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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcb
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0952名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 22:05:18.59ID:wibLj+Rf
>>948
>>951
ありがとうございます。
なんか、摩擦0にしたら、思った動きしてくれました。
自己解決ですみません。

でも、確かに担当分けるのでも、
理屈としてはあってますね。

どもでした。
0953名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 00:30:01.42ID:0UAryqhV
>>950
おいキチガイ、それ昨日出たばかりの本じゃないの?
なら正誤表出るわけない。初版は人柱に決まってんだろ、お前が報告してこい。
0954名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 01:21:01.08ID:yfEBE+0+
>>953
キチガイは君かもしれないよ?
刷り上がった本を著者は流通に先駆けて出版社から何冊かサンプルで貰うよね?
意識の高い著者なら、その本を読んで、本の通りに行動して本に書いてある通りの動作をするか、
確認するのではなかろうか。
まあ……意識の高い人間が数値のミスなんて致命的な欠陥を放置したまま入稿するわけがないから、
この著者の意識が低いのは間違いない。

そういう事情を見越した上で欠陥著者の書いた欠陥著書に対する批判をキチガイ呼ばわりで片付けようとする人間は……
うん、やっぱりキチガイは君だわw
そうではなく、そういう事情を知らずに正当な批判をキチガイ呼ばわりしていたとしたら……
うん、やっぱりキチガイは君だわw
どっちに転んでもキチガイは君。OK?
0955名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 01:51:52.35ID:4fsvGdiH
意識が・・・高い所から低い所へと・・・・み、水が流れるように〜・・・
これが宇宙の意志か・・・・

宇宙の意志の低さはアセットをかうのがいい方法だとおもいます・・・・
くっ・・・電波がっ・・・

俺の頭がっ!!
0956名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 01:52:04.05ID:h85Esarp
ちなみに本の通りに入力して動かすと、
動かした瞬間モンスターはくずれ落ち、
戦車は床をすり抜けて落ちて行きます。

一度動かせばわかるハズ。。。
0957名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 03:06:54.95ID:eVafPXg5
見本誌貰って校正する筈だから、著者のチェック漏れやな
そもそもそれを治すために校正するのに、スルーしたら意味ねーだろw
0958名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 04:08:01.49ID:QDhdxgaG
まぁ5のベータが出ちゃったからあわてて出したんだろうな
0959名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 04:09:14.04ID:QDhdxgaG
出ちゃったから、はさすがにないかw
出そうだから、かな。
まぁ、もう出ちゃった訳だが
0960名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 04:28:01.80ID:A2ONMmVM
最近の出版社は三流どころは、朱筆は、下請けに丸投げらしいな。

再版、擦り直しにもコストがかかるし、売れ行きも減るかもしれないし…
擦り直しの決断に勇気がいるな。
0961名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 04:30:06.24ID:qGqJDQky
Terrainをスクリプトでいじりたいんだけど。
具体的には指定した(x,z)の高さを変更したい。
その場合ってハイトマップを逐一書き換えてSetHeightsで適用させるしかないのかね?
gameObjectのtransformプロパティみたいにもっと簡単に書き換えられないの?
0962名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 06:08:27.99ID:yYHn8Agv
>>961
Terrainクラスのスクリプトマニュアルをよく読む->TerrainData取得がある
TerrainDataクラスのスクリプトマニュアルをよく読む->おやこんなところにSetHeightsが

と言うわけでスクリプトマニュアルよく読め
0963名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 11:27:57.22ID:hMx2NnJV
>>961
アセットをかえば簡単に変えれると思いますよ
0964名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 13:16:06.01ID:iQ61fnux
質問失礼します。
Texture2Dに対して描画したいと思っています。
SetPixel等のメンバ関数が用意されていますが、他に描画する方法は無いのでしょうか?
.Netの場合は、Graphics経由で描画できますが、Unityには用意されていないのでしょうか?
0965名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 13:28:39.37ID:yYHn8Agv
>>964
次の3つの選択肢があるよ
一番単純なのはRendering Textureを使ってカメラ経由で書き込む
次に単純なのはPluginで実行先のNativeライブラリを使って描画したビットマップをRGBA配列としてTexuture化する、但しプラットフォーム毎にpluginが必要
あとはRGBA配列に描画するC#クラスを自前で作る。
0966名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 13:57:56.16ID:QDhdxgaG
>>964
System.Drawingとかは変な形だけど使えそうだけどね

ttp://answers.unity3d.com/questions/53170/using-drawing-package-like-systemdrawing.html
ttp://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20120907/p1
0967名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 15:02:28.80ID:CIW50dix
>>964
Unityには用意されて無いかもしれませんが、アセットをかえば用意されているかもしれませんね
0968名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 15:06:54.69ID:88lD4HvU
そこは断言しろよ
0969名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 15:44:24.34ID:yYHn8Agv
>>966
それやるとGDI使ってるからWindowsでしか動かないとか何とかって話なかったっけ?
0970名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 15:47:28.47ID:wxVgEThW
javascriptで作業しています。

下記のようなマテリアルアルファ調整の
スクリプトを作成し、
オブジェクトに適用しました。
しかしながら、オブジェクトには
2つのマテリアル(a,b)があてはめられており,
aのマテリアルしか適応されません。
両方のマテリアルに適用されるにはどう書けばよいでしょうか。。。
宜しくお願いします。

var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);

function Start () {
}

function Update () {
renderer.material.color.a = 0.3;
}
0971名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 16:04:38.34ID:L8XvgMxM
renderer.materialsで複数個取れるからそれをforで回せばいいんじゃね
0972名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 16:24:26.73ID:WvA7I4Nf
今日も乞食は偉そうだな
0973名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 16:53:32.60ID:NJWQ4H6W
>>972
乞食もなにも売ってないにゃん!
0974名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 17:48:58.07ID:CIW50dix
>>970
マテリアルアルファ調整はあせっとをかえば簡単簡単!
0975名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:18:28.32ID:wxVgEThW
>>971
970です。
有り難うございます。
ググって調べて書いてみましたが、
動かないので、色々間違っていると思います。
もう少しアドバイスいただけませんでしょうか。。。

GameObject gameObject;
for(int i = 0; i < gameObject.renderer.materials.Length; i++ ){
Material material = gameObject.renderer.materials[i];
}
var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);

function Start () {
}

function Update () {
renderer.material.color.a = 0.3;
}
0976名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:25:41.30ID:QDhdxgaG
>>969
システム依存かとも思ったんだがそこに上げたリンクの
下のほうの人はMacで使ってるからなぁ。
0977名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:34:17.62ID:QDhdxgaG
>>975
どこにfor文かいてんのさ…。
しかもなんかC#っぽい書きかただし…

二つ乗ってるのが決まってて
一回書き直すだけなら

function Start(){
renderer.materials[0].color.a=0.3;
renderer.materials[1].color.a=0.3;
}

でいいじゃん。

っていうか、多分全くプログラムの書き方わかってないので
ちゃんと一からやった方がいいよ。
でないとコピペすればコードをよこせ、ってことになるだけなんで
0978名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:35:02.97ID:QDhdxgaG
コピペすれば動く、だよw何書いてんだ俺www
0979名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:59:38.21ID:CIW50dix
>>975
そのプログラムでは動かないでしょう。アセットを買った方がいいですよ
0980名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 19:18:13.22ID:wxVgEThW
>>977
ありがとうございます。
上手くいきました!
3dデザイナーで最近スクリプトを勉強しだしたので、
本に書かれていること以外がくると、
結構パニクってしまいます。
おっしゃる通り基礎をしっかり勉強します。。。
0981名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:23:40.58ID:9tmVqOVn
cubeで4方を囲んで建物を作り、その中を進んでいくようなアクションゲームを作成したのですが
その中で薄く引き伸ばしたcubeを足場として使っていたところ、見る角度によってテクスチャが剥がれ、ちらつくという現象が発生しました。

建物の屋根の部分を撤去したところ、正常に表示されたのですが、何が原因かお分かりになる方はいらっしゃるでしょうか?
0982名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:41:40.94ID:CIW50dix
>>981
テクスチャのチラツキはアセットをかうと解消されるかもしれません
0983名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:48:12.92ID:9tmVqOVn
>>981 そもそもマテリアルで色をつけるだけでもチラツキが発生してしまって…
http://gyazo.com/2ab670af77887a69dfd3716582698392 このような状況です
0984名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:50:16.05ID:CIW50dix
>>983
なるほど、それは困りましたねえ。アセットを買ってみてはどうでしょうか?
0985名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:55:39.94ID:9tmVqOVn
>>984
アセットとは、どのアセットですか? どのテクスチャでも発生したので有料テクスチャだけ発生しないとは考えづらいのでは…?
0986名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:30:08.92ID:CIW50dix
>>985
有料アセットはテクスチャだけではないですよ。いろんなアセットを買ってみましょう。解決するかもしれません
0987名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:50:52.24ID:QDhdxgaG
>>983
ポリゴンが重なってるという感じだが
正直その画像からはそれ以上はよくわからないな〜。
MeshはCubeを使ってるなら2重になってるとかいうこともないはずだが。
0988名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:54:01.42ID:iQ61fnux
質問です。
テクスチャーを設定したら、Shader wants normals, but the mesh〜とUnityのConsoleに表示されました。
infoレベルではありませんが、消せるのであれば消したいです。
どうすれば出なくなるんでしょうか?
0989名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:04:07.34ID:CIW50dix
>>988
アセットをかえば消えるんじゃないでしょうか?ぜひ試して下さい
0990名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:21:37.97ID:114kczZ4
今日は特にアセットおじさん元気やな、バイト休みか?
0991名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:29:21.26ID:QDhdxgaG
>>988
normal mapを設定してやれば消える
0992名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:35:42.82ID:iQ61fnux
>>989
そのアセットであるNGUIを買って出たんだよ。バーカ。

>>991
返答ありがとうございます。
試してみます。
0993名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 02:22:38.07ID:AZLCy+gH
>>962
回答ありがとうございます。
やっぱりTerrainData.GetHeights→TerrainData.SetHeightsを使うしかなさそうですね。
0994名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 02:55:46.90ID:PIUwqvpm
>>983
ポリゴンと上の足場のポリゴンが干渉してるみたいに見える
Cameraの設定にClipping Planesってのがあってそこにカメラが扱うZBufferのNearとFarの値を自分が作ってる世界に合わせて調整してみたら?
あとはPlayer SettingsのResolution項目のZBufferのビット数が24になってるか確認
0995名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 08:24:27.26ID:YNWGnpDq
多少省きますが、
モーションAを4秒間流すために、
下記のようなスクリプトを書きました。
スクリプト"test"が"false"になったら、
モーションは切られるのですが、
"flag"は、1秒で"false"になろうが、
"yield WaitForSeconds(4.0);"が実行されているため、4秒後に"1"になります。
スクリプト"test"が"false"になったら、
"yield WaitForSeconds(4.0);"も無効にしたいのですが、
どう記述すればいいでしょうか?
宜しくお願いします。


function Update () {
if(script.test==true && flag == 0){
animation.Play("モーションA");
StartCoroutine("Wait");
}

if(script.test==false){
animation.Play("モーションB");
}

function Wait(){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
0996名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 10:11:40.54ID:HL0wCPd8
うんこ
0997名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 13:49:46.25ID:mcDzJ0BX
>>995
スクリプト大変ですね。アセットをかったらスクリプトは不要ですよ。お勧めです
0998名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:23:08.65ID:PIUwqvpm
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
0999名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 15:37:05.06ID:4BsdPjWA
乙梅!
1000名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 15:43:24.54ID:PIUwqvpm
1000とったどー
>>995
そういうステート変更からむならCoroutine使わないで経過時間とステートマシンの組み合わせの方がよくないかな?
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。