【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
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0001名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcbWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0952名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 22:05:18.59ID:wibLj+Rf>>951
ありがとうございます。
なんか、摩擦0にしたら、思った動きしてくれました。
自己解決ですみません。
でも、確かに担当分けるのでも、
理屈としてはあってますね。
どもでした。
0953名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 00:30:01.42ID:0UAryqhVおいキチガイ、それ昨日出たばかりの本じゃないの?
なら正誤表出るわけない。初版は人柱に決まってんだろ、お前が報告してこい。
0954名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 01:21:01.08ID:yfEBE+0+キチガイは君かもしれないよ?
刷り上がった本を著者は流通に先駆けて出版社から何冊かサンプルで貰うよね?
意識の高い著者なら、その本を読んで、本の通りに行動して本に書いてある通りの動作をするか、
確認するのではなかろうか。
まあ……意識の高い人間が数値のミスなんて致命的な欠陥を放置したまま入稿するわけがないから、
この著者の意識が低いのは間違いない。
そういう事情を見越した上で欠陥著者の書いた欠陥著書に対する批判をキチガイ呼ばわりで片付けようとする人間は……
うん、やっぱりキチガイは君だわw
そうではなく、そういう事情を知らずに正当な批判をキチガイ呼ばわりしていたとしたら……
うん、やっぱりキチガイは君だわw
どっちに転んでもキチガイは君。OK?
0955名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 01:51:52.35ID:4fsvGdiHこれが宇宙の意志か・・・・
宇宙の意志の低さはアセットをかうのがいい方法だとおもいます・・・・
くっ・・・電波がっ・・・
俺の頭がっ!!
0956名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 01:52:04.05ID:h85Esarp動かした瞬間モンスターはくずれ落ち、
戦車は床をすり抜けて落ちて行きます。
一度動かせばわかるハズ。。。
0957名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 03:06:54.95ID:eVafPXg5そもそもそれを治すために校正するのに、スルーしたら意味ねーだろw
0958名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 04:08:01.49ID:QDhdxgaG0959名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 04:09:14.04ID:QDhdxgaG出そうだから、かな。
まぁ、もう出ちゃった訳だが
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2014/10/31(金) 04:28:01.80ID:A2ONMmVM再版、擦り直しにもコストがかかるし、売れ行きも減るかもしれないし…
擦り直しの決断に勇気がいるな。
0961名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 04:30:06.24ID:qGqJDQky具体的には指定した(x,z)の高さを変更したい。
その場合ってハイトマップを逐一書き換えてSetHeightsで適用させるしかないのかね?
gameObjectのtransformプロパティみたいにもっと簡単に書き換えられないの?
0962名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 06:08:27.99ID:yYHn8AgvTerrainクラスのスクリプトマニュアルをよく読む->TerrainData取得がある
TerrainDataクラスのスクリプトマニュアルをよく読む->おやこんなところにSetHeightsが
と言うわけでスクリプトマニュアルよく読め
0963名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 11:27:57.22ID:hMx2NnJVアセットをかえば簡単に変えれると思いますよ
0964名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 13:16:06.01ID:iQ61fnuxTexture2Dに対して描画したいと思っています。
SetPixel等のメンバ関数が用意されていますが、他に描画する方法は無いのでしょうか?
.Netの場合は、Graphics経由で描画できますが、Unityには用意されていないのでしょうか?
0965名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 13:28:39.37ID:yYHn8Agv次の3つの選択肢があるよ
一番単純なのはRendering Textureを使ってカメラ経由で書き込む
次に単純なのはPluginで実行先のNativeライブラリを使って描画したビットマップをRGBA配列としてTexuture化する、但しプラットフォーム毎にpluginが必要
あとはRGBA配列に描画するC#クラスを自前で作る。
0966名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 13:57:56.16ID:QDhdxgaGSystem.Drawingとかは変な形だけど使えそうだけどね
ttp://answers.unity3d.com/questions/53170/using-drawing-package-like-systemdrawing.html
ttp://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20120907/p1
0967名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 15:02:28.80ID:CIW50dixUnityには用意されて無いかもしれませんが、アセットをかえば用意されているかもしれませんね
0968名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 15:06:54.69ID:88lD4HvU0969名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 15:44:24.34ID:yYHn8AgvそれやるとGDI使ってるからWindowsでしか動かないとか何とかって話なかったっけ?
0970名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 15:47:28.47ID:wxVgEThW下記のようなマテリアルアルファ調整の
スクリプトを作成し、
オブジェクトに適用しました。
しかしながら、オブジェクトには
2つのマテリアル(a,b)があてはめられており,
aのマテリアルしか適応されません。
両方のマテリアルに適用されるにはどう書けばよいでしょうか。。。
宜しくお願いします。
var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);
function Start () {
}
function Update () {
renderer.material.color.a = 0.3;
}
0971名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 16:04:38.34ID:L8XvgMxM0972名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 16:24:26.73ID:WvA7I4Nf0973名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 16:53:32.60ID:NJWQ4H6W乞食もなにも売ってないにゃん!
0974名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 17:48:58.07ID:CIW50dixマテリアルアルファ調整はあせっとをかえば簡単簡単!
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2014/10/31(金) 18:18:28.32ID:wxVgEThW970です。
有り難うございます。
ググって調べて書いてみましたが、
動かないので、色々間違っていると思います。
もう少しアドバイスいただけませんでしょうか。。。
GameObject gameObject;
for(int i = 0; i < gameObject.renderer.materials.Length; i++ ){
Material material = gameObject.renderer.materials[i];
}
var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);
function Start () {
}
function Update () {
renderer.material.color.a = 0.3;
}
0976名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:25:41.30ID:QDhdxgaGシステム依存かとも思ったんだがそこに上げたリンクの
下のほうの人はMacで使ってるからなぁ。
0977名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:34:17.62ID:QDhdxgaGどこにfor文かいてんのさ…。
しかもなんかC#っぽい書きかただし…
二つ乗ってるのが決まってて
一回書き直すだけなら
function Start(){
renderer.materials[0].color.a=0.3;
renderer.materials[1].color.a=0.3;
}
でいいじゃん。
っていうか、多分全くプログラムの書き方わかってないので
ちゃんと一からやった方がいいよ。
でないとコピペすればコードをよこせ、ってことになるだけなんで
0978名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:35:02.97ID:QDhdxgaG0979名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:59:38.21ID:CIW50dixそのプログラムでは動かないでしょう。アセットを買った方がいいですよ
0980名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 19:18:13.22ID:wxVgEThWありがとうございます。
上手くいきました!
3dデザイナーで最近スクリプトを勉強しだしたので、
本に書かれていること以外がくると、
結構パニクってしまいます。
おっしゃる通り基礎をしっかり勉強します。。。
0981名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 21:23:40.58ID:9tmVqOVnその中で薄く引き伸ばしたcubeを足場として使っていたところ、見る角度によってテクスチャが剥がれ、ちらつくという現象が発生しました。
建物の屋根の部分を撤去したところ、正常に表示されたのですが、何が原因かお分かりになる方はいらっしゃるでしょうか?
0982名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 21:41:40.94ID:CIW50dixテクスチャのチラツキはアセットをかうと解消されるかもしれません
0983名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 21:48:12.92ID:9tmVqOVnhttp://gyazo.com/2ab670af77887a69dfd3716582698392 このような状況です
0984名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 21:50:16.05ID:CIW50dixなるほど、それは困りましたねえ。アセットを買ってみてはどうでしょうか?
0985名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 21:55:39.94ID:9tmVqOVnアセットとは、どのアセットですか? どのテクスチャでも発生したので有料テクスチャだけ発生しないとは考えづらいのでは…?
0986名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 22:30:08.92ID:CIW50dix有料アセットはテクスチャだけではないですよ。いろんなアセットを買ってみましょう。解決するかもしれません
0987名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 22:50:52.24ID:QDhdxgaGポリゴンが重なってるという感じだが
正直その画像からはそれ以上はよくわからないな〜。
MeshはCubeを使ってるなら2重になってるとかいうこともないはずだが。
0988名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 22:54:01.42ID:iQ61fnuxテクスチャーを設定したら、Shader wants normals, but the mesh〜とUnityのConsoleに表示されました。
infoレベルではありませんが、消せるのであれば消したいです。
どうすれば出なくなるんでしょうか?
0989名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 23:04:07.34ID:CIW50dixアセットをかえば消えるんじゃないでしょうか?ぜひ試して下さい
0990名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 23:21:37.97ID:114kczZ40991名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 23:29:21.26ID:QDhdxgaGnormal mapを設定してやれば消える
0992名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 23:35:42.82ID:iQ61fnuxそのアセットであるNGUIを買って出たんだよ。バーカ。
>>991
返答ありがとうございます。
試してみます。
0993名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 02:22:38.07ID:AZLCy+gH回答ありがとうございます。
やっぱりTerrainData.GetHeights→TerrainData.SetHeightsを使うしかなさそうですね。
0994名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 02:55:46.90ID:PIUwqvpmポリゴンと上の足場のポリゴンが干渉してるみたいに見える
Cameraの設定にClipping Planesってのがあってそこにカメラが扱うZBufferのNearとFarの値を自分が作ってる世界に合わせて調整してみたら?
あとはPlayer SettingsのResolution項目のZBufferのビット数が24になってるか確認
0995名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 08:24:27.26ID:YNWGnpDqモーションAを4秒間流すために、
下記のようなスクリプトを書きました。
スクリプト"test"が"false"になったら、
モーションは切られるのですが、
"flag"は、1秒で"false"になろうが、
"yield WaitForSeconds(4.0);"が実行されているため、4秒後に"1"になります。
スクリプト"test"が"false"になったら、
"yield WaitForSeconds(4.0);"も無効にしたいのですが、
どう記述すればいいでしょうか?
宜しくお願いします。
function Update () {
if(script.test==true && flag == 0){
animation.Play("モーションA");
StartCoroutine("Wait");
}
if(script.test==false){
animation.Play("モーションB");
}
function Wait(){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
0996名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 10:11:40.54ID:HL0wCPd80997名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 13:49:46.25ID:mcDzJ0BXスクリプト大変ですね。アセットをかったらスクリプトは不要ですよ。お勧めです
0998名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:23:08.65ID:PIUwqvpm【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
0999名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 15:37:05.06ID:4BsdPjWA1000名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 15:43:24.54ID:PIUwqvpm>>995
そういうステート変更からむならCoroutine使わないで経過時間とステートマシンの組み合わせの方がよくないかな?
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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