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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 20:10:01.36ID:dUAzBrpM
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0097名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 20:28:21.73ID:GfVFrL7Z
>>84
そんなもんやろ
ゲームは文章が短くなるから特に
0098名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 20:35:15.25ID:KoQLACtR
>>82
>>85>>81を試しもせずに上から目線で非難してることをどう思う?
平たく言うと本人の自演擁護乙
0099名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 21:12:21.06ID:4FZ/paYu
定期的に違う話題で毎度荒れるんだからたいしたもんだよ
0100狂気の匿名ウサギ2014/10/02(木) 21:14:09.54ID:G6/9D4ki
どうしても戦闘が作業ゲーム感覚にならないための工夫が、かの連鎖の遊びなどしながら敵を攻撃したりしていくパズドラっぽいんだけど、戦闘処理をテトリスやぷよぷよのルールでも良さげな気もしてきた…。
後々になって、「とにかく威力の高い技を出しまくってれば良いんだよ」みたいなRPGだと、やっぱり戦略性や攻略性とかのオモシロイ要素が薄れる気がする…。

「1000回遊べる不思議のダンジョン」のフレーズにちなんで、同じダンジョンでも入る度に地形や配置が変化するようなシステムとか、やっぱり攻略パターンみたいな攻略性を大幅にあげるようなものっぽく、ランダム自動生成ダンジョンは偉大っぽくオモタ…。

つ〜か、某サッカーゲームの再現コモンの素材とかつくりながらおもったんだけど、基本システムの変数の枠など使わないコモンとしてやれば、なんかFF10のミニゲームのブリッツボールモードを搭載しちゃうのと類似しちゃいそうな気がしてきた…。
ぬあ〜!
0101名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 21:57:54.77ID:Gzymo9Cu
>>81みたいなことをやって
「この作品がこの順位なんておかしい!! 組織票だ!!」って言われた作品あったなあ
第5回ウディコンとかフリゲ2013とか
0102名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 22:11:26.67ID:+pZMJFsG
組織票なんて誰でもやってることだしな
0103名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 22:28:30.03ID:jTzaCIkS
>>96
これだな
お互い何かしらの美学というかこだわりというか
製作の好みのようなものがあるんだから
自分がこれがいいこれは悪いと思うことを誰かに押し付けるのはよくないな
もちろん自分でそう思って製作するのはいいことだが
0104名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 23:05:01.70ID:nRf8hfFj
フリゲ2013は知らんがウディコンの方は

サークル関係者のテストプレイヤーが明記されてるだけで10名
Mixiが掘られて26人以上いるのが発覚
その上に組織票疑惑のあるカスとサークル単位で付き合ってたのが発覚
スレに関係者としか思えない連中が1年光臨し続ける

と続いたのが大きいんじゃねえの
0105名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 23:44:55.45ID:Q0Uo2KaE
ゲームに王道なんかねぇよ
0106名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 23:51:18.12ID:wXVRLJwk
和ゲーは乳揺れパンツゲーが王道
0107名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 23:54:39.21ID:+pZMJFsG
さすがにあそこまでお色気一直線は萎えるわ
0108名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 23:56:52.40ID:QYxUY1cF
おまいらどうやってモチベーション保ってんの?
煮詰まってうゔうぅわああぁてなったときどうしてる?
まあ今の俺なんだけど
0109名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 00:09:51.29ID:kvcOBfm1
>>108
期限がないものならあえて少し離れて他の趣味でもやる
期限があるものならゾンビのようになりながら作業しろ
0110名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 02:55:48.85ID:w/k/mE5q
ウディタはモデリングとプログラミング見るのが嫌になって始めました
0111名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 08:56:25.64ID:WxP6v8/K
お?久々に雪子の話題くるか?
0112名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 09:31:18.77ID:3FTnGVin
不正に手を染めてるのに1位になれない雑魚の話はそこまでだ
0113名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 09:58:32.03ID:nX/bWV20
>>108
煮詰まったなら完成してるんじゃね
0114名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 10:00:27.15ID:3geYAhgk
煮詰まった味噌汁にお湯足して完成系としちゃうやつ?
0115名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 10:07:52.84ID:eCC+7il/
ヲチ板と同ゲ板の区別もつかん奴らがゲ製にまで流入か
0116名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 10:08:00.99ID:Z3Hd86zC
複数の画像をアニメーションさせるよりも
一枚の画像の中に何パターンも入れておいてアニメーションさせるほうが軽い
0117名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 10:22:14.09ID:K9cRon6b
パターン0と透明度0、あらかじめ表示しておく場合に軽いのはどっちなん?
0118名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 10:43:59.52ID:W89JEfI4
本当にスレのレベル落ちたな
0119名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 12:52:00.16ID:OBbCb0TS
最も近く、新しいプレーヤーの足跡を追跡してくるイベントのコモンって無いでしょうか?
01201192014/10/03(金) 12:59:36.98ID:OBbCb0TS
すいません、質問スレと間違えました
0121名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 13:00:25.00ID:QkRNjTHV
ロマサガ1の雪エリアかいな
0122名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 13:06:04.24ID:Z3Hd86zC
>>119
そんなニッチなコモン存在するわけない
自分で組むのが一番早い

1、まずイベントが移動中かどうか判定
2、移動中じゃなければ、足跡追跡中か判定、追跡中なら5へ
3、足跡追跡中ではないのなら、周囲の足跡の座標判定開始(ひし形に判定していく)
4、足跡を発見したら、それがプレイヤーのものならそこを移動先目標地点として登録、違うなら判定続行
5、目標地点へ移動

これだけでいい
0123名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 16:55:25.37ID:K9cRon6b
俺的には足跡を残すコモンの方が気になる
0124名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 17:18:30.23ID:eqBq9QJp
システム変数の108番の現フレームの処理コマンド数って
コメント文やデバッグ文の行も含むんだな

デバッグ文1こ増やしただけで50万エラー出て最初何事かと思った
0125名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 17:38:37.69ID:vVmd8YW+
>>117
画像表示コマンドよりパターン切り替えの方が軽い
0126名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 17:39:23.10ID:3geYAhgk
それは一つの箇所にループ集中しすぎじゃね
0127名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 17:41:11.31ID:vVmd8YW+
たまにウェイト1足し忘れbトなるな
0128狂給Cの匿名ウサギ2014/10/03(金) 17:42:14.96ID:QjfJ8zr4
キャラクターのステータスを格納する可変データベースの項目名が99項目になってマジ鼻毛。
AI操作時のコマンド選択の確率の割合を、いちいちコモンイベント内で算出するようにすると、コモン改変するひとなどが手を焼きそうだし、項目種類もなるべく少なく納めようとして、全部、キャラクターのステータスに格納したら余裕で99項目になったんだけど。
MUGENみたいな、キャラクターデータを追加したりして遊べるゲームエンジンみたいな役割のコモンにしたいから、こういう設計にしたら、項目が細かすぎるのね。
名称とか数字とか入力したりして簡単にキャラクターが追加できるゲームにしたいとかだと、こうなるのか。
実際にゲーム内で動き回るキャラ画像は、Xpriteの座標やモーションを格納したデータ同梱して規格パーツ化した各関節や部位などだけ用意すれば、キャラ画像も簡単に描き出せるようになるから、ゲームエンジンのコモンとして完璧じゃね?
改変しやすく簡単にキャラクターも追加しやすい自由度の高いゲームエンジンになるコモンつくりたい。

エディターで創作性をオモシロイとおもうクリエイター勢にとっては、そもそも『WOLF RPG エディター』を『WOLF SRPG エディター』化させたりとか、『WOLF パズル エディター』化させたりとか、そういうコモンにこそ可能性を観出せそう。

例えば、ロックマンみたいなアクションゲームのそもそものシステムの基盤になるコモンを組んで、資格的にウディタのマップチップの役割やイベント配置の機能などで、アクションゲームエディターに変身できちゃうとか、実にステキじゃね?
0129名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 17:49:07.45ID:01nVDC+B
動作上問題ないが行数を異様に無駄踏みしてる状態ってあるからな
0130名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 17:59:24.54ID:PKo7hngE
先に言っておくが格闘ゲームを作るなら
全てのアニメを一枚の画像にブッこまないとまともに動かないぞ
0131名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 18:36:54.05ID:7lfHmc9D
パターンに全部突っ込める+一瞬で切り替えるなら、パターンのほうがいいやろな

全部突っ込むと枚数が異常に多いとか、フェードが必要とかいう場合(立ち絵の豊富なノベルゲーとか)、
1キャラを全部1枚にぶっ込むよりはバラバラにしておいて透明度0で先読みするほうがいい
メモリも節約できるしフェードもかけれる
0132名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 20:03:17.84ID:7j7ebX9x
ピクチャ表示の発動ディレイをマイナスに設定できたら便利だろうな
コマンド位置よりも指定フレーム前にピクチャ表示する
実装希望
0133名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 20:05:38.16ID:nX/bWV20
それパターン0にするか透過すればいいだけじゃね
0134名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 20:20:25.16ID:Z3Hd86zC
コマンド読み込まれていないのに、そのコマンドより数フレーム前にとか無理に決まってんだろwww
0135名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 20:34:30.98ID:CukC3aFw
未来予知
0136名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 20:47:19.16ID:uu4/mBc4
未来の情報を先読みするコンピュータを開発するところから始めようか
0137名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 21:51:09.67ID:j9DirmrH
全ての命令文を読み込んでから動く仕様にすればいい(マジレス
0138名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 21:59:29.86ID:eqBq9QJp
>>126
それもあったかも

>>127
ループで50万エラー防止にウェイトってよく言うけど、実際はどういう効果あるんだろうな?

ヘルプだとウェイトは「指定したフレーム数の時間(フレーム数×0.016秒)だけ、イベント処理を進めずに停止」ってあるけど
その50万に達しそうなフレームが終わるまで処理停止ならともかく
イベント処理を再開した時のフレームの処理コマンドが50万近かったらやっぱり意味なくね?
て思いつつそれでだいじょうぶだから今日もウェイトぽちってる(´・ω・`)
0139名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:11:24.30ID:w/k/mE5q
ウェイトは大事。
ウィンドウが@0指定しても消されなかったけど、ウェイト入れたら直った。
0140名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:35:51.81ID:Z3Hd86zC
50万エラーってのは1フレーム内のコマンド数が50万を超えましたよっていう警告なんだわ
だからウェイトはさむと、現在のフレーム数の総コマンド数がリセットされて
そのウェイトを行ったところからカウントされていくわけだは
0141名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:48:47.90ID:kvcOBfm1
また1つダンジョンギミック完成
まだあと5個くらい作らないといけないギミック残ってるけどとりあえず頑張ったから今日は寝てもいいよね、ハム太郎
01421192014/10/04(土) 00:49:16.23ID:Mu71670U
 追跡者が障害物や角にひっかからないようにするために、という目的を書き込まず失礼しました

>>122
 スレ違いにもかかわらず作例ありがとうございます
菱形で判定するというやり方があったんですね

>>123
 質問スレで尋ねてみたところ、スタック文字列を使う方法が返答されていたのでよろしければどうぞ


 自己流な解決手段では、すりぬけ最速移動で主人公に軸合わせする『誘導』というキャラを作り
 その誘導を追跡者に接近し左右ランダム移動し大幅に前進→主人公から離れて追跡者に接近→大幅に後退
 と移動させることで、主人公から離れつつ、追跡者の側面から側面後方に回り込み、速度を落として
 主人公に接近→追跡者に接近→大きく後退
 と移動させることで、迂回しながら主人公に接近させ、ウエイト30を置いて主人公と追跡者から離れた場所で止まり、再び速度を最速に戻し主人公に軸合わせさせる
 これを『誘導』に繰り替えさせ、追跡者に、主人公に接近を8割、
『誘導』に接近→大きく前進→『誘導』に接近→大きく前進→『誘導』に接近を数回繰り返す
を2割で移動させることで、障害物を迂回して接近するように振る舞わせました
0143名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 17:58:32.64ID:/ANC7NFE
>>140
俺すげー勘違いしてたかも

イベントの起動順序がマップイベント→自動実行コモン→並列コモンてのは知ってたけど
実行順序はマップイベント1行目→自動実行コモン1行目→並列コモン1行目→マップイベント2行目みたいに思ってた
マップイベント実行〜終了→自動実行コモン実行〜終了→並列コモン実行〜終了て風にうごいてるからウェイトが効果あるわけか
0144名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 18:32:09.80ID:wmG5xI5x
今まで一体どうやってゲーム作ってたんだよ
そんな順序で実行されたら発狂するわ
0145名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 18:57:29.57ID:gPRE09m8
発想は嫌いじゃない
0146狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 00:22:44.55ID:h/G9CgEK
X.Y.にある全イベントやマップチップの状態をチェックするコモンって
[セルフ1]→マップサイズの大きさX
[セルフ2]→マップサイズの大きさY
左下からチェックする場合
■ループ回数[Yに-1した数値
■│□イベントやタイルのチェック分岐の作成
■│ループ回数[Xに-1した数値]
■││□イベントやタイルのチェック分岐の作成
■││X+1(右側からチェックの場■││ループに戻る
合は-1)
■Y-1
■X-(マップサイズの大きさXに-1した数値)
■ループに戻る
要はこんな考え方で良いわけ?
あと、最近、3×3マスとか4×4マスの部屋が連結した感じのダンジョンの自動生成のアルゴリズムとか、いろいろ考えてるんだけど、こんな感じで部屋の連結部分を足し算すると、全部、同じ数字の答えになるんだよね。
◇@AB◇
C■■■H
D■■■G
E■■■F
◇KJI◇全部13になる
◇@ABC◇
D■■■■K
E■■■■J
F■■■■I
G■■■■H
◇ONML◇全部17になる
予め、データベースで部屋の各方向の出入口の属性を数字に割り当てして、同じ決められた答えの数字になる数を条件分岐にして、同じだった場合に通路を描き出す処理をつくれば、なんとなくできそう。
あと、棒倒し法の迷路のつくり方は、ある意味、単純という意味では、つくりやすそう。
0147名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 01:03:50.05ID:WMHVZWzt
まずなんで左上から順にやらないのか分からないし
イベントの判定を変数呼び出しじゃなくて敢えてマップ座標からする意味も分からないし
質問スレでもないのにこんな長文で質問する理由も分からないし
下に至っては質問ですらないし何で書き込んだのか分からない
0148名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 01:59:08.22ID:Vv/jDICJ
だから、この世に存在しないゲームの作り方を質問しても
答えられる奴はいないといってるだろ

ランダムダンジョンの作り方一つでも何百、何千という方法があるし
偶然お前と同じものを作ろうとした奴がいたとしても
このスレに居合わせる確率は天文学単位になる
0149名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 02:33:08.40ID:pwilspRf
>>143
> マップイベント実行〜終了→自動実行コモン実行〜終了→並列コモン実行〜終了
> て風にうごいてるからウェイトが効果ある

いやそれも違うんじゃないかな
自動実行 優先して実行される。ウェイトを入れ忘れると進行不能になることもある
並列    他のコモンがウェイトしているときに割り込んで実行される
       終了時、勝手に1フレームウェイトが入る
という仕様だったと思った
0150名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 03:26:12.83ID:CxI5gzxt
自演やめろや
0151狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 06:01:33.38ID:h/G9CgEK
>>147
ランダムダンジョンで自動の床チップ配置のコモンをだらだらとつくってたら、壁の天井の高さの表示がズレたりするので、再度、壁や天井のチップ配置のチェックしたりするの考えてた。
壁や天井のチップが床チップを基点に予め用意したデータベースで指定した「壁の高さ」の数値分、上方向に伸びる使用上、上側からループ処理するとマズい気がしたのですん。
下のは、ランダムダンジョンの自動の床チップ配置の代わりに、予めデータベースに用意したX × Yマスのパターン組み合わせを部屋を代入する場合の部屋の連結部分の算出法などの計算式を考えてた副産物。

つ〜か、いろいろ『棒倒し法』や『穴掘り法』などの迷路の自動描き出しのアルゴリズムとか調べたりしてたんだけど、このアルゴリズムを参考にすると、案外、ファミコンの『ドルアーガの塔』みたいなランダムダンジョンだったら簡単につくれそうだね。

イベント体の設定を、ひとまず、全部を[すり抜けOFF]の進行不可の属性をつけて、[0〜マップサイズX][0〜マップサイズY]の乱数で座標を出して、その座標が進行不可の場合はループの処理で、進行可の場合は場所移動の分岐とかやれば良いのかな?
このようなローグライクRPGの役物の配置設定の部分とかだけなら、実は、基本的な考え方は多少は簡単なほうなんじゃないかとなんとなくおもえた。
あと、基本、マップ上のグラフィックや座標なんかで戦闘処理も参照するから、描画処理もウディタの基本システムコモンにあるような感じよりも、ローグライクRPGの基本システムのコモン自体を組み立てるのも簡素につくれたりとかしそう。
0152名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 08:52:34.83ID:TE9a/cDy
顔グラ→ぼちぼち
キャラチップ→休憩
マップチップ→うまくいかん
システム→算数嫌い
シナリオ→……

基本システムの試作しか完成させたことないけど!
俺は諦めない
0153名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 09:17:33.51ID:Rp3V/IWQ
散々皮肉られてるのに意地でもここを日記帳にしたいクソコテは
SNSでも行ってそっちで延々とやってろよ

あの上級者向けSNSとかなら歓迎されるだろ
0154名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 09:44:20.87ID:HWFJvzdz
>>153
どうせ反応するなら連載あぼんできるから安価付けてくれ荒らしさん
0155名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 09:48:20.01ID:/YEs6p9S
連鎖あぼんはしてないから
突っ込み所に面白く突っ込めそうならアンカー付けてやってくれ
0156名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 09:49:01.71ID:bw8X0WFX
ウディタリアンSNSだっけ?入ってあげろよ(笑)
人がこない理由をSNS加入条件の敷居が高いせいだって管理人が
ガチで思い込んでたところがくっそ笑えるけど
0157名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 09:56:53.76ID:lTs9Akiy
このスレから日記帳を取ったら何が残るんですかね(迫真)
0158名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 10:11:57.33ID:+8sAvuwq
>>154
荒らしに構うのも荒らしですよ荒らしさん?
反応するなも安価つけろも口にした時点で構ってるナカーマ
オレモナー
0159名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 10:21:41.47ID:sk1CSf/F
そして誰もいなくなった
0160狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 10:38:21.61ID:h/G9CgEK
別にぼく的にだと「このスレが日記帳でもアイデア帳でも良くね?」ともおもえるんだよね。
大体、こういう掲示板なんていう誰でも閲覧可能でウディタの専用カテゴリとしての共有スペースで文章を書く場所があるんなら、とりあえずぼくはそういう情報関係をカキコしますわ。
なにか技術関連や勉強知識の発展とかの議論だったらともかく、短文乱文の愚痴や戯れ言だけで1つのスペースに1000までしかヽキコできないスレッドをくだらんレスであまり埋める気にもなれんし。

必要になった際に、あまりに愚痴や戯れ言が多すぎるとログとか読む際にマルチポストの荒らし被害に合った場所を眺めるみたいに、読みにくゝなるだけ。
大体、「長文」どうこう言われても、起承転結をモットーに丁寧にカキコしようとすると、大体、全角300文字〜400文字くらいの文字数はいくもんだろ?
そんな感じで、脳みその回転力や指の運動性などを勉強や鍛練したり鍛えながら、ウディタでイベントテキストなんか打ち込むようにしてますわ。

そもそも、使用するスペルカードこそうどんげった狂気だけど、ウディタでのクリエイターやプランナーとして狂気になるつもりじゃないからぬ。w
0161名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 11:23:08.73ID:iIweUlpe
>>160
はっきり言ってアンタ迷惑なんだよ
出て行ってくれ
0162名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 11:25:21.20ID:8t3l2Fex
絵が描ければなぁ……
0163名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 12:07:26.66ID:K5Xemv/H
>>149
俺の頭が50万エラー起こしそうです

>>終了時、勝手に1フレームウェイトが入る
過去ログみてきたら、自動でウェイトが入るというか
並列イベント1フレームに1回しか実行されないらしいって書き込みがちらほら
でそれっぽいのはVer1.05aの更新履歴にこう書いてあった
+ 並列処理が1フレーム中に2回分処理されていたのが、1フレーム1回になりました。

>>他のコモンがウェイトしているときに割り込んで実行される
これどこを探してもみつかんなかった

というか、公式ヘルプにもパーフェクトガイドにも挫折してwikiにも更新履歴にも
イベントの起動順序はあっても実行順序が書いてなかった
もう動けばいいやってことで諦めようかな…
0164名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 12:57:53.94ID:mtEObgc+
日記帳→ブログでやれ
ノウハウ→そんなことも知らんのか
質問→質問スレ行け
ウディタ要望→ツール作れよ
作者話題→仲間同士の殴り合い

このスレって何のためにあるんだ?
0165名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:04:51.97ID:cVVuIYmz
雑談や愚痴吐き用のスレとして使えばいい
そんなことも聞かないとわからんコミュ障がゲーム作れるのか甚だ疑問だが
0166狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 13:04:59.22ID:h/G9CgEK
>>161
迷惑じゃなく必要なのは>>163みたいなレスのような情報なんじゃないの?
たかだかくだらん1行や2行くらいのこのスレッドのレスのあらゆる閲覧者に対して起承転結になにを伝えたいのかもわからないチャット調のログだけで掲示板のレス数を増やして埋めんなっつ〜の。
相変わらず、2ちゃんねるクオリティとか言われる「お前が言うな」ブーメラン厨が多いんだな。
まぁ【ウディタのコモンイベントなどの処理なんかも、この場所なんかも、イベント処理を組む際なんかも、要は時空間のムダのない考え方と使い方しだい】なんだよね。

ほら名言キタ。
そうとわかれば、アドレナリン分泌を抑えるような無糖ノンカフェインの紅茶でも飲んでウディタでなんか製作やアルゴリズム考察でもしてろ。
大体、究極を求める最終地点にあるラストスペルのスペルカードは「ザ・ワールド」だから。

いつまでもループしていてそんな世界の法則から抜け出せないような脳みそだと、そこいらの貧弱一般人と同等の妖怪になっちまうでしょ。
ぼくはいずれリアルにも謙虚なナイトのような存在を追いかけられるような謙虚な天人になりたいの。
ウディタどうこう言いながらステータスが備わってない汚い忍者のような奴らは、後で、ナイトの存在がいかに騎士道のステータスを備えているレベルとスキルに到達したか、わかってほしいものだぬ。
0167名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:22:26.79ID:lTs9Akiy
>雑談や愚痴吐き用のスレ
もうウディタである必要なくないか
つーか他人の雑談や愚痴なんて見たくもないわ
それこそ日記帳でやれ
0168名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:35:34.10ID:cVVuIYmz
>>167
別にそれしか用途が残ってないとも言ってないんだが
何か他の使い方を思いついたら>>164様に教えてやれ
そういうどうでもいい話をしてるんで勝手に真剣になって命令すんな
0169名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:35:42.55ID:wvqx2wYO
情報提供したきゃわざわざ検索性の悪い2chスレじゃなくて
ブログなりツイッターに書けばいいことだし雑談・愚痴はもはやウディタ関係ない
つまるところこのスレの存在意義はもうゼロ
0170名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:40:44.53ID:EwPudNt6
考え方、アプローチ、(実際のコードではなく)ロジックとか
そういう話はあっていいと思うけどね。
0171名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:42:41.53ID:mtEObgc+
>>81
0172名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:52:39.17ID:9MM/Zz5S
なんだこのスレは
意識高いウディタリアンの選ばれし話題しか許されないってのかい
0173名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 14:07:08.04ID:EwPudNt6
なんで意識高いとか、選ばれたってことになるんだ。
普通の話をすればいいだけじゃないの
0174名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 14:15:39.15ID:WMHVZWzt
匿名掲示板で自分語りとか日記が嫌われるのは当然のことなんだよなあ
別にこのスレに限らず2chどこでも
別にまともな話題ならちゃんと機能してるのに自分語りできないから価値なしってちょっと異常
0175名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 14:18:21.71ID:cVVuIYmz
というか「愚痴」と書いただけで
ウディタ関係ないだろとムキになって文句言ってくる奴が沸く現実にびっくり
0176名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 14:37:05.30ID:sKZLuUqh
質問回答乞食にならない程度に話題を振って日記帳にならない程度に話に乗ればいいだけ
ましてや「ノウハウ→そんなことも知らんのか」なんてよほど口の悪い奴が通りすがったか
さもなきゃ降った方がよほど被害妄想強い奴だった場合しか見たことないレアケース
>>164自身がそれで顔真っ赤にしたことあるんだろ
口の悪い奴に当たったなら御愁傷様、被害妄想なら被害妄想乙
0177名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 14:42:15.93ID:7vj13lMk
ウディタ本体の更新が1年以上止まってるからある程度はしゃーない
0178狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 15:22:22.10ID:h/G9CgEK
別にぼくわリアル活動でも(リアル情報の実況されると「ピエロ」とか呼ばれるアノニマス的なプライバシー保護仮面をつけてるけど)、一応、ブログやツイッターアカウントの名義をあげながら情報やりとりしてるから、そこいらの貧弱一般人と違うけどね。w
ツイッターアカウントで『タヒの匿名亡霊』という、実に水色でふわふわしていてるゆ〜ゆ〜な仮名もあるわけだし、それのツイートログで、ぼくが「グルニア兵」だの名無しレベルの存在でないこともわかってることだ。
仮に誰かゞ2ちゃんねる掲示板で『狂気の匿名ウサギ』だのぼくのコテハンを語ろうが、【この超越した頭がほとんど幻想郷で暮らしてるうどんげったぼくに成り済ませる奴なぞ、いるわけがない!】
そして、俺のゆ〜ゆ〜がこんなに可愛いわけがない!

で、某サッカーゲームの基本システムのコモンイベントをつくってみたいとおもい、元ゲーの『Playing Tecmo Cup Football』の動画からサッカーフィールド用のマップチップを描いてたり、トレース用に画像を引っ張ったりしてたとこ。
大体、ひとの得意分野や不得意分野の関係とかで >>162 のような絵を描くスキルがないひとにも向けて、前スレで「E-moteフリー版(えもふり)をグラフィック合成機みたいな素材規格でつくれるようにできないか?」とかも考えてたよね?
Xpriteとか各関節などのパーツ画像を動かすだけで動きをつくれるアニメツールの話とか、「CGカテに『E-mote』スレ立てたよ」の話とか提案報告しても、なんかバッシングしに来る連中がいるくらいだもんね。w
ハジケがない鼻毛など、所詮、ところてんみたいな歯応えがなさそうな離乳食レベルのものくらいしか食えないようなもんでしょ。w
0179名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 16:42:36.34ID:xVfgJgLn
選択肢コマンドで各分岐を空白にし、次の行にsys変数の選択肢カーソル現位置入れるでしょ。
そしたら選択実行後は選択肢は消えるから取得値は−1(非選択時)になると思うやん?
違うんよねー。
同じフレーム内で連続処理されてるから、sys変数は即時反映されず、値は選択した番号のまま。
これを使ったら分岐後処理の記述が一行で済むから楽チン!
以上、フレーム処理の特性を上手に使ったテクニックの紹介でしたー!
01801492014/10/05(日) 17:08:14.34ID:pwilspRf
>>163
バージョン1時代には2回実行されてたのか。それは知んかったわ

俺は自分でテストしてるんでわかってるつもりだが、表現は厳密ではなかったかもしれないね
しかし、君も自分でテスト組んで把握する努力ぐらいしたほうがいいんじゃないかね?
0181名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:15:03.73ID:cVVuIYmz
>>180
想定外のバグだからなそれ
並列は垂れ流し想定なので終わったら1フレームウェイト、は合ってる
0182名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:20:45.30ID:LaqVfZ55
ローグが簡単って作ったことがないのか
このコテは完成させたことはあるのか
0183名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:22:58.88ID:eTYzjE4m
Roguelikeはウディタだと逆に作りにくいと思うんだが。
0184名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:34:37.23ID:mm/e7r42
ランダムダンジョン生成してオブジェクト生成して歩き回れるようにするところまでは簡単よ
そんで調子に乗った雑魚がローグライク作り始めました!とか言い出す
そんで次に敵の具体的行動を作り始める
そんでバグの海に沈んで消えるまでがテンプレ
0185名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:42:52.50ID:bw8X0WFX
ローグライク(笑)
0186狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 18:29:10.84ID:h/G9CgEK
そもそもプログラミングやスクリプトじゃなく、ウディタに【RPGとしての基本システムのコモン以外】で用意されてるのは【マス目によるX位置とY位置の概念】とか【マップチップとかレイヤーの概念】とか【イベントの移動処理のアルゴリズム】とかなわけでしょ?
ローグライクのランダムダンジョン生成のアルゴリズムのコモンイベントは、コモン集に用意されてるとして、1つのマップ上に敵キャラ・アイテム・罠などになるセルフ変数0だと画像非表示で通行不可の属性のイベントをとにかく用意するわけだよ。

データベースに1つのマップ上の【最小・最大の敵の数】や【最小・最大のアイテムの数】や【最小・最大の罠の数】のフロア情報や【そのフロアで出現する敵キャラの通し番号】や【アイテムの通し番号】などの変数を格納しておく。

コモンイベントなどで、自動処理内にデータベースの各種類の最小〜最大の中の乱数から割り出した数をコモンの種類分のセルフ変数に代入し、非表示になってるイベントを0〜マップサイズX・Yの通行可の属性の場所に移動できるまでループする処理をつくる。
通行可か通行不可かの既にイベントを置いてある場所にイベントを場所移動させないための処理だけど、代わりに床のマップチップと同じ画像を描くマップチップを用意して、イベントの場所の下に描いて参照するようにしても良い。
このランダムイベント配置のコモンイベントのループ処理は、マップ上に自動処理用に用意したイベントは、敵キャラ・アイテム・罠を置く全セルフ変数が0になってループ中断してループを終了するようにする。
これはイベントのランダム配置の部分だけの理論上だけど、こんな感じでゞきる?
0187名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 18:39:54.23ID:APCfvhNe
非暗号化のやつがあるしググレば作り方も幾らでもでるわ
車輪の再発明の再発明ぐらいいってるわ

STGだろうがSLGだろうが作りからは
とっくの昔に完成してて特に弄る場所はない
0188狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 19:09:32.28ID:h/G9CgEK
ローグライクをつくるうえでのゲーム基礎設定の歩数を1キーで1歩として8方向にしておく。
基本システムのコモンは使う必要も多分なく戦闘処理なんかは特に完全な自作になるだろうけど、主人公の処理は主人公がなんらかの移動を1回したらとかアイテムを使用したらとかでターン処理の役割の変数の数字を変える。
敵キャラの動作は、基本はシミュレーションRPGの移動処理のアルゴリズムを参考にするんだろうけど、【そもそもローグライクは目標物がNPCな味方キャラをつくらなければ基本的に主人公ひとりだけ】だし、シミュレーションRPGより楽。
イベントの処理だけど、仮の座標を示すX・Yのセルフ変数を用意して、敵キャラとなる各イベントの処理で、まず弓矢の射程内の方向に障害物(通行不可)があるまで変数のX・Yを+や-するようにして主人公が存在したら攻撃処理とか、そういう感じなのつくったり。
次に敵ターンでイベントの移動処理になるわけだけど、基本的にシミュレーションRPGのアルゴリズムの要領で、障害物を無しにした主人公の位置を算出した結果値の高い方向へイベントを1歩だけ移動させる。
この点も【シミュレーションRPGみたいに移動力の数値分だけ移動するじゃなく基本は1歩先の計算と目標対象は主人公のみになる】とか、【シミュレーションRPGみたいに射程距離や使用武器などの判別する思考ルーチン】とかもなく、様々な面で楽。

とりあえず、ローグライクの敵キャラなどの動作処理は、【シミュレーションRPGのAIの移動処理のアルゴリズム要領のみで、基本は移動力1で射程距離1のみだけの考えで、シミュレーションRPGにおける思考ルーチンのアルゴリズムよりも遥かに簡素にしたもの】としかおもえない。
0189狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 19:20:27.77ID:h/G9CgEK
あと、ローグライク系のゲームは、シミュレーションRPGなんかの【移動→行動】の順番じゃなく、【行動→移動】の順番だから、【敵が、まず攻撃の射程距離数なんかを考慮した移動パターンを考えなくて良い点】も、難易度が優しいとおもう。
アクションゲームエディターの作者が、シミュレーションRPGエディターをつくっていた内部事情らしい説明で【AIの思考ルーチンのパターンの処理が複雑化しすぎるため射程距離は1のみに設定固定した】などの情報からでもわかる。
ローグライク系の敵キャラAI処理のアルゴリズムは、シミュレーションRPGの敵キャラAI処理のアルゴリズムを、かなり簡単にしたものといっても良いんでないの?
0190名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 19:21:57.65ID:LaqVfZ55
@でも不思議系でもターン処理がぬるぬるしてるのは尊敬する
0191狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 20:15:51.83ID:h/G9CgEK
あと、気になってたことあるけど、最近なんかエディター関係のフリーで使えて自由度が高いものというと、大体、アクションエディター4系とウディタ系との2つで分かれてる気がする。
ウディタが得意なのは、【マップチップ16×16や32×32とか40×40の1の単位でX・Yを参照できるのが備わっていたり、主人公やイベントの当たり判定を判別できたりする点】が、エディタ自体に備わってることだと個人的におもう。
だから、アクションゲームやシューティングゲームなどの座標をマス単位じゃなく厳密に求めるようなものやベクトル計算を求めたりするものだと、【そもそもウディタというプログラム言語で自作してる】みたいな印象にもなっちゃう。
あと、イベントを置いた段階で、各イベントそれぞれにセルフ変数を格納する場所ができるということ。

ウディタが改変や自由度の高いエディターにするため、【RPGエディター】と称されていても、【RPG自体としての機能面は、ほとんど基本システムを格納するデータベース関連やコモンイベントに含まれて変数換算で処理してる】し。
厳密に言うと「RPGエディタじゃない」と言う理論の感じになっちゃうのかな?

元々、シミュレーションRPGとしてのことは、予め、シミュレーションRPGとして最も難関っぽいAIの思考ルーチンの部分のことでSRCのほうのシミュレーションRPGエディターでいろいろ考えてたんだけど
「あくまでもマウス主体であって、一応、キーボードのキーが押されているかの判別はできるけど【ゲームパッドに対応していない】というムリ部分が出てきた」
ウディタとして【RPGとしての基本システムのデータベースやコモンイベントは同封されている】けど、【別ジャンルのゲームとしての基本システムとなるデータベースやコモンイベントは同封されてない】から。
なんか、オモシロイとおもったので【RPG以外のジャンルのエディターとして機能するためのそのジャンルの基本システムとなるコモンイベントのアルゴリズム】とか、そういうの悩み考察してみてる。
そもそも基本システムとなるコモンイベントにシミュレーションRPGとして機能するデータベース一式が揃っていれば、ウディタはRPGエディターじゃなくシミュレーションRPGエディターになる。
0192名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:15:25.34ID:uCMfYL1c
 _人人人人人人人人人人人人人人人_
  >   ハゲがきたぞ逃げろ!!!  <
   ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
  (ω・`; ) 三            イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
  ←─∪‐)ー 三.           ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
  / ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三.       ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−
  | ・; U      | 三三      ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−
  | |ι        .|つ 三        (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−
  U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三          \__)\_).≡=−       \__)\_).≡=−      \__)\_).≡=−
0193名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:15:58.62ID:uCMfYL1c
誤爆しました
0194名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:18:40.79ID:sk1CSf/F
大体どこからの誤爆かはわかる
0195名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:29:35.34ID:5oSD8kW6
禿って前世でどんな悪いことしたん?
0196名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:51:55.59ID:SJF75f8o
まあ、流れ的にはだいたいあってる(´・ω・`)
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