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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 20:10:01.36ID:dUAzBrpM
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0219名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 18:44:27.77ID:dmCfPNBY
>>218
なにをしたの?
0220名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 18:47:27.72ID:l21tGXa0
まずPCスペック、OSを書いて・・・

とりあえずマップのサイズが大きすぎたり、1マップ中のマップイベント数が多すぎると
PCスペックによっては重くなると思う。

あとは並列コモンや自動実行コモンのバックアップを取ったときに
コモン名かえてコモン一覧の後ろの方に別コモンとしてとっておいたときなど
起動条件を並列や実行のままにしていて
それが動いてて重くなってるとか

とりあえず思いついたのはそれぐらいかな
0221名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 19:04:14.20ID:IF+2SgIX
>>218
エスパー的に答えると拾ったコモンが悪さをしてるとしか言えん
大量の先読みデータがあるか、可変DBで自動的に追加した結果データ数が膨大になってしまった可能性
0222名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 21:17:50.38ID:cHyysyWm
イベントや座標に接近があっても、その方向を向いたり離れる命令がないのは不便
0223名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 21:30:34.20ID:m8gINqWm
向くのは角度からテンキーにして変数呼び出し値に代入すればいいだけやん
0224名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 21:38:55.59ID:6SrWmA/t
向いたら一歩後ろに下がるで後ろに下がれるしな
0225名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 23:18:56.97ID:vzpcce4J
みんな何の作業が一番好き?
俺はタイトル画面とかメニュー画面とか作るの好きなんだけど
0226名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 23:59:27.16ID:m8gINqWm
自分が作ったことのないタイプの新しいシステムとかミニゲームを考えて実装してるときかな
自作メニューとかは最初は楽しかったけど一回要領掴むと後はレイアウト微調整だけの作業になるから嫌い

昔は好きだったはずのマップ作りとかデータベース埋めとか会話文入力とか今は苦痛でしかないわ
0227名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 00:37:30.99ID:I2Xsv+QB
このやり方で動くけれど快適じゃない
ほかのやり方を模索して快適になると嬉しい
0228名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 01:25:17.24ID:qxi4cR2J
一ヶ月半ほどandroidで出力出来るかどうか試したけど無理ゲ
十字キーと基本ボタンSFCみたいに配置でまともに動いたのは某鬼ごっこゲームだけ
それもHTL21ではほぼ動くけど、ISW12HTでは落ちる
俺の実力では不可能やねこれは
0229名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 01:31:27.14ID:s09l/c6s
まずタッチパネルに対応するところから
0230名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 01:45:41.01ID:eY7lTfHv
>>228
いいな、そういう方面の技術があるの
どういった勉強をすればできますか?
0231狂気の匿名ウサギ2014/10/07(火) 05:00:39.24ID:gVXS5A+8
>>225
テストプレイしてるとき。
0232名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 07:12:32.09ID:BsbW5p2R
ウディタのコモンイベントでゼノギアスとかVPみたいなバトル再現したやつあんの?
0233名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 07:26:28.08ID:g0KhVDly
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【ググった?】                       NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね
0234名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 08:05:04.45ID:FLc9K3ER
ググるってもう死語だよな
0235名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 08:07:22.84ID:YVBcIhOg
マップ描いてるときが一番楽しい
0236狂気の匿名ウサギ2014/10/07(火) 09:56:17.73ID:gVXS5A+8
---
タヒの匿名亡霊 @Anonymous4Ghost
ウディタでサッカーゲームのマップチップ編集画面テスト。解像度は640×480サイズ(YouTubeにプレイ動画うpする際もトリミング無しで手軽)で当たり判定の設定は0.5マス単位でキャラは実際は320×240用サイズのを使用の予定。
http://pbs.twimg.com/media/BzTf0lACMAALrow.jpg
10/7 9:39
---
サッカーゲームのエディター化するための基本になるシステムや画像を試作ちうなんだけど、こんな感じで良いのかな?
シミュレーションサッカーゲームとしてつくるからこんな感じだけど、従来のサッカーゲームみたいなフィールド全体を移動し回れるようにするとマップサイズをもっと広くなるけど。

ウディタのプリセットとしてある機能の主人公に近づくとか対象イベントに近づくとかランダム移動とかでNPC選手の動きや接触判定をなるべくアルゴリズムをコモン内で複雑化しないようにして簡素につくるつもり。

パスやシュートのコースもボールの画像をしたすり抜け移動のイベントでどのイベントに接触したかを判別してカットやブロックの処理コモンに移行したりするようにできそうだし。
カッコ良い技の演出とか画像処理とかつくりたいのやまやまだけど、そこいらはさておいて、まず基本になるシステムや計算処理などからちまちまつくっていくわ。
0237名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 13:03:05.00ID:ovNxSnrI
ウディタの機能を一つ一つ使いこなせるようになっていくのが楽しい
初心者の時には興味もなかったシステム変数や変数呼び出し値を理解して
できないと思っていたことが簡単にできると知るのがうれしい
0238名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 13:25:47.66ID:YjOuhPmi
>>232
ゼノギアスは3Dだからきつくね?
ヴァルキリーはいけそうだけど、絵の枚数がネックだから作られてなさそう
テイルズの戦闘システムは製作されてるらしい
NAMCOxCAPCOM っぽい戦闘作ってる人もSNSにいたけど、退会したから今どうなってるのか分からん

暇だし久々に車輪の再開発でもして時間潰すかw
0239名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 13:49:33.60ID:mgrvsKjj
VPとか初期テイルズの戦闘システムくらいなら割と簡単に作れるんだよなぁ
その百倍以上の労力をかけて絵を描く必要があるからほとんど誰もやらないだけで
0240狂気の匿名ウサギ2014/10/07(火) 14:23:36.04ID:gVXS5A+8
>>239
それこそXpriteにあるような『多関節スプライト』の技術でコモン集にある専用コモンや連番画像アニメコモンで出力するなり、ガンダム・ザ・バトルマスターなクオリティで絵をつくれば良いんじゃないの?
ポケモンのブラック・ホワイトあたりからモンスターがやたらアニメ動きするようになったけど、これも多関節スプライトの技術らしいみたいだし。
各関節部分の1枚絵のパーツ画像を描いて用意するだけで、あとは拡大・縮小や回転などソフト上で動かすだけ。
各関節部分の画像サイズなどいろんなキャラクターで統一化して規格管理するなら、パーツ画像の差し替えだけでいろんなモーションを他キャラクターに流用できる。
Xpriteのファイルを使える専用コモンを実際に使用してみたことないけど、連番画像なんかでパラパラアニメさせた動きの画像をつくるより、それぞれの多関節画像や動きのデータのみで処理するため、データ容量も作業労力もかなり削減できるんじゃないの?
0241名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 14:25:58.07ID:FLc9K3ER
まずはルドラくらいのレベルからだな
0242名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 15:15:04.79ID:tbfi/yis
絵が必須である以上、それも含めてシステムなんだから
作るのは簡単ではないだろ
0243名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 15:32:12.41ID:G1oUaBvx
「できる」とレスするのと実際に完成させるのとじゃ大違い
0244名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 16:49:18.79ID:bSlMeQvx
前スレでペーパーマリオRPGみたいな戦闘作りたいとか言った者なのですが
コマンド入力が全て成功扱いになるけどウディフェスにそれっぽいのあるよという情報を信じて探してました(あくまで参考にするため)
ですが見つからないのでヒントいただけませんか?
0245名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 16:59:48.66ID:abNbKcnU
なんだこの掃き溜めのようなスレは
0246名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 17:01:46.79ID:FLc9K3ER
>>245
ウディコン第4回の50番
0247狂気の匿名ウサギ2014/10/07(火) 17:22:45.79ID:gVXS5A+8
アクションコマンドの要素を自作するなら、まず「アクションコマンドの瞬間のときにキーが入力されているか?」の判別の前に、「アクションコマンドの瞬間のときに既にキーが入力されていたらNG」のイベント処理をつけないとダメってのは、割と素人でもわかりそうだけど。
02482442014/10/07(火) 17:26:30.05ID:bSlMeQvx
ありがとうございます!!
0249名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 17:31:43.76ID:ZfFjmE3R
実際作ってる訳じゃないからなこいつら
0250名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 19:39:02.89ID:s09l/c6s
ウディタで外部スクリプトってウディタのどこらへんいじってるの?
0251名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 20:26:56.24ID:tpTp1lIk
CSV
0252名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 21:28:23.34ID:ZGE/cDdg
>>180
まったくその通りなんでちょっときばって調べてみた

以下をウディタバージョン2.10で同時実行

・自動コモンイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(自)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
[106][0,1]<0>()("(自')経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END

・並列コモンAイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並A)経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END

・並列コモンBイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並B)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
WoditorEvCOMMAND_END
0253名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 21:29:50.53ID:ZGE/cDdg
でそのデバッグ文

(自)経過フレーム数:1 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:1 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:1 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:2 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:2 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:2 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:3 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:3 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:3 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:3 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:4 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:4 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:4 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:5 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:5 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:5 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:5 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------

まず並列実行後はたしかに1ウェイト入ってる
ただウディタの■ウェイト:x フレームが、現在のフレームを含む計xフレーム処理停止っぽいから
1フレーム1回しか実行しないのと変わらないようにも見える

どっちの表現が正しいのかよくわからないけど結果は同じ
0254名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 21:33:34.88ID:ZGE/cDdg
コモンの起動順序と処理順序の関係は、
起動順序は1フレーム内でマップイベント(自動&並列、ID順)→自動起動コモン(ID順)→並列起動コモンイベント(ID順)、
処理順序も基本は同じで、ただしウェイト中のイベントはスキップされる

1フレーム内でみると起動順の通り、複数フレームでみると「割り込み」してるように見える
ということらしい多分
0255名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 21:34:30.64ID:ZGE/cDdg
それから話変わるけど、現フレームの処理コマンド数がちょっとクセモノ
最初はコマンド文の行数かイベントコードの行数かと思ったら
たとえば下の処理が、ループ回数10で処理コマンド数23、ループ回数249997で499997
ループの中にコメントやデバッグを一文はさんで33、二文はさんで43

WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(249997)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("経過フレーム数:\sys[28]<\n>このフレームの処理コマンド数:\sys[108]")
WoditorEvCOMMAND_END

全部のコマンド試してないからあれだけど
とりあえずコマンド文の見た目からじゃ予測不能でめんどくさそう

いじょ長文失礼
0256名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 23:39:24.36ID:Qk+TsQSe
おつかれ

回数をカウントするループは、カウントの初期化と終了チェックで回数食うんじゃないかな
イベント処理するときに内部で分解してるんだと思う
0257名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 06:53:27.32ID:7htz73Tq
ウディタがAndroidで動くなら、Macで動くようにならないかな
VBOXで動かすのはウィンドウズが邪魔すぎる
0258名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 09:32:04.82ID:bor1UIf2
Macでも動くという話は過去スレで見たことがある
Mac持ってないから真偽のほどは定かではない
0259名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 15:11:44.14ID:xLwd/cw1
なんかワインとかそんなんでMacでWinソフトが動くとか無かったっけ?
0260名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 18:19:19.89ID:7htz73Tq
wineだとフォントがぶっこわれてるし
wineによってはキーが入力しっぱなしになってたりとまともに動かないからなあ
確実な動作を望むのなら仮想化かbootcampかな
0261名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 20:44:59.73ID:gPbxPhp+
ロードライト・フェイスをMac上のwineでイージークリアまで確認したけど
まあまあ見れるフォント設定して音鳴らしてってレベルでかなり頑張る必要がある気がする
Game.exeはそのレベルの動作(&不確実)でいいとして、Editor.exeはちょっと無理目
0262名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 20:54:45.92ID:aY50PPbu
wineは動かすために必要なdllやフォントやプラグインやらを
全部同梱して配布するような機構がない
各々が個別に入れないといけない

もしそういうのを全部自動で纏めてインストールできるようなものがあれば
もっとwineが使われると思うんだけど
0263名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 13:01:56.77ID:G1P2KGDm
昔作ったコモンを流用して改造しようと思ったら
数行から数十行程度のコモンが20近くあって何が何だかわからん
長いとスパゲティになると思ったんだろうけどコモンの数が多すぎても繋がりがわかんねえよ
おまけに名前で呼び出してないから移植面倒だし、しね俺
0264名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 17:36:36.97ID:Y9IM6WRJ
名前呼び出しがなかったころに作ったんだろ?
0265狂気の匿名ウサギ2014/10/09(木) 20:12:21.17ID:lvZdl60/
公式とかなどの基本システム改造用のコモンなどは、コモンの名称に『┃』とか『┣』とか『┗』とかまで付いての丁寧な名称だったり、重要コモンは赤字とか画像描画用のコモンは黄字とか色分けされてたり、やっぱおもい遣りがあるわ。
0266名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 01:25:46.64ID:K+SMYAkU
(ただし使いやすいわけではない
0267名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 02:42:16.02ID:TsmVYJ2a
人のコモン読むより作ったほうがはやいという
0268狂気の匿名ウサギ2014/10/10(金) 06:07:51.84ID:q8niOpBl
なんか本格的にゲーマー気質よりクリエイター気質に走ると、【ゲームをつくる】というより【ゲームの基盤をつくる】ほうに楽しさを覚えたりしそう。
ウディタにRPGエディターとしてヾフォに搭載されている基本システムのコモンイベント群が気に入らないとおもえば、もっと別物になるよう自作してコモン集にうpしてみるなりもできるし、やっぱそういう点、ウディタは自由度が高いよな。

シミュレーションRPGの基本システムにしても、他のシミュレーションRPGツールに退けをとらないくらいのファイアーエムブレムみたいなシステムからスーパーロボット大戦みたいなシステムまで、コモンでやろうとおもえばできちゃうわけでしょ?

ウディタ自体がそもそも変数による座標計算や処理計算のやり方によって、ほとんどなんでもできちゃうようだし。

ぼくにとってウディタって、RPGエディターというより、とても日本語で表記されてヾータベースからコモンイベントなどの分岐やループのフロチャートまでもなにもかも可視化していてわかりやすいプログラミングツールのひとつみたいなものにおもえる。

戦闘部分は戦闘部分でコモンイベントで管理してるわけだから、その部分だけ差し替えできるようなものもできるわけだし、その気になれば、ワギャンランドのボス戦みたいな極端にあ〜いう感じの戦闘になるようにもできるわけだ。

YouTubeやニコニコ動画にあげたい動画なども、そもそもコモンイベントで描画処理を管理するなりテンプレつくってやったほうが、当たり判定の計算とかもエディター内に含まれてるわけだし、場合によっては動画編集ソフトよりも楽にもなりそう。

あ〜ウディタってホントいろいろ夢が膨らんで楽しいな〜。
0269名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 06:18:37.04ID:xeiUUfF6
キャラ付けかしらねぇけどその鬱陶しい喋り方をやめてくんねぇかな
今回のヾの使いどころは特に読んでて不安になる
ていうかsageろ
0270名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 06:33:23.30ID:EGngE/MN
自己完結してるキチガイだから何言っても無駄
日本語話してるように見えるから意思疎通出来そうな気がするだろうが錯覚だ
0271名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 07:45:52.25ID:HJ2rnFEr
推奨NGとして次のテンプレに入れたほうがいいな
0272名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 08:40:37.58ID:rx8kM3Xm
お前みたいな構うやつがいるから残るのだ
0273名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 09:55:00.67ID:1uzDp5kx
       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \
     ('A`)
     ノヽノヽ      
       くく
0274名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:30:29.56ID:GDbulMWc
自前のコモンがちゃんと動いてるかどうか不安で仕方がない
ちゃんと挙動してるように見えてあとで変なバグが見つかるという悪夢から解放されるにはどうしたらいいんだ
0275名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:36:30.42ID:cOd6hRnr
入出力の結果が取りうる全ての種類のデータでテストしろカス
0276名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:42:07.69ID:C5dnUEzY
WOLF RPGエディターのandroid版作ってよ
0277名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:54:56.62ID:xmRD1Fvl
>>275
そういやウディタでテスト書くって全然意識したことなかったな
0278名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:58:18.05ID:Iylhu+wP
漢ならテストなんて非効率な作業やめれ
そんなんだからいつまでも完成しないんだぞ
0279名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 11:16:51.02ID:9JOOa29G
テストするのは当たり前だと思ってたけど
最近はプレイヤーにテストさせればいいやってのが
0280狂気の匿名ウサギ2014/10/10(金) 11:25:02.50ID:q8niOpBl
http://pbs.twimg.com/media/Bzfbzk6CIAAWORv.jpg
とりあえずUTAUキャラクターをゲーム化できるようにと、はゑかぜちゃんってひとがデフォルト規格大の子供素体の640×480サイズ用でグラフィック合成器パーツにも使えるよう描いてるみたいなんだけど、規約とかどうすりゃ良いんだろ?
なにかデータ集に公開しようにも春音ハナってフリー音源の枠じゃないし、こういう場合、UTAUシリーズじゃなくてVOCALOIDシリーズみたいな版権枠の習わしに添っての素材配布っていうカタチで、個人ホムペでやったほうが良いんかな?

コモンのバグチェックは、デバッグ用コモンをかましてセルフ変数の状態が正常値かどうかをあらゆる全シチュエーションに備えて確かめてみれば良いんじゃないの?
0281名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 11:27:47.08ID:C5dnUEzY
WOLF RPGエディターのandroid版作ってよ
0282名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 11:30:54.74ID:cOd6hRnr
テストしなくていいのは明らかに簡単な論理のものかテストプレイを人に頼めば全部網羅できそうなものだけだ
普通に遊んでても通過しないようなレアケースがあるのならおとなしくテストしておいた方がいい
自分が恥をかくだけじゃなくプレイヤーにも迷惑がかかるんだからな
0283名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 11:47:09.66ID:9JOOa29G
基本動作と境界条件の確認ぐらいはやるべきやね
0284名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 12:49:58.71ID:7n2RyU2q
燃え尽きた…やっと完成した
普通に地味な散歩ゲーだけどなんかどっと疲れたわ

あとは友人にテストプレイ頼むだけだ
複雑なゲームじゃないからバグほとんどないと思うけどないといいな
0285名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 14:58:55.71ID:qRwvN4Mi
>>280
大変失礼ながら、あなたのことを日本語の通じないキ○ガイかと思っていました
けれどsageろと言われて素直に聞き入れてるのを見て、少しだけ見方が変わりました
おっしゃる内容に興味がわかず理解もできないのは相かわらずですが

>>284
私がテストプレイしてさしあげましょう
ここで公開してください
0286名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 16:41:12.64ID:P6mGmiaD
イミフ
0287名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 16:44:37.48ID:P6mGmiaD
ああスマン連鎖忘れてて流れを読み違えたわw
0288名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 16:59:44.11ID:X2HvZ07y
>>279
悠遠物語「せやな」
0289名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:06:49.78ID:i0YGIbj0
>>279
β版、いや早期アクセス版を名乗ればいいんじゃ(震え声
0290名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:12:34.12ID:Ro/snh4s
完成されたシステムを剽窃してるだけの連中が
新しいシステムを作り出そうとする人間を誹謗中傷するって
ジャップの島国根性丸出しだよな
0291名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:19:02.31ID:CPobhtuz
それは多分貴方が非難された(と感じている)理由が、
「新しいシステムを作りだそうとする」のに対するものじゃないという
よくあるパターンにしか見えない

ずうずうしい態度や、コミュニティを荒らす振る舞い、大抵そういう
ものに苦言を呈されているのに、理由をすり替える奴ってよくいるよな
無意識の精神防御なんだろうが
0292名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:21:12.92ID:pNM9GOzz
悠遠物語や片道勇者のように複雑のもん組めばバグるの当たり前じゃん、クズが
このスレはまるでクズの見本市だな
0293名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:21:42.82ID:/a36ZrHy
えっ
剽窃と職人DISってそれ日本の特徴じゃないんじゃ
0294名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:23:00.20ID:vUyQBtlZ
職人=伝統芸能=今あるものだけに固執して新しいものに挑戦しない
0295名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:24:34.29ID:BbITR3kv
いるよな、最初から絵が上手く描けると思ってる奴
それまでの過程や努力を無視するゴミは本当に不愉快
0296名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:32:18.84ID:9JOOa29G
>>292
片道も悠遠もテストしてるだろ
まるでテストしてないみたいに言うなよクズ
0297名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:33:23.06ID:P+Vg7wRb
何いってんだこのクズ
0298名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:34:52.25ID:fXML3pG0
結論:最初から完璧を求める豚野郎は今すぐ自殺して死ね
0299名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:53:08.55ID:9JOOa29G
0か100しか考えられないチンカスは死ね
0300名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:56:46.88ID:hmbPvXXi
個人製作で10時間以上の長編で完全オリジナルシステムとかになるとどうやってもバグは免れないわな
そういうゲームにバグが発生してるのを叩く人は
基本システムしか弄ってない人か長編完成させたことない人かそもそもゲ製したことない人しかない

エンディングにすら行けないとかは流石に酷いけど
0301名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:57:38.17ID:rGfLL/Pr
新しい事を始める時は失敗して当たり前だからな
ゲーム製作はトライ&エラーで無限時間を使ったテストプレイなど不可能なので
バグがでるのが当たり前

バグがでるのがいやなら基本システム改造するか
バグもでない様なミニゲームでも作ってろって話
0302名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 20:02:29.15ID:IEIE1Fb5
と、このように安価つけないと誰が誰の何に何を言ってるか解らん状況では「安価つけろ」が正しい訳やね

そうじゃない時にまで「つけろクズ」とか言い出す短気な奴は置いといて
0303名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 20:04:51.11ID:9JOOa29G
バグは0にはならないが、テストプレイはそれなりに時間とってやるもんだよ。
0304名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 20:10:30.02ID:dFxE7Ir8
割れで流されるの嫌だからver1.0は毎回ワザと不具合残して売るンゴwwwwwwwww
0305狂気の匿名ウサギ2014/10/10(金) 20:12:57.60ID:q8niOpBl
今、シミュレーションRPGエディターとしての基本システムになるコモンで使用するシステムデータベースの改変項目を考えてるんだけど、なにか追加や削除したほうが良いとおもう部分ある?
参考コモンは、ウディタで唯一みたいな感じでシミュレーションRPGジャンルに着目した『システリアの奇妙な冒険』の作者の過去ゲーの『WOLF RPGエディターでSRPGを作ってみました』のものから拝借させてもらってる。

@ロボット乗り込み設定→スーパーロボット大戦みたいなロボット乗り込み設定のゲームシステムに変更するためのスイッチ。
AHP=部隊ユニット制→ファミコンウォーズや大戦略みたいなHP=部隊人数みたいなゲームシステムに変更するためのスイッチ。
B移動時にEN消費→飛行ユニットのみ燃料消費(スーパーロボット大戦みたいな感じ)か全ユニットの燃料消費(ファミコンウォーズみたいな感じ)かのスイッチ。
C反撃・防御・回避の選択→ -1→無し 0→自動反撃 1反撃選択可 2防御選択可 4回避選択可 (1+2+4全選択可) スーパーロボット大戦みたいな感じの再現や、ファイアーエムブレムみたいな自動反撃してほしくない場合のスイッチ。
D敵が反撃・防御・回避の選択→そういう思考をするかどうかのスイッチ。
Eアイテム交換不可→主にアイテムをスーパーロボット大戦みたいな強化パーツとして管理するかどうかのスイッチになるとおもう。
Fクイックセーブ不可→何度も何度も敵に回避されたから「待った!」がまかり通るようなシステムにしないためのスイッチ。(命中や回避などの乱数結果の値は変動しないようにする。)
G距離の命中率補正→OFF・1マス・2マス・3マスで設定して、遠距離からの攻撃の分だけ命中率が下がるようにする。
H距離のダメージ補正→OFF・1マス・2マス・3マスで設定して、遠距離からの攻撃の分だけダメージが割合の分だけ下がるようにする。
I精神コマンドシステム使用→スーパーロボット大戦のようなシステムを再現するスイッチ。(そもそも未項目設定だとメニューに表示されないようなシステム管理で良い気がしてきた。)
0306狂気の匿名ウサギ2014/10/10(金) 20:14:11.71ID:q8niOpBl
>>305の続き
J気力・テンションシステム→スーパーロボット大戦のように気力50〜150などの差でダメージや被ダメージの補正を加えるかGジェネレーションのようにテンションゲージで弱気や強気などのダメージや被ダメージの補正を加えるかのスイッチ。
Kユニット情報を隠す→偵察の精神コマンドなどの再現で戦闘しても情報開示されるか偵察コマンドのみ(えふえふでいうライブラの魔法など)で情報開示されるかどうかのスイッチ。
L12の設定で情報が隠される範囲→HP・ENやステータス値や特殊技能や所持武器や所持アイテムなどのいろんな項目を設定可能にするつもりのスイッチ。
Mユニット改造システム→スーパーロボット大戦みたいな感じになるけど何段階改造まで可能にするか選択可能にするスイッチ。
NZOCシステム→敵ユニットの隣から先に進入できず足止めできるようにするアレのシステムを使用するかしないかのスイッチ。
O索敵システム→ファミコンウォーズや大戦略なんかであるような索敵値の範囲マス以内しか敵ユニットが観えなくなるレミーラの呪文が必要になるかどうかのシステム。(敵まで適用するとCPUの思考アルゴリズムを考えるの難関そう。)
PHP非表示システム→HPが表示上の限界値を越えると?表記になるボスキャラに割とあるシステムを使うかどうかのスイッチ。範囲を10・100・1000・10000・100000から選択可能。
QHP非表示中でもゲージ減→OFFにしておくとHPが?表記の間はホントに敵の最大HPの量が予測がつかなくなるけどそれを解除するかどうかのスイッチ。
RHP・ENゲージの非表示→ゲージ制の表示を一切を無くすためのスイッチ。
S戦闘中のダメージ非表示→与ダメージや被ダメージの表示を消すためのスイッチ。ユニット情報を常に隠すなどの設定の併用で魔導物語みたいなリアクション判断にできるようにする。残HPのパーセンテージで顔グラ表情パターンを5種類くらい用意してみる。
0307狂気の匿名ウサギ2014/10/10(金) 20:23:22.55ID:q8niOpBl
>>305>>306 だけど、システムやユーザーや可変のデータベース関連は、予め使用項目をある程度は決定しとかないと、追加で整理しようとすると変数位置とかズレたりして後々の既に組んだコモンに悪影響が出るから、需要とか決めときたい。
なにか、いろんなジャンルに添ったゲームを量産できるような基盤みたいなの考えていて、まだなにか足りないものないか、やっぱ多少なりアイデアみたいな考案は欲しいわ。
0308狂気の匿名ウサギ2014/10/10(金) 20:35:37.88ID:q8niOpBl
>>305 のIの項目を消して、速度制ターンシステムを追加しといた。
OFF か パターン1[全体ターンカウントする(1ターンの中を速度が高い順から行動する)] か パターン2[全体ターンカウントしない(速度で行動できるアクティブ状態まで達したユニットが行動する)] の項目を入れといた。
随分と長文になっちゃったけど、ウディタ自体を、本格的なシミュレーションRPGエディター化したいというものとか、とりあえず基盤データベースの案だけはまとめておきたいんだわ。
0309名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 20:53:10.94ID:60GJdgQg
>>304
初期verしか流されないのはそもそも全然売れてないヤツでは
0310名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 21:29:59.54ID:1h6Ub/kF
50本だろうと売れていればそれだけで勝ち組
0311名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 22:44:17.75ID:X2HvZ07y
未完成でもバグ満載でも面白いゲームはプレイヤーに評価されてるだろ
とりあえず作ってプレイヤーにテストさせるのが妥当
0312名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 22:47:17.60ID:MeEHCV8y
かなり売れてるRPGでラスボス戦でクラッシュするヤツがあった
やっぱりあれわざとやってるのか
0313名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 00:19:21.63ID:zDcTShZh
違法アップ対策で推奨されている
バグを仕込む
一部のイベントをわざと入れずに後から追加
違法アップされるのが初期バージョンだけのことが多いから
0314名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 00:49:21.01ID:wcnbH9Lt
それ普通にパッチが出回るだけじゃないの?
0315名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 00:51:50.97ID:6hYCE3lS
違法アップしてる奴らも過去作品の更新まで逐一チェックしてるわけないから、不人気作品ならまず出回らん
0316名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 01:13:08.86ID:G6ZCRGdm
大量にパッチ出せば面倒臭がってアップしなくなるんやなwww
0317名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 04:08:49.50ID:dyqSczkt
影番号っていまいち何なのかわかんねーなーと思ってたが
使ってみるとすごく便利だなコレ
0318名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 07:21:19.86ID:IsYejbKj
影番号ってあれか?キャラの影とかで使われてるアレ?
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