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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 20:10:01.36ID:dUAzBrpM
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0908名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 18:52:16.80ID:3Ym4uHU2
>>907
設計や仕様をまとめるのは若干特殊技能寄りだから仕方ないさな
0909名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 19:32:26.39ID:8E92IdX6
いや、決して馬鹿にしてるわけじゃないんだ
そう思わせてしまったならゴメン

ただ、マニュアルにある要素と変数さえ理解してれば
あとは完成図を想定して、想像通りに作動するように
パズルのように組み立てていけばだいたいのものは仕上がるよ
0910名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 19:33:08.18ID:OP1ZLaTL
作ったとこのない人はシステムを大きい塊のまま運用しようとしちゃうんだよな
どんなにでかいサイズのものでも、運用前の状態は部品で分けられてるのだから、
まずどんな部品が必要かをある程度把握して部品一つずつ完成を目指せばいい
0911名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 20:03:46.10ID:noQ9gUlZ
それでも部品同士がチグハグにならないように切り分ける能力が必須

論理的思考とか段取りスキルを身につけてないと
Bを作っているうちに先に作ったAが壊れるといったお笑い劇を繰り返すはめに
0912名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 20:08:20.24ID:r84qvid6
絵で分かりやすく描けば想像しやすくて作りやすいんじゃないかな
0913名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 20:14:21.42ID:kh+8Hkzf
AはA、BはB単独で動作するようにしておけばそういうことは起こらないというかそういう作りにしないとどうしようもなくなる
AとBのデータのやりとりはまたデータのやりとり専用の部品Cを作ってそれ単体で動作するようにする
0914名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 20:16:38.05ID:vQ53AoHm
コモンの関連図やフローを書くのは大事だと思う
0915名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 20:17:10.22ID:r84qvid6
でかいシステム作る方が難しい気がする
0916名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 21:51:09.40ID:PcWr0s4l
基本システムのコモン一個消しただけでエラー吐きまくるしどれがどこと関わってるかわからないと面倒だわ
0917名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 22:06:08.38ID:xaN7iKSN
作れナイヨお
0918名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 22:59:34.98ID:JD3/S27i
905だけど
>>907
ありがとう
慣れるまでの心得にしようと思ってメモ帳にコピペした

>>909
こちらこそ気を遣わせてしまってごめん、違うよ
しかしすげえな
ハイペースにはいかなくともいつか追いつきたいもんだ
0919名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 23:53:35.04ID:+x0QcpMt
片道勇者プラスもうリリースされた?
0920名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 23:58:26.59ID:OP1ZLaTL
明日まで待たれよ
0921狂気の匿名ウサギ2014/10/24(金) 02:53:09.66ID:BItWWmQQ
>>914
まず、ノートやPC内のメモ帳や白紙画像にでも設計図みたいな分岐図とかフロチャートをいろいろ書いておいてメモっておくの大切。
そして、RPGなら、ユーザーデータベースなどに敵キャラのステータスでも、可変データベースなどに主人公のステータスでも、HP・MP・攻撃力・守備力などの実際に自分がゲームでつくりたい項目を、コモンを組み立てる前に、予め記載していったり。
「ウディタでどんな処理ができるのか?」とか、軽くいじってたけど、それを覚えて、いざウディタでなにか確立したゲームを製作しようとするなら、フロチャートの図やイメージの中で、ある程度、考案の中でゲーム基盤を完成させておく必要があるとおもう。
0922名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 03:38:45.22ID:H6qXRC83
まずメニュー用の画像を用意します
並列処理のコモンでボタンを押すと表示されるように組みます

次にシステム変数の
3:選択肢ウィンドウ X座標
4:選択肢ウィンドウ Y座標

メニューに選択肢がキッカリはまる様に位置調整します、最後に

14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)

を0にします
最後にコモンイベント14:○各種メニュー呼出を選択先に貼ります
するとなんということでしょう! まるで自作メニューのように見えるではありませんか
このままだと会話中だろうが戦闘中だろうがメニューが出てしまうので
並列の条件分岐を1にし、X[共]メッセージウィンドウやエンカウント処理の前に変数を0にしましょう
0923名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 06:53:42.55ID:sZIncEi7
ちなみにウディタの基本システムはキャンセルキーでもメッセージが送れる
糞仕様なのでその辺改良しないと100%バグる
0924狂気の匿名ウサギ2014/10/24(金) 06:56:33.06ID:BItWWmQQ
ウディタでゲームパッドを2つ使用した対戦ゲームなんかをやりたい場合、ウディタ自体が十字キーのほか決定キー・キャンセルキー・その他キー1つくらいしか対応してないとかあるんだけどさ。
JoyToKeyみたいなゲームパッドの入力をキーボード操作やマウス操作に割り当てるソフト使わないとできないの?

なんかゲームをつくるにせよ、対戦プレイの要素がないと、ひとり遊びだけになってゲームとしての張り合いが薄れる。
ロールプレイングなどのゲームにせよ、やり込み要素を入れたり遊び続けられる要素を入れたりしたいなら、やっぱ各自で育てあげたセーブデータとかで対戦プレイできる要素とか、そういうの欲しい感じになる。

そもそも将棋とかのテーブルゲームとかにせよ、ゲームを自作で製作するうえで【AIとかCPUの思考ルーチンなどの難関項目で挫折するひと】も少なくないだろうし。
特に、RPGとして敵キャラと戦闘のほかパズルゲームや戦略シミュレーションでも対戦要素を入れることになるようなら、まずは対戦ゲーム専用としてのゲームデザインをしてみて、そこからAIの思考ルーチンに発展していくほうが、ゲーム製作としての敷居も下がるとおもう。
0925名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 08:02:34.37ID:sZIncEi7
敷居が低いも糞もツクール2000でできた簡単な作り方を
ことごとく基本システムが邪魔してるだけって言う(笑
0926名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 08:20:49.27ID:Mh0b8d/h
X[移]歩行時_並列キー処理の
次イベント予約の箇所を自作メニューのコモンに変更すればおけ
0927名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 09:38:40.75ID:zdN+JuWy
ウディタ標準の文章表示はかなり優れてると思う
しかし自作するとなると色々とね
文章表示と選択肢の間にちょっとコマンド入れたい→選択肢の前に無駄なキー待ち
表示しつつキャラ動かしたい→あれ? どうやんの? とか
0928名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 18:24:54.18ID:9bg4TMrD
>>924
キー入力使えそうだけど1Pと2Pを区別させる的な機能ってないよな
その辺いじった事がないからなんとも言えんが
0929名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 19:10:56.10ID:pUQru8ok
>>928
半年ROMってろカスが
0930名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 19:15:00.23ID:+JofP+I+
連鎖あぼん
0931名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 20:05:04.13ID:7XjyU0O/
出来ることを出来ないと思い込んで要望を出す奴が一番ウザい
0932名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 02:53:35.49ID:Wj8ALXyf
タッチパネル対応
0933名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 05:12:46.75ID:p7qDtQiM
Mac対応
0934名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 05:21:47.10ID:AnjXws81
処理速度2倍
0935名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 05:41:23.81ID:mIaYs+LX
画像合成
0936名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 06:03:21.79ID:uUw4Oyyi
>>934
いいパソコン買え
0937名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 09:30:27.35ID:nhGMC1Ay
そもそも普通に作っててカクカクになるほど処理落ちするもんかね
0938名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 09:37:24.44ID:LAKbGMAp
ここはコマンドの処理速度を厳密にださなきゃろくな物作れない連中ばっかりっすから
0939名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 09:39:31.75ID:mIaYs+LX
ピクチャ表示・消去を大量に行う
意味の分からないウェイトをループ内に挟む
x番の変数呼び出しなどをDB読込・書き込みとして使う

大体このあたりやらかして変に重くなってるのがあるな

ミニマップの表示に何百枚とピクチャ使用したりして描画が重くなってるタイプもあったわ
0940名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 09:55:21.45ID:8tHfPSoV
最新作だけで1万本以上売って2000万軽く超える稼ぎのエロ同人のドラモンクエストシリーズは
攻略wikiにわざわざ処理重いことを載せてるという

普通に作って()ろくな物を作れない連中()
さぞかし素晴らしい傑作作ってて、フリゲなら何百万何千万ダウンロード、シェアウェアなら10万本超える売上なんだろうなあ
0941名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 10:10:38.23ID:ftT5KyUf
処理重いってのは最新PCでガックガクとかそういうレベルの糞プログラムの話だろ
戦闘読み込みに一瞬カクつくとかを問題にしてる病気な人はそっとしておけ
0942名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 12:21:35.61ID:oNLaoujS
ツクール製が重いのはわかるが
ウディタは変なことしない限り軽い方じゃろ
0943名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 12:30:47.30ID:ClktZPGb
Ev処理時間が13、4になるとカクついてくるってどっかで見た
0944名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 12:59:17.06ID:AnjXws81
1秒=1000msを60FPS=1秒60フレームで割ると16.66....になるので
OSの処理考えると処理落ちせずに1フレームでできる処理はそこらへんが限界

コマンド形式のゲームだと多少の処理落ちは気にならないが、
キーを押したら即効果が現れるようなタイプで処理落ちが発生すると、キーを押す度にストレスたまる
0945名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 14:53:36.51ID:cYMb7VwS
30fpsで十分じゃね
0946名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:21:14.29ID:MzC6jUVU
コモンの並列実行いくつ位までにしてる?
0947名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 16:01:17.32ID:y4L1i0p/
処理が重いんじゃなくて
HDDのデータ転送速度はディスク回転数の限界がある
つまりHDDからファイルを取り出しメモリにコピーする段階で遅延が起きる

結果的にコンシューマーではローディング画面を設けて
ゲーム中で使用する素材を一気読みして、以降はメモリを触らないという方式を取る

フリゲでは断続的にHDDから読みながら進むという方法を取るのでカクつく
上手い奴は暗転を挟んでそこで素材をメモリに放り込む
悠遠物語の読み込み画面とかな
0948名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 16:05:30.74ID:HH5Jc0in
>>947
ちゅ
0949名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 16:29:36.21ID:YId+MNpP
戦闘前にメモリに使用ピクチャ読み込んどく処理って
不透明度0で縦横分割数は揃えなきゃいけないのは聞いたことあるんだけど
加算とかの描写モードとか拡大数も揃える必要ある?

自作戦闘でピクチャ複数描写するときにFPSが40くらいに落ちることがあったからメモリ読み込みが原因だと思って
戦闘前に画面外に不透明度0のピクチャ描写するようにしたんだけど
どうも比較しても大差ない気がしてならない
0950名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 16:36:03.80ID:+5gSYE6E
基本システム流用の自作戦闘ではMAPの上に戦闘画面が重ねて表示されるので
何も置いていない戦闘用MAPに飛ばす

マップチップ一つ一つがピクチャで更にその上にピクチャを置くので
実質数百枚のピクチャを重ねているのと同じ事になる
これは解像度を上げると特に顕著になる
0951名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 16:46:46.40ID:Orn5+3Q2
>>949
ここの処理速度キチガイの言うことを真に受けたのかよ
実際はでっけえピクチャ表示して動かすだけのスペックが足りないケースがほぼ全てだからPC買い換えるのが一番
嫌ならピクチャ表示自体をやめる
0952名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 16:53:40.72ID:+5gSYE6E
ウディタのピクチャ消去は「メモリからピクチャを消去する」って意味だから
出しっぱなしにするのが基本だろ
0953名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 16:59:06.59ID:8MPhXCcP
>>939の言うようなピクチャ表示・消去を大量に行うというのは
HDDからピクチャをメモリにコピーし、ピクチャ消去でメモリからデータを消去
というのを超高速でやるわけだから、ぶっちゃけハードの方が壊れる
コンシューマーでは絶対にやりません

実際にやってしまったゲームで言うとPSOなんかが有名だな
頻繁にディスクアクセスするからピックアップレンズを物理的に破壊する(笑
0954名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 17:59:54.59ID:XIglcIiE
>>949
ピクチャの読み込みで遅くなるときは
読み込み時に引っかかる感じで止まって、読み込み終わったらふつうの速度で動くと思うよ

FPSが低い状態が続くなら、単に処理数が多すぎるってことじゃないかな
0955名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 18:39:30.69ID:DfYSVODP
大抵は戦闘用マップに場所移動させるだけで解決する
それでもダメなら万能ウィンドウを複数使わずピクチャ1枚に纏めて描いて表示
それでもダメなら頻繁に使用するエフェクトを1枚に纏める

この時点でピクチャは画面上に十数枚しか出ていない計算なので
重いということはまず有り得ないつまりコモンイベントの方が悪い
0956名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 18:51:57.87ID:KjqyfRTc
しかしまあよくこんなそれっぽい大嘘を平気で吐けるもんだと逆に感心する
何度も唱えてれば信じる奴も出るんだろうがそれで何か得するわけでもなし
他人の足を引っ張るのが趣味なのかね
0957名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 18:56:16.55ID:SQG0lC5U
全部ツクール2000の自作戦闘でやってたことなんだが
0958名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:02:05.18ID:KjqyfRTc
ああ、懐かしいな
だがここでツクール2000の技術を紹介する意味はないと思うぞ
0959名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:04:36.52ID:svsKoFRQ
お前は基本システムに毛が生えたような
ビジュアルのゲームしか作らないからそう思うだけ
0960名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:06:21.71ID:EFbnwi4t
足の引っ張り合いをするためにこのスレがあるんだろw
慣れ合いがしたいなら公式掲示板行けば?
0961名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:09:19.62ID:vF1EX8V7
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
0962名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:10:19.95ID:EFbnwi4t
懐かしいコピペだな
0963名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:11:12.66ID:S9PKW3Wu
またエンターブレインの社員が荒らしてるのか
0964名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:12:18.51ID:ux/W/oap
VXの描画系がゴミだからってウディタまで一緒にすんなよwwww
0965名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:12:50.36ID:we5vb9Ov
とりあえずいちいちID変えんなと
0966名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:14:23.14ID:jwBGJ11y
VXは表示したピクチャを片っ端からメモリに入れて
一切メモリ開放しないとかいうキチガイ仕様修正したのか?
0967名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:15:17.01ID:KjqyfRTc
あー、vxのゴミ描画と混同してるのかw
ウディタでは表示ピクチャ枚数と重さに直接の関係はない
数ピクセル四方のピクチャを10000枚表示するのと800×600のピクチャを100枚表示するのとどっちが重いか試してみればわかる
0968名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:18:05.27ID:jwBGJ11y
枚数は関係あるだろ、表示した面積に比例するんだよ
画像を重ねて表示した場合、下の画像の面積に上の画像を足した面積が負荷になる
0969名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:22:38.34ID:KjqyfRTc
>>968
俺も大体そういう意味で言ってる
実際は透明度とか画面外処理とかでそんな単純じゃないから「直接の関係はない」って言っただけ
どっちにしろ>>955は大嘘
0970名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:24:13.28ID:jwBGJ11y
で、通常は透明化した画像や画面外に出たピクチャ分の面積は負荷として無視される
が、VXは何故か画面外のオブジェクトも無視しない仕様になってる
従ってマップを広くすればするほど重くなる
だからマップの狭いホラゲぐらいしか作れない
0971名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:42:11.83ID:i3lrefCY
重い処理か……
ピクチャ表示は結構重いよな、あとは長い文字列の処理とか可変DBとか
「チェックボックス付きの変数操作」は重いからできる限りやめた方がいいって聞いた
戦闘中、別マップに移動させるとイベントの位置とかリセットされるんじゃないか?
おれは「ピクチャ以外停止」を使ってる
0972名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:58:19.01ID:/lMHfNXq
ウディタのピクチャ表示は3Dで表示してるんでクソ軽い
重い処理は画面を暗転させて音飛び防止にBGMを切り
全ての処理を終わらせた後に画面とBGMを戻せば良いだけ
0973名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 20:38:28.31ID:pL+4x5jk
アニメーション用のPNGファイルで1MBとか普通にするしね
0974名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 21:22:53.01ID:mIaYs+LX
PNGは重いからJPGを加算表示しよかw
0975名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 21:59:37.42ID:5GlP+Z7C
イベントコマンド入力ウインドウに1〜Jまでの項目がある
ここより下(K以降)のところによく使うコモン的なもの登録できたらいいと思うのは俺だけかな
Self5~8の入力欄ももっと広くなれば使いやすそう
0976名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 01:57:17.35ID:upvM/51c
キャラクターのアニメを加算表示してどうすんだよ
0977名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 06:00:43.07ID:97p3SSEf
発光させるんじゃね?
0978名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 06:40:51.34ID:ND+/TxoV
女の子の下着を発光させたいです><
0979名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 14:43:00.66ID:65uTtgTz
>>975
思った事はある
0980名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 18:34:33.40ID:4rjpoHKa
コモン呼び出しコマンドをダブルクリックとかでそのコモンに飛べたらいーな
0981名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 20:54:18.43ID:oQJM2XR3
次スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414324395/
0982名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 23:23:43.79ID:+27CDcJq
スレ立ておつ
0983名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 23:30:35.83ID:YNLqISNu
おつー
0984名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 16:37:11.15ID:J7xRPXlu
>>978
あなたのために作りました
遊んでください

発光するゲーム「シャイニング・・・非暗号化」
http://www1.axfc.net/u/3351231
0985名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 20:14:22.02ID:iDJP3DV8
次スレあるなら埋めるか
0986名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 20:19:45.21ID:Iel3A4q3
おつ
転載禁止って2chが強制的につけてんの?
0987名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 20:23:58.45ID:iDJP3DV8
どこも新スレは付いてるから強制っぽいな
09889812014/10/27(月) 22:10:51.38ID:uen7r4k5
[転載禁止] と©2ch.netは勝手に付くみたいです
0989名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 22:46:35.39ID:yN610OvS
ひろゆきとJimの間にまた何かあったのかな?

乙です。
0990名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 00:00:05.37ID:6kUKu2VI
sageみたいな何かを入れると変わるみたいだけど入れないと転載禁止が出る様になったとか
どんだけ2ch運営は必死なのかと思っちゃうわ
0991名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 00:36:19.10ID:+vcgVoZ6
ウディタってあらゆる意味でキモいな
0992名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 00:40:16.55ID:kBgRCVkW
>>984は神
絵はアレだけど
0993名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 00:43:31.32ID:+vcgVoZ6
11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 04:49:21.24 ID:vRhs7AkMツクールも大概だが、ウディタの基本システム製というのが最低だな。

以前は完全にツクールがクソゲー集積場になっていたが、
無料で使えるウディタが台頭し始めてからは、
無能作者がこぞって基本システムのゴミを作り出している。
0994名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 00:48:29.23ID:8LsJM2j9
1000なら俺のゲームは完成する
0995名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 00:50:33.47ID:+vcgVoZ6
クソゲーという名の汚物
0996名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 01:12:48.77ID:VKU46zUf
基本システム製のウディタ作品なんて自分から探しにでも行かない限りまず目に入らなくね
デフォ戦や有名スクリプトのツクール作品はこれでもかというくらい推し出されてくるけど
0997名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 01:14:37.70ID:2FX+0Y8D
ゆとりとバカがすきな
ツクール製のランダムダンジョンとかか
0998名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 01:22:46.47ID:+vcgVoZ6
前のウディコンで準優勝した
アクアリウムスとかいうクソゲーもデフォ戦だったけどな
0999名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 01:30:55.88ID:B03gxGTf
999
1000名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 01:31:55.28ID:B03gxGTf
1000ならウディタ3になる
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