーで、
どちらのOnTriggerEnter2Dで処理するか。
ここをプレイヤー側で処理するとしたら、
敵本体とプレイヤー本体の衝突はどうするのか・・・
何となくで決めてもいいんでしょうか?
あと、コードからPhisics2D.ignoreLayerCollisionで
判定をオフにするのはわかったのですが、
逆にコードから判定をオンにできないでしょうか。
0787名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:23:01.37ID:QyWgiAYEなんらかのエビデンスがないと使いにくいって問題がある。
実害ありそうな範囲だと権利者本人じゃなくて監査入った時どう説明すんの?って話もあるし。
最近あんまり聞かないけど、辞めた子がBSAに密告とかだるい事も。
個人的にはいいとこ数百ドル程度のもんで国境越えて裁判もクソもねーよって思うけど
法人なり団体で、先行きはどっかのDL販売サイトなんかに委託する可能性とかまで考えると
そういう個人的な主観だけで押し通す訳にもいかんし
改変しないで使えるもんだけ使ってあとは全部自前ってのが安全なんだろうけど、それだとunityの魅力半減だよね
って言うか使いたいから「個別に記述がなければ基本的に改変して問題ない」って記述出てきて欲しいんです
0788名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:39:58.40ID:qpwjDp9U>>778
>>780
情報ありがとうございます。
BurgZerg Arcadeの動画はこれでしょうか?
http://www.youtube.com/watch?v=6m6Jimnbt-Y
んでもってNGUIのサンプルはこれ?
http://www.tasharen.com/?page_id=896
髪型・装備品の切り替えは部品化した3Dモデルの置き換えで、
肌の色・髪の色・服の色などはテクスチャの切り替えで実現
できそうですが、体格の変更はモーフィングを実現するための
アセットを入れないと難しい、ということですかね?
いろいろ検索してるとMEGA-FIERSというアセットがしばしば
引っかかってくるんですが。
http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2
0789名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:00:45.52ID:WnflfYnlそもそもビルドしたゲームが過去のゲームと同一であるかどうか、どこで判断してるんですかね
0790名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:25:42.87ID:7pwY/ahUCSVやJSON化して文字列として保存するしかないと思う
そういうアセットもありそうだが自分で書いたほうが早そう
>>789
同じアプリなら保存内容は引き継がれると思って良いはず
アプリの識別方法はプラットフォームによって違う
0791名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:47:39.82ID:pt0P5utpありがとう。
文字列か、、、また難しそうだな。
生成した大量のオブジェクトに
「自分は何列目だ」
と理解させるにはどうすれば?
例えばそのオブジェクト自身のスクリプトにセーブのメソッドがあった時、
自分のレベルをセーブするのにも
何番目に入れるべきかが分からなければ進めなくて。
0792名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:04:46.44ID:mV43Y6xnだから原則改変は認められない、例外は個別に許諾記載があるものって事なんじゃないの?
それを何で原則改変OKなんて解釈しようとするのさ、どう考えても原則NGがあるべき姿って奴じゃないの?
0793名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:09:31.43ID:kF7BTdYiアセットを買えば簡単ですよ
0794名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:10:12.34ID:T1Ggd7D60795名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:17:01.60ID:WnflfYnl生成した時に、そのオブジェクトが何番目であるかを記すメンバ変数を持たせる
0796名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:17:20.29ID:iql0TiAUそのスクリプト内にお前はX番目だって変数を生成時に持たせればいいのでは
>>792
最後の一文は792の願望を書いただけでしょう
0797名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:18:07.97ID:iql0TiAU最後の一文は787の願望を書いただけでしょう
でした
0798名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 06:02:33.59ID:kVPUglnW0799名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 08:10:37.04ID:pt0P5utpつまりオブジェクトの管理人クラス作ってそこで生成した際に
Gameobject[番目]=(Gameobject)Instanciate( );
Gameobject[番目].name = "yoshida";
オブジェクト側では
If this.name = "yoshida";
~番目のデータを読み出す~
みないな流れですかね?
前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
0800名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 09:57:28.76ID:Q7nq+QET個人的に基本、個別対応、親告制が理想だと思うけど
その姿勢で行くとアセットの意味が希薄になると思うよ
アセットストアで買った商品でその論理が通ったら蛇口をひねって出てきた水が毒入りだった事になる
そんな危なっかしい水道使えない。サービスとしてあるならそれは普通に考えて利便性を取る物だろう
既存の考え方で行くべきじゃないと思う
ただ大企業は利用できるものは利用する。サブマリン特許や最近のSNKの件なんかを見ててもあるし
そのアセットを使って「大利益を上げた場合」、何かある可能性はあるだろうね
でも、それって皮算用じゃね?
0801名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 10:15:57.32ID:iql0TiAU現状ヒエラルキーの順番でしか設定できないんじゃなかったかな、上にあるものほど奥
スクリプトから動的に設定は出来なかったと思うけど知らないだけかも
parentを一度nullにしてCanvasに設定し直すってことすれば最手前には持ってこれると思うけど
>>799
アドバイスされた3種の方法を混同してるのか実現したいことが違うのか
>前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
多分インスタンス化出来てなかっただけでしょう
0802名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 14:54:43.24ID:7f03/Xi80803名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 17:53:07.12ID:pt0P5utp端末にセーブされてあるパラメーターを初期化するにはどうすればいいですか?
Nexus5のスレで聞いた方が良いかな?
0804名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 17:55:22.39ID:pt0P5utpありがとうございます!
半日を費やしてようやくAIキャラの無限増殖&保存スクリプトが書けました。
そのかわり増やしすぎて重くてぶっ壊れそうです!
0805名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 18:16:50.05ID:qYJOZJzO良い講座サイトなどありましたら教えて下さいm(_ _)m
0806名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 18:21:42.35ID:XPe7UBX1Look rotation viewing vector is zero っていうメッセージがずらーっと並ぶんだけど
これを表示したくない場合どこを設定すればいいんですか?
0807803
2014/12/01(月) 18:23:39.16ID:pt0P5utp普通にデータ削除って設定があった。
0808名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 19:15:22.38ID:We9cezUbググれ
0809名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 19:25:21.56ID:XPe7UBX10810名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 20:43:03.40ID:qlOEWf2jそうそうインスタンスしたときに返り値でうけとれるからそこからスクリプトを生成して値に入れることができる。
Gameobject _obj = Instanciate(prefab) as GameObject;
HogeScript _hoge = GetComponent<HogeScript>();
_hoge.hensu = "aho";
0811名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 20:44:24.24ID:qlOEWf2jこうだな
0812名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 21:30:56.09ID:Epxh17Uiググってもinstantiateばっか出てくる
0813名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 22:06:36.11ID:1M4695vh0814名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 22:12:25.27ID:XPe7UBX1何か参考なるようなサイトなどあれば教えてください。探しているんですがなかなか見つからなくて…
0815名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 22:22:23.06ID:1M4695vh【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
ローグライクの部屋生成が主な話題だけど、参考になる…かも。
0816778
2014/12/01(月) 22:29:16.42ID:9peV+N2dhttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8
キャラクタークリエートシステム
たぶんコレじゃないかと
0817名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 00:37:18.42ID:8P7E37Vbありがとうございます。
最新バージョンで使うには一手間いるようですが
試してみることにします。
0818名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 01:35:38.57ID:vwauWMRkダンジョン生成なら、有料アセットでいくらでもありますよ
0819名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 03:15:02.81ID:mM2rxrHrこれってRectTransfromだけのデフォの挙動なのかな
そうなら引数にイーズインやイーズアウトの指定が出来るべきだと思うけどリファレンスにそれっぽいの書いてない気がする。
誰かこの挙動について知ってる人いる?
0820名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 08:53:52.56ID:RvkZAwfZわりと真面目にリファレンスはしっかり更新して欲しい
何のための日本公式なのやら
0821名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 09:18:32.35ID:WwRIrF+Oイーズってのは加速度運動をするってことでいいのかな?ならコードがおかしいんじゃない?
if (Input.GetKey("f5")) ggg = 200;
else ggg = 0;
text.transform.Translate(ggg * Time.deltaTime, ggg * Time.deltaTime, 0);
等速直線運動したよ
0822名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 11:07:54.87ID:p5EcRWljコルーチンでWaitForSecondsして制御づる方法
やっぱ後者が軽いかな?
0823名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 11:35:16.09ID:+sJ1RdnZ速さとは関係ないけどコードがわかりづらくなるデメリットもあるし
0824名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 16:45:22.23ID:v9TyUbsf明確な違いは
・Updateはタイマーの数だけタイマー用メンバ変数が必要。
(絶対に同時に呼ばれない場合のみ流用可)
・コルーチンはどんな単純な内容でも、呼び出し関数とタスクそのものの関数両方が必須。
・ウェイトや繰り返しを組み合わせる場合はコルーチンが圧倒的に読みやすい。
この辺だよね。
クラス内のタイマー処理の数、タイマーでやりたい内容の複雑さ、
後はUpdate内で他にも色々やっていて煩雑にならないか、
ケースバイケースで柔軟に使い分けたらいいよ。
共同開発の場合はコルーチンに統一するようなルールにしてしまうのも一考。
0825名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 21:00:36.50ID:mM2rxrHrTransfromじゃなくてrectTransform.Translate(0, f, 0);で動かしてるんだよね
それをコルーチンの中のfor文でfを回してる
リニアな動きには見えないんだよなぁ…なんでだろ
0826名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 21:19:46.03ID:WwRIrF+OrectTransformに書き換えても動きに変わりなかったよ
for文って点で気になるのはそこでfの加算と減算をしてないかな
0827名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 22:28:26.15ID:mM2rxrHrそこまで拘る部分じゃないからひとまずスルーしておきます
ありがとー
0828名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 22:55:43.77ID:WwRIrF+Oありがとう
0829名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 23:58:36.08ID:fU4q58hFvar test : GameObject = GameObject.Find("Test");
test.renderer.enabled = false;
とするとThere is no 'Renderer' attached to the "Test(Clone)" game object〜
というエラーが出、思いつきでMesh Rendererをアタッチしてみるとエラーは消えましたが
やはり非表示にはなりません。どうするのが正しいのでしょうか?
ググるとsetActive(false)ばかりでてきますが、見えなくしたいだけで裏で動かし続けたいです。
2.Blenderから.blendで取り込んだオブジェクトを-90,0,0回転させると正しく見えますが、
Blenderから取り込んだものとUnity上で作成したものを混在して使いたいので
この回転させた状態を新たに0,0,0として扱いたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?
0830名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:06:08.97ID:QECBKj5WMeshRendererがアタッチされていない
"Test"ゲームオブジェクトは、そもそもどういうモノなの?
0831名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:06:23.99ID:cV0fPApz歩くのと走るのと飛ぶので別のエフェクトを出したいんだけど、ステート管理を別個で作るのが冗長な気がする
0832名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:07:53.04ID:cV0fPApzあっ自己解決しました
GetCurrentAnimatorStateInfoね
0833829
2014/12/03(水) 01:22:01.04ID:C/BStyE8InspectorにはMesh Rendererが表示されています。
TestはCreate Emptyしたもので、アタッチしたtest.jsではGUI.Buttonをいくつか配置しています。
0834名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:28:53.24ID:fnC1IAtrNGUIってのを買って作ると楽かな?
自分で作るとビルドしたときに思っていた位置と微妙にズレたUIだったりして。
それインポートする事でプロジェクトで使ってない機能分もめちゃくちゃ増えたりするのかな?
0835名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 02:07:46.39ID:DxQp3Qlsnguiのスクリプト群は、確かにパッケージに含まれちゃうけど、スクリプトが使用する容量なんて気にしなくても良いんでない?
0836名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 02:28:16.59ID:yOyMKJFlMeshRedererは自分で適当に足したんだよね。
CubeやSphereを作ってインスペクターを見たらわかるように、
適当にアタッチして意味があるものではない。
君のスクリプトがやろうとしている内容は、
ポリゴンでも何でもない"Test"ゲームオブジェクトを探して、
そいつにアタッチされているはずもない"MeshRenderer"を探して、
そいつを無効にしようとしてるわけ。
GUIならGUIで、その描画をどうこうしたいならまず仕組みを理解しよう。
0837名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 02:33:21.07ID:OmUGHIw+アセットをかえば簡単ですよ
0838名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 03:43:17.95ID:fnC1IAtrそうなんだね。フリー版からつかってみるー。
ありがとう。
0839名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 12:29:57.27ID:MDfcMC1i0840ばびお
2014/12/03(水) 15:07:42.67ID:Eg0opVN6https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&hl=ja
0841名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 15:50:51.79ID:5iOGgIan0842名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 18:58:49.21ID:DP6C0vPMいきなり一点つけられててカワイソス
0843名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 22:54:15.33ID:eHVUuRyistring a = "qwertyuiop";
a = a.Substring(0,4);
このコードでエラーが出てしまうのですが、原因が全くわかりません。
どなたか教えていただけないでしょうか。
IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
0844名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 23:18:20.20ID:o2aDOVta1,4ならいけるのかな
0845名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 23:26:16.83ID:DP6C0vPM本当にその行で例外発生してるの?
0846名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 23:28:39.96ID:pdCpCHZ+苦労してつくっただろうにこれはかわいそうだろ。
0847829
2014/12/04(木) 00:09:47.91ID:rbVw8gJKなるほど、そういうことでしたか。
コンポーネントやGUIについてよく理解していませんでした。
ひとまずGUIについて調べOnGUIが毎フレーム更新されるものとわかったので
条件分岐で最初にreturnすることで非表示にできました。
ありがとうございます。
引き続き、>>829の2について分かる方いらっしゃればお願いします。
Unity上でY軸方向の円柱を作りたかったのに間違えてZ軸方向の円柱を作ってしまい、
ゼロから作り直すことはせず、90,0,0回転して起こしたものを
改めて0,0,0と定義したい、というのと同義です。
0848名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 00:55:33.92ID:juaCF6V9unity標準のSpriteのmultipleみたいなことなんですけど
0849名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 02:41:05.06ID:H30i94XBアセットをかって解決しましょう
0850名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 07:47:35.62ID:0bybbKCA人に聞いてるレベルなら基本的に無理と思った方がいい。
そういう時は上に空のゲームオブジェクトかまして使う。
理屈としてはエディタを拡張するなりなんなりして
メッシュ情報自体を回転させて保存しなおすところまで
自分で機能を実装すれば可能。
あと金使っていいならモデリングアセットもある。
これはBlenderだけじゃなくて同じZUp系のMaxでも起きてて
現状FBXエクスポータの仕様になっちゃっているのでどうしようもない。
ちょっと問題になるのが標準アセットの水を適用させる時には
これだとアカンというとこなんだよなぁ。
Unityにインポートして0回転の状態でフェイスがY方向を向いていないと
正しく動いてくれない。
0851名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 11:13:31.92ID:JGlcGSp9Physics.Raycastが当たったオブジェクトにアウトラインなど表示させて目立たせたいのですが
簡単な方法はありますか?
0852名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 11:42:14.28ID:aRhvlCNzアセットを買えば簡単にアウトラインを表示できますよ
Highlight Glow System
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/20166
説明欄にデモがあるからどんな感じか見れる
どうしてもビタ一文払いたくないならググった方が早い
0853名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 15:42:36.32ID:rqTYM2j8作者が苦労しただろうから☆3で…とはならないだろw
0854名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 17:23:45.76ID:OzEmXGwMAndroidはユーザーの質が悪いというかコメントが低レベルだからアカンでw
iOSでそこそこの数DLされる→「iOSで◯◯DL記録!」と書いてAndroidでリリースすると流されやすいジャパニーズはなぜか良い評価が増える
まぁそこそこのモノ作らないといけないのは変わらんけどね…
0855名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 17:29:32.21ID:w0iQJr6R0856名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 19:37:35.45ID:wQUlL/iHよっぽどのものを作らない限り見向きもされないのは確かだろう
0857名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 19:42:37.88ID:e2gR484zそれともゲームエンジンで使うようなプログラミングの参考書がおすすめ?
0858名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 20:49:03.31ID:4zOC59c/公式のマニュアルにもあるBounce intensityの設定をしたいのですがどこで設定すれば良いのでしょうか?
フリー版を使ってるのですが、プロ版のみの機能なのでしょうか?
0859名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:03:26.58ID:lHmrOGzEそれはあなたの方針によるでしょ
時間かけてでもしっかり身につけたいのか早いところリリースしたいのか
0860名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:10:24.36ID:wQUlL/iH普通にUnityの初心者用の本買っとけばいい
0861名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:36:01.89ID:6R5Mzc2Aプログラムの勉強は不要ですよ。アセットをかえば簡単に作れます
0862名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:48:55.83ID:z1stY3m20863名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 22:07:57.81ID:tzZWy0ov0864名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 22:22:40.11ID:JAfGm/Ts早いとこ出品したいなら、入門書。
しっかり作り込みたいなら、猫でもわかるry)もセットで買っとけ。
入門書を参考にするなら精々、ボール転がすゲームを作るのが関の山だが。
0865名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 23:38:10.87ID:Rfq+QLZ4えっと、単純に・・・
test.setactive(false);
じゃだめなの?
最初に、Active状態のGameObjectをFindで掴んでいるならイケると思うけど。
0866名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 23:41:35.93ID:OzEmXGwM13日に2000円で発売だゾ☆
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Unityは誰でも簡単にゲームを作れる優れたツールですが、最初にキャラクターを用意しなければならない
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0867名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 23:43:57.27ID:Rfq+QLZ42は、Blenderの方で90度回転させてからFBXエクスポートか、
Unityのヒエラルキーで、空のGameObject作って親にして、
そいつの子にFBXでインポートしたBlenderのオブジェクトを入れて、
角度とか位置は、親でいじるようにすればよくね?
0868名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 23:56:24.39ID:VrkwKPIYシェーダーのPropatiesは表示されないのでしょうか。
テクスチャの変更がすこし面倒です。
0869名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 01:25:36.43ID:078L3x6Cテクスチャの変更は、アセットをかえば簡単にできますよ
0870829
2014/12/05(金) 02:51:40.91ID:C2UA+5nmモデリングツールではショートカットで1クリックで修正できたりしますが、
Unityはモデリングのためのツールではないのでそのような機能が無いのは仕方ないですね。
レス頂いたように90度回転させた状態で親子にするのがよさそうです。
>>865
setActive(false)するとUpdateが呼ばれなくなってしまうと言うことで見送りました。
ありがとうございました。
0871名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 03:08:09.00ID:lSLe4geF何でこんなややこしい入れ方なんだろう。メソッド呼び出すような書き方で簡単にぶち込ませてくれないの?
0872名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 03:12:59.23ID:fQXd+VR70873名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 07:55:47.90ID:DsKdb5/d0874名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 08:40:13.28ID:p1Ynwkibタスクマネージャーに表示さえされてれば、良いのですが、、、
0875名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 09:45:44.92ID:xeacFhJdまた、負荷軽減の方法などもあれば教えて下さい
0876名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 10:18:51.75ID:078L3x6Cアセットをかえば負荷対策できますよ
0877名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 11:16:00.06ID:vCxKISk6アイテムの管理とかやってみたいのですが
0878名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 13:00:57.76ID:DsKdb5/d多分ドローコールが増えて重くなってるんじゃない?
ステータス表示させて見てみたら?
0879名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 13:10:04.56ID:0I7E7pAsアイテムの管理とかは、プログラムに頼らずともアセットをかえば解決しますよ
0880名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 14:15:05.92ID:tjdIUWYRんなことできたら同じIDをいれ放題になってIDの意味がなくなる。
だから恐らくプライベートになってる変数をそのメソッドで取り出す仕様になってる訳で
0881名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 14:58:42.47ID:oQ2FVf7hありがとうございます そういう用途のものではないと言うことですね
オブジェクトにパブリックな変数を設定して
それをPhysics.Raycastを使って情報を取り出したいんですが
いまいち分かんないです
0882名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 16:21:23.83ID:uhsbFg7Z公式のチュートリアルゲームプロジェクトの中身少し覗けば
そういうコード、あちこちでみかけるんじゃない?
0883名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 16:34:06.41ID:tjdIUWYRごく簡単にやるなら生成する時なりリストや配列作ったりして
その時に名前書き換えてIDにすればいい。
ディクショナリとか使ってもいいだろうし。
あとそれなりにまっとうっぽくやるならRaycastHitとかのtransformも
内部的にはGetComponent的なことをしているはずなので
普通にそれ用にItemIDとかの変数もったスクリプト用意して貼り付けておいて
Hitinfo.collider.gameObject.GetComponent<xxx>().ItemID
とかやってやればいい。
Unityは既に用意されているものから一歩踏み出そうとすると
途端にめんどくさくなるってのは確かかなぁ
0884名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 19:03:54.39ID:Ba3LZogJ0885名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:21:24.50ID:n9tcXY9L結果的に同じ事してる気がするんですけど、手段の違い以外にデリゲートのメリットはありますか
それとも根本的に違うんでしょうか
0886名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:43:30.00ID:QvKiA7XWあとは他の人に聞いて
0887名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:59:39.21ID:X/U/zDqchttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/news/5097/1275245794/96 ←
0888名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 04:11:31.58ID:mf0JoPihpublic class EnemyManager : MonoBehaviour {
public Transform[,] _spawnPoints;
void Start ()
{
//Allocate
_spawnPoints = new Transform[4,3];
_spawnPoints[0,0].position = new Vector3(1,1,1);
Debug.Log (_spawnPoints[0,0].position);
}
}
0889名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 04:23:45.01ID:clhTOfm8オブジェクト型配列は中身も全部newしろと何度言ったら…
int[]やfloat[]が特殊なだけだから
0890名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 04:28:58.12ID:clhTOfm8Transformに含まれる回転とかスケールとか使うの?
0891名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 05:24:59.71ID:mf0JoPihありがとうございます。Vector3にしたらできました。回転とかは使わないです。
解決したんですが中身を全部newというのがわからないです。具体的にどうすれば良かったんですかね?
配列の領域確保はできているわけじゃないですか。Vector3についてはnewしてるし・・・
0892名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 07:31:57.71ID:q5dIpTXbC#の本読めば解る事だけど
public Transform[,] _spawnPoints;
↑は_spawnPointsって言うTransform型の2次元配列の宣言
_spawnPoints = new Transform[4,3];
↑はTransform型の2次元配列の設定
でも_spawnPointsはTransform[,]を持っているが
_spawnPoints[0,0]は未だにnull値
ついでに言うとTransform型はcomponentなんで直接インスタンス生成できないよ
0893名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 10:22:51.35ID:uw5cyAGIプログラムは大変ですね。Unityにはアセットがあります。
アセットをかえばプログラムは要りませんよ
0894名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 13:29:28.98ID:ofIL77Rn0895名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 15:17:17.76ID:3apivZD4上でゲームオブジェクトに固有IDを自分で付ける事はできないってあるけど
コンポーネントには付けれるんだよね?
ググったら
//インスタント生成しながら、ゲームobj設定
clone = (GameObject)Instantiate(p_Block_01,xxx,xxx);
//スクリプトコンポーネント Block01 で定義
Block01 Block01obj;
//IDをつけたいobjのスクリプトコンポーネント呼び出し
Block01obj = clone.GetComponent<Block01>();
//IDを与える
Block01obj.BlockID = init.BlockNum;
ってあったんですが、これはオブジェクトコンポーネントへのID設定なので
ユーザーが自由につけれるって事ですよね?
0896名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 15:25:22.29ID:S3PdYDgG>ユーザーが自由につけれるって事ですよね?
アセットをかったら自由ですよ
0897名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 15:49:37.87ID:UmobguLXそれはスクリプト(Block01)にID用のメンバ(BlockID)を用意してるから当然自由に値を入れられる
自由だからコードをミスれば重複や見当違いの値が入る可能性が考えられる
GetInstanceID()で得られるインスタンスIDとは違う
0898名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 16:15:54.98ID:3apivZD4すみません、よく見たら意味が分かりました
単なるフィールドにユニークな値を入れてそれをIDとしてるだけって事ですよね
勘違いしていましたすみません
0899名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 16:44:07.63ID:lq1gU5pbGameObject aa;
public void init( GameObject a){
aa=a;
}
public void Honge(){}
}
public class Test2:MonoBehaviour{
public GameObject Pref1;
Test1 test1Obj;
void Init() {
test1Obj = new Test1();
test1Obj.Init( (GameObject)Instantiate(Pref1) );
}
Start(){ Init(); }
Update() {
test1Obj.Hoge();
}
}
//
こんな風なソースなんですが、実行中にソースを修正したりすると test1Obj.Hoge();
のところでNullReferenceException が出てしまいます。
実行中のリコンパイルのあとに test1Obj がnullになっているようなのですが、
Unityの作法的にnewはしないのが正しいのでしょうか?
対処法が思いつきません、知恵を貸してください…
0900超初心者
2014/12/06(土) 16:45:11.85ID:77qq4iMC空のgameobjectを作ってコンポーネントでGUIText追加したのですが
表示されません。どなたか教えて頂けませんか?
0901名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 16:47:21.17ID:lq1gU5pbcanvasを先に作ってその下に他のUIは配置すれば表示されるよ
GameObject
Canvas
Text
こんな感じのヒエラルキで。
出すだけならGameObjectはなくてもOK
0902超初心者
2014/12/06(土) 17:04:03.15ID:77qq4iMC有難う御座います。
GUITextでは、駄目なのですか?
少し古い本に、そのような手順であったもので・・・
UI Text配置だとsciptエラーになってしまいます(汗
0903名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 17:09:01.96ID:lq1gU5pb古いUIを使うなら
http://japan.unity3d.com/unity/download/archive
ここから4.5.5とか落としてくるのがよさそう
0904超初心者
2014/12/06(土) 17:12:10.96ID:77qq4iMCやはり、新しいバージョンは大変なんですね・・
unity5とかの購入は改めた方が良いのでしょうか?
0905名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 17:17:18.60ID:UmobguLXHongeになってますけど
0906名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 17:18:56.48ID:lq1gU5pbそのうち4.6や5.0向けの本も出るんじゃないのかなと
覚えることが多いのは4.5.5も4.6も一緒だしね
ライセンス購入しなくてもだれでも使えるのがUnityだけど
Pro版の機能を使いたいならそうするしかない
まぁお好きにとしか言えませんけどね(・∀・)
0907超初心者
2014/12/06(土) 17:25:06.14ID:77qq4iMC頑張ってみます!
0908名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 17:28:13.30ID:lq1gU5pb構造だけ合わせた擬似コードでそこはタイプミスです
本物のコードはここに掛けるほど短くないので…
・通常実行〜編集している最中は問題なく動作していて、リコンパイルがかかった瞬間にオブジェクトが消えてしまう
・該当ソース以外を修正していても発生する
・条件がリコンパイルだけなのか判別が付かない(今のところ動的リコンパイル時にしか発生してない)
終了→実行の手順で元通り動くのですが、動き・処理の調整などは実行しながらの修正でやっていたので
それが出来なくなって困っています。
0909名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 17:39:54.57ID:clhTOfm8なぜ実行中に自由にソース弄れるもんだと思ってるのか。
普通はリコンパイル後に一から実行する必要があるでしょ。
再生が強制的に止まらないのはUnityの優しさ。
0910名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 17:53:39.41ID:lq1gU5pb自由にっつーか数字を調整したりするのは動いていたし
実行中でも変更を検知してリコンパイルが自動でかかるのは
それを見越した仕様だからじゃないの?
0911名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 18:07:03.79ID:sWkRTglrunityタスク切り換え時に内部でリコンパイルしてるよ
再生中にタスク切り換えてコード書き換えてみ?
エディタ画面に戻って来てエラーが無かったら何事もなくコード反映して動く
何気に凄い仕様
0912名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 18:12:11.07ID:clhTOfm8再生中のリコンパイルで全スクリプトのAwakeやStartが再度実行されることは無いから
オブジェクト参照は失われる事がほとんどだろうね
0913名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 18:28:20.10ID:lq1gU5pbclass Test1 をstructで動く形に変更して new しない構造にしても
プレハブからInstantiate()したオブジェクトの参照を保存してる 899 でいうところの
GameObject AA がnullになって結局だめだった。
リコンパイル時に参照の保存ができない、てことなんだろうかとおもったが
他の部分では似たような感じでInstantiateでつくったクローンのスプライトは保持されてる。
よくわかんないや
とりあえずnewは関係ない、てのだけははっきりしました。
ググってもNullRef~~が出てる人はちらほら見かけるけど違うケースみたいだし
自力でこうならない構造を探してみます。
0914名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 18:33:22.95ID:q5dIpTXbpublicでもserializable指定もない変数がコンパイル後にreloadしたときにnullになるからしかたない
やってやれないことはないがとても面倒(作っているのがEditor拡張ならやる意義ある)
0915名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 18:43:50.28ID:lq1gU5pb諸々publicにしてみたけど駄目でした。
これはもう行儀の悪いプログラムだとしてUnityで問題のないC#の書き方を
勉強するほうが建設的かな、と思った。
デザインパターン的に美しくなさ過ぎるとか
参照の持ち方とかばらけてる感じはしているので修行がたんないなーと。
お騒がせしました
0916名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 18:52:08.38ID:S3PdYDgGアセットをかえば修行は要りませんよ
0917名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 19:28:38.71ID:bAfHOFFE難度ではなく、よく使われている、就職で有利になる、現場で使えるような言語を教えてください。
0918名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 19:29:56.95ID:S3PdYDgG言語は要りませんよ、UNITYで一番使われているのはアセットですから
0919名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 19:41:00.20ID:q5dIpTXb生のclassをexportableにするのは無理(structは結構行けるが持ち方の問題が大きい)
>>917
C#にしとけ
UnityのJavascriptは実はJScriptって言う変種でしかない(本来のJavaScriptはプロトタイプベースと言う分類でJScriptの様なclass指向じゃない、そのためJavascriptと思っていると罠に落ちる)
Booはサポート終了
unity javascriptでも十分書けるけどコンパイル順序とかのめんどくさい仕様のせいで躓くと時間がもったい無い。
0920名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 19:52:22.61ID:bAfHOFFE返答ありがとうございます。
C#で開発させていただきます。
0921名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 01:44:46.18ID:qztY5xMYまずAndroidの内部ストレージって簡単にアプリ内データを弄れるのかな?
弄れるとしたらチートだらけのライキングなんて萎える要素にしかならないのでやめようかと。
あとAdMobの インタースティシャル広告表示が難しい、、、
Unity用のパッケージどこかにないしら?
0922名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 01:53:17.73ID:gXPUYEQO例えば「Java.js」という名前の javaスクリプト内で
public static var Switch = false;
と定義した変数Swichのfalse,trueの変化をC#でも適用できる方法です
よろしくお願いします
0923名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 02:28:06.97ID:Ln5oPSuW>>919が書いてる面倒事がこれ
コンパイル順序の関係でjsコードの参照がcsharpから見えない
簡単に解決するなら優先的にコンパイルされるPluginsフォルダかStandard Assetsフォルダに自分のjsコードを移動する
ここの最後の方とか
ttp://archan.hatenablog.com/entry/2012/01/31/162712
公式のこことか
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html
0924名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 02:35:54.86ID:jSS5HbXBこういう処理やメソッドが必要だろうなというのをだいたいでいいので教えて下さい
例えばサイコロを使うと思うからサイコロにアタッチするrigidbody、addforceなどがいるだろう、的なレベルでいいので
0925名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 02:37:05.25ID:jSS5HbXBカードは複数あるのでinstantiate、HPや属性などは全てのカードに共通するので
interfaceも使うから覚えておいた方がいい、とか
そういうのを適当に列挙して欲しいです
0926名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 03:25:59.09ID:xZw7sF97ゲームマネージャークラス作る。
ターンのフロー考えて整理する。
マネージャー内はenumでステート管理。
適宜Inputを取得してステート進行。
デッキクラス、カードクラス等を作成。
最初はテキストとDebug.Logで簡易実装。
画像表示に置き換えていく。
っていうか、大体はわかってるみたいだし
何かわかんない事出てきてから聞きにきて欲しいな。
やみくもに挙げるのは無駄が多くて面倒。
0927名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 03:27:25.06ID:jtV7k+Ho何か良いアセットか、参考にできるような資料ない?
0928名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 08:19:28.45ID:0aDyQXl4TPS用のアセットって無かったけ?
せめてTPSでアセットを検索するかunity+TPS+カメラでググッてから来いよ
これ書きながらググッたら普通に出まくったし付属のやつでできるみたいだし
そんなスタンスじゃ一生掛かってもクソゲー1つ完成させられんぞ
0929名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 10:40:32.48ID:j9nR8QPVカメラについての記事もあるかも?
0930名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 10:44:40.88ID:Ln5oPSuWあの本は買う価値あるけど高いよね、8巻全部買ったけど
0931名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 10:45:51.82ID:jPpyuGUS公式のチュートリアルプロジェクトみてる?
0932名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 11:25:25.65ID:14KehsFw0933名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 12:23:43.41ID:jPpyuGUSどれぐらい差がついてるんだろう海外と
0934名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 12:41:39.12ID:f49w6oQw基本「FF作りたいんだけど?」と変わらん。
0935名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 13:05:42.19ID:qzGqO/Uy0936名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 13:11:18.43ID:jPpyuGUS何故無くしたのだろう…
ファイナルファイトは俺も作りたいと思ってたよ
0937名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/07(日) 13:48:29.83ID:t3S2YXT3>>927みたいなググれば大量に出てくるような事を質問するバカはゲームを完成させられる訳ないんだから答えるだけ無駄
>>927に至っては長々と文章書いて質問するよりも数文字のキーワードでググった方が遥かに早いんだぜ?
最近の小学生の方がマシなんじゃね?ってレベル
0938名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 14:19:45.97ID:TwZnmKcy0939名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 16:51:11.52ID:jSS5HbXBありがとうございます。
0940名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 17:31:09.89ID:1BE7ujaa色々探してるんですが殆どアクションゲームの作り方の本ばっかりなので・・・
本などを参考にしたという方がいれば教えていただきたい
0941名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 17:53:27.91ID:lUkbAcJuNGUI3.x系で使えるスクロールビューのサンプル動画を見ていて
矩形外に出た画像が切り抜かれてるような挙動をしてるの見て
Unityでステンシル使うのはPro版必要だったと思うしどうやってるのだろうと思ったものの
さっぱり分からなかったのでその辺詳しい人いたら教えて欲しいです
0942名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 17:56:26.87ID:TwZnmKcy本は買わずにアセットをかいましょう。アイテムシステムも簡単です
>>941
画像の切り抜きにはアセットをかいましょう。簡単ですよ
0943名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 18:09:43.83ID:6U59HLYv結論から言うとそんな本は無いです
まずゲームによってアイテムのシステムは変わりますのでこのシステムを実装するとOK的なものはないと思います
次にあなたが作ろうとしているアイテムのシステムがどんなシステムなのかあなたにしか分かりませんので誰もアドバイスできません
RPG系でしたらRPGツクール関連の本にもしかしたら書いてあるかもしれません
0944名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 19:09:24.96ID:Ccg3Xa8F素人のプログラムなんて思い通りに動けばそれで正義なんだよ
0945名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/07(日) 19:14:24.80ID:t3S2YXT3多分本は無いけどRPGの作り方の動画は結構あるからその中で扱ってるかもしれない
どんな仕様にしろexcelなりでデータを管理しないとやってられないからまずはexcel等で管理するやり方を探した方がいいと思う
コレはググれば腐る程出てくるからやりやすいものを選べばいい
0946名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 19:29:59.07ID:U4H1rzfnステンシルテストは4.6からフリーでも使えるようになってなかったっけ?
ステンシル以外の方法だとレイヤーとカメラを組み合わせれば可能
0947名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 19:45:25.19ID:TwZnmKcy0948名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 19:56:40.72ID:Ln5oPSuWNGUIの切り取りはshaderで実装されてる
追いかけるのは大変かもしれない。
0949名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 20:41:30.75ID:ljhQ3ELU中間の値をemptyObjectのtransformとかにでも放り込んでやれば、一応Java Scriptとc#間での値のやり取りはできるよね…
0950名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/07(日) 20:56:36.47ID:t3S2YXT3アセットを買えばアイテム管理は簡単にできますよ
宗教上の理由で無料の物しか使えないならダメだけど
$5払えるならこれでも買ってみたら?
XML Database of Items
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/23385
見た感じググれば出てくるレベルの物っぽいけど簡単にアイテム管理できるんじゃない?
0951名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 21:40:34.50ID:zrzn7PDv条件と開放フラグを実績の数分for文で回して、if文で変数とフラグの判定するんですか?
例えば実績の種類が200個あるとして秒間1万2千回捜査するとんでもない処理な気がしますが、そんなやり方しないですよね...
お金が無いので残念ながらアセットは買えませんが、C#で効率的な実績の開放の仕組みはどうすればよいでしょうか?
0952名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 21:44:49.45ID:duMchnGW0953名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 21:49:25.75ID:qzGqO/Uyそれでいんだよ
まずは動けばいい
何もしないでこうすればいいとか聞いていつまでも何もしないアホだと
アセットおじさんになる
0954名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 21:51:37.33ID:G01DPf5Qありがとうございます!やってみます
0955名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 22:06:01.54ID:Rx2GFKeA同じ処理は一ヶ所にまとめて、お金の量に関する実績の判定も全部そこで行う
0956名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 22:10:15.99ID:zrzn7PDv作るのは簡単なんです。問題は処理を効率化させたいのです。
最低でも開放したかどうかのフラグと、開放させる条件を1つ以上持つと思うんですが、
実績処理のコードを見たことが無いので、開放のタイミングをUpdataで常に変数チェックしているのかどうか
それともタイムカウントとって1秒経過したらif文でチェックして不要な処理を削ったりとか。
でもタイムカウントだと開放するタイミングに若干ラグが出ると思うんですが、そこは許容するのか、とかですかね。
実績を開放させるタイミングをどういう処理で監視してるのかが知りたいのです。
0957名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 22:19:42.75ID:zrzn7PDv敵を倒したら判定メソッドを呼び出すと言うのは実装しました
例えばゲーム開始からプレイ時間を計測して、t時間経過したら開放する
と言う判定があったとして、tには1分、3分、5分...と大体100個分の判定を設定した場合
インクリメントしている時間の間全てにif文で判定してるのは非常にまずいと思ってます
他のやり方は無いものかと調べてる最中ですが、こういうもんなんでしょうかね
0958名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 22:26:03.43ID:Ln5oPSuW実績の状態変化一覧を作る事から始めろよ
プレイ時間ならどこか1つのGameObjectがカウンタ処理するのはしょうが無いけど
他はほとんどトリガー条件だろう?(時間だって単位を10秒毎にすれば60fpsと仮定しても600フレームに一回だぜ)
敵を倒した数ならAddKillCount(int counts)とか
アイテム拾った数なら GotItem(SomeClassOfItem item)とか
トリガー条件以外はしょうがないけど、基本トリガーなんだから発生時にしかチェック関数なんか通らないよ
0959名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 22:27:30.61ID:Fn64T9uD0960名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 22:46:38.56ID:ljhQ3ELUそんなもの気にしてるぐらいなら、テクスチャの効率化。ドローコール軽減を意識して作った方がいいぞ。
処理の軽減だってif文の処理コストを掛けることで、毎回使用する無駄な演算を無くすとかいう方法で、俺はやってる。
0961名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 22:47:31.74ID:Rx2GFKeA0962名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 22:54:00.16ID:wobTMwax0963名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 22:54:41.55ID:ljhQ3ELUまず、1時間以下かどうかだけ調べて、1時間実績開放後なら2時間以下かどうかだけ調べる。
これくらいしか思いつかんな。
0964名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 23:22:26.47ID:zrzn7PDv毎フレーム100回走らせるように書いてみました。タイムリリースなど仕込む場合こういう書き方でいいんですかね...
>>963みたいな処理だと多分変えないといけないですよね...
Updata()で配列をfor文で回すのは凄く抵抗あるんですが、どうなんでしょう...
const int arrnum = 100;
bool[] openflag;
int[] TimeCheck;
float timer;
void Awake(){
timer = 0; //setSave
openflag = new bool[arrnum];
TimeCheck = new int[arrnum];
for(int c = 0; c <= arrnum; c++){
openflag[c] = false; //setSave
if(c == 0) TimeCheck[0] = 1;
else TimeCheck[c] = 5*c;
}
}
void Update () {
timer += Time.deltaTime;
for(int i = 0; i < arrnum; i++){
if(!openflag[i] && timer >= TimeCheck[i]){
openflag[i] = true;
//ここで実績開放処理
}
}
}
0965名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 23:23:29.61ID:duMchnGW0966名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 23:37:48.33ID:6nkd1Zziとりあえず実際に作ってみてボトルネックだったら相談しに来てください
まだ起きてもいない現象についてどうこういえる人はいません
0967名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 23:47:04.57ID:cw/zNIiD>>964の処理で行けるかなとも思うけど、全く違ってくる処理で実績開放をフラグを立てるものもあるから、これは一例としか言えんね。
この関数は実績クラスの中の一関数に過ぎない気もする。
それに実績も多様になるならリストとかで管理したいな
あと、>>964の処理、単位が秒になってないか?
0968名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/07(日) 23:47:33.87ID:mPj3cslA重くなった時にこの関数を切れば負荷の判定も容易だし
処理を分散させるなりの変更をする時もやりやすいと思うけど
どの程度ゲームが完成してるか分からないけど実績なんてオマケなんだから最後に実装したら?
本人の自由だけどオマケで時間取られて本編が完成しないのはどうかと思う
0969名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 23:57:29.10ID:zrzn7PDv>>965
Awakeじゃだめなんですかね?
Startとどっちで初期化するべきなのかわからないので一番最初に処理されるAwakeが良いと思ってるんですが。
>>966
そもそもこういう書き方が正しいのかどうかがわからないんですよ
pro版のプロファイラ見たらボトルネックなのかどうか判断できるんですかね
>>967
うっかりしてました〜
Listはまだ勉強途中で、Listに複数の判定変数をどう持たせるべきなのかちょっとわからないんですよね…
>>968
それもそうですかね…StatsのFPSやCPU使用率見てもそこまで変化が無いので、
毎フレーム100回for文回す事は何てことないんですかね…
0970名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 23:59:45.00ID:yEbjZ2si0971名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 00:02:55.03ID:XhXwCfjBC#でCamera機能を実装したのですが、
端末から撮影するとGalleryに反映されません。
SDカードの抜き差しで反映する辺り、MediaScanが必要だと分かったものの、
UnityのC#での記述法が全く分からず、途方に暮れています。
自力で調べたところ、Androidのプラグインを呼び出さなければならないとあったのですが、
NDKのインストールをした後、どうすればいいのか手詰まりの状態です。
どうかお助けください。
0972名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 01:20:09.50ID:NwpRV4tl>>970もそうだし、そもそも実績って逆行しないよね?
時間経過系とかレベル系とか、系ごとにテーブル作ってindexかステートで管理した方がいい。
試しに単一のリストでやるなら、
実績解除クラス{
//解除レベル。レベルそのものではない。
int levelIndex = 0;
//節目のレベル
List<int> levelList = new List<int>{5,10,20,50,99};
//レベルが変わった(上がった)時に外から呼ぶ
public void レベル系実績チェック(int currentLevel){
if(currentLevel >= levelList[levelIndex]){
解放(実績id);//id用にもハッシュがいる
currentLevelIndex++;
}
}
private void 解放(int id){}
}
とか。
とはいいつつ、レベルが飛び級しないなら
Contains()でやっちゃうほうがシンプル。
その場合はListじゃなくてHashSetでいい。
結局Containsの中身はfor文みたいなもんだけど、
そもそもこの例みたいに頻繁に呼ばないから気にしない。
0973名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 01:37:47.83ID:nswkqCinアドバイありがとうス
0974名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 01:38:29.15ID:nswkqCin0975名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 02:19:49.16ID:RE6rDcDfアセットをかえば助かりますよ
0976名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 02:24:16.31ID:YwO1C2C1コルーチンのWaitForSecondsを使う手もあるよ
0977名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 07:12:06.18ID:XhXwCfjBありがとうございます。
どのアセットですか?
IOS用のものなら販売されていますが、
Android用のものがあれば知りたいです。
0978名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 09:01:27.25ID:NwpRV4tl0979名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 10:12:04.67ID:SWcEblTmマウスやキーボードを自動操縦させて
繰り返しテストを自動で行いたいのですが
何か方法はありますか?
あるいはどのアセットを買えばそれができるようになりますか?ww
0980名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/08(月) 10:21:20.12ID:NksoxLpC少しは自分で調べろ
そんな頭で本当にプログラムできてんの?
0981名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 12:02:32.91ID:xpUnwv+Uスクリプトからアタッチする方法ってありますか?
それともスプライトの形に応じて自動でColliderを生成するのではなく
普通はスプライトの数だけそれぞれColliderを編集しておくものなのでしょうか?
0982名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 12:07:59.02ID:1quzVRGJアセットをかえば実装できると思いますよ
0983名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 13:18:18.35ID:VBauB1Vrビルドの際に
Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='C:\Program Files (x86)\Java\jre7\bin\javac.exe', CommandLine='-bootclasspath
が出ます。
要するに指定の場所にパス通ってないぞ?
ってことなんでしょうが、そもそも自分のjreのバージョンは8です。
ここのプラグインなんですが
https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity
jre8でビルド出来るように出来ないでしょうか。
同じプラグインから導入成功したかた居ますか?
0984名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 14:22:18.94ID:5VRsWQc+アセットをかって解決しましょう
0985名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 17:37:43.65ID:VBauB1Vr間違えましたjreのバージョンは7.*
jdkのバージョンが8.*です。
しっかりpathも通ってるんだけどなぁ。
0986名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 20:03:15.86ID:XhXwCfjB真剣に質問していたので真っ正直に受け取ってしまった自分が
なんだか恥ずかしいです。
やはり自力で解決すべきだと痛感しました。
0987名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 20:45:23.53ID:VBauB1Vr自己解決。。。
ここ3日間くらい悩みすぎて2回ほど吐いた
0988名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 22:01:41.28ID:5VRsWQc+ネタではないですよ。Unityはアセットがあるからいいのです。アセットをかえばほとんどの問題は早期に解消します。
恥ずかしいことなんて無いですよ
0989名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 22:24:35.28ID:SwF87S4N0990名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 22:53:03.56ID:/FEHsSSn0991名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 23:54:28.52ID:C0euCyv2どう考えてもスクリプトだろと思ってたが、まさかマジで手動でレスしてるのか?
0992名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 01:39:03.07ID:u4mL7if80993名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 02:47:31.85ID:FYaMPrjwandroid版が20M、iOS版が80Mとかになってて不安になる
0994名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 03:30:00.66ID:yNwnBmCl知ってる人いたら教えてくれー
0995名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 11:51:01.22ID:u4mL7if8NGUI使ってる?
なんだかんだでインポートしてからファイルサイズ跳ね上がった気がする
0996名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 13:26:12.13ID:KvkkIOHHhttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx
0997名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 13:34:53.22ID:4lA1EcVhアセットをかえば違いがわかると思いますよ
0998名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 13:41:32.54ID:FYaMPrjwアセットはGoogleMobileAdsPluginしか使ってない
空のプロジェクトを作って試そうかと思ったが
ゲームも完成させたいので気にしないようにしている
0999名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 14:26:52.92ID:Two6fh6wAssets/*anydepth*/Resourcesフォルダに画像入れていると使ってない奴も入っちゃうからでかくなるとかじゃないの?
あとはテクスチャやスプライトの指定が16ビットで十分だったりするのにTrueColor指定になってるとこれまたでかくなる(元画像が16ビットとか関係なくimport設定の方)
1000名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 14:44:29.94ID:Q0GG68g+,,.-..''":::::::::::::::::゙''.‐.、
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