【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51
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0001名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 20:10:01.36ID:dUAzBrpMRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0127名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 17:41:11.31ID:vVmd8YW+0128狂給Cの匿名ウサギ
2014/10/03(金) 17:42:14.96ID:QjfJ8zr4AI操作時のコマンド選択の確率の割合を、いちいちコモンイベント内で算出するようにすると、コモン改変するひとなどが手を焼きそうだし、項目種類もなるべく少なく納めようとして、全部、キャラクターのステータスに格納したら余裕で99項目になったんだけど。
MUGENみたいな、キャラクターデータを追加したりして遊べるゲームエンジンみたいな役割のコモンにしたいから、こういう設計にしたら、項目が細かすぎるのね。
名称とか数字とか入力したりして簡単にキャラクターが追加できるゲームにしたいとかだと、こうなるのか。
実際にゲーム内で動き回るキャラ画像は、Xpriteの座標やモーションを格納したデータ同梱して規格パーツ化した各関節や部位などだけ用意すれば、キャラ画像も簡単に描き出せるようになるから、ゲームエンジンのコモンとして完璧じゃね?
改変しやすく簡単にキャラクターも追加しやすい自由度の高いゲームエンジンになるコモンつくりたい。
エディターで創作性をオモシロイとおもうクリエイター勢にとっては、そもそも『WOLF RPG エディター』を『WOLF SRPG エディター』化させたりとか、『WOLF パズル エディター』化させたりとか、そういうコモンにこそ可能性を観出せそう。
例えば、ロックマンみたいなアクションゲームのそもそものシステムの基盤になるコモンを組んで、資格的にウディタのマップチップの役割やイベント配置の機能などで、アクションゲームエディターに変身できちゃうとか、実にステキじゃね?
0129名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 17:49:07.45ID:01nVDC+B0130名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 17:59:24.54ID:PKo7hngE全てのアニメを一枚の画像にブッこまないとまともに動かないぞ
0131名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 18:36:54.05ID:7lfHmc9D全部突っ込むと枚数が異常に多いとか、フェードが必要とかいう場合(立ち絵の豊富なノベルゲーとか)、
1キャラを全部1枚にぶっ込むよりはバラバラにしておいて透明度0で先読みするほうがいい
メモリも節約できるしフェードもかけれる
0132名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 20:03:17.84ID:7j7ebX9xコマンド位置よりも指定フレーム前にピクチャ表示する
実装希望
0133名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 20:05:38.16ID:nX/bWV200134名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 20:20:25.16ID:Z3Hd86zC0135名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 20:34:30.98ID:CukC3aFw0136名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 20:47:19.16ID:uu4/mBc40137名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 21:51:09.67ID:j9DirmrH0138名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 21:59:29.86ID:eqBq9QJpそれもあったかも
>>127
ループで50万エラー防止にウェイトってよく言うけど、実際はどういう効果あるんだろうな?
ヘルプだとウェイトは「指定したフレーム数の時間(フレーム数×0.016秒)だけ、イベント処理を進めずに停止」ってあるけど
その50万に達しそうなフレームが終わるまで処理停止ならともかく
イベント処理を再開した時のフレームの処理コマンドが50万近かったらやっぱり意味なくね?
て思いつつそれでだいじょうぶだから今日もウェイトぽちってる(´・ω・`)
0139名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 22:11:24.30ID:w/k/mE5qウィンドウが@0指定しても消されなかったけど、ウェイト入れたら直った。
0140名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 22:35:51.81ID:Z3Hd86zCだからウェイトはさむと、現在のフレーム数の総コマンド数がリセットされて
そのウェイトを行ったところからカウントされていくわけだは
0141名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 22:48:47.90ID:kvcOBfm1まだあと5個くらい作らないといけないギミック残ってるけどとりあえず頑張ったから今日は寝てもいいよね、ハム太郎
0142119
2014/10/04(土) 00:49:16.23ID:Mu71670U>>122
スレ違いにもかかわらず作例ありがとうございます
菱形で判定するというやり方があったんですね
>>123
質問スレで尋ねてみたところ、スタック文字列を使う方法が返答されていたのでよろしければどうぞ
自己流な解決手段では、すりぬけ最速移動で主人公に軸合わせする『誘導』というキャラを作り
その誘導を追跡者に接近し左右ランダム移動し大幅に前進→主人公から離れて追跡者に接近→大幅に後退
と移動させることで、主人公から離れつつ、追跡者の側面から側面後方に回り込み、速度を落として
主人公に接近→追跡者に接近→大きく後退
と移動させることで、迂回しながら主人公に接近させ、ウエイト30を置いて主人公と追跡者から離れた場所で止まり、再び速度を最速に戻し主人公に軸合わせさせる
これを『誘導』に繰り替えさせ、追跡者に、主人公に接近を8割、
『誘導』に接近→大きく前進→『誘導』に接近→大きく前進→『誘導』に接近を数回繰り返す
を2割で移動させることで、障害物を迂回して接近するように振る舞わせました
0143名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 17:58:32.64ID:/ANC7NFE俺すげー勘違いしてたかも
イベントの起動順序がマップイベント→自動実行コモン→並列コモンてのは知ってたけど
実行順序はマップイベント1行目→自動実行コモン1行目→並列コモン1行目→マップイベント2行目みたいに思ってた
マップイベント実行〜終了→自動実行コモン実行〜終了→並列コモン実行〜終了て風にうごいてるからウェイトが効果あるわけか
0144名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 18:32:09.80ID:wmG5xI5xそんな順序で実行されたら発狂するわ
0145名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 18:57:29.57ID:gPRE09m80146狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 00:22:44.55ID:h/G9CgEK[セルフ1]→マップサイズの大きさX
[セルフ2]→マップサイズの大きさY
左下からチェックする場合
■ループ回数[Yに-1した数値
■│□イベントやタイルのチェック分岐の作成
■│ループ回数[Xに-1した数値]
■││□イベントやタイルのチェック分岐の作成
■││X+1(右側からチェックの場■││ループに戻る
合は-1)
■Y-1
■X-(マップサイズの大きさXに-1した数値)
■ループに戻る
要はこんな考え方で良いわけ?
あと、最近、3×3マスとか4×4マスの部屋が連結した感じのダンジョンの自動生成のアルゴリズムとか、いろいろ考えてるんだけど、こんな感じで部屋の連結部分を足し算すると、全部、同じ数字の答えになるんだよね。
◇@AB◇
C■■■H
D■■■G
E■■■F
◇KJI◇全部13になる
◇@ABC◇
D■■■■K
E■■■■J
F■■■■I
G■■■■H
◇ONML◇全部17になる
予め、データベースで部屋の各方向の出入口の属性を数字に割り当てして、同じ決められた答えの数字になる数を条件分岐にして、同じだった場合に通路を描き出す処理をつくれば、なんとなくできそう。
あと、棒倒し法の迷路のつくり方は、ある意味、単純という意味では、つくりやすそう。
0147名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:03:50.05ID:WMHVZWztイベントの判定を変数呼び出しじゃなくて敢えてマップ座標からする意味も分からないし
質問スレでもないのにこんな長文で質問する理由も分からないし
下に至っては質問ですらないし何で書き込んだのか分からない
0148名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:59:08.22ID:Vv/jDICJ答えられる奴はいないといってるだろ
ランダムダンジョンの作り方一つでも何百、何千という方法があるし
偶然お前と同じものを作ろうとした奴がいたとしても
このスレに居合わせる確率は天文学単位になる
0149名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 02:33:08.40ID:pwilspRf> マップイベント実行〜終了→自動実行コモン実行〜終了→並列コモン実行〜終了
> て風にうごいてるからウェイトが効果ある
いやそれも違うんじゃないかな
自動実行 優先して実行される。ウェイトを入れ忘れると進行不能になることもある
並列 他のコモンがウェイトしているときに割り込んで実行される
終了時、勝手に1フレームウェイトが入る
という仕様だったと思った
0150名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 03:26:12.83ID:CxI5gzxt0151狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 06:01:33.38ID:h/G9CgEKランダムダンジョンで自動の床チップ配置のコモンをだらだらとつくってたら、壁の天井の高さの表示がズレたりするので、再度、壁や天井のチップ配置のチェックしたりするの考えてた。
壁や天井のチップが床チップを基点に予め用意したデータベースで指定した「壁の高さ」の数値分、上方向に伸びる使用上、上側からループ処理するとマズい気がしたのですん。
下のは、ランダムダンジョンの自動の床チップ配置の代わりに、予めデータベースに用意したX × Yマスのパターン組み合わせを部屋を代入する場合の部屋の連結部分の算出法などの計算式を考えてた副産物。
つ〜か、いろいろ『棒倒し法』や『穴掘り法』などの迷路の自動描き出しのアルゴリズムとか調べたりしてたんだけど、このアルゴリズムを参考にすると、案外、ファミコンの『ドルアーガの塔』みたいなランダムダンジョンだったら簡単につくれそうだね。
イベント体の設定を、ひとまず、全部を[すり抜けOFF]の進行不可の属性をつけて、[0〜マップサイズX][0〜マップサイズY]の乱数で座標を出して、その座標が進行不可の場合はループの処理で、進行可の場合は場所移動の分岐とかやれば良いのかな?
このようなローグライクRPGの役物の配置設定の部分とかだけなら、実は、基本的な考え方は多少は簡単なほうなんじゃないかとなんとなくおもえた。
あと、基本、マップ上のグラフィックや座標なんかで戦闘処理も参照するから、描画処理もウディタの基本システムコモンにあるような感じよりも、ローグライクRPGの基本システムのコモン自体を組み立てるのも簡素につくれたりとかしそう。
0152名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 08:52:34.83ID:TE9a/cDyキャラチップ→休憩
マップチップ→うまくいかん
システム→算数嫌い
シナリオ→……
基本システムの試作しか完成させたことないけど!
俺は諦めない
0153名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:17:33.51ID:Rp3V/IWQSNSでも行ってそっちで延々とやってろよ
あの上級者向けSNSとかなら歓迎されるだろ
0154名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:44:20.87ID:HWFJvzdzどうせ反応するなら連載あぼんできるから安価付けてくれ荒らしさん
0155名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:48:20.01ID:/YEs6p9S突っ込み所に面白く突っ込めそうならアンカー付けてやってくれ
0156名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:49:01.71ID:bw8X0WFX人がこない理由をSNS加入条件の敷居が高いせいだって管理人が
ガチで思い込んでたところがくっそ笑えるけど
0157名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:56:53.76ID:lTs9Akiy0158名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 10:11:57.33ID:+8sAvuwq荒らしに構うのも荒らしですよ荒らしさん?
反応するなも安価つけろも口にした時点で構ってるナカーマ
オレモナー
0159名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 10:21:41.47ID:sk1CSf/F0160狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 10:38:21.61ID:h/G9CgEK大体、こういう掲示板なんていう誰でも閲覧可能でウディタの専用カテゴリとしての共有スペースで文章を書く場所があるんなら、とりあえずぼくはそういう情報関係をカキコしますわ。
なにか技術関連や勉強知識の発展とかの議論だったらともかく、短文乱文の愚痴や戯れ言だけで1つのスペースに1000までしかヽキコできないスレッドをくだらんレスであまり埋める気にもなれんし。
必要になった際に、あまりに愚痴や戯れ言が多すぎるとログとか読む際にマルチポストの荒らし被害に合った場所を眺めるみたいに、読みにくゝなるだけ。
大体、「長文」どうこう言われても、起承転結をモットーに丁寧にカキコしようとすると、大体、全角300文字〜400文字くらいの文字数はいくもんだろ?
そんな感じで、脳みその回転力や指の運動性などを勉強や鍛練したり鍛えながら、ウディタでイベントテキストなんか打ち込むようにしてますわ。
そもそも、使用するスペルカードこそうどんげった狂気だけど、ウディタでのクリエイターやプランナーとして狂気になるつもりじゃないからぬ。w
0161名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 11:23:08.73ID:iIweUlpeはっきり言ってアンタ迷惑なんだよ
出て行ってくれ
0162名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 11:25:21.20ID:8t3l2Fex0163名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:07:26.66ID:K5Xemv/H俺の頭が50万エラー起こしそうです
>>終了時、勝手に1フレームウェイトが入る
過去ログみてきたら、自動でウェイトが入るというか
並列イベント1フレームに1回しか実行されないらしいって書き込みがちらほら
でそれっぽいのはVer1.05aの更新履歴にこう書いてあった
+ 並列処理が1フレーム中に2回分処理されていたのが、1フレーム1回になりました。
>>他のコモンがウェイトしているときに割り込んで実行される
これどこを探してもみつかんなかった
というか、公式ヘルプにもパーフェクトガイドにも挫折してwikiにも更新履歴にも
イベントの起動順序はあっても実行順序が書いてなかった
もう動けばいいやってことで諦めようかな…
0164名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:57:53.94ID:mtEObgc+ノウハウ→そんなことも知らんのか
質問→質問スレ行け
ウディタ要望→ツール作れよ
作者話題→仲間同士の殴り合い
このスレって何のためにあるんだ?
0165名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:04:51.97ID:cVVuIYmzそんなことも聞かないとわからんコミュ障がゲーム作れるのか甚だ疑問だが
0166狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 13:04:59.22ID:h/G9CgEK迷惑じゃなく必要なのは>>163みたいなレスのような情報なんじゃないの?
たかだかくだらん1行や2行くらいのこのスレッドのレスのあらゆる閲覧者に対して起承転結になにを伝えたいのかもわからないチャット調のログだけで掲示板のレス数を増やして埋めんなっつ〜の。
相変わらず、2ちゃんねるクオリティとか言われる「お前が言うな」ブーメラン厨が多いんだな。
まぁ【ウディタのコモンイベントなどの処理なんかも、この場所なんかも、イベント処理を組む際なんかも、要は時空間のムダのない考え方と使い方しだい】なんだよね。
ほら名言キタ。
そうとわかれば、アドレナリン分泌を抑えるような無糖ノンカフェインの紅茶でも飲んでウディタでなんか製作やアルゴリズム考察でもしてろ。
大体、究極を求める最終地点にあるラストスペルのスペルカードは「ザ・ワールド」だから。
いつまでもループしていてそんな世界の法則から抜け出せないような脳みそだと、そこいらの貧弱一般人と同等の妖怪になっちまうでしょ。
ぼくはいずれリアルにも謙虚なナイトのような存在を追いかけられるような謙虚な天人になりたいの。
ウディタどうこう言いながらステータスが備わってない汚い忍者のような奴らは、後で、ナイトの存在がいかに騎士道のステータスを備えているレベルとスキルに到達したか、わかってほしいものだぬ。
0167名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:22:26.79ID:lTs9Akiyもうウディタである必要なくないか
つーか他人の雑談や愚痴なんて見たくもないわ
それこそ日記帳でやれ
0168名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:35:34.10ID:cVVuIYmz別にそれしか用途が残ってないとも言ってないんだが
何か他の使い方を思いついたら>>164様に教えてやれ
そういうどうでもいい話をしてるんで勝手に真剣になって命令すんな
0169名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:35:42.55ID:wvqx2wYOブログなりツイッターに書けばいいことだし雑談・愚痴はもはやウディタ関係ない
つまるところこのスレの存在意義はもうゼロ
0170名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:40:44.53ID:EwPudNt6そういう話はあっていいと思うけどね。
0171名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:42:41.53ID:mtEObgc+0172名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:52:39.17ID:9MM/Zz5S意識高いウディタリアンの選ばれし話題しか許されないってのかい
0173名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 14:07:08.04ID:EwPudNt6普通の話をすればいいだけじゃないの
0174名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 14:15:39.15ID:WMHVZWzt別にこのスレに限らず2chどこでも
別にまともな話題ならちゃんと機能してるのに自分語りできないから価値なしってちょっと異常
0175名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 14:18:21.71ID:cVVuIYmzウディタ関係ないだろとムキになって文句言ってくる奴が沸く現実にびっくり
0176名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 14:37:05.30ID:sKZLuUqhましてや「ノウハウ→そんなことも知らんのか」なんてよほど口の悪い奴が通りすがったか
さもなきゃ降った方がよほど被害妄想強い奴だった場合しか見たことないレアケース
>>164自身がそれで顔真っ赤にしたことあるんだろ
口の悪い奴に当たったなら御愁傷様、被害妄想なら被害妄想乙
0177名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 14:42:15.93ID:7vj13lMk0178狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 15:22:22.10ID:h/G9CgEKツイッターアカウントで『タヒの匿名亡霊』という、実に水色でふわふわしていてるゆ〜ゆ〜な仮名もあるわけだし、それのツイートログで、ぼくが「グルニア兵」だの名無しレベルの存在でないこともわかってることだ。
仮に誰かゞ2ちゃんねる掲示板で『狂気の匿名ウサギ』だのぼくのコテハンを語ろうが、【この超越した頭がほとんど幻想郷で暮らしてるうどんげったぼくに成り済ませる奴なぞ、いるわけがない!】
そして、俺のゆ〜ゆ〜がこんなに可愛いわけがない!
で、某サッカーゲームの基本システムのコモンイベントをつくってみたいとおもい、元ゲーの『Playing Tecmo Cup Football』の動画からサッカーフィールド用のマップチップを描いてたり、トレース用に画像を引っ張ったりしてたとこ。
大体、ひとの得意分野や不得意分野の関係とかで >>162 のような絵を描くスキルがないひとにも向けて、前スレで「E-moteフリー版(えもふり)をグラフィック合成機みたいな素材規格でつくれるようにできないか?」とかも考えてたよね?
Xpriteとか各関節などのパーツ画像を動かすだけで動きをつくれるアニメツールの話とか、「CGカテに『E-mote』スレ立てたよ」の話とか提案報告しても、なんかバッシングしに来る連中がいるくらいだもんね。w
ハジケがない鼻毛など、所詮、ところてんみたいな歯応えがなさそうな離乳食レベルのものくらいしか食えないようなもんでしょ。w
0179名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 16:42:36.34ID:xVfgJgLnそしたら選択実行後は選択肢は消えるから取得値は−1(非選択時)になると思うやん?
違うんよねー。
同じフレーム内で連続処理されてるから、sys変数は即時反映されず、値は選択した番号のまま。
これを使ったら分岐後処理の記述が一行で済むから楽チン!
以上、フレーム処理の特性を上手に使ったテクニックの紹介でしたー!
0180149
2014/10/05(日) 17:08:14.34ID:pwilspRfバージョン1時代には2回実行されてたのか。それは知んかったわ
俺は自分でテストしてるんでわかってるつもりだが、表現は厳密ではなかったかもしれないね
しかし、君も自分でテスト組んで把握する努力ぐらいしたほうがいいんじゃないかね?
0181名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:15:03.73ID:cVVuIYmz想定外のバグだからなそれ
並列は垂れ流し想定なので終わったら1フレームウェイト、は合ってる
0182名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:20:45.30ID:LaqVfZ55このコテは完成させたことはあるのか
0183名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:22:58.88ID:eTYzjE4m0184名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:34:37.23ID:mm/e7r42そんで調子に乗った雑魚がローグライク作り始めました!とか言い出す
そんで次に敵の具体的行動を作り始める
そんでバグの海に沈んで消えるまでがテンプレ
0185名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:42:52.50ID:bw8X0WFX0186狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 18:29:10.84ID:h/G9CgEKローグライクのランダムダンジョン生成のアルゴリズムのコモンイベントは、コモン集に用意されてるとして、1つのマップ上に敵キャラ・アイテム・罠などになるセルフ変数0だと画像非表示で通行不可の属性のイベントをとにかく用意するわけだよ。
データベースに1つのマップ上の【最小・最大の敵の数】や【最小・最大のアイテムの数】や【最小・最大の罠の数】のフロア情報や【そのフロアで出現する敵キャラの通し番号】や【アイテムの通し番号】などの変数を格納しておく。
コモンイベントなどで、自動処理内にデータベースの各種類の最小〜最大の中の乱数から割り出した数をコモンの種類分のセルフ変数に代入し、非表示になってるイベントを0〜マップサイズX・Yの通行可の属性の場所に移動できるまでループする処理をつくる。
通行可か通行不可かの既にイベントを置いてある場所にイベントを場所移動させないための処理だけど、代わりに床のマップチップと同じ画像を描くマップチップを用意して、イベントの場所の下に描いて参照するようにしても良い。
このランダムイベント配置のコモンイベントのループ処理は、マップ上に自動処理用に用意したイベントは、敵キャラ・アイテム・罠を置く全セルフ変数が0になってループ中断してループを終了するようにする。
これはイベントのランダム配置の部分だけの理論上だけど、こんな感じでゞきる?
0187名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 18:39:54.23ID:APCfvhNe車輪の再発明の再発明ぐらいいってるわ
STGだろうがSLGだろうが作りからは
とっくの昔に完成してて特に弄る場所はない
0188狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 19:09:32.28ID:h/G9CgEK基本システムのコモンは使う必要も多分なく戦闘処理なんかは特に完全な自作になるだろうけど、主人公の処理は主人公がなんらかの移動を1回したらとかアイテムを使用したらとかでターン処理の役割の変数の数字を変える。
敵キャラの動作は、基本はシミュレーションRPGの移動処理のアルゴリズムを参考にするんだろうけど、【そもそもローグライクは目標物がNPCな味方キャラをつくらなければ基本的に主人公ひとりだけ】だし、シミュレーションRPGより楽。
イベントの処理だけど、仮の座標を示すX・Yのセルフ変数を用意して、敵キャラとなる各イベントの処理で、まず弓矢の射程内の方向に障害物(通行不可)があるまで変数のX・Yを+や-するようにして主人公が存在したら攻撃処理とか、そういう感じなのつくったり。
次に敵ターンでイベントの移動処理になるわけだけど、基本的にシミュレーションRPGのアルゴリズムの要領で、障害物を無しにした主人公の位置を算出した結果値の高い方向へイベントを1歩だけ移動させる。
この点も【シミュレーションRPGみたいに移動力の数値分だけ移動するじゃなく基本は1歩先の計算と目標対象は主人公のみになる】とか、【シミュレーションRPGみたいに射程距離や使用武器などの判別する思考ルーチン】とかもなく、様々な面で楽。
とりあえず、ローグライクの敵キャラなどの動作処理は、【シミュレーションRPGのAIの移動処理のアルゴリズム要領のみで、基本は移動力1で射程距離1のみだけの考えで、シミュレーションRPGにおける思考ルーチンのアルゴリズムよりも遥かに簡素にしたもの】としかおもえない。
0189狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 19:20:27.77ID:h/G9CgEKアクションゲームエディターの作者が、シミュレーションRPGエディターをつくっていた内部事情らしい説明で【AIの思考ルーチンのパターンの処理が複雑化しすぎるため射程距離は1のみに設定固定した】などの情報からでもわかる。
ローグライク系の敵キャラAI処理のアルゴリズムは、シミュレーションRPGの敵キャラAI処理のアルゴリズムを、かなり簡単にしたものといっても良いんでないの?
0190名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 19:21:57.65ID:LaqVfZ550191狂気の匿名ウサギ
2014/10/05(日) 20:15:51.83ID:h/G9CgEKウディタが得意なのは、【マップチップ16×16や32×32とか40×40の1の単位でX・Yを参照できるのが備わっていたり、主人公やイベントの当たり判定を判別できたりする点】が、エディタ自体に備わってることだと個人的におもう。
だから、アクションゲームやシューティングゲームなどの座標をマス単位じゃなく厳密に求めるようなものやベクトル計算を求めたりするものだと、【そもそもウディタというプログラム言語で自作してる】みたいな印象にもなっちゃう。
あと、イベントを置いた段階で、各イベントそれぞれにセルフ変数を格納する場所ができるということ。
ウディタが改変や自由度の高いエディターにするため、【RPGエディター】と称されていても、【RPG自体としての機能面は、ほとんど基本システムを格納するデータベース関連やコモンイベントに含まれて変数換算で処理してる】し。
厳密に言うと「RPGエディタじゃない」と言う理論の感じになっちゃうのかな?
元々、シミュレーションRPGとしてのことは、予め、シミュレーションRPGとして最も難関っぽいAIの思考ルーチンの部分のことでSRCのほうのシミュレーションRPGエディターでいろいろ考えてたんだけど
「あくまでもマウス主体であって、一応、キーボードのキーが押されているかの判別はできるけど【ゲームパッドに対応していない】というムリ部分が出てきた」
ウディタとして【RPGとしての基本システムのデータベースやコモンイベントは同封されている】けど、【別ジャンルのゲームとしての基本システムとなるデータベースやコモンイベントは同封されてない】から。
なんか、オモシロイとおもったので【RPG以外のジャンルのエディターとして機能するためのそのジャンルの基本システムとなるコモンイベントのアルゴリズム】とか、そういうの悩み考察してみてる。
そもそも基本システムとなるコモンイベントにシミュレーションRPGとして機能するデータベース一式が揃っていれば、ウディタはRPGエディターじゃなくシミュレーションRPGエディターになる。
0192名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:15:25.34ID:uCMfYL1c> ハゲがきたぞ逃げろ!!! <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
(ω・`; ) 三 イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
←─∪‐)ー 三. ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=− ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=− ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
/ ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三. ヽ(´・ω・`) / ≡=−. ヽ(´・ω・`) / ≡=−. ヽ(´・ω・`) / ≡=−
| ・; U | 三三 ヽ ) ≡=− ヽ ) ≡=− ヽ ) ≡=−
| |ι .|つ 三 (⌒ ) ≡=− (⌒ ) ≡=− (⌒ ) ≡=−
U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三 \__)\_).≡=− \__)\_).≡=− \__)\_).≡=−
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2014/10/05(日) 21:15:58.62ID:uCMfYL1c0194名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:18:40.79ID:sk1CSf/F0195名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:29:35.34ID:5oSD8kW60196名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:51:55.59ID:SJF75f8o0197名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 22:14:21.80ID:4oyn7PJP他人の毛をむしった
つまり因果応報
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2014/10/06(月) 00:22:11.90ID:O9miemvv片道も20万いかないって、かなり厳しい感じだな
めぐめぐが30万いってたっけ
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2014/10/06(月) 02:20:33.98ID:0s8lgMrC本体が 50 万?
ウディタでまともな作者による作品と呼べるのは 50 作程度。
ウディタで作者を名乗る者の 1 万分の 1 しか、本当の「作者」はいないんだな。
一人が 10 回ダウンロードしていたとしても、1,000 人に 1 人の計算だ。
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2014/10/06(月) 02:28:10.56ID:JPuQST2P知名度の高い名作がウディタにあるのか
作者の作品ですらツクール製の幻想譚が一番有名
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2014/10/06(月) 02:38:28.43ID:h4KRYV35コンテンツの提供者ってのは全体の1%程度しかいないんだってさ
その中から完成までもっていける人がどれぐらいなのか考えたら……
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2014/10/06(月) 05:09:39.12ID:vG/+J+Kqまず出た年数で考えようか
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2014/10/06(月) 05:30:42.44ID:EDG4hz6Rウディタ 2008年にver1.00発表 バグやシステムなどまだまだ対処出来ていない 個人製作
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2014/10/06(月) 06:16:48.56ID:Pvjj8wQZ体験版のアップデートや定期的に作品出す作者も入りそうだな
おそらく50人ぐらいいるから5000分の1ぐらいか
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2014/10/06(月) 06:31:53.02ID:yakb5JTH0206狂気の匿名ウサギ
2014/10/06(月) 06:42:51.32ID:ZhLQUTWoそもそもシェアがフリーかの違いで、まず、ウディタのほうが軍配が上がるし、ウディタ自体、いろいろ作者の良心とかたくさん積まってるのがなんとなくわかる。
まず、規約では、素材画像などのサンプルデータの利用範囲がウディタの場合だと【(一応、ウディタの看板キャラとしての立場上の都合があるウルファール以外は)他ゲームやエディターにも改変や転用しても良い】とされてる。
ウディタ自体、かなりのオープンで、視覚的にRPGエディターとしてのインターフェースこそ犠牲になっているけど、【厳密にはRPGエディターだけの役割にこだわらない各ユーザーのお好みに合わせたシステム改変などができるようになってる。】
RPGとしての基本システムそのものは、ほとんど全てユーザーが自由に改変可能なデータベースの領域やコモンイベントの領域に格納するようにして、改変したいひとに向けての緑文字の説明コメントもたくさん記載されてる。
あと、キャラクターなどの画像をうまくつくれないひとに向けての配慮に、歩行グラフィックや顔グラフィックの規格パーツ画像とグラフィック合成器を同梱して、こゝいらも「ユーザーに簡単でもつくれるようにしたい」という部分もある。
ウディタを一種のプログラミング言語のツールとして扱った場合、マス単位のX・Yの座標計算とその当たり判定などを予め搭載してあり、マップイベントやコモンイベントが1つごとに、自動でセルフ変数を格納する部分が出来上がっている。
作者自体も、いろんな責任対応の労力の疲れをなるべく減らして自由活動したいためか、ZUNZUN教みたいに、どうしても倫理上に問題ある件にしか対応せず、基本的に自由主義だったり放り投げ主義な面が、利用規約などの情報から感じられる。
ウディタには、こ〜んなたくさんの良心の真心が込められて、しかも個人製作などの限られたスタッフ数の労力しかない環境で頑張ってるとか、すごくステキなエディターだとおもわないの?
0207名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:15:11.22ID:RKGOs9VZいやSFCなどでって…RPGツクールはDOS版のDante98から考えると
初版が1992年の発売だからな
>>200
すでに20年以上の実績のあるシリーズと個人製作のツールを比較すること自体がナンセンスだわ
おまけに向こうはバージョン毎に製作用のガイドが付属してくる
素材をいちいち自作する必要が無いほどのクオリティの画像や音楽まで付属
ウディタ自慢の拡張性や自由度もスクリプトの実装ですでに凌駕済み
実績・ユーザー数・環境全てにおいて上回っていて作品の質で負けるのも可笑しな話
ユーザー数が多いと結果としてサポートする側も増えるから製作の技術や素材も補完される
至って普通の結果でしょうよ
ただこれだけのツールを無償提供していることに関しては圧倒的なアドバンテージがある
もう少し初心者向けに基本システムのコモン内容を解説したようなテキストでも付属させれば
実質的なユーザー数も底上げされるんじゃないかな?(ダウンロードだけで諦めた人も多いと思うので)
0208名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:17:13.68ID:Phn/WW8zVer1の頃からのユーザーですが未だ完成してません
サーセン
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2014/10/06(月) 07:33:31.44ID:W4S32UPjキャラチップ4方向8方向変更
これが凄くよい
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2014/10/06(月) 07:33:48.58ID:IF+2SgIX毎日1行でも欠かさず触るのが完成させるコツだろうな
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2014/10/06(月) 07:36:51.11ID:Z5EI9qQx試しにDLだけとかちょっといじって諦めるとか以前に
バージョンアップで何回も落とす人間が勘定に入ってない
適当なデータを都合よく読み違えて変な結論の啓蒙本書く基地害ライターと同類
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2014/10/06(月) 07:38:18.73ID:Z5EI9qQx0213名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:56:36.59ID:Phn/WW8zマジでこれ
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2014/10/06(月) 08:02:04.66ID:Phn/WW8zよく考えれば完成させられてない俺が「完成させるコツ」に同意するのはおかしいわ
少しサボると自分のコードを解読するところから始めないといけないので
完成が遠のく場合がある。具体例:俺
くらいの意見にとどめときます
人によってはちょっと離れた方が作業が捗る人もいるかも知れないし
入り込みすぎるとバグに気が付きにくくなる事もあるしね
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2014/10/06(月) 14:25:21.35ID:x3/wcijiこれがすべてを物語っていると思うよ。
多少重くなっても、実用に耐えられる速度なら、
最速を目指した暗号コードより、メンテがしやすいコードのほうがよい。
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2014/10/06(月) 14:26:29.21ID:h4KRYV35普段はコメントつけておいて、配布前に全部消せばいいじゃん!
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2014/10/06(月) 16:59:47.80ID:Pvjj8wQZその後バックアップとってコメントや処理の最適化したりしてる
完璧なもの作ろうとするのは構わないけど本職いったら
無駄に残業代や社会保険をもらおうとする無能じゃん
0218名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:31:14.59ID:1PBDNcx+具体的には
・立ち上げるのに5分弱かかる
・テキスト表示、場所移動などのイベント表示にも1分以上かかる
といったものです
DLした他のゲームはそんなことなくスムーズに動きます
少しでも動作が速くなる方法ありますか?
それともこういうものなんでしょうか
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2014/10/06(月) 18:44:27.77ID:dmCfPNBYなにをしたの?
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2014/10/06(月) 18:47:27.72ID:l21tGXa0とりあえずマップのサイズが大きすぎたり、1マップ中のマップイベント数が多すぎると
PCスペックによっては重くなると思う。
あとは並列コモンや自動実行コモンのバックアップを取ったときに
コモン名かえてコモン一覧の後ろの方に別コモンとしてとっておいたときなど
起動条件を並列や実行のままにしていて
それが動いてて重くなってるとか
とりあえず思いついたのはそれぐらいかな
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2014/10/06(月) 19:04:14.20ID:IF+2SgIXエスパー的に答えると拾ったコモンが悪さをしてるとしか言えん
大量の先読みデータがあるか、可変DBで自動的に追加した結果データ数が膨大になってしまった可能性
0222名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:17:50.38ID:cHyysyWm0223名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:30:34.20ID:m8gINqWm0224名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:38:55.59ID:6SrWmA/t0225名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 23:18:56.97ID:vzpcce4J俺はタイトル画面とかメニュー画面とか作るの好きなんだけど
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2014/10/06(月) 23:59:27.16ID:m8gINqWm自作メニューとかは最初は楽しかったけど一回要領掴むと後はレイアウト微調整だけの作業になるから嫌い
昔は好きだったはずのマップ作りとかデータベース埋めとか会話文入力とか今は苦痛でしかないわ
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