【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51
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0001名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 20:10:01.36ID:dUAzBrpMRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0204名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 06:16:48.56ID:Pvjj8wQZ体験版のアップデートや定期的に作品出す作者も入りそうだな
おそらく50人ぐらいいるから5000分の1ぐらいか
0205名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 06:31:53.02ID:yakb5JTH0206狂気の匿名ウサギ
2014/10/06(月) 06:42:51.32ID:ZhLQUTWoそもそもシェアがフリーかの違いで、まず、ウディタのほうが軍配が上がるし、ウディタ自体、いろいろ作者の良心とかたくさん積まってるのがなんとなくわかる。
まず、規約では、素材画像などのサンプルデータの利用範囲がウディタの場合だと【(一応、ウディタの看板キャラとしての立場上の都合があるウルファール以外は)他ゲームやエディターにも改変や転用しても良い】とされてる。
ウディタ自体、かなりのオープンで、視覚的にRPGエディターとしてのインターフェースこそ犠牲になっているけど、【厳密にはRPGエディターだけの役割にこだわらない各ユーザーのお好みに合わせたシステム改変などができるようになってる。】
RPGとしての基本システムそのものは、ほとんど全てユーザーが自由に改変可能なデータベースの領域やコモンイベントの領域に格納するようにして、改変したいひとに向けての緑文字の説明コメントもたくさん記載されてる。
あと、キャラクターなどの画像をうまくつくれないひとに向けての配慮に、歩行グラフィックや顔グラフィックの規格パーツ画像とグラフィック合成器を同梱して、こゝいらも「ユーザーに簡単でもつくれるようにしたい」という部分もある。
ウディタを一種のプログラミング言語のツールとして扱った場合、マス単位のX・Yの座標計算とその当たり判定などを予め搭載してあり、マップイベントやコモンイベントが1つごとに、自動でセルフ変数を格納する部分が出来上がっている。
作者自体も、いろんな責任対応の労力の疲れをなるべく減らして自由活動したいためか、ZUNZUN教みたいに、どうしても倫理上に問題ある件にしか対応せず、基本的に自由主義だったり放り投げ主義な面が、利用規約などの情報から感じられる。
ウディタには、こ〜んなたくさんの良心の真心が込められて、しかも個人製作などの限られたスタッフ数の労力しかない環境で頑張ってるとか、すごくステキなエディターだとおもわないの?
0207名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:15:11.22ID:RKGOs9VZいやSFCなどでって…RPGツクールはDOS版のDante98から考えると
初版が1992年の発売だからな
>>200
すでに20年以上の実績のあるシリーズと個人製作のツールを比較すること自体がナンセンスだわ
おまけに向こうはバージョン毎に製作用のガイドが付属してくる
素材をいちいち自作する必要が無いほどのクオリティの画像や音楽まで付属
ウディタ自慢の拡張性や自由度もスクリプトの実装ですでに凌駕済み
実績・ユーザー数・環境全てにおいて上回っていて作品の質で負けるのも可笑しな話
ユーザー数が多いと結果としてサポートする側も増えるから製作の技術や素材も補完される
至って普通の結果でしょうよ
ただこれだけのツールを無償提供していることに関しては圧倒的なアドバンテージがある
もう少し初心者向けに基本システムのコモン内容を解説したようなテキストでも付属させれば
実質的なユーザー数も底上げされるんじゃないかな?(ダウンロードだけで諦めた人も多いと思うので)
0208名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:17:13.68ID:Phn/WW8zVer1の頃からのユーザーですが未だ完成してません
サーセン
0209名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:33:31.44ID:W4S32UPjキャラチップ4方向8方向変更
これが凄くよい
0210名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:33:48.58ID:IF+2SgIX毎日1行でも欠かさず触るのが完成させるコツだろうな
0211名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:36:51.11ID:Z5EI9qQx試しにDLだけとかちょっといじって諦めるとか以前に
バージョンアップで何回も落とす人間が勘定に入ってない
適当なデータを都合よく読み違えて変な結論の啓蒙本書く基地害ライターと同類
0212名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:38:18.73ID:Z5EI9qQx0213名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:56:36.59ID:Phn/WW8zマジでこれ
0214名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 08:02:04.66ID:Phn/WW8zよく考えれば完成させられてない俺が「完成させるコツ」に同意するのはおかしいわ
少しサボると自分のコードを解読するところから始めないといけないので
完成が遠のく場合がある。具体例:俺
くらいの意見にとどめときます
人によってはちょっと離れた方が作業が捗る人もいるかも知れないし
入り込みすぎるとバグに気が付きにくくなる事もあるしね
0215名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 14:25:21.35ID:x3/wcijiこれがすべてを物語っていると思うよ。
多少重くなっても、実用に耐えられる速度なら、
最速を目指した暗号コードより、メンテがしやすいコードのほうがよい。
0216名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 14:26:29.21ID:h4KRYV35普段はコメントつけておいて、配布前に全部消せばいいじゃん!
0217名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 16:59:47.80ID:Pvjj8wQZその後バックアップとってコメントや処理の最適化したりしてる
完璧なもの作ろうとするのは構わないけど本職いったら
無駄に残業代や社会保険をもらおうとする無能じゃん
0218名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:31:14.59ID:1PBDNcx+具体的には
・立ち上げるのに5分弱かかる
・テキスト表示、場所移動などのイベント表示にも1分以上かかる
といったものです
DLした他のゲームはそんなことなくスムーズに動きます
少しでも動作が速くなる方法ありますか?
それともこういうものなんでしょうか
0219名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:44:27.77ID:dmCfPNBYなにをしたの?
0220名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:47:27.72ID:l21tGXa0とりあえずマップのサイズが大きすぎたり、1マップ中のマップイベント数が多すぎると
PCスペックによっては重くなると思う。
あとは並列コモンや自動実行コモンのバックアップを取ったときに
コモン名かえてコモン一覧の後ろの方に別コモンとしてとっておいたときなど
起動条件を並列や実行のままにしていて
それが動いてて重くなってるとか
とりあえず思いついたのはそれぐらいかな
0221名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:04:14.20ID:IF+2SgIXエスパー的に答えると拾ったコモンが悪さをしてるとしか言えん
大量の先読みデータがあるか、可変DBで自動的に追加した結果データ数が膨大になってしまった可能性
0222名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:17:50.38ID:cHyysyWm0223名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:30:34.20ID:m8gINqWm0224名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:38:55.59ID:6SrWmA/t0225名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 23:18:56.97ID:vzpcce4J俺はタイトル画面とかメニュー画面とか作るの好きなんだけど
0226名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 23:59:27.16ID:m8gINqWm自作メニューとかは最初は楽しかったけど一回要領掴むと後はレイアウト微調整だけの作業になるから嫌い
昔は好きだったはずのマップ作りとかデータベース埋めとか会話文入力とか今は苦痛でしかないわ
0227名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 00:37:30.99ID:I2Xsv+QBほかのやり方を模索して快適になると嬉しい
0228名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 01:25:17.24ID:qxi4cR2J十字キーと基本ボタンSFCみたいに配置でまともに動いたのは某鬼ごっこゲームだけ
それもHTL21ではほぼ動くけど、ISW12HTでは落ちる
俺の実力では不可能やねこれは
0229名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 01:31:27.14ID:s09l/c6s0230名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 01:45:41.01ID:eY7lTfHvいいな、そういう方面の技術があるの
どういった勉強をすればできますか?
0231狂気の匿名ウサギ
2014/10/07(火) 05:00:39.24ID:gVXS5A+8テストプレイしてるとき。
0232名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 07:12:32.09ID:BsbW5p2R0233名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 07:26:28.08ID:g0KhVDly/ \
【ググった?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
0234名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 08:05:04.45ID:FLc9K3ER0235名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 08:07:22.84ID:YVBcIhOg0236狂気の匿名ウサギ
2014/10/07(火) 09:56:17.73ID:gVXS5A+8タヒの匿名亡霊 @Anonymous4Ghost
ウディタでサッカーゲームのマップチップ編集画面テスト。解像度は640×480サイズ(YouTubeにプレイ動画うpする際もトリミング無しで手軽)で当たり判定の設定は0.5マス単位でキャラは実際は320×240用サイズのを使用の予定。
http://pbs.twimg.com/media/BzTf0lACMAALrow.jpg
10/7 9:39
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サッカーゲームのエディター化するための基本になるシステムや画像を試作ちうなんだけど、こんな感じで良いのかな?
シミュレーションサッカーゲームとしてつくるからこんな感じだけど、従来のサッカーゲームみたいなフィールド全体を移動し回れるようにするとマップサイズをもっと広くなるけど。
ウディタのプリセットとしてある機能の主人公に近づくとか対象イベントに近づくとかランダム移動とかでNPC選手の動きや接触判定をなるべくアルゴリズムをコモン内で複雑化しないようにして簡素につくるつもり。
パスやシュートのコースもボールの画像をしたすり抜け移動のイベントでどのイベントに接触したかを判別してカットやブロックの処理コモンに移行したりするようにできそうだし。
カッコ良い技の演出とか画像処理とかつくりたいのやまやまだけど、そこいらはさておいて、まず基本になるシステムや計算処理などからちまちまつくっていくわ。
0237名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 13:03:05.00ID:ovNxSnrI初心者の時には興味もなかったシステム変数や変数呼び出し値を理解して
できないと思っていたことが簡単にできると知るのがうれしい
0238名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 13:25:47.66ID:YjOuhPmiゼノギアスは3Dだからきつくね?
ヴァルキリーはいけそうだけど、絵の枚数がネックだから作られてなさそう
テイルズの戦闘システムは製作されてるらしい
NAMCOxCAPCOM っぽい戦闘作ってる人もSNSにいたけど、退会したから今どうなってるのか分からん
暇だし久々に車輪の再開発でもして時間潰すかw
0239名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 13:49:33.60ID:mgrvsKjjその百倍以上の労力をかけて絵を描く必要があるからほとんど誰もやらないだけで
0240狂気の匿名ウサギ
2014/10/07(火) 14:23:36.04ID:gVXS5A+8それこそXpriteにあるような『多関節スプライト』の技術でコモン集にある専用コモンや連番画像アニメコモンで出力するなり、ガンダム・ザ・バトルマスターなクオリティで絵をつくれば良いんじゃないの?
ポケモンのブラック・ホワイトあたりからモンスターがやたらアニメ動きするようになったけど、これも多関節スプライトの技術らしいみたいだし。
各関節部分の1枚絵のパーツ画像を描いて用意するだけで、あとは拡大・縮小や回転などソフト上で動かすだけ。
各関節部分の画像サイズなどいろんなキャラクターで統一化して規格管理するなら、パーツ画像の差し替えだけでいろんなモーションを他キャラクターに流用できる。
Xpriteのファイルを使える専用コモンを実際に使用してみたことないけど、連番画像なんかでパラパラアニメさせた動きの画像をつくるより、それぞれの多関節画像や動きのデータのみで処理するため、データ容量も作業労力もかなり削減できるんじゃないの?
0241名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 14:25:58.07ID:FLc9K3ER0242名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 15:15:04.79ID:tbfi/yis作るのは簡単ではないだろ
0243名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 15:32:12.41ID:G1oUaBvx0244名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:49:18.79ID:bSlMeQvxコマンド入力が全て成功扱いになるけどウディフェスにそれっぽいのあるよという情報を信じて探してました(あくまで参考にするため)
ですが見つからないのでヒントいただけませんか?
0245名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:59:48.66ID:abNbKcnU0246名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 17:01:46.79ID:FLc9K3ERウディコン第4回の50番
0247狂気の匿名ウサギ
2014/10/07(火) 17:22:45.79ID:gVXS5A+80248244
2014/10/07(火) 17:26:30.05ID:bSlMeQvx0249名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 17:31:43.76ID:ZfFjmE3R0250名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 19:39:02.89ID:s09l/c6s0251名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 20:26:56.24ID:tpTp1lIk0252名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:28:23.34ID:ZGE/cDdgまったくその通りなんでちょっときばって調べてみた
以下をウディタバージョン2.10で同時実行
・自動コモンイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(自)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
[106][0,1]<0>()("(自')経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
・並列コモンAイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並A)経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
・並列コモンBイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並B)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
WoditorEvCOMMAND_END
0253名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:29:50.53ID:ZGE/cDdg(自)経過フレーム数:1 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:1 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:1 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:2 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:2 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:2 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:3 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:3 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:3 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:3 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:4 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:4 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:4 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:5 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:5 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:5 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:5 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
まず並列実行後はたしかに1ウェイト入ってる
ただウディタの■ウェイト:x フレームが、現在のフレームを含む計xフレーム処理停止っぽいから
1フレーム1回しか実行しないのと変わらないようにも見える
どっちの表現が正しいのかよくわからないけど結果は同じ
0254名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:33:34.88ID:ZGE/cDdg起動順序は1フレーム内でマップイベント(自動&並列、ID順)→自動起動コモン(ID順)→並列起動コモンイベント(ID順)、
処理順序も基本は同じで、ただしウェイト中のイベントはスキップされる
1フレーム内でみると起動順の通り、複数フレームでみると「割り込み」してるように見える
ということらしい多分
0255名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:34:30.64ID:ZGE/cDdg最初はコマンド文の行数かイベントコードの行数かと思ったら
たとえば下の処理が、ループ回数10で処理コマンド数23、ループ回数249997で499997
ループの中にコメントやデバッグを一文はさんで33、二文はさんで43
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(249997)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("経過フレーム数:\sys[28]<\n>このフレームの処理コマンド数:\sys[108]")
WoditorEvCOMMAND_END
全部のコマンド試してないからあれだけど
とりあえずコマンド文の見た目からじゃ予測不能でめんどくさそう
いじょ長文失礼
0256名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 23:39:24.36ID:Qk+TsQSe回数をカウントするループは、カウントの初期化と終了チェックで回数食うんじゃないかな
イベント処理するときに内部で分解してるんだと思う
0257名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 06:53:27.32ID:7htz73TqVBOXで動かすのはウィンドウズが邪魔すぎる
0258名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 09:32:04.82ID:bor1UIf2Mac持ってないから真偽のほどは定かではない
0259名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 15:11:44.14ID:xLwd/cw10260名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 18:19:19.89ID:7htz73Tqwineによってはキーが入力しっぱなしになってたりとまともに動かないからなあ
確実な動作を望むのなら仮想化かbootcampかな
0261名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 20:44:59.73ID:gPbxPhp+まあまあ見れるフォント設定して音鳴らしてってレベルでかなり頑張る必要がある気がする
Game.exeはそのレベルの動作(&不確実)でいいとして、Editor.exeはちょっと無理目
0262名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 20:54:45.92ID:aY50PPbu全部同梱して配布するような機構がない
各々が個別に入れないといけない
もしそういうのを全部自動で纏めてインストールできるようなものがあれば
もっとwineが使われると思うんだけど
0263名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 13:01:56.77ID:G1P2KGDm数行から数十行程度のコモンが20近くあって何が何だかわからん
長いとスパゲティになると思ったんだろうけどコモンの数が多すぎても繋がりがわかんねえよ
おまけに名前で呼び出してないから移植面倒だし、しね俺
0264名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 17:36:36.97ID:Y9IM6WRJ0265狂気の匿名ウサギ
2014/10/09(木) 20:12:21.17ID:lvZdl60/0266名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 01:25:46.64ID:K+SMYAkU0267名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 02:42:16.02ID:TsmVYJ2a0268狂気の匿名ウサギ
2014/10/10(金) 06:07:51.84ID:q8niOpBlウディタにRPGエディターとしてヾフォに搭載されている基本システムのコモンイベント群が気に入らないとおもえば、もっと別物になるよう自作してコモン集にうpしてみるなりもできるし、やっぱそういう点、ウディタは自由度が高いよな。
シミュレーションRPGの基本システムにしても、他のシミュレーションRPGツールに退けをとらないくらいのファイアーエムブレムみたいなシステムからスーパーロボット大戦みたいなシステムまで、コモンでやろうとおもえばできちゃうわけでしょ?
ウディタ自体がそもそも変数による座標計算や処理計算のやり方によって、ほとんどなんでもできちゃうようだし。
ぼくにとってウディタって、RPGエディターというより、とても日本語で表記されてヾータベースからコモンイベントなどの分岐やループのフロチャートまでもなにもかも可視化していてわかりやすいプログラミングツールのひとつみたいなものにおもえる。
戦闘部分は戦闘部分でコモンイベントで管理してるわけだから、その部分だけ差し替えできるようなものもできるわけだし、その気になれば、ワギャンランドのボス戦みたいな極端にあ〜いう感じの戦闘になるようにもできるわけだ。
YouTubeやニコニコ動画にあげたい動画なども、そもそもコモンイベントで描画処理を管理するなりテンプレつくってやったほうが、当たり判定の計算とかもエディター内に含まれてるわけだし、場合によっては動画編集ソフトよりも楽にもなりそう。
あ〜ウディタってホントいろいろ夢が膨らんで楽しいな〜。
0269名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 06:18:37.04ID:xeiUUfF6今回のヾの使いどころは特に読んでて不安になる
ていうかsageろ
0270名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 06:33:23.30ID:EGngE/MN日本語話してるように見えるから意思疎通出来そうな気がするだろうが錯覚だ
0271名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 07:45:52.25ID:HJ2rnFEr0272名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 08:40:37.58ID:rx8kM3Xm0273名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 09:55:00.67ID:1uzDp5kx\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`)
ノヽノヽ
くく
0274名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:30:29.56ID:GDbulMWcちゃんと挙動してるように見えてあとで変なバグが見つかるという悪夢から解放されるにはどうしたらいいんだ
0275名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:36:30.42ID:cOd6hRnr0276名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:42:07.69ID:C5dnUEzY0277名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:54:56.62ID:xmRD1Fvlそういやウディタでテスト書くって全然意識したことなかったな
0278名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:58:18.05ID:Iylhu+wPそんなんだからいつまでも完成しないんだぞ
0279名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:16:51.02ID:9JOOa29G最近はプレイヤーにテストさせればいいやってのが
0280狂気の匿名ウサギ
2014/10/10(金) 11:25:02.50ID:q8niOpBlとりあえずUTAUキャラクターをゲーム化できるようにと、はゑかぜちゃんってひとがデフォルト規格大の子供素体の640×480サイズ用でグラフィック合成器パーツにも使えるよう描いてるみたいなんだけど、規約とかどうすりゃ良いんだろ?
なにかデータ集に公開しようにも春音ハナってフリー音源の枠じゃないし、こういう場合、UTAUシリーズじゃなくてVOCALOIDシリーズみたいな版権枠の習わしに添っての素材配布っていうカタチで、個人ホムペでやったほうが良いんかな?
コモンのバグチェックは、デバッグ用コモンをかましてセルフ変数の状態が正常値かどうかをあらゆる全シチュエーションに備えて確かめてみれば良いんじゃないの?
0281名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:27:47.08ID:C5dnUEzY0282名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:30:54.74ID:cOd6hRnr普通に遊んでても通過しないようなレアケースがあるのならおとなしくテストしておいた方がいい
自分が恥をかくだけじゃなくプレイヤーにも迷惑がかかるんだからな
0283名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:47:09.66ID:9JOOa29G0284名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 12:49:58.71ID:7n2RyU2q普通に地味な散歩ゲーだけどなんかどっと疲れたわ
あとは友人にテストプレイ頼むだけだ
複雑なゲームじゃないからバグほとんどないと思うけどないといいな
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2014/10/10(金) 14:58:55.71ID:qRwvN4Mi大変失礼ながら、あなたのことを日本語の通じないキ○ガイかと思っていました
けれどsageろと言われて素直に聞き入れてるのを見て、少しだけ見方が変わりました
おっしゃる内容に興味がわかず理解もできないのは相かわらずですが
>>284
私がテストプレイしてさしあげましょう
ここで公開してください
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2014/10/10(金) 16:41:12.64ID:P6mGmiaD0287名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 16:44:37.48ID:P6mGmiaD0288名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 16:59:44.11ID:X2HvZ07y悠遠物語「せやな」
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2014/10/10(金) 19:06:49.78ID:i0YGIbj0β版、いや早期アクセス版を名乗ればいいんじゃ(震え声
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2014/10/10(金) 19:12:34.12ID:Ro/snh4s新しいシステムを作り出そうとする人間を誹謗中傷するって
ジャップの島国根性丸出しだよな
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2014/10/10(金) 19:19:02.31ID:CPobhtuz「新しいシステムを作りだそうとする」のに対するものじゃないという
よくあるパターンにしか見えない
ずうずうしい態度や、コミュニティを荒らす振る舞い、大抵そういう
ものに苦言を呈されているのに、理由をすり替える奴ってよくいるよな
無意識の精神防御なんだろうが
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2014/10/10(金) 19:21:12.92ID:pNM9GOzzこのスレはまるでクズの見本市だな
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2014/10/10(金) 19:21:42.82ID:/a36ZrHy剽窃と職人DISってそれ日本の特徴じゃないんじゃ
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2014/10/10(金) 19:23:00.20ID:vUyQBtlZ0295名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:24:34.29ID:BbITR3kvそれまでの過程や努力を無視するゴミは本当に不愉快
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2014/10/10(金) 19:32:18.84ID:9JOOa29G片道も悠遠もテストしてるだろ
まるでテストしてないみたいに言うなよクズ
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2014/10/10(金) 19:33:23.06ID:P+Vg7wRb0298名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:34:52.25ID:fXML3pG00299名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:53:08.55ID:9JOOa29G0300名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:56:46.88ID:hmbPvXXiそういうゲームにバグが発生してるのを叩く人は
基本システムしか弄ってない人か長編完成させたことない人かそもそもゲ製したことない人しかない
エンディングにすら行けないとかは流石に酷いけど
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2014/10/10(金) 19:57:38.17ID:rGfLL/Prゲーム製作はトライ&エラーで無限時間を使ったテストプレイなど不可能なので
バグがでるのが当たり前
バグがでるのがいやなら基本システム改造するか
バグもでない様なミニゲームでも作ってろって話
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2014/10/10(金) 20:02:29.15ID:IEIE1Fb5そうじゃない時にまで「つけろクズ」とか言い出す短気な奴は置いといて
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2014/10/10(金) 20:04:51.11ID:9JOOa29G■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています