【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51
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0001名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 20:10:01.36ID:dUAzBrpMRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0240狂気の匿名ウサギ
2014/10/07(火) 14:23:36.04ID:gVXS5A+8それこそXpriteにあるような『多関節スプライト』の技術でコモン集にある専用コモンや連番画像アニメコモンで出力するなり、ガンダム・ザ・バトルマスターなクオリティで絵をつくれば良いんじゃないの?
ポケモンのブラック・ホワイトあたりからモンスターがやたらアニメ動きするようになったけど、これも多関節スプライトの技術らしいみたいだし。
各関節部分の1枚絵のパーツ画像を描いて用意するだけで、あとは拡大・縮小や回転などソフト上で動かすだけ。
各関節部分の画像サイズなどいろんなキャラクターで統一化して規格管理するなら、パーツ画像の差し替えだけでいろんなモーションを他キャラクターに流用できる。
Xpriteのファイルを使える専用コモンを実際に使用してみたことないけど、連番画像なんかでパラパラアニメさせた動きの画像をつくるより、それぞれの多関節画像や動きのデータのみで処理するため、データ容量も作業労力もかなり削減できるんじゃないの?
0241名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 14:25:58.07ID:FLc9K3ER0242名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 15:15:04.79ID:tbfi/yis作るのは簡単ではないだろ
0243名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 15:32:12.41ID:G1oUaBvx0244名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:49:18.79ID:bSlMeQvxコマンド入力が全て成功扱いになるけどウディフェスにそれっぽいのあるよという情報を信じて探してました(あくまで参考にするため)
ですが見つからないのでヒントいただけませんか?
0245名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:59:48.66ID:abNbKcnU0246名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 17:01:46.79ID:FLc9K3ERウディコン第4回の50番
0247狂気の匿名ウサギ
2014/10/07(火) 17:22:45.79ID:gVXS5A+80248244
2014/10/07(火) 17:26:30.05ID:bSlMeQvx0249名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 17:31:43.76ID:ZfFjmE3R0250名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 19:39:02.89ID:s09l/c6s0251名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 20:26:56.24ID:tpTp1lIk0252名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:28:23.34ID:ZGE/cDdgまったくその通りなんでちょっときばって調べてみた
以下をウディタバージョン2.10で同時実行
・自動コモンイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(自)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
[106][0,1]<0>()("(自')経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
・並列コモンAイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並A)経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
・並列コモンBイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並B)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
WoditorEvCOMMAND_END
0253名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:29:50.53ID:ZGE/cDdg(自)経過フレーム数:1 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:1 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:1 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:2 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:2 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:2 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:3 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:3 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:3 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:3 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:4 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:4 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:4 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:5 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:5 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:5 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:5 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
まず並列実行後はたしかに1ウェイト入ってる
ただウディタの■ウェイト:x フレームが、現在のフレームを含む計xフレーム処理停止っぽいから
1フレーム1回しか実行しないのと変わらないようにも見える
どっちの表現が正しいのかよくわからないけど結果は同じ
0254名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:33:34.88ID:ZGE/cDdg起動順序は1フレーム内でマップイベント(自動&並列、ID順)→自動起動コモン(ID順)→並列起動コモンイベント(ID順)、
処理順序も基本は同じで、ただしウェイト中のイベントはスキップされる
1フレーム内でみると起動順の通り、複数フレームでみると「割り込み」してるように見える
ということらしい多分
0255名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:34:30.64ID:ZGE/cDdg最初はコマンド文の行数かイベントコードの行数かと思ったら
たとえば下の処理が、ループ回数10で処理コマンド数23、ループ回数249997で499997
ループの中にコメントやデバッグを一文はさんで33、二文はさんで43
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(249997)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("経過フレーム数:\sys[28]<\n>このフレームの処理コマンド数:\sys[108]")
WoditorEvCOMMAND_END
全部のコマンド試してないからあれだけど
とりあえずコマンド文の見た目からじゃ予測不能でめんどくさそう
いじょ長文失礼
0256名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 23:39:24.36ID:Qk+TsQSe回数をカウントするループは、カウントの初期化と終了チェックで回数食うんじゃないかな
イベント処理するときに内部で分解してるんだと思う
0257名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 06:53:27.32ID:7htz73TqVBOXで動かすのはウィンドウズが邪魔すぎる
0258名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 09:32:04.82ID:bor1UIf2Mac持ってないから真偽のほどは定かではない
0259名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 15:11:44.14ID:xLwd/cw10260名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 18:19:19.89ID:7htz73Tqwineによってはキーが入力しっぱなしになってたりとまともに動かないからなあ
確実な動作を望むのなら仮想化かbootcampかな
0261名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 20:44:59.73ID:gPbxPhp+まあまあ見れるフォント設定して音鳴らしてってレベルでかなり頑張る必要がある気がする
Game.exeはそのレベルの動作(&不確実)でいいとして、Editor.exeはちょっと無理目
0262名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 20:54:45.92ID:aY50PPbu全部同梱して配布するような機構がない
各々が個別に入れないといけない
もしそういうのを全部自動で纏めてインストールできるようなものがあれば
もっとwineが使われると思うんだけど
0263名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 13:01:56.77ID:G1P2KGDm数行から数十行程度のコモンが20近くあって何が何だかわからん
長いとスパゲティになると思ったんだろうけどコモンの数が多すぎても繋がりがわかんねえよ
おまけに名前で呼び出してないから移植面倒だし、しね俺
0264名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 17:36:36.97ID:Y9IM6WRJ0265狂気の匿名ウサギ
2014/10/09(木) 20:12:21.17ID:lvZdl60/0266名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 01:25:46.64ID:K+SMYAkU0267名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 02:42:16.02ID:TsmVYJ2a0268狂気の匿名ウサギ
2014/10/10(金) 06:07:51.84ID:q8niOpBlウディタにRPGエディターとしてヾフォに搭載されている基本システムのコモンイベント群が気に入らないとおもえば、もっと別物になるよう自作してコモン集にうpしてみるなりもできるし、やっぱそういう点、ウディタは自由度が高いよな。
シミュレーションRPGの基本システムにしても、他のシミュレーションRPGツールに退けをとらないくらいのファイアーエムブレムみたいなシステムからスーパーロボット大戦みたいなシステムまで、コモンでやろうとおもえばできちゃうわけでしょ?
ウディタ自体がそもそも変数による座標計算や処理計算のやり方によって、ほとんどなんでもできちゃうようだし。
ぼくにとってウディタって、RPGエディターというより、とても日本語で表記されてヾータベースからコモンイベントなどの分岐やループのフロチャートまでもなにもかも可視化していてわかりやすいプログラミングツールのひとつみたいなものにおもえる。
戦闘部分は戦闘部分でコモンイベントで管理してるわけだから、その部分だけ差し替えできるようなものもできるわけだし、その気になれば、ワギャンランドのボス戦みたいな極端にあ〜いう感じの戦闘になるようにもできるわけだ。
YouTubeやニコニコ動画にあげたい動画なども、そもそもコモンイベントで描画処理を管理するなりテンプレつくってやったほうが、当たり判定の計算とかもエディター内に含まれてるわけだし、場合によっては動画編集ソフトよりも楽にもなりそう。
あ〜ウディタってホントいろいろ夢が膨らんで楽しいな〜。
0269名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 06:18:37.04ID:xeiUUfF6今回のヾの使いどころは特に読んでて不安になる
ていうかsageろ
0270名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 06:33:23.30ID:EGngE/MN日本語話してるように見えるから意思疎通出来そうな気がするだろうが錯覚だ
0271名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 07:45:52.25ID:HJ2rnFEr0272名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 08:40:37.58ID:rx8kM3Xm0273名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 09:55:00.67ID:1uzDp5kx\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`)
ノヽノヽ
くく
0274名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:30:29.56ID:GDbulMWcちゃんと挙動してるように見えてあとで変なバグが見つかるという悪夢から解放されるにはどうしたらいいんだ
0275名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:36:30.42ID:cOd6hRnr0276名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:42:07.69ID:C5dnUEzY0277名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:54:56.62ID:xmRD1Fvlそういやウディタでテスト書くって全然意識したことなかったな
0278名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:58:18.05ID:Iylhu+wPそんなんだからいつまでも完成しないんだぞ
0279名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:16:51.02ID:9JOOa29G最近はプレイヤーにテストさせればいいやってのが
0280狂気の匿名ウサギ
2014/10/10(金) 11:25:02.50ID:q8niOpBlとりあえずUTAUキャラクターをゲーム化できるようにと、はゑかぜちゃんってひとがデフォルト規格大の子供素体の640×480サイズ用でグラフィック合成器パーツにも使えるよう描いてるみたいなんだけど、規約とかどうすりゃ良いんだろ?
なにかデータ集に公開しようにも春音ハナってフリー音源の枠じゃないし、こういう場合、UTAUシリーズじゃなくてVOCALOIDシリーズみたいな版権枠の習わしに添っての素材配布っていうカタチで、個人ホムペでやったほうが良いんかな?
コモンのバグチェックは、デバッグ用コモンをかましてセルフ変数の状態が正常値かどうかをあらゆる全シチュエーションに備えて確かめてみれば良いんじゃないの?
0281名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:27:47.08ID:C5dnUEzY0282名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:30:54.74ID:cOd6hRnr普通に遊んでても通過しないようなレアケースがあるのならおとなしくテストしておいた方がいい
自分が恥をかくだけじゃなくプレイヤーにも迷惑がかかるんだからな
0283名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:47:09.66ID:9JOOa29G0284名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 12:49:58.71ID:7n2RyU2q普通に地味な散歩ゲーだけどなんかどっと疲れたわ
あとは友人にテストプレイ頼むだけだ
複雑なゲームじゃないからバグほとんどないと思うけどないといいな
0285名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 14:58:55.71ID:qRwvN4Mi大変失礼ながら、あなたのことを日本語の通じないキ○ガイかと思っていました
けれどsageろと言われて素直に聞き入れてるのを見て、少しだけ見方が変わりました
おっしゃる内容に興味がわかず理解もできないのは相かわらずですが
>>284
私がテストプレイしてさしあげましょう
ここで公開してください
0286名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 16:41:12.64ID:P6mGmiaD0287名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 16:44:37.48ID:P6mGmiaD0288名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 16:59:44.11ID:X2HvZ07y悠遠物語「せやな」
0289名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:06:49.78ID:i0YGIbj0β版、いや早期アクセス版を名乗ればいいんじゃ(震え声
0290名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:12:34.12ID:Ro/snh4s新しいシステムを作り出そうとする人間を誹謗中傷するって
ジャップの島国根性丸出しだよな
0291名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:19:02.31ID:CPobhtuz「新しいシステムを作りだそうとする」のに対するものじゃないという
よくあるパターンにしか見えない
ずうずうしい態度や、コミュニティを荒らす振る舞い、大抵そういう
ものに苦言を呈されているのに、理由をすり替える奴ってよくいるよな
無意識の精神防御なんだろうが
0292名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:21:12.92ID:pNM9GOzzこのスレはまるでクズの見本市だな
0293名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:21:42.82ID:/a36ZrHy剽窃と職人DISってそれ日本の特徴じゃないんじゃ
0294名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:23:00.20ID:vUyQBtlZ0295名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:24:34.29ID:BbITR3kvそれまでの過程や努力を無視するゴミは本当に不愉快
0296名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:32:18.84ID:9JOOa29G片道も悠遠もテストしてるだろ
まるでテストしてないみたいに言うなよクズ
0297名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:33:23.06ID:P+Vg7wRb0298名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:34:52.25ID:fXML3pG00299名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:53:08.55ID:9JOOa29G0300名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:56:46.88ID:hmbPvXXiそういうゲームにバグが発生してるのを叩く人は
基本システムしか弄ってない人か長編完成させたことない人かそもそもゲ製したことない人しかない
エンディングにすら行けないとかは流石に酷いけど
0301名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:57:38.17ID:rGfLL/Prゲーム製作はトライ&エラーで無限時間を使ったテストプレイなど不可能なので
バグがでるのが当たり前
バグがでるのがいやなら基本システム改造するか
バグもでない様なミニゲームでも作ってろって話
0302名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 20:02:29.15ID:IEIE1Fb5そうじゃない時にまで「つけろクズ」とか言い出す短気な奴は置いといて
0303名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 20:04:51.11ID:9JOOa29G0304名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 20:10:30.02ID:dFxE7Ir80305狂気の匿名ウサギ
2014/10/10(金) 20:12:57.60ID:q8niOpBl参考コモンは、ウディタで唯一みたいな感じでシミュレーションRPGジャンルに着目した『システリアの奇妙な冒険』の作者の過去ゲーの『WOLF RPGエディターでSRPGを作ってみました』のものから拝借させてもらってる。
@ロボット乗り込み設定→スーパーロボット大戦みたいなロボット乗り込み設定のゲームシステムに変更するためのスイッチ。
AHP=部隊ユニット制→ファミコンウォーズや大戦略みたいなHP=部隊人数みたいなゲームシステムに変更するためのスイッチ。
B移動時にEN消費→飛行ユニットのみ燃料消費(スーパーロボット大戦みたいな感じ)か全ユニットの燃料消費(ファミコンウォーズみたいな感じ)かのスイッチ。
C反撃・防御・回避の選択→ -1→無し 0→自動反撃 1反撃選択可 2防御選択可 4回避選択可 (1+2+4全選択可) スーパーロボット大戦みたいな感じの再現や、ファイアーエムブレムみたいな自動反撃してほしくない場合のスイッチ。
D敵が反撃・防御・回避の選択→そういう思考をするかどうかのスイッチ。
Eアイテム交換不可→主にアイテムをスーパーロボット大戦みたいな強化パーツとして管理するかどうかのスイッチになるとおもう。
Fクイックセーブ不可→何度も何度も敵に回避されたから「待った!」がまかり通るようなシステムにしないためのスイッチ。(命中や回避などの乱数結果の値は変動しないようにする。)
G距離の命中率補正→OFF・1マス・2マス・3マスで設定して、遠距離からの攻撃の分だけ命中率が下がるようにする。
H距離のダメージ補正→OFF・1マス・2マス・3マスで設定して、遠距離からの攻撃の分だけダメージが割合の分だけ下がるようにする。
I精神コマンドシステム使用→スーパーロボット大戦のようなシステムを再現するスイッチ。(そもそも未項目設定だとメニューに表示されないようなシステム管理で良い気がしてきた。)
0306狂気の匿名ウサギ
2014/10/10(金) 20:14:11.71ID:q8niOpBlJ気力・テンションシステム→スーパーロボット大戦のように気力50〜150などの差でダメージや被ダメージの補正を加えるかGジェネレーションのようにテンションゲージで弱気や強気などのダメージや被ダメージの補正を加えるかのスイッチ。
Kユニット情報を隠す→偵察の精神コマンドなどの再現で戦闘しても情報開示されるか偵察コマンドのみ(えふえふでいうライブラの魔法など)で情報開示されるかどうかのスイッチ。
L12の設定で情報が隠される範囲→HP・ENやステータス値や特殊技能や所持武器や所持アイテムなどのいろんな項目を設定可能にするつもりのスイッチ。
Mユニット改造システム→スーパーロボット大戦みたいな感じになるけど何段階改造まで可能にするか選択可能にするスイッチ。
NZOCシステム→敵ユニットの隣から先に進入できず足止めできるようにするアレのシステムを使用するかしないかのスイッチ。
O索敵システム→ファミコンウォーズや大戦略なんかであるような索敵値の範囲マス以内しか敵ユニットが観えなくなるレミーラの呪文が必要になるかどうかのシステム。(敵まで適用するとCPUの思考アルゴリズムを考えるの難関そう。)
PHP非表示システム→HPが表示上の限界値を越えると?表記になるボスキャラに割とあるシステムを使うかどうかのスイッチ。範囲を10・100・1000・10000・100000から選択可能。
QHP非表示中でもゲージ減→OFFにしておくとHPが?表記の間はホントに敵の最大HPの量が予測がつかなくなるけどそれを解除するかどうかのスイッチ。
RHP・ENゲージの非表示→ゲージ制の表示を一切を無くすためのスイッチ。
S戦闘中のダメージ非表示→与ダメージや被ダメージの表示を消すためのスイッチ。ユニット情報を常に隠すなどの設定の併用で魔導物語みたいなリアクション判断にできるようにする。残HPのパーセンテージで顔グラ表情パターンを5種類くらい用意してみる。
0307狂気の匿名ウサギ
2014/10/10(金) 20:23:22.55ID:q8niOpBlなにか、いろんなジャンルに添ったゲームを量産できるような基盤みたいなの考えていて、まだなにか足りないものないか、やっぱ多少なりアイデアみたいな考案は欲しいわ。
0308狂気の匿名ウサギ
2014/10/10(金) 20:35:37.88ID:q8niOpBlOFF か パターン1[全体ターンカウントする(1ターンの中を速度が高い順から行動する)] か パターン2[全体ターンカウントしない(速度で行動できるアクティブ状態まで達したユニットが行動する)] の項目を入れといた。
随分と長文になっちゃったけど、ウディタ自体を、本格的なシミュレーションRPGエディター化したいというものとか、とりあえず基盤データベースの案だけはまとめておきたいんだわ。
0309名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 20:53:10.94ID:60GJdgQg初期verしか流されないのはそもそも全然売れてないヤツでは
0310名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 21:29:59.54ID:1h6Ub/kF0311名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 22:44:17.75ID:X2HvZ07yとりあえず作ってプレイヤーにテストさせるのが妥当
0312名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 22:47:17.60ID:MeEHCV8yやっぱりあれわざとやってるのか
0313名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 00:19:21.63ID:zDcTShZhバグを仕込む
一部のイベントをわざと入れずに後から追加
違法アップされるのが初期バージョンだけのことが多いから
0314名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 00:49:21.01ID:wcnbH9Lt0315名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 00:51:50.97ID:6hYCE3lS0316名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 01:13:08.86ID:G6ZCRGdm0317名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 04:08:49.50ID:dyqSczkt使ってみるとすごく便利だなコレ
0318名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 07:21:19.86ID:IsYejbKj0319名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 09:03:13.33ID:5WSM8WBI0320名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 09:26:46.49ID:4E2Yp16aシステムデータベースタイプ9番
0321名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 10:36:54.38ID:ftjyQfbo影使わないけど影番号は使ってる人って絶対多いよなw
0322名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 11:09:14.35ID:7ZSYH+W60323名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 11:18:48.00ID:ftjyQfbo影の機能を使わないなら、各マップイベントに1つずつ操作と参照が可能な変数があるのと同じ
変数の使い道の数だけ影番号の使い道もあるってことよ
だからまあ使い道はゲームデザイン次第でいくらでも変わる
0324名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 11:38:47.94ID:4E2Yp16a捕捉すると変数は何か操作をしないと絶対0以外にはならないから
それとは別にゲームが動く前に設定しておける変数と思えばいい
影番号の変更はできるけど、マップ移り変わるとイベントページの初期値になる
0325名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 11:41:46.47ID:7ZSYH+W6サンクス あとでちょっといじってみよう
0326名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 12:28:43.23ID:EnL88i4e・ADVなどで特定位置で特定のアイテムを使用することで発生するイベントを作る
・採集ポイントなどのマップ切り替え時に特殊な条件で起動するイベントを作る
影グラは大体こんなことに使えるよ
指定座標のイベントID読み込みとかループと変数呼び出しで全イベントを判定したときにはすごく便利
0327名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 19:48:45.12ID:5WSM8WBI0328名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 20:44:57.58ID:G6ZCRGdm0329名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 01:23:38.63ID:7xz6zhbK初めて音楽も自作してるんだけどちょーむずい
ループBGMとかみんなよく作れるなあ
0330狂気の匿名ウサギ
2014/10/12(日) 06:02:25.89ID:nZxg5iP3影番号についてグーグル参照してみたけど、要するにイベントひとつひとつに4パターンのタグIDを格納できる変数という感じでよろしいの?
アクションゲームやシューティングゲームなどでは、「これは自分の発した弾か?」「これは敵キャラか?」「これは敵の発した弾か?」「これはアイテムか?」などの識別タグIDとして使うような感じで。
0331名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 07:09:58.29ID:gPs8Tf0u絵何かと違ってマネすることも出来ないし。どこがダメなのかも分からない
0332名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 07:11:23.64ID:7CKeMboW0333名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 07:14:50.65ID:qj9EQPvM0334名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 07:44:07.11ID:dEahZBuT0335狂気の匿名ウサギ
2014/10/12(日) 08:09:02.22ID:nZxg5iP3http://youtu.be/q0G5W9h4G_8
DOMINOなどのソフトで、こういう音楽でもつくってれば良いよ。
音声トラックは、メイン1(短形波)・ベース(三角波)1・ドラム1(2音色のみ)だけで5秒か6秒くらいでループするぞ。
0336名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 08:15:01.17ID:uglDirWw0337名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 08:24:55.17ID:sTLzcTg50338名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 08:28:41.05ID:qj9EQPvMだからそのハードルが高いって話だろ……
作画は幼少期から行っているが
小さな頃から作曲してる奴なんてそうそういないんだから
0339名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 10:40:54.93ID:q9WXoW1B■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています