【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 20:10:01.36ID:dUAzBrpMRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0163名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:07:26.66ID:K5Xemv/H俺の頭が50万エラー起こしそうです
>>終了時、勝手に1フレームウェイトが入る
過去ログみてきたら、自動でウェイトが入るというか
並列イベント1フレームに1回しか実行されないらしいって書き込みがちらほら
でそれっぽいのはVer1.05aの更新履歴にこう書いてあった
+ 並列処理が1フレーム中に2回分処理されていたのが、1フレーム1回になりました。
>>他のコモンがウェイトしているときに割り込んで実行される
これどこを探してもみつかんなかった
というか、公式ヘルプにもパーフェクトガイドにも挫折してwikiにも更新履歴にも
イベントの起動順序はあっても実行順序が書いてなかった
もう動けばいいやってことで諦めようかな…
0164名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:57:53.94ID:mtEObgc+ノウハウ→そんなことも知らんのか
質問→質問スレ行け
ウディタ要望→ツール作れよ
作者話題→仲間同士の殴り合い
このスレって何のためにあるんだ?
0165名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:04:51.97ID:cVVuIYmzそんなことも聞かないとわからんコミュ障がゲーム作れるのか甚だ疑問だが
0166狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 13:04:59.22ID:h/G9CgEK迷惑じゃなく必要なのは>>163みたいなレスのような情報なんじゃないの?
たかだかくだらん1行や2行くらいのこのスレッドのレスのあらゆる閲覧者に対して起承転結になにを伝えたいのかもわからないチャット調のログだけで掲示板のレス数を増やして埋めんなっつ〜の。
相変わらず、2ちゃんねるクオリティとか言われる「お前が言うな」ブーメラン厨が多いんだな。
まぁ【ウディタのコモンイベントなどの処理なんかも、この場所なんかも、イベント処理を組む際なんかも、要は時空間のムダのない考え方と使い方しだい】なんだよね。
ほら名言キタ。
そうとわかれば、アドレナリン分泌を抑えるような無糖ノンカフェインの紅茶でも飲んでウディタでなんか製作やアルゴリズム考察でもしてろ。
大体、究極を求める最終地点にあるラストスペルのスペルカードは「ザ・ワールド」だから。
いつまでもループしていてそんな世界の法則から抜け出せないような脳みそだと、そこいらの貧弱一般人と同等の妖怪になっちまうでしょ。
ぼくはいずれリアルにも謙虚なナイトのような存在を追いかけられるような謙虚な天人になりたいの。
ウディタどうこう言いながらステータスが備わってない汚い忍者のような奴らは、後で、ナイトの存在がいかに騎士道のステータスを備えているレベルとスキルに到達したか、わかってほしいものだぬ。
0167名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:22:26.79ID:lTs9Akiyもうウディタである必要なくないか
つーか他人の雑談や愚痴なんて見たくもないわ
それこそ日記帳でやれ
0168名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:35:34.10ID:cVVuIYmz別にそれしか用途が残ってないとも言ってないんだが
何か他の使い方を思いついたら>>164様に教えてやれ
そういうどうでもいい話をしてるんで勝手に真剣になって命令すんな
0169名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:35:42.55ID:wvqx2wYOブログなりツイッターに書けばいいことだし雑談・愚痴はもはやウディタ関係ない
つまるところこのスレの存在意義はもうゼロ
0170名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:40:44.53ID:EwPudNt6そういう話はあっていいと思うけどね。
0171名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:42:41.53ID:mtEObgc+0172名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:52:39.17ID:9MM/Zz5S意識高いウディタリアンの選ばれし話題しか許されないってのかい
0173名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 14:07:08.04ID:EwPudNt6普通の話をすればいいだけじゃないの
0174名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 14:15:39.15ID:WMHVZWzt別にこのスレに限らず2chどこでも
別にまともな話題ならちゃんと機能してるのに自分語りできないから価値なしってちょっと異常
0175名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 14:18:21.71ID:cVVuIYmzウディタ関係ないだろとムキになって文句言ってくる奴が沸く現実にびっくり
0176名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 14:37:05.30ID:sKZLuUqhましてや「ノウハウ→そんなことも知らんのか」なんてよほど口の悪い奴が通りすがったか
さもなきゃ降った方がよほど被害妄想強い奴だった場合しか見たことないレアケース
>>164自身がそれで顔真っ赤にしたことあるんだろ
口の悪い奴に当たったなら御愁傷様、被害妄想なら被害妄想乙
0177名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 14:42:15.93ID:7vj13lMk0178狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 15:22:22.10ID:h/G9CgEKツイッターアカウントで『タヒの匿名亡霊』という、実に水色でふわふわしていてるゆ〜ゆ〜な仮名もあるわけだし、それのツイートログで、ぼくが「グルニア兵」だの名無しレベルの存在でないこともわかってることだ。
仮に誰かゞ2ちゃんねる掲示板で『狂気の匿名ウサギ』だのぼくのコテハンを語ろうが、【この超越した頭がほとんど幻想郷で暮らしてるうどんげったぼくに成り済ませる奴なぞ、いるわけがない!】
そして、俺のゆ〜ゆ〜がこんなに可愛いわけがない!
で、某サッカーゲームの基本システムのコモンイベントをつくってみたいとおもい、元ゲーの『Playing Tecmo Cup Football』の動画からサッカーフィールド用のマップチップを描いてたり、トレース用に画像を引っ張ったりしてたとこ。
大体、ひとの得意分野や不得意分野の関係とかで >>162 のような絵を描くスキルがないひとにも向けて、前スレで「E-moteフリー版(えもふり)をグラフィック合成機みたいな素材規格でつくれるようにできないか?」とかも考えてたよね?
Xpriteとか各関節などのパーツ画像を動かすだけで動きをつくれるアニメツールの話とか、「CGカテに『E-mote』スレ立てたよ」の話とか提案報告しても、なんかバッシングしに来る連中がいるくらいだもんね。w
ハジケがない鼻毛など、所詮、ところてんみたいな歯応えがなさそうな離乳食レベルのものくらいしか食えないようなもんでしょ。w
0179名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 16:42:36.34ID:xVfgJgLnそしたら選択実行後は選択肢は消えるから取得値は−1(非選択時)になると思うやん?
違うんよねー。
同じフレーム内で連続処理されてるから、sys変数は即時反映されず、値は選択した番号のまま。
これを使ったら分岐後処理の記述が一行で済むから楽チン!
以上、フレーム処理の特性を上手に使ったテクニックの紹介でしたー!
0180149
2014/10/05(日) 17:08:14.34ID:pwilspRfバージョン1時代には2回実行されてたのか。それは知んかったわ
俺は自分でテストしてるんでわかってるつもりだが、表現は厳密ではなかったかもしれないね
しかし、君も自分でテスト組んで把握する努力ぐらいしたほうがいいんじゃないかね?
0181名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:15:03.73ID:cVVuIYmz想定外のバグだからなそれ
並列は垂れ流し想定なので終わったら1フレームウェイト、は合ってる
0182名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:20:45.30ID:LaqVfZ55このコテは完成させたことはあるのか
0183名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:22:58.88ID:eTYzjE4m0184名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:34:37.23ID:mm/e7r42そんで調子に乗った雑魚がローグライク作り始めました!とか言い出す
そんで次に敵の具体的行動を作り始める
そんでバグの海に沈んで消えるまでがテンプレ
0185名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:42:52.50ID:bw8X0WFX0186狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 18:29:10.84ID:h/G9CgEKローグライクのランダムダンジョン生成のアルゴリズムのコモンイベントは、コモン集に用意されてるとして、1つのマップ上に敵キャラ・アイテム・罠などになるセルフ変数0だと画像非表示で通行不可の属性のイベントをとにかく用意するわけだよ。
データベースに1つのマップ上の【最小・最大の敵の数】や【最小・最大のアイテムの数】や【最小・最大の罠の数】のフロア情報や【そのフロアで出現する敵キャラの通し番号】や【アイテムの通し番号】などの変数を格納しておく。
コモンイベントなどで、自動処理内にデータベースの各種類の最小〜最大の中の乱数から割り出した数をコモンの種類分のセルフ変数に代入し、非表示になってるイベントを0〜マップサイズX・Yの通行可の属性の場所に移動できるまでループする処理をつくる。
通行可か通行不可かの既にイベントを置いてある場所にイベントを場所移動させないための処理だけど、代わりに床のマップチップと同じ画像を描くマップチップを用意して、イベントの場所の下に描いて参照するようにしても良い。
このランダムイベント配置のコモンイベントのループ処理は、マップ上に自動処理用に用意したイベントは、敵キャラ・アイテム・罠を置く全セルフ変数が0になってループ中断してループを終了するようにする。
これはイベントのランダム配置の部分だけの理論上だけど、こんな感じでゞきる?
0187名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 18:39:54.23ID:APCfvhNe車輪の再発明の再発明ぐらいいってるわ
STGだろうがSLGだろうが作りからは
とっくの昔に完成してて特に弄る場所はない
0188狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 19:09:32.28ID:h/G9CgEK基本システムのコモンは使う必要も多分なく戦闘処理なんかは特に完全な自作になるだろうけど、主人公の処理は主人公がなんらかの移動を1回したらとかアイテムを使用したらとかでターン処理の役割の変数の数字を変える。
敵キャラの動作は、基本はシミュレーションRPGの移動処理のアルゴリズムを参考にするんだろうけど、【そもそもローグライクは目標物がNPCな味方キャラをつくらなければ基本的に主人公ひとりだけ】だし、シミュレーションRPGより楽。
イベントの処理だけど、仮の座標を示すX・Yのセルフ変数を用意して、敵キャラとなる各イベントの処理で、まず弓矢の射程内の方向に障害物(通行不可)があるまで変数のX・Yを+や-するようにして主人公が存在したら攻撃処理とか、そういう感じなのつくったり。
次に敵ターンでイベントの移動処理になるわけだけど、基本的にシミュレーションRPGのアルゴリズムの要領で、障害物を無しにした主人公の位置を算出した結果値の高い方向へイベントを1歩だけ移動させる。
この点も【シミュレーションRPGみたいに移動力の数値分だけ移動するじゃなく基本は1歩先の計算と目標対象は主人公のみになる】とか、【シミュレーションRPGみたいに射程距離や使用武器などの判別する思考ルーチン】とかもなく、様々な面で楽。
とりあえず、ローグライクの敵キャラなどの動作処理は、【シミュレーションRPGのAIの移動処理のアルゴリズム要領のみで、基本は移動力1で射程距離1のみだけの考えで、シミュレーションRPGにおける思考ルーチンのアルゴリズムよりも遥かに簡素にしたもの】としかおもえない。
0189狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 19:20:27.77ID:h/G9CgEKアクションゲームエディターの作者が、シミュレーションRPGエディターをつくっていた内部事情らしい説明で【AIの思考ルーチンのパターンの処理が複雑化しすぎるため射程距離は1のみに設定固定した】などの情報からでもわかる。
ローグライク系の敵キャラAI処理のアルゴリズムは、シミュレーションRPGの敵キャラAI処理のアルゴリズムを、かなり簡単にしたものといっても良いんでないの?
0190名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 19:21:57.65ID:LaqVfZ550191狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 20:15:51.83ID:h/G9CgEKウディタが得意なのは、【マップチップ16×16や32×32とか40×40の1の単位でX・Yを参照できるのが備わっていたり、主人公やイベントの当たり判定を判別できたりする点】が、エディタ自体に備わってることだと個人的におもう。
だから、アクションゲームやシューティングゲームなどの座標をマス単位じゃなく厳密に求めるようなものやベクトル計算を求めたりするものだと、【そもそもウディタというプログラム言語で自作してる】みたいな印象にもなっちゃう。
あと、イベントを置いた段階で、各イベントそれぞれにセルフ変数を格納する場所ができるということ。
ウディタが改変や自由度の高いエディターにするため、【RPGエディター】と称されていても、【RPG自体としての機能面は、ほとんど基本システムを格納するデータベース関連やコモンイベントに含まれて変数換算で処理してる】し。
厳密に言うと「RPGエディタじゃない」と言う理論の感じになっちゃうのかな?
元々、シミュレーションRPGとしてのことは、予め、シミュレーションRPGとして最も難関っぽいAIの思考ルーチンの部分のことでSRCのほうのシミュレーションRPGエディターでいろいろ考えてたんだけど
「あくまでもマウス主体であって、一応、キーボードのキーが押されているかの判別はできるけど【ゲームパッドに対応していない】というムリ部分が出てきた」
ウディタとして【RPGとしての基本システムのデータベースやコモンイベントは同封されている】けど、【別ジャンルのゲームとしての基本システムとなるデータベースやコモンイベントは同封されてない】から。
なんか、オモシロイとおもったので【RPG以外のジャンルのエディターとして機能するためのそのジャンルの基本システムとなるコモンイベントのアルゴリズム】とか、そういうの悩み考察してみてる。
そもそも基本システムとなるコモンイベントにシミュレーションRPGとして機能するデータベース一式が揃っていれば、ウディタはRPGエディターじゃなくシミュレーションRPGエディターになる。
0192名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:15:25.34ID:uCMfYL1c> ハゲがきたぞ逃げろ!!! <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
(ω・`; ) 三 イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
←─∪‐)ー 三. ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=− ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=− ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
/ ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三. ヽ(´・ω・`) / ≡=−. ヽ(´・ω・`) / ≡=−. ヽ(´・ω・`) / ≡=−
| ・; U | 三三 ヽ ) ≡=− ヽ ) ≡=− ヽ ) ≡=−
| |ι .|つ 三 (⌒ ) ≡=− (⌒ ) ≡=− (⌒ ) ≡=−
U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三 \__)\_).≡=− \__)\_).≡=− \__)\_).≡=−
0193名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:15:58.62ID:uCMfYL1c0194名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:18:40.79ID:sk1CSf/F0195名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:29:35.34ID:5oSD8kW60196名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:51:55.59ID:SJF75f8o0197名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 22:14:21.80ID:4oyn7PJP他人の毛をむしった
つまり因果応報
0198名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 00:22:11.90ID:O9miemvv片道も20万いかないって、かなり厳しい感じだな
めぐめぐが30万いってたっけ
0199名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 02:20:33.98ID:0s8lgMrC本体が 50 万?
ウディタでまともな作者による作品と呼べるのは 50 作程度。
ウディタで作者を名乗る者の 1 万分の 1 しか、本当の「作者」はいないんだな。
一人が 10 回ダウンロードしていたとしても、1,000 人に 1 人の計算だ。
0200名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 02:28:10.56ID:JPuQST2P知名度の高い名作がウディタにあるのか
作者の作品ですらツクール製の幻想譚が一番有名
0201名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 02:38:28.43ID:h4KRYV35コンテンツの提供者ってのは全体の1%程度しかいないんだってさ
その中から完成までもっていける人がどれぐらいなのか考えたら……
0202名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 05:09:39.12ID:vG/+J+Kqまず出た年数で考えようか
0203名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 05:30:42.44ID:EDG4hz6Rウディタ 2008年にver1.00発表 バグやシステムなどまだまだ対処出来ていない 個人製作
0204名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 06:16:48.56ID:Pvjj8wQZ体験版のアップデートや定期的に作品出す作者も入りそうだな
おそらく50人ぐらいいるから5000分の1ぐらいか
0205名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 06:31:53.02ID:yakb5JTH0206狂気の匿名ウサギ
2014/10/06(月) 06:42:51.32ID:ZhLQUTWoそもそもシェアがフリーかの違いで、まず、ウディタのほうが軍配が上がるし、ウディタ自体、いろいろ作者の良心とかたくさん積まってるのがなんとなくわかる。
まず、規約では、素材画像などのサンプルデータの利用範囲がウディタの場合だと【(一応、ウディタの看板キャラとしての立場上の都合があるウルファール以外は)他ゲームやエディターにも改変や転用しても良い】とされてる。
ウディタ自体、かなりのオープンで、視覚的にRPGエディターとしてのインターフェースこそ犠牲になっているけど、【厳密にはRPGエディターだけの役割にこだわらない各ユーザーのお好みに合わせたシステム改変などができるようになってる。】
RPGとしての基本システムそのものは、ほとんど全てユーザーが自由に改変可能なデータベースの領域やコモンイベントの領域に格納するようにして、改変したいひとに向けての緑文字の説明コメントもたくさん記載されてる。
あと、キャラクターなどの画像をうまくつくれないひとに向けての配慮に、歩行グラフィックや顔グラフィックの規格パーツ画像とグラフィック合成器を同梱して、こゝいらも「ユーザーに簡単でもつくれるようにしたい」という部分もある。
ウディタを一種のプログラミング言語のツールとして扱った場合、マス単位のX・Yの座標計算とその当たり判定などを予め搭載してあり、マップイベントやコモンイベントが1つごとに、自動でセルフ変数を格納する部分が出来上がっている。
作者自体も、いろんな責任対応の労力の疲れをなるべく減らして自由活動したいためか、ZUNZUN教みたいに、どうしても倫理上に問題ある件にしか対応せず、基本的に自由主義だったり放り投げ主義な面が、利用規約などの情報から感じられる。
ウディタには、こ〜んなたくさんの良心の真心が込められて、しかも個人製作などの限られたスタッフ数の労力しかない環境で頑張ってるとか、すごくステキなエディターだとおもわないの?
0207名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:15:11.22ID:RKGOs9VZいやSFCなどでって…RPGツクールはDOS版のDante98から考えると
初版が1992年の発売だからな
>>200
すでに20年以上の実績のあるシリーズと個人製作のツールを比較すること自体がナンセンスだわ
おまけに向こうはバージョン毎に製作用のガイドが付属してくる
素材をいちいち自作する必要が無いほどのクオリティの画像や音楽まで付属
ウディタ自慢の拡張性や自由度もスクリプトの実装ですでに凌駕済み
実績・ユーザー数・環境全てにおいて上回っていて作品の質で負けるのも可笑しな話
ユーザー数が多いと結果としてサポートする側も増えるから製作の技術や素材も補完される
至って普通の結果でしょうよ
ただこれだけのツールを無償提供していることに関しては圧倒的なアドバンテージがある
もう少し初心者向けに基本システムのコモン内容を解説したようなテキストでも付属させれば
実質的なユーザー数も底上げされるんじゃないかな?(ダウンロードだけで諦めた人も多いと思うので)
0208名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:17:13.68ID:Phn/WW8zVer1の頃からのユーザーですが未だ完成してません
サーセン
0209名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:33:31.44ID:W4S32UPjキャラチップ4方向8方向変更
これが凄くよい
0210名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:33:48.58ID:IF+2SgIX毎日1行でも欠かさず触るのが完成させるコツだろうな
0211名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:36:51.11ID:Z5EI9qQx試しにDLだけとかちょっといじって諦めるとか以前に
バージョンアップで何回も落とす人間が勘定に入ってない
適当なデータを都合よく読み違えて変な結論の啓蒙本書く基地害ライターと同類
0212名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:38:18.73ID:Z5EI9qQx0213名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:56:36.59ID:Phn/WW8zマジでこれ
0214名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 08:02:04.66ID:Phn/WW8zよく考えれば完成させられてない俺が「完成させるコツ」に同意するのはおかしいわ
少しサボると自分のコードを解読するところから始めないといけないので
完成が遠のく場合がある。具体例:俺
くらいの意見にとどめときます
人によってはちょっと離れた方が作業が捗る人もいるかも知れないし
入り込みすぎるとバグに気が付きにくくなる事もあるしね
0215名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 14:25:21.35ID:x3/wcijiこれがすべてを物語っていると思うよ。
多少重くなっても、実用に耐えられる速度なら、
最速を目指した暗号コードより、メンテがしやすいコードのほうがよい。
0216名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 14:26:29.21ID:h4KRYV35普段はコメントつけておいて、配布前に全部消せばいいじゃん!
0217名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 16:59:47.80ID:Pvjj8wQZその後バックアップとってコメントや処理の最適化したりしてる
完璧なもの作ろうとするのは構わないけど本職いったら
無駄に残業代や社会保険をもらおうとする無能じゃん
0218名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:31:14.59ID:1PBDNcx+具体的には
・立ち上げるのに5分弱かかる
・テキスト表示、場所移動などのイベント表示にも1分以上かかる
といったものです
DLした他のゲームはそんなことなくスムーズに動きます
少しでも動作が速くなる方法ありますか?
それともこういうものなんでしょうか
0219名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:44:27.77ID:dmCfPNBYなにをしたの?
0220名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:47:27.72ID:l21tGXa0とりあえずマップのサイズが大きすぎたり、1マップ中のマップイベント数が多すぎると
PCスペックによっては重くなると思う。
あとは並列コモンや自動実行コモンのバックアップを取ったときに
コモン名かえてコモン一覧の後ろの方に別コモンとしてとっておいたときなど
起動条件を並列や実行のままにしていて
それが動いてて重くなってるとか
とりあえず思いついたのはそれぐらいかな
0221名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:04:14.20ID:IF+2SgIXエスパー的に答えると拾ったコモンが悪さをしてるとしか言えん
大量の先読みデータがあるか、可変DBで自動的に追加した結果データ数が膨大になってしまった可能性
0222名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:17:50.38ID:cHyysyWm0223名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:30:34.20ID:m8gINqWm0224名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:38:55.59ID:6SrWmA/t0225名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 23:18:56.97ID:vzpcce4J俺はタイトル画面とかメニュー画面とか作るの好きなんだけど
0226名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 23:59:27.16ID:m8gINqWm自作メニューとかは最初は楽しかったけど一回要領掴むと後はレイアウト微調整だけの作業になるから嫌い
昔は好きだったはずのマップ作りとかデータベース埋めとか会話文入力とか今は苦痛でしかないわ
0227名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 00:37:30.99ID:I2Xsv+QBほかのやり方を模索して快適になると嬉しい
0228名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 01:25:17.24ID:qxi4cR2J十字キーと基本ボタンSFCみたいに配置でまともに動いたのは某鬼ごっこゲームだけ
それもHTL21ではほぼ動くけど、ISW12HTでは落ちる
俺の実力では不可能やねこれは
0229名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 01:31:27.14ID:s09l/c6s0230名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 01:45:41.01ID:eY7lTfHvいいな、そういう方面の技術があるの
どういった勉強をすればできますか?
0231狂気の匿名ウサギ
2014/10/07(火) 05:00:39.24ID:gVXS5A+8テストプレイしてるとき。
0232名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 07:12:32.09ID:BsbW5p2R0233名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 07:26:28.08ID:g0KhVDly/ \
【ググった?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
0234名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 08:05:04.45ID:FLc9K3ER0235名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 08:07:22.84ID:YVBcIhOg0236狂気の匿名ウサギ
2014/10/07(火) 09:56:17.73ID:gVXS5A+8タヒの匿名亡霊 @Anonymous4Ghost
ウディタでサッカーゲームのマップチップ編集画面テスト。解像度は640×480サイズ(YouTubeにプレイ動画うpする際もトリミング無しで手軽)で当たり判定の設定は0.5マス単位でキャラは実際は320×240用サイズのを使用の予定。
http://pbs.twimg.com/media/BzTf0lACMAALrow.jpg
10/7 9:39
---
サッカーゲームのエディター化するための基本になるシステムや画像を試作ちうなんだけど、こんな感じで良いのかな?
シミュレーションサッカーゲームとしてつくるからこんな感じだけど、従来のサッカーゲームみたいなフィールド全体を移動し回れるようにするとマップサイズをもっと広くなるけど。
ウディタのプリセットとしてある機能の主人公に近づくとか対象イベントに近づくとかランダム移動とかでNPC選手の動きや接触判定をなるべくアルゴリズムをコモン内で複雑化しないようにして簡素につくるつもり。
パスやシュートのコースもボールの画像をしたすり抜け移動のイベントでどのイベントに接触したかを判別してカットやブロックの処理コモンに移行したりするようにできそうだし。
カッコ良い技の演出とか画像処理とかつくりたいのやまやまだけど、そこいらはさておいて、まず基本になるシステムや計算処理などからちまちまつくっていくわ。
0237名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 13:03:05.00ID:ovNxSnrI初心者の時には興味もなかったシステム変数や変数呼び出し値を理解して
できないと思っていたことが簡単にできると知るのがうれしい
0238名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 13:25:47.66ID:YjOuhPmiゼノギアスは3Dだからきつくね?
ヴァルキリーはいけそうだけど、絵の枚数がネックだから作られてなさそう
テイルズの戦闘システムは製作されてるらしい
NAMCOxCAPCOM っぽい戦闘作ってる人もSNSにいたけど、退会したから今どうなってるのか分からん
暇だし久々に車輪の再開発でもして時間潰すかw
0239名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 13:49:33.60ID:mgrvsKjjその百倍以上の労力をかけて絵を描く必要があるからほとんど誰もやらないだけで
0240狂気の匿名ウサギ
2014/10/07(火) 14:23:36.04ID:gVXS5A+8それこそXpriteにあるような『多関節スプライト』の技術でコモン集にある専用コモンや連番画像アニメコモンで出力するなり、ガンダム・ザ・バトルマスターなクオリティで絵をつくれば良いんじゃないの?
ポケモンのブラック・ホワイトあたりからモンスターがやたらアニメ動きするようになったけど、これも多関節スプライトの技術らしいみたいだし。
各関節部分の1枚絵のパーツ画像を描いて用意するだけで、あとは拡大・縮小や回転などソフト上で動かすだけ。
各関節部分の画像サイズなどいろんなキャラクターで統一化して規格管理するなら、パーツ画像の差し替えだけでいろんなモーションを他キャラクターに流用できる。
Xpriteのファイルを使える専用コモンを実際に使用してみたことないけど、連番画像なんかでパラパラアニメさせた動きの画像をつくるより、それぞれの多関節画像や動きのデータのみで処理するため、データ容量も作業労力もかなり削減できるんじゃないの?
0241名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 14:25:58.07ID:FLc9K3ER0242名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 15:15:04.79ID:tbfi/yis作るのは簡単ではないだろ
0243名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 15:32:12.41ID:G1oUaBvx0244名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:49:18.79ID:bSlMeQvxコマンド入力が全て成功扱いになるけどウディフェスにそれっぽいのあるよという情報を信じて探してました(あくまで参考にするため)
ですが見つからないのでヒントいただけませんか?
0245名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:59:48.66ID:abNbKcnU0246名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 17:01:46.79ID:FLc9K3ERウディコン第4回の50番
0247狂気の匿名ウサギ
2014/10/07(火) 17:22:45.79ID:gVXS5A+80248244
2014/10/07(火) 17:26:30.05ID:bSlMeQvx0249名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 17:31:43.76ID:ZfFjmE3R0250名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 19:39:02.89ID:s09l/c6s0251名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 20:26:56.24ID:tpTp1lIk0252名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:28:23.34ID:ZGE/cDdgまったくその通りなんでちょっときばって調べてみた
以下をウディタバージョン2.10で同時実行
・自動コモンイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(自)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
[106][0,1]<0>()("(自')経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
・並列コモンAイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並A)経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
・並列コモンBイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並B)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
WoditorEvCOMMAND_END
0253名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:29:50.53ID:ZGE/cDdg(自)経過フレーム数:1 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:1 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:1 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:2 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:2 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:2 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:3 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:3 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:3 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:3 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:4 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:4 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:4 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:5 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:5 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:5 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:5 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
まず並列実行後はたしかに1ウェイト入ってる
ただウディタの■ウェイト:x フレームが、現在のフレームを含む計xフレーム処理停止っぽいから
1フレーム1回しか実行しないのと変わらないようにも見える
どっちの表現が正しいのかよくわからないけど結果は同じ
0254名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:33:34.88ID:ZGE/cDdg起動順序は1フレーム内でマップイベント(自動&並列、ID順)→自動起動コモン(ID順)→並列起動コモンイベント(ID順)、
処理順序も基本は同じで、ただしウェイト中のイベントはスキップされる
1フレーム内でみると起動順の通り、複数フレームでみると「割り込み」してるように見える
ということらしい多分
0255名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:34:30.64ID:ZGE/cDdg最初はコマンド文の行数かイベントコードの行数かと思ったら
たとえば下の処理が、ループ回数10で処理コマンド数23、ループ回数249997で499997
ループの中にコメントやデバッグを一文はさんで33、二文はさんで43
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(249997)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("経過フレーム数:\sys[28]<\n>このフレームの処理コマンド数:\sys[108]")
WoditorEvCOMMAND_END
全部のコマンド試してないからあれだけど
とりあえずコマンド文の見た目からじゃ予測不能でめんどくさそう
いじょ長文失礼
0256名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 23:39:24.36ID:Qk+TsQSe回数をカウントするループは、カウントの初期化と終了チェックで回数食うんじゃないかな
イベント処理するときに内部で分解してるんだと思う
0257名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 06:53:27.32ID:7htz73TqVBOXで動かすのはウィンドウズが邪魔すぎる
0258名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 09:32:04.82ID:bor1UIf2Mac持ってないから真偽のほどは定かではない
0259名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 15:11:44.14ID:xLwd/cw10260名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 18:19:19.89ID:7htz73Tqwineによってはキーが入力しっぱなしになってたりとまともに動かないからなあ
確実な動作を望むのなら仮想化かbootcampかな
0261名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 20:44:59.73ID:gPbxPhp+まあまあ見れるフォント設定して音鳴らしてってレベルでかなり頑張る必要がある気がする
Game.exeはそのレベルの動作(&不確実)でいいとして、Editor.exeはちょっと無理目
0262名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 20:54:45.92ID:aY50PPbu全部同梱して配布するような機構がない
各々が個別に入れないといけない
もしそういうのを全部自動で纏めてインストールできるようなものがあれば
もっとwineが使われると思うんだけど
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています