【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
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0001名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcbWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0098名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 13:59:15.28ID:hr4DHKVShttp://forum.unity3d.com/threads/build-date-or-version-from-code.59134/
ここにbooのなら例がのってた
でもUnity的にやるなら
http://docs.unity3d.com/Manual/BuildPlayerPipeline.html
ビルドスクリプト使ってビルド前にResourcesフォルダにtxtファイル作って食わす方が楽じゃないかな
0099名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 15:18:49.06ID:W+GA4XFN以下のスクリプトを適当な空オブジェクトにアタッチして実行してください(出力されるのはUTC時刻ね)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using System;
[assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
public class GetBuildDateTime : MonoBehaviour {
void Start () {
var asm = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly ();
var version = asm.GetName ().Version;
int days = version.Build;
int seconds = version.Revision;
DateTime baseDate = new DateTime (2000, 1, 1);
DateTime buildDate = baseDate.AddDays (days);
DateTime buildDateTime = buildDate.AddSeconds (seconds);
Debug.Log ("Build at:" + buildDateTime.ToString ());
}
}
0100名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 15:31:54.33ID:5mkLfh/JError in Tooltips: Too many strings in line beginning with ' <head prefix="og'
UnityEditor.Toolbar:.cctor()
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:LoadSerializedFileAndForget(String)
UnityEditor.WindowLayout:LoadWindowLayout(String, Boolean)
開発環境に問題があるのか何かファイルが足りてないのか破損しているのか・・・
エラーコードで検索かけても該当するものが出てこなかったので質問させてください
0101名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 16:47:39.29ID:rwDTFkgCヒントをありがとうございます。
そっちのリンクも参考に見てみます。
>>99
ありがとうございます、
そのままでいけました!
これ、グリニッジ時間なんでしょうか。
(しかもサマータイム?)
DateTime で DateTimeKind.Utc を指定したり、
AddSeconds 内で単純に 9*60*60 を追加で足しても、
日本時間にならなかったので、手動で
Addseconds( seconds + 9*60*60 - 41*60 - 30 );
とか微調整しましたが、
皆さんこんな感じでやってるんでしょうか。
それとも、何か変なことしてますか?
0102名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 16:49:36.58ID:rwDTFkgCいじってるうちに
Utc とグリニッジ時間、ごっちゃになってるかも知れません。
0103名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 17:00:02.41ID:W+GA4XFNスミマセン、ちょっと間違ってた
int seconds = version.Revision;
じゃなくて
int seconds = version.Revision * 2;
としてください
日本時間に直すのはネットで調べれば出てくると思うので割愛しました
それとこのコードはスクリプトがコンパイルされた時間なんで
Unityのシーンをいじったりしても変化しないのでそこのところは留意しておいてください
0104名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 17:24:09.69ID:rwDTFkgC了解です、親切にありがとうございました!
0105100
2014/09/24(水) 17:29:31.91ID:5mkLfh/J>>100 の謎のエラーは消えました。 お騒がせしました。
0106名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 18:20:03.72ID:sMF5wfRZ他の方の環境では出ないのでしょうか?
あんまり、Internal コンパイルエラーの話を見かけないので…
0108名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:06:01.05ID:Z1hYSPmX公式HPチュートリアルのブロック崩しは開発済みで、プログラミング知識はjavaをかじった程度です
そのくらいの知識ならこっちのほうが良いなどあれば、教えていただけると幸いです
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
0109名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:16:47.02ID:sMF5wfRZだから、完全な初心者向けじゃないよね
ヒヨコの方も多少古くなってきてるけど、まぁ使える。
ただ説明不足が多いし、ゲームの完成度が中途半端なところがあったような…
Unityのベストオブベストな教本って今は何だろう…
書店を見た限りだと、オンラインシステムに触れてる教本も増えてきているよね
0110名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:32:57.07ID:kqZ+4ZTE最近はUnityの2D機能が強化されたみたいで気になっています。
0111名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 23:17:05.43ID:nNjEEeArアセットを買えば2Dも簡単ですよ
0112名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 23:18:23.18ID:xEHqsZcTiOSのだったらTouchScreenKeyboard.areaで取得出来るんだけど、リファレンス見たらAndroidのは取得できないっぽくて……。
色々ググったけれど、一つとして解決策が見つからなかったので、どなたか御教示お願いします。
0113名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 03:19:08.69ID:FdIiDMMQまた 少数点以下を表示しないようにすることは出来ますか 表示はされないけど裏では少数まで計算しているといったようにしたいのです
0114名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 03:31:38.84ID:R3YpaYUH>>113
アセットを買えばいいと思いますよ
0115名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 04:02:59.51ID:0exukhRL0116名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 04:17:57.14ID:R3YpaYUHアセットを買えばできますよ
0117名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 05:26:27.34ID:6jniwTI/まんまそんな感じのチュートリアルがあったと思うよ。
0118名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 10:04:55.01ID:d96xJ+CS108です。ありがとうございます
とりあえず今買うのに無難そうなひよこを買おうと思います
0119名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 10:30:41.13ID:/Aot/RuHintに型変換するかMathf.CeilToInt関数を使う
ちなみにfloat計算は浮動位置から、下7桁迄の値の挙動が保証されているけど、それ以下の精度は無いと考えた方が良いよ
0120名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 10:48:21.59ID:7kXWKwkMUnityのphysicsの処理速度がどの程度かわかるデモアセットはありますか
最初についているサンプルはあまり動いていないので参考にしにくいです
0121名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 12:39:49.42ID:C75e90Ac真剣に選定をするんだったら同じ条件が前提になるから自分で用意するのが無難だと思うけど。
それでないと比較にもならない無意味な行為。
0122名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 12:47:53.14ID:7kXWKwkM最終的にはそうですね
ただボールが100個ぐらいでてきて落っこちてFPS表示されるぐらいのもんがあったら
最初の段階で見ておきたいといった所です
0123名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 13:48:36.39ID:MXEIAmftアセットを買えば参考になりますよ
0124名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 15:45:39.43ID:j/UfHFHMそれなら30分くらいで作れるよ
シーンに床を置く
適当な箱を適当なサイズで区切りとかにする
それらにコリジョンとリジッドボディを付けて障害物とする
ボールを床の上空に置く
ボールにコリジョンとリジッドボディをつける
ボールは重力加速有効にする
ボールをコピーする、ちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと奥に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと上に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと上に置く
これで128個ボールができる
プレイする
0125名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 16:29:45.16ID:kRsmtO0Xusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class physicsTest: MonoBehaviour {
public int numberOfSpheres = 100;//ボールの数。インスペクタから変更可。
void CreateSphere(){
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position = new Vector3(0,-10,0);
cube.transform.localScale = new Vector3(1000,1,1000);
cube.transform.rotation = Quaternion.Euler(10,0,0);
for(int y = 0, counter = 0; counter < this.numberOfSpheres; y++){
for(int x = 0; x < 10; x++){
for(int z = 0; z < 10; z++){
GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.transform.position = new Vector3(x,y,z);
sphere.AddComponent<Rigidbody>();
counter++;
if(counter == this.numberOfSpheres)return;
}
}
}
}
void Start () {
this.CreateSphere ();
}
}
0126名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 16:52:29.11ID:7kXWKwkMありがとう!
今の所3つのエンジンでAndroid,iOS,PCの速度テストをする予定です。
0127名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 19:25:52.42ID:NuOiC/T0assetのEasyTouchを使って
タッチしたらtagが"fire”のパーティクルが消えるようにしたいです。
C#
public void On_TouchStart(Gesture gesture)
{
if( gesture.pickObject.tag == "fire" )
{
Destroy(gesture.pickObject);
Debug.Log("hit");
}
}
で上手く行きません。
エラーは
Object reference not set to an instance of an object
です。
根本的に間違っているのかもしれませんが
何かアドバイスを頂ければありがたいです。
0128名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 19:53:40.59ID:oBO5ZNP6カメラの前で浮遊する敵モブキャラがうごめくシーンを作っているのですが
MainCameraの範囲外にでてもターンして戻るようにしたいです
うまい方法ってありますか?
0129名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:01:15.85ID:THxwtCxm私の場合、アンチウイルスソフトのリアルタイムスキャンを一時的に停止するとエラーがでなくなりました。
0130名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:07:33.24ID:MXEIAmft違うアセットを買えばいいと思いますよ
0131名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:15:41.63ID:C75e90Ac最終的にはレベルの複雑な作業じゃないから。
簡単なスクリプトで大量にボールオブジェクトインスタンス出すだけだから直ぐに出来る、何千個でも好きなだけ。
ネットで検索すればいくらでもやり方は見つかる、作成に10分とかからないからまずはやりなさい。
ゲーム作成の経験者ならなおのこと。
もし制作が始めてならツールの選定以前に自分が向いてるかを選定出来てからだと思う。
0132名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:51:19.34ID:b0iGWFehありがとうございます!
McAfeeたんなのか、有料版なのに邪魔してくるとは(´・ω・`)
0133名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 22:36:20.97ID:fdrYQ6v9勝手にサイズが1024×1024に変更されていたのですがこれを防ぐ方法はないのでしょうか?
0134名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 22:48:26.92ID:GdPRX9Kd2Dのゲームを作っています。
オブジェクト3つ作成して、カメラから見て奥に1枚、手前に2枚のテクスチャーを表示しています。
全て Shader Transparent/Diffuse で表示しているのですが、カメラを動かすと奥の1枚が手前の2枚の前に表示される時があります。
LayerはどれもDefaultで描画順序は一切手を付けていないのですが、何が問題でしょうか?
(座標系の調整でY180度 Z180度回転させて、表示しています)
よろしくお願いします。
0135134
2014/09/25(木) 23:11:44.68ID:GdPRX9Kdどういう事でしょうか?
分かる方、お願いします。
0136名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 01:05:56.78ID:/0aDVSOT0137名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 01:15:40.79ID:6XqrZNFX>>134
アセットをかえば解決すると思いますよ
0138名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 02:16:54.65ID:kGRLS1GDTransparent/Diffuseは半透明なオブジェクト(例:ガラス材質)を描画するためのものでデプスバッファを更新しません
不透明オブジェクトに使うと表示はおかしくなります
Transparent/Cutout/以下はアルファ抜きしたいときに使います
用途・用法を確認してください
参考:
ttp://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
0139名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 06:56:55.58ID:1N+VUXwa私は技術屋さんでなくお金の管理をしてるだけの人なのですよ
技術は別の人が後でついてくれる予定なんです
Unityとアンリアルで落っことすのを同じようにやってみたら
アンリアルはなめらかな動きで落っこちていく印象ですね
ただ、Unityの方がいろいろな機種で負荷が低いといった所でしょうか
こういう細かい事が必要かは表にしといて後で相談になります
0140名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 08:13:11.64ID:ZLTKqa5c0141名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 09:20:22.24ID:6XqrZNFXそれは、アセットをかうとできるとお思いますよ
0142名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 09:22:00.07ID:ZLTKqa5c0143134
2014/09/26(金) 09:43:57.10ID:VWqMjeNUあなたが愚かなのは、アセットを買うと実際に解決する事なんですよ。
>>138
返答ありがとうございます。
参考見てみます。
0144名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 12:22:18.99ID:zNHMA44Sアセットをかうとしぬかもしれませんよ?
0145名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:31:27.22ID:zBHDtvX7☆5のサクラが消えたのかな
合計評価がようやく出来に見合った☆2になった
0146名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:33:12.50ID:zBHDtvX70147名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:45:51.89ID:RCz7Ea9Xアセットを買ってるとプロ版に移行するための貯金が進まないんだ。なんで一括のみなのか・・
0148名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 14:47:53.46ID:iUmlagkyNGUIでHPゲージを表示しているのですが、
private var hp : float;
private var dhp : float;
private var maxHp : float;
private var parce : float = 0.1;
function SetDHP(input : float){
var dhp = input;
var d = dhp * parce;
this.transform.localScale.x = d;
if(0 >= dhp){
this.transform.localScale.x = 0;
Destroy(gameObject,deleteTime);
}
}
でダメージを受けたらdhpにダメージ後のhpを送って、それにをprceで長さ調整しているのですが、たまにダメージを食らった瞬間、
ゲージが0になってしまいます。Debug.Logでdhpもdも見てみたのですが、0にはなっていません。普通に表示されている時もあるので、
全く意味が解りません。つたない質問ですが、どなたか解る方教えて下さい。
0149名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 15:26:53.79ID:iUmlagky0150名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 20:17:43.35ID:HKqe9puQちょっと日本語変だぞ。
0151名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 22:50:25.74ID:iUmlagky一応、ある程度ゲームが出来たのでWebPlayerでBuildしたのですが、Detonatorの爆発が表示されません。
そして、エラーメッセージで
Shader error in 'HeatDistort': 'tex2Dproj': no matching 2 parameter intrinsic function; Possible intrinsic functions are: tex2Dproj(sampler2D, float4|half4|min10float4|min16float4) at line 37
と表示されます。一応、画面設定はWebで設定してUnityではちゃんと表示されていたのですが、何が原因でしょうか?
Detonator側のスクリプトを弄る必要があるのか、他の設定が間違っているのか解りません。
どなたか解る方、解答お願い致します。
0152名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 23:31:11.00ID:zNHMA44Sそれは、あれだよ、アセットをかえばなおると思うよ
0153名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 04:34:19.81ID:BQnYe1n9どうしたらドラッグ中にマウスが動いているか知る事が出来るのでしょうか?
0154名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 04:38:10.18ID:BQnYe1n9マウスを動かさなくとも左クリックを押したままだとOnMouseDrag()が走っている事になっているのですが、
OnMouseDrag()が走っている状態で、マウスの動きを止めているかどうかを知るには、
C#ではどのように書けばよいのでしょうか?
0155名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 05:15:55.77ID:OYEUOskq0156名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 06:36:56.90ID:97cj2rym0157名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 08:13:44.64ID:97cj2rym0158名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 08:39:34.91ID:DswitW1Wアセットをかえば使えると思いますよ
0159名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 10:47:26.43ID:TR4EyLL+アセットかえばいいんじゃんw
0160名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 11:36:01.49ID:424or7QAhttp://monobook.org/wiki/SL_Sharp
0161名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 13:18:00.08ID:70z16dx6どなたかご教授ください・・・
0162名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 13:54:10.64ID:EmBm1Y1Rオブジェクトのtransform.parentを変更すればそのオブジェクトの親を変えられる(nullで親解除)
ので、AnimationClipにそれのイベントを仕込めばおk
0163名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 14:11:08.20ID:x6Xz+DiYモーションの途中でオブジェクトの親子関係の操作は、アセットをかえばできますよ
0164名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 14:38:12.34ID:70z16dx6ありがとうございます!
お蔭様でやりたかったモーションが作れそうです!
0165名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 18:35:19.78ID:HGooE2ISアプリ再生時に(カメラを通した時?)になぜか濁って(ちょっと暗めに)表示されてしまいます。
どこか変な設定等をしてしまっているんでしょうか…?
0166名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 19:25:59.74ID:x6Xz+DiYプリミティブオブジェクトが濁って表示されるのはアセットを買えばなおると思いますよ
0167165
2014/09/27(土) 19:30:31.28ID:HGooE2IS原因って何でしょう?また、何のアセットを買うんでしょうか?
0168名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 00:14:05.64ID:1mcGeyZhこりゃ次のテンプレに追加だな
「アセットおじさんは常にアセットを進めてくるだけです」
って
0169名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 01:02:43.13ID:/0g5pAF3親のボーンを決まった方向にだけ伸ばしたときに、子のボーンもそれに追従して伸びてしまい困っています
blenderでいうボーンの「スケールを継承」のチェックを外したような挙動をさせたいのですが・・・
0170名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 01:27:40.71ID:5eNWrwyDオブジェクトの親のScaleだけ変更する方法は、アセットをかうと見つかると思いますよ
0171名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 01:45:50.76ID:QxUGHm/G0172名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:08:33.99ID:QxUGHm/Gprivateだとなぜかぬるえらーがでた
0173名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:10:01.58ID:u8gWYxPDunityでプログラミングを始めた人かな。
大人しくjsかc#の入門書を買うか、
全部MonoBehaviourにしちゃってもいいんじゃないかな
0174名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:18:00.43ID:c9qg9q91そんな場当たり的な解決してたら何も学ばないままいつか詰むぞ…
0175名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:30:14.62ID:QxUGHm/G別にそういうわけじゃない
それに初心者にC#の入門書勧めてもunityには対応できないだろ
むやみにMonoBehaviourを継承したクラスをしたくない
MonoBehaviourを継承したクラスでMonoBehaviourを継承していないクラスのインスタンスを作成する場合、
別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー
同ファイルでシリアライズ+クラスの先頭でnew → エラーなし、コンストラクタもいける
同ファイルでシリアライズ+Start()でnew → ぬるえらー
ちなみにそのクラスの宣言をprivateにしてもぬるえらー
こんな感じになったんだけどこの場合別ファイルのクラスでエラーを出さないようにするにはどうしたらいいんだ?
0176名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:32:54.86ID:pJrpFNYj探し方が未熟なためチュートリアル発見に及びませんでした。
どうかよろしければ教えてください
0177名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:37:52.32ID:QxUGHm/Gこのクラス内でしか使わないのになぜprivateだとだめなのかっていうのも知りたい
0178名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 04:29:43.33ID:seaJoC6lやりたい事は現在と1秒前のマウスの位置が同じかどうかを比較したいです。
0179169
2014/09/28(日) 04:37:50.42ID:/0g5pAF3なんでも工夫次第ですなあ
0180名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 06:57:42.40ID:9KO0iJPB>別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー
この「別ファイル」っていうのは
「MonoBehaviourを継承したクラス」のこと?
Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは何?
privateだろうがどこだろうが、非Monoクラスは普通にnew()でインタンス化できる。
0181名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:14:27.85ID:9KO0iJPBとりあえずブレークポイント作ってエラー出るまで追って行けば?
恐らくコンストラクタ内の参照のタイミングに問題がある
0182名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:23:10.57ID:QxUGHm/G別ファイルはMonoBehaviourを継承していないクラスで、インスタンスを作成したいクラスのこと
Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは、そのクラスの変数に初期値を代入しているのみ
コンストラクタをなくしても>>175と同様の結果になる
0183名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:31:16.56ID:QxUGHm/GインスタンスをStart内で利用しようとすると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
って使った場所でエラーがでる。
publicだとエラーがでない
インスタンスは外部では使ってないのになぜpublicにしないといけないのかわからない。。。
0184名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:37:02.00ID:YcvGTcacpublicじゃなくてinternalにすればいい
privateなクラスは同一ファイル内でしか使えない
0185名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:45:35.72ID:QxUGHm/G同一ファイル、同一クラスでしか使ってない
internalでも同様のエラーがでた
Mono継承なしのクラスの方はpublicで宣言してる
こんな感じ
public class Monoあり: MonoBehaviour
{
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
//public Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでない
void Start()
{
monoなし[0].a = 9;
}
}
[System.Serializable]
public class Monoなし
{
public int a = 0;
}
0186名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:46:33.80ID:QxUGHm/G0187名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 08:08:56.20ID:YcvGTcac配列のインスタンスは作っているけど配列要素のインスタンスをつくっていない
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
を以下に書き換えればいい
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[] {
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし()
}
0188名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 08:20:12.82ID:QxUGHm/Gおーいけた
シリアライズやめて別ファイルにクラス書いてもいけたわ
なんでprivateだとそういう書き方が必要でpublicだと必要じゃないんだろ
0189名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 08:56:26.48ID:ZdzW3dEtどなたかお教え下さいますでしょうか。
0190名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:11:52.33ID:JRzymNqq>187が答えそのもので読んでも分らないのなら
C#の入門書読んだ方が早いと思う
unityはunityの入門書読んだだけでは使えないよ
0191名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:21:21.84ID:5eNWrwyDインスタンスを特定のgameobjectの子要素にするには、アセットをかうのが手っ取り早いですよ
0192名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:39:10.05ID:mmSB+rcY0193名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:50:16.80ID:7kU+bCvtFPS個くらいのringbuffer使えばいいんじゃないの?
0194名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:54:25.30ID:7kU+bCvtpublicだとインスペクタが初期値を設定するからじゃねぇの?
privateでも同じ動作させたいならAwake()の中で配列と初期Mono無しの代入すれば良い
0195名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 10:21:36.94ID:QxUGHm/Gなるほどーインスペクタの影響だったのかー納得
0196名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 18:57:32.77ID:S9Kkr/Qaで鳴らす場合同時に呼ばれた際に1度だけ鳴らす方法はないでしょうか
爆音になってしまうのですが
0197名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:14:35.86ID:SyMWzMKQ1度だけ鳴らす方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
0198名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:47:50.76ID:7IHbmATfサウンドマネージャークラスでも作ってはいかがかな?
再生中のサウンドの管理としてHashtableを用意して、再生開始でキーの登録、再生が終わったらキーを削除する。
後から再生するサウンドを無視するようにすれば、重複再生が回避できる。
キーはもちろんサウンド名ね。
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