【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51
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2014/09/28(日) 20:10:01.36ID:dUAzBrpMRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0473名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 22:32:48.14ID:/Rhd4uCvそこで挙げられたジャンルに加えてウディタまで作った人間がいるらしいぞ
0474名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 22:34:32.66ID:ZQ6LugU0そのとおり、我等クレクレの欲するものは
1位『製作されたウディタゲームのデータ』
これは言うまでもなく各々の咀嚼によって理解する時間が違えど
コモンをシステムを手に入れることができるから(クレクレの本質的考え)
2位『製作動画(初心者に教える以上に解り易い内容)』
我等(クレクレ民)は理解はできるには十分だ
しかしやっぱり実機でプレイだろう(自らプレイするのと視聴は天と地の差)
以上です
いかがかな、呆れ果ててキータッチもできまい(やったぜ)
まあ用は、情報は必要だという事
素人はいいゲームを作りたい、玄人は自らの底上げと素人の好敵手化
0475名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 22:35:40.14ID:LEScm6Cqある人物が基本システムのようなものを公開してたんだよな
そしたらそのシステムの中にバグがあって修正されないまま蔓延した
本当は直せるんだけど直せない仕様だとみんな思って使ってたわけ
5年くらいwwwww
0476名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 22:41:14.12ID:ya08rBhzまず作り方教えるってのはする気ねーわ
0477名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 22:43:07.24ID:WQ9kJZ8Q何をどうしたら底上げになるの?
0478名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 23:11:10.40ID:ZQ6LugU0自分のシステムが出回る→他人がそれを使い独自に進化させる→
自分をそれを知る(作品をDLしたりして自分のシステムを使ってるなと理解する。玄人ならたやすいだろう)
そして「こんな風に進化、変化させるのだな」と理解する
結果自分のシステムに更なる磨きがかかる。つまりは底上げと言う事
0479名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 23:13:44.66ID:551sNbWL証明にしておきたいからだと思ってたわ
0480名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 23:17:55.78ID:IRrZJaEt0481名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 23:23:37.02ID:nwUiI045そんなもん30年前から雛形があるし、ただの車輪の再発明だし
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2014/10/15(水) 23:57:23.06ID:HnPxUUE6P部という例もあるもんなぁ
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2014/10/15(水) 23:58:03.98ID:HnPxUUE60484名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 01:01:03.59ID:S0r4rVPo悪いがシステム自作してゲームを完成させられる人間ならそんなとこに一つもメリットを感じない
大体ゲームごとに全然違うシステムを作ってるのに底上げ?笑わせる
0485名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 01:18:02.85ID:ASPgM/wvシステム自作できるようになったらそこがほぼ天井みたいなもんで、
あとはアルゴリズムとかの話になるからウディタと関係ないところから知識を得ていくことになる
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2014/10/16(木) 01:35:18.83ID:o88dqZPqメモリの仕様、描画の仕様、各DBのアクセス速度
そういう話は大分前にしきったからな
0487名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 01:37:45.97ID:4CkvefyHシステムの底上げにはなるだろうね
それに斬新な改良を加える事ができる人なんてそんないないと思う
底上げはどうでもいいけど分かりやすいウディタ講座動画やサイトが増えて
ゲーム製作者が増えると良いなとは思う
0488名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 02:08:43.50ID:ZoFrN+1h0489名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 03:47:46.68ID:C3d4NS8iゲ製においては講座なり何なりで百まで教えてもらうより
自分でトライ&エラーを重ねた方が余程理解も深まるしスキルも付くと思うわ
というか実際に自作システムで人気作製作してる人もそうやって自力で学んだ人が殆どやろ
結局新しいシステム作ろうとしたら教えてくれる人なんかいないし
0490名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 06:22:42.31ID:Ied1xiIR0491名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 06:25:13.26ID:+kJyFUuF○ 丸々流用したくて
0492名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 08:12:50.97ID:60JdoQBQ「ここまで汎用的じゃなくても」って思うことはあるけど、教えてくれないケチだとは全然思わない
0493名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 08:16:27.70ID:+V/cFbTO0494名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 08:30:48.21ID:9oe9dnye0495狂気の匿名ウサギ
2014/10/16(木) 08:46:12.02ID:qQkUW4LE大体、クオリティを求めれば、そりゃ段々と専門学・職人技術レベルを要することになるだろうし、だからひとりの力じゃ難易度が高すぎるから、同人サークルみたいなスタッフ制にしたり、絵画・音楽・プログラミング・アドバイザーとか、いろいろあるわけじゃん?
コモンイベント集とかのあ〜いう感じから、グラフィック合成器と共に歩行グラフィック素材やキタカライサンの顔グラフィック素材を同梱してるとかだって、各個人や初心者のいろんな製作学習の教材にもなりえるわけじゃん?
ぼくだったら、シェアで暗号化にして特許や利益を優先したりして情報共有性を犠牲にするより、フリーで非暗号化にしてコモンイベントにたくさん解説書みたいなコメント入れて配布するなりするわ。
それか、ゲーム全容をチートできないよう暗号化しても、そのゲームの基本システムになったSDB・UDB・CDB・コモンイベントやサンプルの画像や音楽などを別途配布くらいの謙虚なおひとよし精神くらい持ちたいものだわ。
0496名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 10:05:04.02ID:v6AH6y1yおいおいUDBの変数呼び出し値は10AABBBBCCだろうが
ちゃんとあるぞ説明書読めよ
0497名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 10:16:19.88ID:qj2tOrzJ有能なふりしておすそわけの精神論たれるんだよなw
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2014/10/16(木) 11:08:00.77ID:+V/cFbTOますますCDBの存在意義がわからん
0499名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 11:17:14.49ID:h9HCDjAPテキトーなことを分かったような口でレスすれば
正しい答えが返ってくる
0500名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 11:23:28.74ID:JSiN0J5b0501狂気の匿名ウサギ
2014/10/16(木) 11:25:15.03ID:qQkUW4LEUDBはゲーム処理上で常に変動しない数値(敵サイドのステータスの初期値など)を格納しておくところで、CDBはゲーム処理上で変動する数値(主人公サイドなど成長によるステータス変動がある値や所持金など)を格納しておくとこでしょ?
0502名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 11:25:31.87ID:+kJyFUuFcself[データ呼ばない] = 16.9
V[cself=1000000] = 27.0 + 16.9
可変DB[0:0:0] = 0 [7.3]
cself = 可変DB[0:0:0] [7.6]
cself = ユーザDB[0:0:0] [5.9]
cself[=+-*/] = 3.3 〜 5.0
UDB[0:変数:0] = 7.6
UDB[変数:0:0] = 16.0
UDB[0:0:変数] = 16.0
んでUDBの中身をゲーム中に変更した場合は
セーブデータをロードした場合元に戻る
可変DBの場合はセーブデータに含まれるので、ロードしてもセーブした地点の値になる
0503名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 11:35:12.37ID:DmM2zThU800×600用にマップチップやキャラチップ自作してて素材だけフリー配布も考えたことあるけど、今のところその気はないな。
殆どはそうじゃないけど一部のわけわからん人間にまで、時間も気も使って作ったものをぞんざいに扱われるのはやっぱりどう考えても嫌だよ。
だからって有償配布するほどのクオリティあるかは分からないし、そこまでするのは面倒くさいし。
0504名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 11:37:04.07ID:ireMAnJ+CDB・CDBに書き込む度にdatかprojectファイルを更新
SDB・ゲーム中にリアルタイムで更新
SDBの負荷は常にあるから
CDB使うより通常変数で全部組んだ方が早いという結論だった筈
0505名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 11:41:27.99ID:v6AH6y1y最初は通常変数のみだったってのが、いかにもツクールで自作システム作ってた人の作ったツールって感じだ
0506狂気の匿名ウサギ
2014/10/16(木) 12:15:37.59ID:qQkUW4LEでも、さすがにウディタ自体のサンプル素材として320×240のものはごくありふれたマップチップや歩行グラフィックが充実していても、640×480や800×600(特にコレ)のサンプル素材がろくにないっていう現状は、さすがに考えものだとおもう。
一応、コモン処理などの実験用サンプルにもよく使われるウルファールやP・G・エディや夕一(←このニワトリが最も実験用サンプルにされてる気がする)とかハカセ関連もあるけど、大概は320×240サイズ。
ウルファールの640×480サイズのデフォルト規格でのグラフィックなどは有志がつくってくれた奴とかあっても、そもそも全サイズまで対応したサンプル素材すらないとか、そこいらウディタ公式の内容がまだまだ不十分な気がする。
とりあえず、グラフィック合成器の素材のデフォルト規格も640×480サイズはろくにないし、マップチップも640×480のは、【よくあるRPG系】として平原や森や山などのものがぴぽやサンのとこあるけど、公式にサンプル素材として同梱してるわけじゃないし。
800×600サイズとかは、そもそも公式にサンプル素材がまるで用意されてない。
個人サークルなどの製作だから、まぁ企業の市販ソフトなどのようにどうこう狼サンには言えない気もするけど、ウディタ自体がまだサンプルにせよ不十分な要素があるなら、ゲームを製作するよりも、まず、その不十分なところに関心がいっちゃう。
と、いうか、ぼく自身だと、興味が【ゲームを製作してサイトやら同人即売会とかで発表するようなひとたち】よりも【エディターとしての機能性や扱いやすさについての開発・研究のほう】に重点があるから、そりゃ素材屋のほうに関心が向く。
そもそもウディタ自体は、そんな【一部のわけわからん人間】があっても作者が承知したうえで無償DL制にしてエディターとして配布されてみんなが気軽に扱えるソフトゝして謙虚に成り立ってるわけなんだから、やっぱ惚れる部分はそこだとおもうんだよね。
狼サンなどのそういう仏な優しさあってのウディタなんだから、みんなは、そこいら心情を少しくらい読み取るべき。
0507名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 13:02:18.24ID:h9HCDjAP荒らすなカス
0508名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 13:12:54.60ID:t88pxsPAうん、あんたが言ってることも分かるし、そういう事考えた上でフリー配布も検討したのよ、チリくらいの貢献でも出来ればと思って。ウディタが盛り上がったら嬉しいからね。
でも結局、手前は仏の優しさにあやかっているけど、自ら仏になる器もなけりゃその気もなかったっていう話。
0509名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 13:14:33.08ID:S0r4rVPo0510狂気の匿名ウサギ
2014/10/16(木) 13:54:58.37ID:qQkUW4LE要するにゲームの処理落ち問題を深く抱えるもの(弾幕シューティングなど敵の弾の座標や進行方向や速度などのスプライト情報を大量に扱うもの)などに関しては、コモンのセルフ変数やSDBで扱うほうが得策ってこと?
それか実際のゲーム処理中にデータベースから直接の呼び出し回数を控えるよう、ゲームの場面の以降時にNOW LOADINGの間を用意して、ゲーム処理前に必要な変数をセルフ変数に呼び込んでおくとかやっといたほうが良いとか?
ウディタ自体の内部処理やスペック関連のことは、説明書とかにも記載されてないから、そういう情報、コアな製作をしたいとき、すごく助かる。
0511名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 14:03:35.18ID:Ied1xiIR読み込む早さがそこまで必要なく変動する数値が多くある場合必要だろ
特に本来の使い道であるRPGのアイテムとか装備品に
0512名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 14:27:03.57ID:C3d4NS8i句読点使ってるの一人だけだからバレバレ
0513名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 14:30:58.30ID:Ied1xiIR0514名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 14:35:01.22ID:j3bsp75H0515狂気の匿名ウサギ
2014/10/16(木) 15:38:01.91ID:qQkUW4LEゲーム製作や技術などに関係なく、【ウディタ製作スレとして情報を客観視した際に個人への身勝手な当てつけでレス数を増えてるスレチの様子を観せられてまぁ不快感におもうだろうから】、【荒らしはむしろそういう連中のこと】言うんだろうね。
そういった狂気の瞳のスペカで狂ってる自覚もないところがさらに哀れだし、せいぜい【このスレじゃなくヲチスレのほうでマイナス感情で気苦しい愚痴や誹謗を並べて性格が謙虚じゃなく歪んでいくような悪循な空気を撒き散らしていれば良いじゃん。】
ぼくはあく魔でも謙虚だから、自己欲や自己利益に走って純粋なゲームの楽しさ楽しみやすさを疎外したりとかしたくない野菜王子なプライドの持ち主で、狼のひとの性格にも少しなり惚れちゃってウディタに触ったりしてる貧弱一般人とは違うようにうどんげった存在。
ぼくがこのスレを荒らしてる要素は、そもそもぼくが提示するスペルカードがあまりに狂気の瞳でルナティックな月が出ているため、サイケ光線のような混乱の追加効果があって、混乱すると敵や味方の区別もできなくなってナルトを食い出す幻術の忍術。
どっかのRPGみたいなタイプでいうなら、ぼくはエスパータイプだから、特に悪タイプにはめっぽう弱い。
0516名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 15:43:10.59ID:AhRXlsSV0517名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 15:52:09.42ID:ARtvsnGp0518名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 16:39:28.18ID:o4bGSp6tそれ変数呼び出し値のせいじゃなくてX番変数呼び出し処理のせいだよ
変数呼び出し値とウディタ側で用意されたUIで変数設定するのは処理は同じだよ
0519名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 17:00:59.03ID:v6AH6y1yそのレスが思いっきり荒しの定義に当てはまっちゃってるぞ
荒らしはやめろ
0520名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 17:28:11.01ID:4CkvefyHさすがに一から百まで教えてやってとは思ってないよ
もう少しだけ理解しやすくして取っ付きやすくなったらいいな思ってるだけよ
自分はまだ人に説明できる程じゃないからもう少し使いこなせる様になったら
そういうサイトか何か作ってみようかな需要があるかは知らんけどね
0521名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 19:29:55.04ID:9oe9dnyehttp://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1413119396/
久々に必要になったな
0522名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 20:42:00.03ID:SlZxRr5mゲーム用の文章でも打ってりゃいいのに、もう100KBぐらい書いたんじゃねwwww
0523名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 20:43:40.44ID:C7/P4ks8UDBの”データ内”で変数呼び出し値が使えるかって話なんだが
0524名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 21:37:43.10ID:le8MiAmQ0525名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 21:44:00.24ID:jx9/anks攻撃力に\v[1]っていれても通常変数になんないよな
1000000000っていれても無理
いっそのこと数式も扱えるようにして欲しいね
CDBの攻撃力の欄に=\v[0]*\v[1]って書いたら通常変数をかけた数が出るとかな
0526名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 22:03:28.46ID:C3d4NS8i0527名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 22:11:26.81ID:jx9/anksDB入力で指定位置までカチカチクリックするのがメンドイ
0528名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 22:14:05.99ID:aGrJKiNTやったことはないが
0529名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 23:01:14.45ID:C3d4NS8i何言ってるのか正直分からん
DB読み込みで100万以上の値が変数呼び出し値にならないのは単純にデータを呼ばない扱いになってるだけだから
読み込んだ数値が100万以上ならX番目の変数呼び出しした値を入れ直すようにすればいいだけやん
それすら手間だから修正しろって言いたいわけ?
DB内の変数が勝手に変数呼び出し値に変換されるようにしたら今度は初心者がHP1億の敵作れないいいってなると思うけど
0530名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 23:44:07.72ID:aGrJKiNT0531名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 23:47:43.42ID:GwpCP2Or自分のやり方を他人に押し付けるやつ
0532名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 23:55:18.08ID:ANCdeV6s0533名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 23:58:30.28ID:o4bGSp6t0534名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 00:08:26.76ID:WwmHd/qv0535名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 00:11:41.36ID:7M6XFJE3能力値はその場で自動生成すればいいじゃんだから枠は5つだけでいい
NPCもその場で自動生成して仲間にした奴だけDBにぶっこめばいい
特殊文字が使えないから手動だけど
0536名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 00:13:52.35ID:j43M8dq3スライム
よわい
よわい・・・
って入力して文字列を「よわい=1〜3」と数値に変換してやりゃ
文字列変数一つで済む
0537名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 00:15:11.55ID:BUmlisR+本スレにURL張るなよ糞が
0538名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 00:22:29.21ID:eGgNrjIwほっとけよ
0539名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 00:24:42.55ID:fl7hmimGそのシステム組んだ場合、副産物としてプレイヤーが入力した文字列からモンスター生成も可能だな
0540名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 02:56:26.10ID:O3LBMhXH一体どんな膨大な処理を必要とする基地外ゲームを製作しているのか気になって仕方ない
そこまでするのに何故かプログラム言語ではなくウディタ使うのも謎
0541名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 03:35:57.61ID:idSuOr8I0542名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 04:29:21.21ID:qwmXl9HMCDBに2〜3個しかデータがないのに
無限に新しい敵キャラが出てくる処理だろ(笑
0543名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 04:42:09.91ID:pxL933lg「〜〜のゴブリン」の接頭語の部分で能力が強化・弱化される
接頭語が「最強の」で個体名が「ゴブリン」だったら
通常のゴブリンに300%かける処理をすりゃいいだけ
勘違いする奴多いけど、全てのパターンの敵キャラが
データベースに予め登録してあるわけじゃないからな
ぶっちゃけ普通に作るより遥かに楽
0544名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 06:37:47.04ID:ciKnGgvdたまにこういう奴いるけど、シェアウェア作ってる身としては逆にどんなスカスカゲーム作ったり自分の環境にしか興味ないのか知りたいわ
ウディタ製で2000万円以上売上あげてるゲームですら四苦八苦してるのに
0545名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 07:30:31.26ID:2cfj1CtC俺らがスカスカのフリゲ作ってるからお前らのみっしりしたシェアゲが売れる
……のかもしれない
0546名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 07:35:09.49ID:y1XrZqD1Elonaのエンチャントの組み合わせが何通りあるのかは知らんが
人力でやると数百年は掛かるぞ
0547名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 07:36:47.85ID:InV7hRZaそりゃ出来るだけ処理を軽くすることは考えるが、流石にDB使わないとまでは中々ならねーだろ
ACTとかSTGみたいなDB使う理由が薄くて負荷もかかるジャンルならまだしもRPGとかでDB使わないのは考えられん
DB使わないところまで切り詰めなきゃ動かないゲームを作るなら今後のことも考えて早々にウディタから離れたほうがよくね?
それともそれを踏まえてでも利用する価値があるほど便利なツールなのかウディタって
0548名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 07:37:43.39ID:y1XrZqD10549名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 07:54:25.69ID:InV7hRZaそれ俺へのレス?俺は自動生成だのエンチャントだの接頭語だのの話は一切してるつもりはないぞ
俺がしたのは、処理を軽くするためにDBを出来るだけ使わないってのはわかるが、DBを全く使わないってのはまるで理解できないって話
それとも全てのゲームで自動生成やランダムエンチャントみたいなシステムが導入されていないといけないと思ってる人?
0550名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 08:00:46.24ID:vBIXsuOk中身スカスカになるけどそれでいいんじゃないの
0551名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 09:12:30.79ID:O3LBMhXHそれはDBを使わずに全部変数でやらないと重くなるほどのゲームなの?
そこまで凄い処理してそうなウディタ製ゲームって擬似3D以外まず見たことないし
3Dならなんでウディタ使うんだよって話だし
DBで重かったものを変数でやったからって目に見えて軽くなるわけでもないと思うが
ウディコン上位で非暗号化公開してる人を見てもみんなDB使いまくってるけど
そういうゲームも漏れなくスカスカゲーと言うのなら
それこそどんな基地外処理ゲーを作ってるのか気になる
0552名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 09:42:51.84ID:Bnj2ZPDfなるから俺は愛用してる
それだけのこと
0553名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 10:20:02.12ID:idSuOr8Iで そのシェアはどれほどのデキなんだい?
0554名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 11:16:34.91ID:ZMZEXZsAまあ検索は自作しても遅いだけで大した手間じゃないけどさ
たしか一度確保した領域って全削除する以外消しようがないよね?
0555名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 17:04:35.70ID:JdLCKIyK全削除以外方法はないと思う
でもゲーム中にデータ数を拡張する時の処理は結構重いから
自動的に増えるものは基本的に全削除せずに
最初からある程度多目に確保して使ってるわ
データ数が現在いくつなのかをどこかに保存しとかないといけないけどなw
0556狂気の匿名ウサギ
2014/10/17(金) 17:15:50.53ID:F2ueFJyVPSD画像のレイヤー(グラフィック合成器みたいなパーツ画像の重ね合わせ)で描かれた輪郭・髪・眼・口・動体・腕・脚までのデータ情報を自動で割り当てたりできるようになったから、作業効率がメガシンカしたようだよ。
下のは、キネクトによるモーショントレースシステムや表情トラッキングなどの実験動画で、まぁキネクトなど買う予算があるひとにはキャラクター動作の作成が、アナログ式にできちゃうやつ。
Live2D実習講座 - Chapter 8. PSDとテンプレで『かんたんLive2D』
http://youtu.be/aip7U_FRpb8
Live2D facial animation with microsoft kinect
http://youtu.be/IaWxn5i8gdE
狼サンに、ウディタでのグラフィック関係の製作支援の目的で、これらの技術をつかったやつをグラフィック合成器みたいな規格素材のPSD画像をつくるプロジェクト提案をしてみたら、創作者の各自の動きにお任せするって返事きた。
グラフィック関係のことの作業は、ちょっとLive2Dなどの新機能の拡張などに合わせて進めてみることにするわ。
そもそもウディタに同梱されてるグラフィック合成器って、PSD画像のようなレイヤー機能をGIMP2みたいなグラフィック編集ツールを使わずに簡略にできるようにしたゞけのものだし、全身画を描いてゲーム内で多用途にグリグリ動かせるようにしたいね。
0557名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 17:54:34.20ID:ZMZEXZsAそうそう
たとえば、プレイヤーキャラクターのDBとかなら最大数確保でいいと思うんよ
Wizardryみたいなタイプでも30人なり100人なり確保すればいいんで、無駄も大したことない
ただ、ランダムアイテムとかだと100じゃちょっと物足りないしな・・・
10000スロット用意すると検索がめちゃくちゃ時間かかるしな・・・
検索か圧縮かどっちかはほしいな・・・っていうね
0558名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 18:34:06.26ID:nb7yJmyV0559名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 18:46:18.10ID:7ij7gweNその場に用意されてると思ってるタイプ
実際には掘って視界内に入った時だけ生成してる
0560名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 18:54:02.50ID:BUmlisR+>>557が言ってるのは、イベントリやストレージに格納するアイテム数ってことじゃね?
さすがにランダム全パターンのアイテム設定する発想は無いだろ
0561名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 18:55:41.26ID:7ij7gweNウディタの乱数はシード値によって再現性がある
うんこぶりぶりの剣があるなら「うんこぶりぶり」をシードに乱数を作り
その数値を元に武器の性能を決める
こうすればそのアイテムを再現するのに保存するのは名前だけでいい
早い話アイテムを落とした時点でデータからは即座に消していい
「うんこぶりぶり」という文字列をマップのどの位置で落としたかだけを保存しとけば
名前から能力値が再生成される
0562名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 19:10:08.85ID:BUmlisR+その「うんこぶりぶり」という文字列はどこに保存しておくの?
0563名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 19:17:45.29ID:dyKbwGhtお前恥ずかしいやつだな
0564名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 19:44:39.00ID:8uSuToMHってキーワードからどんな状況なのか全然想像できない
0565名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 19:59:12.16ID:InV7hRZaプレイヤーがアイテムを一切捨てたり売ったりせずに片っ端から収納していくと可変DBのデータ数が膨大になる
まぁ上限作れよってだけの話ではあるんだが
0566名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 20:05:40.71ID:iJZzgMzA10000アイテム全て同時に読み込む場面無いだろ?
0567名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 20:06:39.36ID:iJZzgMzAこまめにソートしておかないと大変なことになるからそこだけ注意すればいい
0568名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 20:07:45.44ID:H5O+K1d3このスレみて初めて知ったんだけだけどなんてゲーム?
凄すぎる神かよ
超有名作品が実はウディタ製?
0569名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 20:13:47.58ID:KxycBEex0570名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 20:14:41.33ID:fl7hmimG見つけたアイテム他のキャラに使えそうだから全部箱に詰め込みたいって事じゃね
さすがに拾った10000アイテムを保存して、その中からさらに有用なアイテムを厳選するようなゲームデザインになる前に気づいたほうがいいと思うけど
0571名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 20:37:49.47ID:rtJijXzy0572名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 20:41:01.42ID:ZMZEXZsA・アイテムはどんどん生成できる
・アイテムは所有者IDを持つ。
・所有者はアイテムIDを持つ。
・所有者が消滅したら、アイテムはすべて「所有者なし」状態になる
で、空きスロット圧縮処理作ってるときに
高速な検索機能がありゃ空きスロット放っとけるのにな、って思った
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