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[転載禁止] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の52©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 20:53:15.32ID:oQJM2XR3
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411902601/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0391名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 17:40:49.66ID:VNjcOmEu
大体が自分が遊びたいような作品を作りたいんで
作ってるやつ全員が自作グラや自作BGMに拘ってるわけがない
0392名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 17:41:18.83ID:cH6V6eby
バンドメンバー募集当方ボーカルみたいな感じで
誰にでも出来そうな感じがするからな>シナリオ
0393名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:13:37.55ID:l+xAvSHg
そして誰にでも出来る駄文を書くことすら出来ない企画とか言う最底辺(笑
0394名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:17:20.47ID:gaQGRNWD
ネットで大層な事を言ってるのは大抵ワナビーで完成させたことが無いよ
0395名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:18:40.52ID:+04P3XTi
>>394
お前は本当にアホだなぁ
0396名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:23:13.75ID:Yki8qUOG
小説の終わりを決めるのは読者ではなく作者だろ
作者が終わりといったら終わり
まだ続くといったら続く

よって完成したかどうかを決めるのは作者の匙加減次第
0397名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:26:52.32ID:dg7/Yr58
>>390
最も多いのに不人気とはこれいかに
0398名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:30:53.09ID:b9cFNEli
単純にスキルなしの人間が選択する作業形態が
1・企画屋 2・シナリオライター 3・プログラマ の順だからじゃね?
ぶっちゃけネットで検索してコードをコピペすりゃ誰でもできるし(出来が良いとは言ってない)
0399名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:31:50.79ID:nrq1j/oU
>>390
何気に個人製作者様への悪口?
それともグループ製作こそ真理みたいな考え方?
0400名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:33:51.83ID:b9cFNEli
どこ読んだらグループ製作に行き着くんだよ……
0401名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:43:53.22ID:dg7/Yr58
難易度とは言うけど技術が無ければ、下手くそシナリオが下手くそ絵や不協和音になるだけだぞ
0402名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:47:12.76ID:gaQGRNWD
ウディタ自体がRPGのテンプレ素材ベースみたいなものなのに素材否定してる輩って
このウディタでどんな御大層なオリジナルのゲームを作ってるんですかねえ
売上100万超えてるようなサークルですら素材使ってるし
0403名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:54:57.26ID:2OibPMpO
>>390のゲームもイラスト以外は全部素材だろ
人を集めるだけ集めて何も出来なかった
エターナルファンタジアに突っ込んでるだけで
0404名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:06:41.59ID:0pkl6kQL
おったくさん釣れたな糞コテ
0405名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:08:14.44ID:iF913pyO
最早、同人界隈じゃチーム製作=自爆だからな
0406名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:32:02.19ID:BbHnw56l
ウディタでもどっかのあほ集団が色々やらかしてたしね
0407名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:33:35.16ID:GwMn8etG
現代版ゼルダが人気出るよマジで
0408名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 20:47:42.70ID:2WAMI5Tg
>>407
クリタスレでやってろ
0409名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 20:49:09.25ID:KcvG1E9e
お前ら、なんか好きなジャンルある?
何かジャンル一本に特化して作ろうかと今悩んでる
俺自身は何が好きなのかこんがらがってわからん
0410名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:19:25.69ID:2WAMI5Tg
>>409
そういうアフィみたいな流れやめてくんね
0411名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:35:26.14ID:3eimo1u0
なんでRPGエディターのスレで作るゲームのジャンルについて聞くんですかね
0412名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 22:31:39.80ID:KcvG1E9e
ネタふりのつもりだったんだが余計だったみたいだな
忘れてくんろ
0413名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 22:34:31.55ID:d/sIVdWt
>>411
そりゃあんた、RPGなんてはいてすてるほどあるからだろ
超大作RPGを3年で作るよりも白い巨塔を一晩で作った方がみんなびびるじゃん
0414名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:24:29.33ID:OqUxWxEV
>>409
スタオー2
ゼルダの伝説
聖剣伝説
0415名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:54:27.37ID:jVxc577Z
>>414
お前はウディタの悠遠物語でもやってろよ
0416名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 01:00:53.07ID:AxkFRZSf
ウディタがRPG専用のエディタだったなんて初耳だわ(笑
0417名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 02:34:27.95ID:y6w2lPYW
昨日のゲームマーケット行って無いけどウディタ製のもいくらか売られてたみたいだな
最近初めてウディタの存在を知る人も出てきてるし、素材のツクール規約表示はもっと意識されるようになるかも
0418名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:24:00.71ID:mwldpCyC
平面的で簡単なものならRPG以外のゲームも作れないことは無いけど
デフォのRPGシステムから逸脱するほど作りにくくなっていく
内容によっては他のゲームエンジンか言語を検討した方が現実的
0419名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:30:43.59ID:OljpzGtD
自由度高い環境だとかえって設計の迷子になりやすいから
不向きなシステムをウディタで無理して作るのもアリといえばアリ
現実的には「作れるものなら」という但し書きはつくが
0420名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:38:07.23ID:tfFxWQ6C
>>418
作りやすさって
基本システム>完全自作>基本システム改造
じゃね
もちろん、能力値1つ増やしました、スキル増やしました、の類は改造に含まないとして
0421名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 05:02:37.29ID:PB8QeO+l
プログラミング出来る奴はハッカーにも成れるんでないの?
0422名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 11:13:03.57ID:RxpIhz/D
今までロープレ以外にノベルゲー育成SLGアクション作ったけど
ウディタはロープレ以外も作れると言っても、ロープレ以外作るなら今だと素直に他のソフト使ったほうがいいとは思う
0423名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 12:20:39.43ID:sL2DGzlg
ちなみにノベルゲー育成SLGアクションだとそれぞれ何?
0424名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 13:35:13.97ID:Tt1WseBj
>>421
あんたが言いたいのはハッカーではなくクラッカーだろう。
0425名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 14:29:17.88ID:aLFzbhKm
ウディタで不向きなのはACTやSTGの作成ぐらいやろ
バックスクリーンが弄れないから当たり判定が付け辛い
0426名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 15:48:12.81ID:6Pkh4XXF
ツール作者の初作品も今年のコンテスト優勝作品もACTなんですがそれは
0427名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 15:56:44.79ID:aLFzbhKm
1ドット単位移動から自作なんてしないだろ面倒臭い
矩形もプレビュー付きで付けられないし豆乳で作った方がマシ
0428名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:00:05.50ID:pq4a0nEQ
アクションRPGコモンだってあるんだぜ
0429名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:18:27.40ID:9bdMm8Hr
高難度コモン製作者は他のプログラミング言語の経験者熟練者であるという事実
この難解な日本語スクリプトを駆使するくらいなら言語系の方がマシ
0430名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:23:03.01ID:o2QnY12k
ID:9bdMm8Hr君!言語系のスレに戻ろう!
0431名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:23:31.86ID:JkHUfCtb
他のプログラム言語の場合
(12 + 10) * 5 +3 と1行で計算が済むように記述できるのに
ウディタは
CSelf = 12 + 10
CSelf *= 5 + 0
CSelf += 3 + 0
と余計な命令が増えるからなw
プログラム初心者用としてはかなりいいものだけど
0432名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:28:17.10ID:EMlqE5Mq
プログラミングとか言ってもDirectX呼び出して使ってるだけだからな
DirectXはいわばアプリケーションツクールで大半のゲームはDirectXで出来てる
描画系から一から自作してもDirectX並みには動かない
CPUやGPUそのものがMicrosoftのDirectX用にカスタマイズされてるから
0433名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:35:04.86ID:EMlqE5Mq
マシン言語>C言語(機械語ツクール)>DirectX(アプリケーションツクール)>DXlib(ゲームツクール)>ウディタ(ゲームツクールツクール)

大体こんなイメージだな
0434名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:42:33.52ID:kZmkqWGU
さっぱり分からん日本語話せお前ら
0435名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:42:45.02ID:9bdMm8Hr
>>430
文意を読み取れない短絡的な排外主義者だな
俺は何でも簡単に済ませたいの
だから平面RPGならもちろんウディタを使うしウディタで簡単に済ませられるならそうするまでのこと
0436名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:48:41.86ID:6mGVe2S0
アクションを作りにくいが命令形やエディターの仕様はある程度把握済みのウディタ

簡単に作れるという売り文句はあるが自由度の低そうなアクションゲーム系のツール

一から言語を覚えて、細かい描写周りの設計も自力で作り上げなければいけないが、
ある程度組んだ後は使い勝手がよく、データ調整用のエディターも自作できる言語系

さあどれだ
0437名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:49:34.18ID:I0g3DS6e
ゲームの出来はDirectXのバージョンで決まるので
プログラムで組もうが内製ツール使って組もうが速度は大して変わらない
0438名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:53:32.78ID:o2QnY12k
>>435
>俺は何でも簡単に済ませたいの
乞食君!モノが欲しいなら作ってる人を馬鹿にしてないで言語系スレに帰ろう!
0439名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:58:37.31ID:2Yz09Ww4
吉里吉里でRPG作ってたが

[iscript]

f.士気=f.士気+1;

[endscript]

[iscript]

function monster_set(){
}

tf.敵ID=intrandom(1,3);

if (tf.敵ID == 1){

tf.敵=%[];
tf.敵.file='slug';
tf.敵.名称='スラッグ';
tf.敵.HP最大値=intrandom(10,20);
tf.敵.攻撃力=intrandom(5,10);
tf.敵.防御力=intrandom(0,1);
tf.敵.先制=intrandom(0,1);
tf.敵.魔法攻撃力=intrandom(0,1);
tf.敵.魔法抵抗力=intrandom(0,1);
tf.敵.経験値=intrandom(1,2);
tf.敵.通貨=intrandom(2,3);
}

こういう数値が敵の数分だけ必要なんだぜ?
ウディタで作った方が良いに決まってんだろ、要はマクロだよマクロ細かい命令の連続を使いやすく纏めただけ
0440名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 17:07:32.95ID:9bdMm8Hr
>>436
ストーリーとビジュアル重視でアクションゲームはオマケ程度で良いならウディタ
ゲーム自体がメインなら言語系か他のゲームエンジン

上でも書かれてるけどウディタは当たり判定等が難しいからアクションを売りにしようとすると修羅
0441名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 17:10:15.07ID:e/pjPiPu
ウディタで当たり判定作るのが難しいなら何使っても難しいと思うけど
ちょっとお前の作ったゲーム見せてみ
0442名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 17:11:18.65ID:l97OXNB4
機械語でゲーム作れたら尊敬するわ「世の中にはスゲェ暇人が居るんだな」という意味で
01001010101010101010101←これしか使えないからね(笑
0443名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 17:13:45.44ID:7wvYsAXx
>>441
難易度の話は誰もしてないでしょ、ただただ面倒臭いだけ
矩形のxyをつけるテストプレイで確認するとずれてた
矩形のxyを調整するテストプレイで確認するとずれてた
矩形のxyを更に調整するテス・・・
0444名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 17:15:01.62ID:9bdMm8Hr
>>442
紙テープのパンチ穴を見て何が書いてあるかわかる人も居るからな
8bit機で○×ゲーム程度なら何とかなりそう
0445名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 17:21:38.19ID:e/pjPiPu
>>443
まさかオブジェクト一個一個の見た目と当たり判定を個別に作成する前提なのか
ちょっと俺の想定とは違いすぎたので勝手にやっててください
0446名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 17:24:56.83ID:0bOv5PzD
ぼく「当たり判定は簡単だよ、スプライトのピクチャが重なったら分岐すればいいのさ」
ウディタ「ピクチャの座標しか取れません^^」
ぼく「なん……だと」
0447名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 17:56:47.96ID:9bdMm8Hr
ドット単位どころかキャラ単位でも単純に座標で判定するだけだと
微妙なタイミングズレで透過して抜けていくように見えちゃう
その辺を解消しようとするといちいち大変なんだよな

そんなことない簡単だ俺のコードは百発百中だし完璧だとおっしゃるなら
その素晴らしい実例を示す方が公共性もあり価値のある情報ですよ^^
0448名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:04:15.86ID:p9zys47L
http://blog.livedoor.jp/toropippi/archives/692743.html
0449名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:11:02.66ID:dSqB9K+q
>>429
スクリプトを直接書けないのがウディタ最大の弱点だな

C++とかでフルスクラッチで書いてゲームのUI作るの
異常にめんどくさいからウディタ使ってるけど
0450名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:12:38.59ID:vHDqy+iy
>>439
そこでオブジェクト指向
0451名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:13:59.14ID:dSqB9K+q
>>439
ノベルエンジンだからね
育成SLGとかのほうが向いてる

でもTJSはふつうの言語に近いので
スクリプトがすごく書きやすい
0452名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:26:53.94ID:DuhB7piw
RPGコモン使えよ貴様ら
0453名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:27:51.66ID:dSqB9K+q
>>450
>>439
>オブジェクト指向
だな

OOPを知ってるPGなら
敵の数分だけ変数を用意するんじゃなくて
必要なときだけインスタンスを生成するように書く
0454名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:29:38.10ID:6Pkh4XXF
ゲームプログラミングの本どころかネットに当たり判定の作り方なんていくらでも書いてあるのにそれすらできないなんて気の毒な奴
0455名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:37:02.62ID:CmCv2Kcs
ようはX座標Y座標とって当たり判定まで拡大して
自機の当たり判定と敵の当たり判定を現在位置から算出する方法だろ
そこまでやるならデフォの接触判定使うわ
0456名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:46:21.95ID:y6w2lPYW
マス基準のあたり判定だと対象の移動中はあたり判定がずれるので、
どういう判定使うかは作者がどのくらいの精度求めるかだな

ぴったし一致じゃなくとも、操作してて違和感ないレベルに落とし込めればよしとしてる
0457名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:47:39.03ID:R4RbSxre
指定X・Y座標のピクチャID取得1以上で分岐して命中だったら使うな
0458名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:49:41.98ID:sv0NSym9
RPGはウディタ使うけどそれ以外は違うツール使うなー俺は
act風要素あればUnity、ADVならティラノあたりベースかな

別にウディタが使いにくいというより、
単純にRPGはPCソフトとして販売数捌けるけど、他はスマホアプリで出さないと金にならん俺の場合
0459名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:51:33.11ID:9bdMm8Hr
>>454
具体性がないゴミレス
世界のどこかに居る賢人が答えを知っているとか
そんなことドヤ顔で言ってる方が気の毒な雑魚丸出しですよ^^
0460名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 19:01:33.59ID:FO7RDOXp
できないからやらないのとできるけどやらないのはまったく別の問題
0461名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 19:21:01.35ID:3tMiDDqK
UnityはいいけどUnityWebPlayerの導入が必須で一昔前のグラボでは動かない
環境依存があるとそれだけでプレイヤーは寄り付かない
誰もがゲーム廃人レベルの高性能PCを持ってる訳じゃないからな

スマホアプリは登録するのに金が要るし
アプリで儲かってるのはマジでほんの一部だけで絶対割りにあわない

ツクールは800×600が使えないし描画系がおかしい
まぁウディタしか残らないな
0462名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 19:28:00.84ID:JkHUfCtb
そのウディタはコミュニティが小さく、しかも素材が少ない
0463名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 19:31:43.11ID:9SwWUCaw
別に素材には困らんやろ
0464名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 19:32:55.62ID:9SwWUCaw
お前らがインポートめんどくさがって使わないだけでwww
0465名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 19:41:08.19ID:y6w2lPYW
>>461
unityはflashより操作反応良いから好きだけどな
現状flashがブラウザの基本装備となってるからユーザー数で劣るけど、
kongregateやarmor gamesも対応するようになったし選択肢として悪くない

>>462
ちびキャラツクールやツクール素材集として売り出されてるもの、RTP改変以外なら全部使える
パターンの並びが違うというのなら多い方に揃えればいいだけ
0466名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 20:35:28.37ID:1teu4ORI
言うだけなら簡単だからね
0467名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 20:59:51.57ID:D2K7uqFf
何だ何だアセンブリ言語の話すればいいのか?
0468名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:04:43.25ID:vHDqy+iy
>>465
そりゃいいすぎ
0469名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:34:36.02ID:fvfcNPHr
ウディタは800選べるからいっそイラスト表示にする手もある
聖剣LOMとかサガみたいな
0470名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 22:57:07.45ID:Tt1WseBj
>>461
> UnityWebPlayerの導入が必須

そもそも、exe 形式ならいらんだろ。
Firefox でも別途インストールは不要になる。
(Internet Explorer 本体に Flash Player が内包されているようなもの)
0471名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 23:49:38.62ID:D2K7uqFf
将来的にUnityはUnityWebPlayer不要で動くようになるらしい
WebGL使うらしいがまだブラウザもUnityも開発途中だ
0472名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:51:37.82ID:pD6R4K/C
>>461
Unityは今、スマホ開発は無料だよー
ただし、ロゴは言うまでもなくついちゃうけど

Unity使ってアイポンアプリもビルドするのにXcode が必要
0473名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 05:33:26.78ID:VFPso30g
UnityからはJavaと同じ匂いがする
初めはバラ色に見えるけど、開発元の技術力が怪しくなってきたら道連れにされるっていう

マルチプラットホームなんて、フリーゲームの作者にはたいしたメリットじゃないのよね
いちばん売れてるハードで100%動けばOKなのよ
0474名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 07:07:49.81ID:OFYPlVgU
ここ何のスレだっけ
0475名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 07:39:02.57ID:sLyJNwiy
ウディタに対して他のツールの使い勝手がどうなのか議論中であります
0476名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 08:11:38.74ID:bh1kpSjG
作れない理由探しとなると途端に生き生きし始めるスレ
0477名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 08:16:56.51ID:sLyJNwiy
画像素材が潤沢にあれば俺も超大作が作れるのに
こうですか、わかりません><
0478狂気の匿名ウサギ2014/11/18(火) 08:31:15.51ID:GO2O6vDW
当たり判定については、ウディタ側で主人公やイベントの歩行範囲をマス単位じゃなくピクセル単位で設定できるような新実装されてくれたら、主人公・イベントの接触判定で当たり判定用に軽く使えるようになるだろうから、ご要望には書いてるけど。
0479名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 09:28:06.28ID:M1bIL9rJ
マス移動のデフォルトにピクセル単位のあたり判定だけデフォで搭載されても殆ど使い道無いんですがそれは
0480名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 09:41:46.57ID:M1bIL9rJ
ピクセル単位のイベント接触判定って単形と円形どちらを想定しているのか
0481名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 09:47:12.85ID:c5aIOD4b
ほっといたらキャラチップの見た目が衝突したときの処理まで基本でのせておけとか言い出すぞ
0482名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 09:47:34.25ID:sLyJNwiy
>>480
その二つに加えて画像の輪郭に沿った当たり判定も実装しろと言いかねないなww
0483名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 09:50:44.40ID:sUSWhg2j
見てて面白すぎるわwwここw
0484名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 13:22:14.19ID:VFPso30g
当たり判定って判定する瞬間に当たってるかどうかはわりと簡単だよね
前回判定と今回判定の間に当たっていたかどうかが面倒というか
0485名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 14:32:55.10ID:2H5zt6er
だからテメェらARPGコモン使えよ
0486名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 14:34:53.51ID:sLyJNwiy
バグだらけのものはちょっと……
0487名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 14:37:39.12ID:h8bObNTc
簡単と言ってもキャラクタ単位でXY座標が一致したという判定をするだけだと問題が出るんだよ
判定はキャラの中心が当たってるかどうかという大雑把なものだから
弾が当たってるように見えるのに弾が通り抜けてしまう(移動速度が速いほど顕著に)
普通に作ってたらカクカクの動きで妥協しとくかってことになる
0488名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 14:50:15.64ID:mHsXgsSX
判定が先に移動して後から画像がくるというウディタの仕様だから
相手が移動しそうなポイントに撃つと当たったり
移動中の相手に撃つと外れたりするだけ
0489名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 15:27:59.28ID:Zcb7lE1U
移動部分はブラックボックスだから
正確な当たり判定着けたいなら自作するしかない
指定座標のピクチャID取得やらカラー情報取得があれば
四方のピクチャIDを並列で毎フレーム拾うだけでいいんだが

矩形の当たり判定か丸形の当たり判定を毎フレーム並列計算する方法しかないんで
この計算部分はキャラの数だけ増えるわけだから
結果的に実用外レベルまで処理が重くなる
0490名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 15:28:57.58ID:7tJe+lJR
全部コモン化すればいいのにな
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