トップページgamedev
1001コメント386KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcb
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0982名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:41:40.94ID:CIW50dix
>>981
テクスチャのチラツキはアセットをかうと解消されるかもしれません
0983名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:48:12.92ID:9tmVqOVn
>>981 そもそもマテリアルで色をつけるだけでもチラツキが発生してしまって…
http://gyazo.com/2ab670af77887a69dfd3716582698392 このような状況です
0984名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:50:16.05ID:CIW50dix
>>983
なるほど、それは困りましたねえ。アセットを買ってみてはどうでしょうか?
0985名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:55:39.94ID:9tmVqOVn
>>984
アセットとは、どのアセットですか? どのテクスチャでも発生したので有料テクスチャだけ発生しないとは考えづらいのでは…?
0986名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:30:08.92ID:CIW50dix
>>985
有料アセットはテクスチャだけではないですよ。いろんなアセットを買ってみましょう。解決するかもしれません
0987名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:50:52.24ID:QDhdxgaG
>>983
ポリゴンが重なってるという感じだが
正直その画像からはそれ以上はよくわからないな〜。
MeshはCubeを使ってるなら2重になってるとかいうこともないはずだが。
0988名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:54:01.42ID:iQ61fnux
質問です。
テクスチャーを設定したら、Shader wants normals, but the mesh〜とUnityのConsoleに表示されました。
infoレベルではありませんが、消せるのであれば消したいです。
どうすれば出なくなるんでしょうか?
0989名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:04:07.34ID:CIW50dix
>>988
アセットをかえば消えるんじゃないでしょうか?ぜひ試して下さい
0990名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:21:37.97ID:114kczZ4
今日は特にアセットおじさん元気やな、バイト休みか?
0991名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:29:21.26ID:QDhdxgaG
>>988
normal mapを設定してやれば消える
0992名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:35:42.82ID:iQ61fnux
>>989
そのアセットであるNGUIを買って出たんだよ。バーカ。

>>991
返答ありがとうございます。
試してみます。
0993名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 02:22:38.07ID:AZLCy+gH
>>962
回答ありがとうございます。
やっぱりTerrainData.GetHeights→TerrainData.SetHeightsを使うしかなさそうですね。
0994名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 02:55:46.90ID:PIUwqvpm
>>983
ポリゴンと上の足場のポリゴンが干渉してるみたいに見える
Cameraの設定にClipping Planesってのがあってそこにカメラが扱うZBufferのNearとFarの値を自分が作ってる世界に合わせて調整してみたら?
あとはPlayer SettingsのResolution項目のZBufferのビット数が24になってるか確認
0995名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 08:24:27.26ID:YNWGnpDq
多少省きますが、
モーションAを4秒間流すために、
下記のようなスクリプトを書きました。
スクリプト"test"が"false"になったら、
モーションは切られるのですが、
"flag"は、1秒で"false"になろうが、
"yield WaitForSeconds(4.0);"が実行されているため、4秒後に"1"になります。
スクリプト"test"が"false"になったら、
"yield WaitForSeconds(4.0);"も無効にしたいのですが、
どう記述すればいいでしょうか?
宜しくお願いします。


function Update () {
if(script.test==true && flag == 0){
animation.Play("モーションA");
StartCoroutine("Wait");
}

if(script.test==false){
animation.Play("モーションB");
}

function Wait(){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
0996名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 10:11:40.54ID:HL0wCPd8
うんこ
0997名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 13:49:46.25ID:mcDzJ0BX
>>995
スクリプト大変ですね。アセットをかったらスクリプトは不要ですよ。お勧めです
0998名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:23:08.65ID:PIUwqvpm
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
0999名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 15:37:05.06ID:4BsdPjWA
乙梅!
1000名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 15:43:24.54ID:PIUwqvpm
1000とったどー
>>995
そういうステート変更からむならCoroutine使わないで経過時間とステートマシンの組み合わせの方がよくないかな?
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。