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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 20:10:01.36ID:dUAzBrpM
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0181名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:15:03.73ID:cVVuIYmz
>>180
想定外のバグだからなそれ
並列は垂れ流し想定なので終わったら1フレームウェイト、は合ってる
0182名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:20:45.30ID:LaqVfZ55
ローグが簡単って作ったことがないのか
このコテは完成させたことはあるのか
0183名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:22:58.88ID:eTYzjE4m
Roguelikeはウディタだと逆に作りにくいと思うんだが。
0184名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:34:37.23ID:mm/e7r42
ランダムダンジョン生成してオブジェクト生成して歩き回れるようにするところまでは簡単よ
そんで調子に乗った雑魚がローグライク作り始めました!とか言い出す
そんで次に敵の具体的行動を作り始める
そんでバグの海に沈んで消えるまでがテンプレ
0185名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:42:52.50ID:bw8X0WFX
ローグライク(笑)
0186狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 18:29:10.84ID:h/G9CgEK
そもそもプログラミングやスクリプトじゃなく、ウディタに【RPGとしての基本システムのコモン以外】で用意されてるのは【マス目によるX位置とY位置の概念】とか【マップチップとかレイヤーの概念】とか【イベントの移動処理のアルゴリズム】とかなわけでしょ?
ローグライクのランダムダンジョン生成のアルゴリズムのコモンイベントは、コモン集に用意されてるとして、1つのマップ上に敵キャラ・アイテム・罠などになるセルフ変数0だと画像非表示で通行不可の属性のイベントをとにかく用意するわけだよ。

データベースに1つのマップ上の【最小・最大の敵の数】や【最小・最大のアイテムの数】や【最小・最大の罠の数】のフロア情報や【そのフロアで出現する敵キャラの通し番号】や【アイテムの通し番号】などの変数を格納しておく。

コモンイベントなどで、自動処理内にデータベースの各種類の最小〜最大の中の乱数から割り出した数をコモンの種類分のセルフ変数に代入し、非表示になってるイベントを0〜マップサイズX・Yの通行可の属性の場所に移動できるまでループする処理をつくる。
通行可か通行不可かの既にイベントを置いてある場所にイベントを場所移動させないための処理だけど、代わりに床のマップチップと同じ画像を描くマップチップを用意して、イベントの場所の下に描いて参照するようにしても良い。
このランダムイベント配置のコモンイベントのループ処理は、マップ上に自動処理用に用意したイベントは、敵キャラ・アイテム・罠を置く全セルフ変数が0になってループ中断してループを終了するようにする。
これはイベントのランダム配置の部分だけの理論上だけど、こんな感じでゞきる?
0187名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 18:39:54.23ID:APCfvhNe
非暗号化のやつがあるしググレば作り方も幾らでもでるわ
車輪の再発明の再発明ぐらいいってるわ

STGだろうがSLGだろうが作りからは
とっくの昔に完成してて特に弄る場所はない
0188狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 19:09:32.28ID:h/G9CgEK
ローグライクをつくるうえでのゲーム基礎設定の歩数を1キーで1歩として8方向にしておく。
基本システムのコモンは使う必要も多分なく戦闘処理なんかは特に完全な自作になるだろうけど、主人公の処理は主人公がなんらかの移動を1回したらとかアイテムを使用したらとかでターン処理の役割の変数の数字を変える。
敵キャラの動作は、基本はシミュレーションRPGの移動処理のアルゴリズムを参考にするんだろうけど、【そもそもローグライクは目標物がNPCな味方キャラをつくらなければ基本的に主人公ひとりだけ】だし、シミュレーションRPGより楽。
イベントの処理だけど、仮の座標を示すX・Yのセルフ変数を用意して、敵キャラとなる各イベントの処理で、まず弓矢の射程内の方向に障害物(通行不可)があるまで変数のX・Yを+や-するようにして主人公が存在したら攻撃処理とか、そういう感じなのつくったり。
次に敵ターンでイベントの移動処理になるわけだけど、基本的にシミュレーションRPGのアルゴリズムの要領で、障害物を無しにした主人公の位置を算出した結果値の高い方向へイベントを1歩だけ移動させる。
この点も【シミュレーションRPGみたいに移動力の数値分だけ移動するじゃなく基本は1歩先の計算と目標対象は主人公のみになる】とか、【シミュレーションRPGみたいに射程距離や使用武器などの判別する思考ルーチン】とかもなく、様々な面で楽。

とりあえず、ローグライクの敵キャラなどの動作処理は、【シミュレーションRPGのAIの移動処理のアルゴリズム要領のみで、基本は移動力1で射程距離1のみだけの考えで、シミュレーションRPGにおける思考ルーチンのアルゴリズムよりも遥かに簡素にしたもの】としかおもえない。
0189狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 19:20:27.77ID:h/G9CgEK
あと、ローグライク系のゲームは、シミュレーションRPGなんかの【移動→行動】の順番じゃなく、【行動→移動】の順番だから、【敵が、まず攻撃の射程距離数なんかを考慮した移動パターンを考えなくて良い点】も、難易度が優しいとおもう。
アクションゲームエディターの作者が、シミュレーションRPGエディターをつくっていた内部事情らしい説明で【AIの思考ルーチンのパターンの処理が複雑化しすぎるため射程距離は1のみに設定固定した】などの情報からでもわかる。
ローグライク系の敵キャラAI処理のアルゴリズムは、シミュレーションRPGの敵キャラAI処理のアルゴリズムを、かなり簡単にしたものといっても良いんでないの?
0190名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 19:21:57.65ID:LaqVfZ55
@でも不思議系でもターン処理がぬるぬるしてるのは尊敬する
0191狂気の匿名ウサギ2014/10/05(日) 20:15:51.83ID:h/G9CgEK
あと、気になってたことあるけど、最近なんかエディター関係のフリーで使えて自由度が高いものというと、大体、アクションエディター4系とウディタ系との2つで分かれてる気がする。
ウディタが得意なのは、【マップチップ16×16や32×32とか40×40の1の単位でX・Yを参照できるのが備わっていたり、主人公やイベントの当たり判定を判別できたりする点】が、エディタ自体に備わってることだと個人的におもう。
だから、アクションゲームやシューティングゲームなどの座標をマス単位じゃなく厳密に求めるようなものやベクトル計算を求めたりするものだと、【そもそもウディタというプログラム言語で自作してる】みたいな印象にもなっちゃう。
あと、イベントを置いた段階で、各イベントそれぞれにセルフ変数を格納する場所ができるということ。

ウディタが改変や自由度の高いエディターにするため、【RPGエディター】と称されていても、【RPG自体としての機能面は、ほとんど基本システムを格納するデータベース関連やコモンイベントに含まれて変数換算で処理してる】し。
厳密に言うと「RPGエディタじゃない」と言う理論の感じになっちゃうのかな?

元々、シミュレーションRPGとしてのことは、予め、シミュレーションRPGとして最も難関っぽいAIの思考ルーチンの部分のことでSRCのほうのシミュレーションRPGエディターでいろいろ考えてたんだけど
「あくまでもマウス主体であって、一応、キーボードのキーが押されているかの判別はできるけど【ゲームパッドに対応していない】というムリ部分が出てきた」
ウディタとして【RPGとしての基本システムのデータベースやコモンイベントは同封されている】けど、【別ジャンルのゲームとしての基本システムとなるデータベースやコモンイベントは同封されてない】から。
なんか、オモシロイとおもったので【RPG以外のジャンルのエディターとして機能するためのそのジャンルの基本システムとなるコモンイベントのアルゴリズム】とか、そういうの悩み考察してみてる。
そもそも基本システムとなるコモンイベントにシミュレーションRPGとして機能するデータベース一式が揃っていれば、ウディタはRPGエディターじゃなくシミュレーションRPGエディターになる。
0192名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:15:25.34ID:uCMfYL1c
 _人人人人人人人人人人人人人人人_
  >   ハゲがきたぞ逃げろ!!!  <
   ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
  (ω・`; ) 三            イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
  ←─∪‐)ー 三.           ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
  / ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三.       ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−
  | ・; U      | 三三      ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−
  | |ι        .|つ 三        (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−
  U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三          \__)\_).≡=−       \__)\_).≡=−      \__)\_).≡=−
0193名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:15:58.62ID:uCMfYL1c
誤爆しました
0194名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:18:40.79ID:sk1CSf/F
大体どこからの誤爆かはわかる
0195名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:29:35.34ID:5oSD8kW6
禿って前世でどんな悪いことしたん?
0196名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:51:55.59ID:SJF75f8o
まあ、流れ的にはだいたいあってる(´・ω・`)
0197名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 22:14:21.80ID:4oyn7PJP
>>195
他人の毛をむしった
つまり因果応報
0198名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 00:22:11.90ID:O9miemvv
しかしまあ、ウディタ本体のDLすら、50万超えたぐらいなのか
片道も20万いかないって、かなり厳しい感じだな
めぐめぐが30万いってたっけ
0199名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 02:20:33.98ID:0s8lgMrC
>>198
本体が 50 万?

ウディタでまともな作者による作品と呼べるのは 50 作程度。
ウディタで作者を名乗る者の 1 万分の 1 しか、本当の「作者」はいないんだな。
一人が 10 回ダウンロードしていたとしても、1,000 人に 1 人の計算だ。
0200名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 02:28:10.56ID:JPuQST2P
ツクールは名作がごろごろしてるのに
知名度の高い名作がウディタにあるのか
作者の作品ですらツクール製の幻想譚が一番有名
0201名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 02:38:28.43ID:h4KRYV35
なんだっけ、どこかで聞いた話だけど
コンテンツの提供者ってのは全体の1%程度しかいないんだってさ
その中から完成までもっていける人がどれぐらいなのか考えたら……
0202名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 05:09:39.12ID:vG/+J+Kq
>>200
まず出た年数で考えようか
0203名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 05:30:42.44ID:EDG4hz6R
ツクール ツクール2000が2000年に発売しかしそれ以前からSFCなどで発売しておりインターフェースなどは出来上がっている 企業

ウディタ 2008年にver1.00発表 バグやシステムなどまだまだ対処出来ていない 個人製作
0204名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 06:16:48.56ID:Pvjj8wQZ
>>199
体験版のアップデートや定期的に作品出す作者も入りそうだな
おそらく50人ぐらいいるから5000分の1ぐらいか
0205名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 06:31:53.02ID:yakb5JTH
素材使う為にダウンロードするツクラーもいる
0206狂気の匿名ウサギ2014/10/06(月) 06:42:51.32ID:ZhLQUTWo
ツクールよりもウディタのほうが需要あるとおもうんだけどね。
そもそもシェアがフリーかの違いで、まず、ウディタのほうが軍配が上がるし、ウディタ自体、いろいろ作者の良心とかたくさん積まってるのがなんとなくわかる。
まず、規約では、素材画像などのサンプルデータの利用範囲がウディタの場合だと【(一応、ウディタの看板キャラとしての立場上の都合があるウルファール以外は)他ゲームやエディターにも改変や転用しても良い】とされてる。
ウディタ自体、かなりのオープンで、視覚的にRPGエディターとしてのインターフェースこそ犠牲になっているけど、【厳密にはRPGエディターだけの役割にこだわらない各ユーザーのお好みに合わせたシステム改変などができるようになってる。】
RPGとしての基本システムそのものは、ほとんど全てユーザーが自由に改変可能なデータベースの領域やコモンイベントの領域に格納するようにして、改変したいひとに向けての緑文字の説明コメントもたくさん記載されてる。

あと、キャラクターなどの画像をうまくつくれないひとに向けての配慮に、歩行グラフィックや顔グラフィックの規格パーツ画像とグラフィック合成器を同梱して、こゝいらも「ユーザーに簡単でもつくれるようにしたい」という部分もある。

ウディタを一種のプログラミング言語のツールとして扱った場合、マス単位のX・Yの座標計算とその当たり判定などを予め搭載してあり、マップイベントやコモンイベントが1つごとに、自動でセルフ変数を格納する部分が出来上がっている。

作者自体も、いろんな責任対応の労力の疲れをなるべく減らして自由活動したいためか、ZUNZUN教みたいに、どうしても倫理上に問題ある件にしか対応せず、基本的に自由主義だったり放り投げ主義な面が、利用規約などの情報から感じられる。

ウディタには、こ〜んなたくさんの良心の真心が込められて、しかも個人製作などの限られたスタッフ数の労力しかない環境で頑張ってるとか、すごくステキなエディターだとおもわないの?
0207名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:15:11.22ID:RKGOs9VZ
>>203
いやSFCなどでって…RPGツクールはDOS版のDante98から考えると
初版が1992年の発売だからな

>>200
すでに20年以上の実績のあるシリーズと個人製作のツールを比較すること自体がナンセンスだわ
おまけに向こうはバージョン毎に製作用のガイドが付属してくる
素材をいちいち自作する必要が無いほどのクオリティの画像や音楽まで付属

ウディタ自慢の拡張性や自由度もスクリプトの実装ですでに凌駕済み
実績・ユーザー数・環境全てにおいて上回っていて作品の質で負けるのも可笑しな話
ユーザー数が多いと結果としてサポートする側も増えるから製作の技術や素材も補完される
至って普通の結果でしょうよ


ただこれだけのツールを無償提供していることに関しては圧倒的なアドバンテージがある
もう少し初心者向けに基本システムのコモン内容を解説したようなテキストでも付属させれば
実質的なユーザー数も底上げされるんじゃないかな?(ダウンロードだけで諦めた人も多いと思うので)
0208名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:17:13.68ID:Phn/WW8z
>>199
Ver1の頃からのユーザーですが未だ完成してません
サーセン
0209名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:33:31.44ID:W4S32UPj
画面サイズ変更3段階(マップチップサイズ)
キャラチップ4方向8方向変更
これが凄くよい
0210名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:33:48.58ID:IF+2SgIX
少しサボると自分のコードを解読するところから始めないといけないので
毎日1行でも欠かさず触るのが完成させるコツだろうな
0211名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:36:51.11ID:Z5EI9qQx
50万DLと50万人をイコールで結んだ時点で計算がおかしい
試しにDLだけとかちょっといじって諦めるとか以前に
バージョンアップで何回も落とす人間が勘定に入ってない

適当なデータを都合よく読み違えて変な結論の啓蒙本書く基地害ライターと同類
0212名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:38:18.73ID:Z5EI9qQx
211を打ってる数分で終わった話題と化してたwスマソ
0213名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:56:36.59ID:Phn/WW8z
>>210
マジでこれ
0214名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 08:02:04.66ID:Phn/WW8z
ごめん、訂正
よく考えれば完成させられてない俺が「完成させるコツ」に同意するのはおかしいわ

少しサボると自分のコードを解読するところから始めないといけないので
完成が遠のく場合がある。具体例:俺
くらいの意見にとどめときます

人によってはちょっと離れた方が作業が捗る人もいるかも知れないし
入り込みすぎるとバグに気が付きにくくなる事もあるしね
0215名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 14:25:21.35ID:x3/wciji
本職のプログラマでもコメントは欠かせない。
これがすべてを物語っていると思うよ。

多少重くなっても、実用に耐えられる速度なら、
最速を目指した暗号コードより、メンテがしやすいコードのほうがよい。
0216名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 14:26:29.21ID:h4KRYV35
コメントだけを消去するツールってなかったっけ
普段はコメントつけておいて、配布前に全部消せばいいじゃん!
0217名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 16:59:47.80ID:Pvjj8wQZ
Ver1.00はコメントありで公開しているわ
その後バックアップとってコメントや処理の最適化したりしてる

完璧なもの作ろうとするのは構わないけど本職いったら
無駄に残業代や社会保険をもらおうとする無能じゃん
0218名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 18:31:14.59ID:1PBDNcx+
テストプレイ時にどうしても動作が遅くなります
具体的には
・立ち上げるのに5分弱かかる
・テキスト表示、場所移動などのイベント表示にも1分以上かかる
といったものです
DLした他のゲームはそんなことなくスムーズに動きます
少しでも動作が速くなる方法ありますか?
それともこういうものなんでしょうか
0219名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 18:44:27.77ID:dmCfPNBY
>>218
なにをしたの?
0220名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 18:47:27.72ID:l21tGXa0
まずPCスペック、OSを書いて・・・

とりあえずマップのサイズが大きすぎたり、1マップ中のマップイベント数が多すぎると
PCスペックによっては重くなると思う。

あとは並列コモンや自動実行コモンのバックアップを取ったときに
コモン名かえてコモン一覧の後ろの方に別コモンとしてとっておいたときなど
起動条件を並列や実行のままにしていて
それが動いてて重くなってるとか

とりあえず思いついたのはそれぐらいかな
0221名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 19:04:14.20ID:IF+2SgIX
>>218
エスパー的に答えると拾ったコモンが悪さをしてるとしか言えん
大量の先読みデータがあるか、可変DBで自動的に追加した結果データ数が膨大になってしまった可能性
0222名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 21:17:50.38ID:cHyysyWm
イベントや座標に接近があっても、その方向を向いたり離れる命令がないのは不便
0223名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 21:30:34.20ID:m8gINqWm
向くのは角度からテンキーにして変数呼び出し値に代入すればいいだけやん
0224名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 21:38:55.59ID:6SrWmA/t
向いたら一歩後ろに下がるで後ろに下がれるしな
0225名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 23:18:56.97ID:vzpcce4J
みんな何の作業が一番好き?
俺はタイトル画面とかメニュー画面とか作るの好きなんだけど
0226名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 23:59:27.16ID:m8gINqWm
自分が作ったことのないタイプの新しいシステムとかミニゲームを考えて実装してるときかな
自作メニューとかは最初は楽しかったけど一回要領掴むと後はレイアウト微調整だけの作業になるから嫌い

昔は好きだったはずのマップ作りとかデータベース埋めとか会話文入力とか今は苦痛でしかないわ
0227名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 00:37:30.99ID:I2Xsv+QB
このやり方で動くけれど快適じゃない
ほかのやり方を模索して快適になると嬉しい
0228名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 01:25:17.24ID:qxi4cR2J
一ヶ月半ほどandroidで出力出来るかどうか試したけど無理ゲ
十字キーと基本ボタンSFCみたいに配置でまともに動いたのは某鬼ごっこゲームだけ
それもHTL21ではほぼ動くけど、ISW12HTでは落ちる
俺の実力では不可能やねこれは
0229名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 01:31:27.14ID:s09l/c6s
まずタッチパネルに対応するところから
0230名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 01:45:41.01ID:eY7lTfHv
>>228
いいな、そういう方面の技術があるの
どういった勉強をすればできますか?
0231狂気の匿名ウサギ2014/10/07(火) 05:00:39.24ID:gVXS5A+8
>>225
テストプレイしてるとき。
0232名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 07:12:32.09ID:BsbW5p2R
ウディタのコモンイベントでゼノギアスとかVPみたいなバトル再現したやつあんの?
0233名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 07:26:28.08ID:g0KhVDly
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【ググった?】                       NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね
0234名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 08:05:04.45ID:FLc9K3ER
ググるってもう死語だよな
0235名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 08:07:22.84ID:YVBcIhOg
マップ描いてるときが一番楽しい
0236狂気の匿名ウサギ2014/10/07(火) 09:56:17.73ID:gVXS5A+8
---
タヒの匿名亡霊 @Anonymous4Ghost
ウディタでサッカーゲームのマップチップ編集画面テスト。解像度は640×480サイズ(YouTubeにプレイ動画うpする際もトリミング無しで手軽)で当たり判定の設定は0.5マス単位でキャラは実際は320×240用サイズのを使用の予定。
http://pbs.twimg.com/media/BzTf0lACMAALrow.jpg
10/7 9:39
---
サッカーゲームのエディター化するための基本になるシステムや画像を試作ちうなんだけど、こんな感じで良いのかな?
シミュレーションサッカーゲームとしてつくるからこんな感じだけど、従来のサッカーゲームみたいなフィールド全体を移動し回れるようにするとマップサイズをもっと広くなるけど。

ウディタのプリセットとしてある機能の主人公に近づくとか対象イベントに近づくとかランダム移動とかでNPC選手の動きや接触判定をなるべくアルゴリズムをコモン内で複雑化しないようにして簡素につくるつもり。

パスやシュートのコースもボールの画像をしたすり抜け移動のイベントでどのイベントに接触したかを判別してカットやブロックの処理コモンに移行したりするようにできそうだし。
カッコ良い技の演出とか画像処理とかつくりたいのやまやまだけど、そこいらはさておいて、まず基本になるシステムや計算処理などからちまちまつくっていくわ。
0237名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 13:03:05.00ID:ovNxSnrI
ウディタの機能を一つ一つ使いこなせるようになっていくのが楽しい
初心者の時には興味もなかったシステム変数や変数呼び出し値を理解して
できないと思っていたことが簡単にできると知るのがうれしい
0238名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 13:25:47.66ID:YjOuhPmi
>>232
ゼノギアスは3Dだからきつくね?
ヴァルキリーはいけそうだけど、絵の枚数がネックだから作られてなさそう
テイルズの戦闘システムは製作されてるらしい
NAMCOxCAPCOM っぽい戦闘作ってる人もSNSにいたけど、退会したから今どうなってるのか分からん

暇だし久々に車輪の再開発でもして時間潰すかw
0239名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 13:49:33.60ID:mgrvsKjj
VPとか初期テイルズの戦闘システムくらいなら割と簡単に作れるんだよなぁ
その百倍以上の労力をかけて絵を描く必要があるからほとんど誰もやらないだけで
0240狂気の匿名ウサギ2014/10/07(火) 14:23:36.04ID:gVXS5A+8
>>239
それこそXpriteにあるような『多関節スプライト』の技術でコモン集にある専用コモンや連番画像アニメコモンで出力するなり、ガンダム・ザ・バトルマスターなクオリティで絵をつくれば良いんじゃないの?
ポケモンのブラック・ホワイトあたりからモンスターがやたらアニメ動きするようになったけど、これも多関節スプライトの技術らしいみたいだし。
各関節部分の1枚絵のパーツ画像を描いて用意するだけで、あとは拡大・縮小や回転などソフト上で動かすだけ。
各関節部分の画像サイズなどいろんなキャラクターで統一化して規格管理するなら、パーツ画像の差し替えだけでいろんなモーションを他キャラクターに流用できる。
Xpriteのファイルを使える専用コモンを実際に使用してみたことないけど、連番画像なんかでパラパラアニメさせた動きの画像をつくるより、それぞれの多関節画像や動きのデータのみで処理するため、データ容量も作業労力もかなり削減できるんじゃないの?
0241名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 14:25:58.07ID:FLc9K3ER
まずはルドラくらいのレベルからだな
0242名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 15:15:04.79ID:tbfi/yis
絵が必須である以上、それも含めてシステムなんだから
作るのは簡単ではないだろ
0243名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 15:32:12.41ID:G1oUaBvx
「できる」とレスするのと実際に完成させるのとじゃ大違い
0244名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 16:49:18.79ID:bSlMeQvx
前スレでペーパーマリオRPGみたいな戦闘作りたいとか言った者なのですが
コマンド入力が全て成功扱いになるけどウディフェスにそれっぽいのあるよという情報を信じて探してました(あくまで参考にするため)
ですが見つからないのでヒントいただけませんか?
0245名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 16:59:48.66ID:abNbKcnU
なんだこの掃き溜めのようなスレは
0246名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 17:01:46.79ID:FLc9K3ER
>>245
ウディコン第4回の50番
0247狂気の匿名ウサギ2014/10/07(火) 17:22:45.79ID:gVXS5A+8
アクションコマンドの要素を自作するなら、まず「アクションコマンドの瞬間のときにキーが入力されているか?」の判別の前に、「アクションコマンドの瞬間のときに既にキーが入力されていたらNG」のイベント処理をつけないとダメってのは、割と素人でもわかりそうだけど。
02482442014/10/07(火) 17:26:30.05ID:bSlMeQvx
ありがとうございます!!
0249名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 17:31:43.76ID:ZfFjmE3R
実際作ってる訳じゃないからなこいつら
0250名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 19:39:02.89ID:s09l/c6s
ウディタで外部スクリプトってウディタのどこらへんいじってるの?
0251名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 20:26:56.24ID:tpTp1lIk
CSV
0252名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 21:28:23.34ID:ZGE/cDdg
>>180
まったくその通りなんでちょっときばって調べてみた

以下をウディタバージョン2.10で同時実行

・自動コモンイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(自)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
[106][0,1]<0>()("(自')経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END

・並列コモンAイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並A)経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END

・並列コモンBイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並B)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
WoditorEvCOMMAND_END
0253名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 21:29:50.53ID:ZGE/cDdg
でそのデバッグ文

(自)経過フレーム数:1 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:1 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:1 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:2 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:2 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:2 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:3 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:3 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:3 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:3 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:4 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:4 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:4 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:5 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:5 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:5 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:5 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------

まず並列実行後はたしかに1ウェイト入ってる
ただウディタの■ウェイト:x フレームが、現在のフレームを含む計xフレーム処理停止っぽいから
1フレーム1回しか実行しないのと変わらないようにも見える

どっちの表現が正しいのかよくわからないけど結果は同じ
0254名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 21:33:34.88ID:ZGE/cDdg
コモンの起動順序と処理順序の関係は、
起動順序は1フレーム内でマップイベント(自動&並列、ID順)→自動起動コモン(ID順)→並列起動コモンイベント(ID順)、
処理順序も基本は同じで、ただしウェイト中のイベントはスキップされる

1フレーム内でみると起動順の通り、複数フレームでみると「割り込み」してるように見える
ということらしい多分
0255名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 21:34:30.64ID:ZGE/cDdg
それから話変わるけど、現フレームの処理コマンド数がちょっとクセモノ
最初はコマンド文の行数かイベントコードの行数かと思ったら
たとえば下の処理が、ループ回数10で処理コマンド数23、ループ回数249997で499997
ループの中にコメントやデバッグを一文はさんで33、二文はさんで43

WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(249997)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("経過フレーム数:\sys[28]<\n>このフレームの処理コマンド数:\sys[108]")
WoditorEvCOMMAND_END

全部のコマンド試してないからあれだけど
とりあえずコマンド文の見た目からじゃ予測不能でめんどくさそう

いじょ長文失礼
0256名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 23:39:24.36ID:Qk+TsQSe
おつかれ

回数をカウントするループは、カウントの初期化と終了チェックで回数食うんじゃないかな
イベント処理するときに内部で分解してるんだと思う
0257名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 06:53:27.32ID:7htz73Tq
ウディタがAndroidで動くなら、Macで動くようにならないかな
VBOXで動かすのはウィンドウズが邪魔すぎる
0258名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 09:32:04.82ID:bor1UIf2
Macでも動くという話は過去スレで見たことがある
Mac持ってないから真偽のほどは定かではない
0259名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 15:11:44.14ID:xLwd/cw1
なんかワインとかそんなんでMacでWinソフトが動くとか無かったっけ?
0260名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 18:19:19.89ID:7htz73Tq
wineだとフォントがぶっこわれてるし
wineによってはキーが入力しっぱなしになってたりとまともに動かないからなあ
確実な動作を望むのなら仮想化かbootcampかな
0261名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 20:44:59.73ID:gPbxPhp+
ロードライト・フェイスをMac上のwineでイージークリアまで確認したけど
まあまあ見れるフォント設定して音鳴らしてってレベルでかなり頑張る必要がある気がする
Game.exeはそのレベルの動作(&不確実)でいいとして、Editor.exeはちょっと無理目
0262名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 20:54:45.92ID:aY50PPbu
wineは動かすために必要なdllやフォントやプラグインやらを
全部同梱して配布するような機構がない
各々が個別に入れないといけない

もしそういうのを全部自動で纏めてインストールできるようなものがあれば
もっとwineが使われると思うんだけど
0263名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 13:01:56.77ID:G1P2KGDm
昔作ったコモンを流用して改造しようと思ったら
数行から数十行程度のコモンが20近くあって何が何だかわからん
長いとスパゲティになると思ったんだろうけどコモンの数が多すぎても繋がりがわかんねえよ
おまけに名前で呼び出してないから移植面倒だし、しね俺
0264名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 17:36:36.97ID:Y9IM6WRJ
名前呼び出しがなかったころに作ったんだろ?
0265狂気の匿名ウサギ2014/10/09(木) 20:12:21.17ID:lvZdl60/
公式とかなどの基本システム改造用のコモンなどは、コモンの名称に『┃』とか『┣』とか『┗』とかまで付いての丁寧な名称だったり、重要コモンは赤字とか画像描画用のコモンは黄字とか色分けされてたり、やっぱおもい遣りがあるわ。
0266名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 01:25:46.64ID:K+SMYAkU
(ただし使いやすいわけではない
0267名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 02:42:16.02ID:TsmVYJ2a
人のコモン読むより作ったほうがはやいという
0268狂気の匿名ウサギ2014/10/10(金) 06:07:51.84ID:q8niOpBl
なんか本格的にゲーマー気質よりクリエイター気質に走ると、【ゲームをつくる】というより【ゲームの基盤をつくる】ほうに楽しさを覚えたりしそう。
ウディタにRPGエディターとしてヾフォに搭載されている基本システムのコモンイベント群が気に入らないとおもえば、もっと別物になるよう自作してコモン集にうpしてみるなりもできるし、やっぱそういう点、ウディタは自由度が高いよな。

シミュレーションRPGの基本システムにしても、他のシミュレーションRPGツールに退けをとらないくらいのファイアーエムブレムみたいなシステムからスーパーロボット大戦みたいなシステムまで、コモンでやろうとおもえばできちゃうわけでしょ?

ウディタ自体がそもそも変数による座標計算や処理計算のやり方によって、ほとんどなんでもできちゃうようだし。

ぼくにとってウディタって、RPGエディターというより、とても日本語で表記されてヾータベースからコモンイベントなどの分岐やループのフロチャートまでもなにもかも可視化していてわかりやすいプログラミングツールのひとつみたいなものにおもえる。

戦闘部分は戦闘部分でコモンイベントで管理してるわけだから、その部分だけ差し替えできるようなものもできるわけだし、その気になれば、ワギャンランドのボス戦みたいな極端にあ〜いう感じの戦闘になるようにもできるわけだ。

YouTubeやニコニコ動画にあげたい動画なども、そもそもコモンイベントで描画処理を管理するなりテンプレつくってやったほうが、当たり判定の計算とかもエディター内に含まれてるわけだし、場合によっては動画編集ソフトよりも楽にもなりそう。

あ〜ウディタってホントいろいろ夢が膨らんで楽しいな〜。
0269名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 06:18:37.04ID:xeiUUfF6
キャラ付けかしらねぇけどその鬱陶しい喋り方をやめてくんねぇかな
今回のヾの使いどころは特に読んでて不安になる
ていうかsageろ
0270名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 06:33:23.30ID:EGngE/MN
自己完結してるキチガイだから何言っても無駄
日本語話してるように見えるから意思疎通出来そうな気がするだろうが錯覚だ
0271名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 07:45:52.25ID:HJ2rnFEr
推奨NGとして次のテンプレに入れたほうがいいな
0272名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 08:40:37.58ID:rx8kM3Xm
お前みたいな構うやつがいるから残るのだ
0273名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 09:55:00.67ID:1uzDp5kx
       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \
     ('A`)
     ノヽノヽ      
       くく
0274名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:30:29.56ID:GDbulMWc
自前のコモンがちゃんと動いてるかどうか不安で仕方がない
ちゃんと挙動してるように見えてあとで変なバグが見つかるという悪夢から解放されるにはどうしたらいいんだ
0275名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:36:30.42ID:cOd6hRnr
入出力の結果が取りうる全ての種類のデータでテストしろカス
0276名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:42:07.69ID:C5dnUEzY
WOLF RPGエディターのandroid版作ってよ
0277名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:54:56.62ID:xmRD1Fvl
>>275
そういやウディタでテスト書くって全然意識したことなかったな
0278名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:58:18.05ID:Iylhu+wP
漢ならテストなんて非効率な作業やめれ
そんなんだからいつまでも完成しないんだぞ
0279名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 11:16:51.02ID:9JOOa29G
テストするのは当たり前だと思ってたけど
最近はプレイヤーにテストさせればいいやってのが
0280狂気の匿名ウサギ2014/10/10(金) 11:25:02.50ID:q8niOpBl
http://pbs.twimg.com/media/Bzfbzk6CIAAWORv.jpg
とりあえずUTAUキャラクターをゲーム化できるようにと、はゑかぜちゃんってひとがデフォルト規格大の子供素体の640×480サイズ用でグラフィック合成器パーツにも使えるよう描いてるみたいなんだけど、規約とかどうすりゃ良いんだろ?
なにかデータ集に公開しようにも春音ハナってフリー音源の枠じゃないし、こういう場合、UTAUシリーズじゃなくてVOCALOIDシリーズみたいな版権枠の習わしに添っての素材配布っていうカタチで、個人ホムペでやったほうが良いんかな?

コモンのバグチェックは、デバッグ用コモンをかましてセルフ変数の状態が正常値かどうかをあらゆる全シチュエーションに備えて確かめてみれば良いんじゃないの?
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