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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcb
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0893名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 10:03:58.68ID:5NVLy9SB
その話題も10回くらい出ていてるがテクスチャーはこないんだ、すまない、自分で割り当ててくれ。
あとFBXで出力されないようなマテリアルもこない。
あとBlenderでのFBX出力時の注意もあるらしい。
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1592&forum=3&post_id=8422
ttp://valkyrier3.hatenablog.com/entry/2013/11/17/074250
0894名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 11:26:06.04ID:PGJNQUpe
>>892
テクスチャの反映はアセットをかえばいけると思いますよ
0895名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 12:04:07.99ID:y1S2DZsw
>>868
です

遅くなりましたが
色々アドバイスいただきありがとうございます。
下記のような記述で無事解決できました!

var flag : int = 0;

function Start () {
}

function Update () {
if(flag == 0){
flag = 0;
animation.CrossFade("motion_01",0.5);
StartCoroutine("Wait");
}

else{
flag = 1;
animation.CrossFade("motion_00",0.5);
}
}
function Wait(){
//motion_01の長さ分の尺
yield WaitForSeconds(5.0);
flag = 1;
}
0896名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 16:15:02.13ID:1LovKdQj
質問です。
Monobehavior非継承クラスで、Monobehaviour継承クラスのインスタンスを生成する
手段はありますでしょうか?

Mono非継承なので
NewやGetcomponent、FindObjectTypeが使用できません。
0897名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 16:47:37.52ID:ZoS/XeDm
>>896
MonoBehaviour継承クラスはnewできないよ(ComponentはnewじゃなくてAddComponentでしか生成できない)
MonoBehaviour等のInstantiateはstatic methodなのでどこからでも呼び出せるから prefabを Instantiateするのが好いんじゃ無いのかな
0898名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 18:04:40.87ID:lMuNMK40
>>896
Mono非継承クラスにてusing UnityEngineして

Mono継承クラス mono継承クラス = (new GameObject()).AddComponent<Mono継承クラス>();


これで新しいゲームオブジェクトが作成されてMono継承クラスがaddされる
そしてfindやgetcomponentの必要なくmono継承クラスでそのまま使える
0899名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 18:36:09.58ID:9NMjSi+P
>>896
Monobehavior非継承クラスで、Monobehaviour継承クラスのインスタンスを生成するには、アセットをかえばいいと思いますよ
0900名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 19:05:17.11ID:1LovKdQj
>>897-898
試させて頂きましたら、解決できました。
ソースが簡潔に出来る上に今後の作業が非常に捗ります。

ありがとうございました!
0901名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 22:45:04.79ID:hrXLA5ja
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * speed);
で加速して、クリックで下記を実行して方向転換しています。
rigidbody2D.velocity = Vector2.right * rigidbody2D.velocity.magnitude;

直角に曲げたいのですが、ちょっと動きがおかしいというか、行き過ぎる感じになるときがあります。
これじゃだめなんでしょうか。
0902名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 23:49:31.93ID:9NMjSi+P
>>901
オブジェクトの回転は、assetをかえばうまくいくとおもいますよ
0903名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 00:19:14.04ID:Ld5AQuk1
>>895

>flag = 0;
この行全く必要ないよ…

>var flag : int
悪いこと言わないからintじゃなくenumにしよう。
enumでググれば大体良さが分かるから。
状態が2つから絶対増えないならboolでも良い。
0904名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 03:02:08.47ID:u4K78F0Z
連日こんな質問ばかりでなんですが、
uGUIのonClickにスクリプトから登録する関数に引数を渡す方法はありませんか?
複数の処理をする場合関数を並べるしかないんでしょうか
0905名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 03:08:24.47ID:u4K78F0Z
UnityEngine.Events.UnityActionがGeneric対応してて、
UnityEngine.Events.UnityAction<int>
なんて宣言が出来るから、あわよくばと思ったけど、
ButtonClickedEventには対応してないのかな
0906名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 05:42:05.42ID:uh4OXLwA
シェーダーとテクスチャーについて質問です

キャラの陰影が濃すぎるのは困るし、かと言ってトゥーンシェーダーまで行くとフラットすぎるので、
デフォルトで入ってるReflective/Diffuseってシェーダーを使ってます
柔らかい陰影を設定できて良い感じです

しかし、服に模様のテクスチャーを貼って見ると、どうも色が白く飛んでしまいます
例えば深い漆黒の模様の部分は黒じゃなくてグレーになって見づらくなってしまって…

何かおすすめのシェーダーかテクスチャーの設定方法などありますでしょうか
環境光を下げても全体的なメリハリがない状態のまま暗くなるだけでした
0907名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 06:58:02.75ID:+1NRP28p
unityが起動しなかったりするので、リソースモニタで待機チェーンの表示をしてみると、
unity.exeが以下のような状態になっていますが、これは正常な状態なのでしょうか?
何らかの理由で多重起動されているということですか?

unity.exe
└unity.exe
unity.exe
unity.exe
0908名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 08:57:59.36ID:o70bEse7
>>906
シェーダーかテクスチャーの設定を上手にするには、アセットをかうのがお勧めですよ
0909名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 16:44:40.69ID:W5OtA+8d
>>906
そんな細かいカスタマイズしたいなんて自分でシェーダ書くしかねぇだろw
かけないならシェーダーフォージでも買っとけ。
0910名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 17:34:23.28ID:r+X1CY1A
>>906
白く飛ぶっていうのは明るい部分のこと?
ライトが強すぎるんじゃないのか
0911名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 17:43:16.74ID:W5OtA+8d
そもそも服なのに反射シェーダー使ってる時点でどうかしている。
上から加算で書いてるんだから下が浮くに決まってんじゃんっていう。
0912名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 20:07:47.15ID:uh4OXLwA
>>909
シェーダーフォージってのがあるんですね、なるほど

>>910
地下なのでところどころにpoint light置いてるだけなんですが、
ライトから離れてもメリハリない感じなんですよね
例えば白地に黒でCHANELって書いてても
ちょっと四、五メートル離れれば薄くなって何が書いてるのか見えない感じです
文字が読めないじゃなくて、薄くて見えない、です

>>911
薄い影をつけて柔らかい印象を出すにはちょっと試した限りではこれが最適だったんです、
普通にDiffuseだけだと影が濃すぎてバケモノみたいになっちゃって
ライトの設定を弱くしたりしても全く効果ありませんでした
Reflectiveじゃなくて他におすすめがあるならぜひ教えて欲しいです
0913名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 20:18:42.54ID:uh4OXLwA
要点としては、
陰影が濃くなりすぎるのが嫌で仕方なくReflective Diffuseを使った
陰影の濃さはライトを弱くしたりしても望む改善はできなかった

しかしReflective Diffuseを使うと影のカラーが自分で指定出来て良い感じで解決し他に問題はなかった
ところが今回テクスチャーつけてみて黒がかなり薄いと感じた

影のメリハリを柔らかくする他のシェーダーがあるなら教えて欲しい(トゥーンは極端すぎる)

といった感じになると思います
0914名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 21:33:33.93ID:XN2a1GTa
>>913
テクスチャに陰を描けばいい
手書きでもツールで焼きこむ方法でもやりやすい方で
0915名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 21:36:17.18ID:JMfuHOd3
起動時に再圧縮していれば
android版だけロード時間遅いのも納得できますね。

ちなみに自作のテクスチャは全てPNG形式で、
Unity上で各画像に対して「Override for Android」に
チェックを入れ、アルファ無し画像に関しては
「RGB Compressed ETC 4 bits」を、アルファ有り画像は
「Compressed」を選択するようにしています。

ただ、アセットストアで購入したものも多数あり、
それらの圧縮が漏れてる可能性もあるので、
もう少し調べてみます。
0916名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 22:15:20.39ID:W5OtA+8d
>>912
なるほど。

暗いところが暗くなるのを防ぐのにはいくつが方法があるがまず
・Edit→RenderSettingでAnbientLightを明るくする
という手法がある。これはシーン全体にライトを適用するようなもの。
テクスチャーの色がダイレクトに反映されていくようになる。
完全に白にすれば一切陰影がつかなくなる。
逆にこれを赤とかにすれば全ての影が赤になる。

次に
・SelfIllminシェーダーを使う
というのがある。これは自己発光シェーダーと呼ばれるもの。
別にライト効果を出す訳ではなくどのくらいライティングの影響を排して
元のテクスチャーのカラーをダイレクトに出すか、というもののはずだが
一般的なそれとはちょっと違いライトの影響は少し残るようだ。
ただ影色の指定はできない。

あと
・ToonLightedを通常のグラデーションで使う
という手もある。トゥーンシェーダーは0〜1の光の強さを
トゥーンランプで指定したグラデーションテクスチャーの色に
置き換えてそれをカラーテクスチャの色と掛け合わせて色を表示する。
デフォルトのトゥーンランプテクスチャはいかにもトゥーンらしい
3段ほどに分かれたものだがこれを滑らかなグラデーションテクスチャに
入れ替えればベタな印象はほぼなくなる。
また暗い部分をグレー程度に抑えてやれば暗い部分を持ち上げることも出来るし
例えば一番暗い部分は青っぽく、中間の部分は赤っぽく、というランプテクスチャーを
作ればそのように影色もつく、というトリッキーな使い方も出来る。
ただその為のテクスチャーを一々用意しなければならない、という面倒さはある。

自分でシェーダー書くレベルまでいけばさらに色々ありうる。
0917名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 23:15:10.30ID:Hh52cj2W
unityのイメージエフェクトはpro専用とありますが
既存の静的なテクスチャに対してピクセルシェーダでイメージエフェクトと同様の効果を与えることは無償版でも可能ですか?
0918名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 03:34:02.43ID:+SieO2Do
要はカメラで得られるイメージを取得するのが出来ないってことなので
ピクセルシェーダ自体は利用可能。まぁ自分で書く必要はあるけど。
0919名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 03:45:02.97ID:AtJUWtag
>>914
>>916
うおお、仕事で今帰ってきたらいっぱい説明あって助かります
今日はもう手つけれないけど明日にでも試してみます、ありがとうです!
0920名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 09:12:42.72ID:D+GU5TS/
GUI.Labelで表示するテキストの幅は前もって取得できますでしょうか?
int inWidth = GUI.GetLabelWidth();
上記のような関数があると良いのですが、、、
0921名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 09:59:58.56ID:58r4W3k7
guiはやめてuguiを使うといい
中央表示も簡単にできるし
0922名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 11:24:28.86ID:reOdaCgt
>>920
Guiはやめて アセットをかったほうがいいでしょう
0923名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 11:51:17.42ID:zRUe5sGH
rigidbodyを使わないでraycastをつかって自機と地形の衝突回避ロジックを作成しようとしてます。
ですが、自機の右側のあたり判定はうまくいくのですが左側からの当たり判定がうまくいきません。

衝突回避テスト用のunityプロジェクトファイル一式をうpろだにあげました。
どなたかお手隙な方見ていただけませんでしょうか。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5388657.zip.html
0924名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 12:06:46.21ID:6up9YqJY
>>923
raycastは悪手だと思うぞ
だいたいなんでそう言う実装えらんだの?

//コードも見ずに言ってしまうくらい悪手だと思う>>地形をraycastで判定
0925名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 12:21:46.37ID:wNJI4pax
>>924
親オブジェクトの子として時機があるんだけど
親オブジェクトがレールの上を移動してそれに時機の移動を合わせたかった。
なんでややこしい事をしてしまったのでプロジェクトをupした状況です。
0926名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 13:47:25.90ID:oYm6Pw66
>>923
物体衝突については、あせっとをかうのが簡単で早いと思いますよ
0927名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 14:10:01.81ID:+SieO2Do
>>923
まぁ大体判った。けどよくわからない。
要するに左側に判定があるとその時のdistanceの値が残ってしまう。
なので右には判定がなくても左側への移動が行われる。
void CheckTerrainHit()
{
RaycastHit data;
Transform t = gameObject.transform;
Vector3[] v = { -t.right, t.right };
Vector3[] v2 = { Vector3.right, Vector3.left };
int hitCheckMax = 1;
int chkCount = 0;
bool check = false;
for (int i = 0; i < v.Length; i++)
{
chkCount = 0;
do
{
check = false;
if (Physics.Raycast(t.position, v[i], out data, 6f))
{
check = true;
Debug.DrawLine(t.position, data.point);
movedata = t.localRotation * v2[i];
movedata.z = 0; // 自機の移動をローカルのXY平面上だけにしたいためzをクリア
t.parent.localPosition = t.parent.localPosition + movedata;
}
chkCount++;
} while (check == true && chkCount < hitCheckMax);
}
}
とかすればとりあえず動く。
0928名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 14:20:58.34ID:+SieO2Do
まぁ要するにヒット判定がなかった場合RayCastHitは上書きされないということだ。
ちょっと謎なのはDoWhile内でRayCastHitを確保した場合で
これが何故か値が残るんだよな〜。でもCheckTerrainHit()の頭で確保してる分には
あたいがのこったりしない。つまり次のフレームまでは残らない。
まぁでもとりあえずは上に書いたようにしとけば動くよ。
0929名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 14:23:10.73ID:fIgrH7Mr
BootcampみたいなカメラズームするTPS視点のシンプルなC#のスクリプトかアセットってどこかにないでしょうか
BootcampだとUnityScriptだし、ごちゃごちゃしててよくわかりません…
どのアセットが良いか選別しとけよ >>926
0930名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 14:26:22.86ID:cLQtyHTB
>>928
うおおおお
ありがとうございます!
仕事終わったら早速試してみます!!
0931名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 15:39:36.66ID:oYm6Pw66
>>929
BootcampみたいなカメラズームするTPS視点のシンプルなアセットエオかえばいいんではないかと思いますよ
0932名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 16:30:01.22ID:fIgrH7Mr
エオwww
0933名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 16:30:58.91ID:fIgrH7Mr
エw オw
0934名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 16:31:47.48ID:XFPzf1gQ
まさかの手動書き込み
0935名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 16:31:47.63ID:fIgrH7Mr
アセットエオwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0936名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 16:35:29.13ID:fIgrH7Mr
あ〜笑わせてもらったw
もーいいです面白かったからwどうせまともに答えてくれる人いないだろうし。
0937名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 17:24:20.03ID:dn2HQt5v
javaで書いています。
マテリアルのアルファを
2秒かけて、0.0~0.7に変化させたいのですが、
どのように記述すればいいでしょうか?
調べた範囲ですが、下記の状態まで記述しました。
宜しくお願いします。

#pragma strict

var mat : Material;
var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);

function Start () {
}

function Update () {
renderer.material.color.a = 0.0;
renderer.material.color.a = 0.7;
}
0938名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 17:37:46.17ID:6up9YqJY
var ourAlpha : float;

function Start() {
ourAlpha = 0.0;
}

function Update() {
var per2sec = 0.7f / 2.0f;
ourAlpha = ourAlpha + per2sec * Time.deltaTime;
if(ourAlpha>0.7f) {
ourAlpha = 0.7f; // maximam check
}
renderer.material.color.a = ourAlpha;
}
0939名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 17:38:33.79ID:6up9YqJY
javascript書いたの久方ぶりなんで間違ってたら御免
0940名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 17:45:41.46ID:dn2HQt5v
>>938
937です。
ありがとうございます。
上手くいきました!
まだ書き方が理解出来ない部分があるので、
調べながらマスターさせていただきます!
0941名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 17:48:58.23ID:oYm6Pw66
>>937
マテリアルの変化はアセットをかえば簡単に実装できますよ
0942名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 19:26:46.72ID:Wq+QA0Js
そこは、アセットエオだろうがw
0943名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 19:45:59.64ID:mbfvJADI
答えてもらえなかったのがそんなに悔しかったのかw
0944名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 19:58:24.18ID:+SieO2Do
>>929
この辺の中にないの?
ttp://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Controllers
0945名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 20:26:38.58ID:APqDyYIA
>>944
横レスだけどありがとう。
このリファレンス忘れてた
0946名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 20:27:38.69ID:h96tWScJ
アセットおじさんよりも、回答者がいないからって拗ね始めるガキの方がイラッとする
0947名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 21:17:22.22ID:wibLj+Rf
2Dの物理演算で、丸いものが衝突しあって、
回転したり積み重なるようには出来たのですが、
(当然ですが)回転した時に画像も回転します。

動きとしては現状維持で、
画像の回転だけ押さえることは出来ないでしょうか。
fixedAngle で行けるかとも思ったのですが、
動きとしての回転も止まってしまいます。

今考えてるのは、
動き担当のオブジェクトと、
画像担当のオブジェクトに分けて、
動いたら動き担当が画像のみの方を同じ座標に設定する、
というものですが、
もっとスマートにいきたいです。
0948名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 21:22:46.69ID:+SieO2Do
>>947
ポジションだけ取り出してきて適用、で十分スマートじゃない?
論理的に考えてその工程って絶対に必要で
なおかつほかの事はやっていない。
0949名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 21:32:30.99ID:oYm6Pw66
>>947

もっとスマートな方法は、アセットをかうのがいい方法だとおもいます
0950名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 21:40:51.56ID:yzDG1X4e
最近発売した本「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」、
一番最初の戦車ゲームで
Monster_CoreのPositionXが-5.7じゃなくて-0.57
TankのBoxCollider 2DのCenter yが-6.7じゃなくて-0.67

にしないと正しく動かないんですが、徹底ガイドというのに全くチェックしてないようですが何故ですか?
徹底ガイドなんて名前は詐欺ですか?
正誤表も出てないようですが書いた人は原稿が出来たら終わりでチェックしないんですか?
アセットを買うと正しく動くんでしょうか?


この本はゴミですね
0951名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 21:44:11.02ID:wUo+EtXF
>>947
親は rigidbody2D.fixedAngle = false で Sprite をもたず動き担当、
子は rigidbody2D.fixedAngle = true で Sprite をもち画像担当させたらどうか。
0952名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 22:05:18.59ID:wibLj+Rf
>>948
>>951
ありがとうございます。
なんか、摩擦0にしたら、思った動きしてくれました。
自己解決ですみません。

でも、確かに担当分けるのでも、
理屈としてはあってますね。

どもでした。
0953名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 00:30:01.42ID:0UAryqhV
>>950
おいキチガイ、それ昨日出たばかりの本じゃないの?
なら正誤表出るわけない。初版は人柱に決まってんだろ、お前が報告してこい。
0954名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 01:21:01.08ID:yfEBE+0+
>>953
キチガイは君かもしれないよ?
刷り上がった本を著者は流通に先駆けて出版社から何冊かサンプルで貰うよね?
意識の高い著者なら、その本を読んで、本の通りに行動して本に書いてある通りの動作をするか、
確認するのではなかろうか。
まあ……意識の高い人間が数値のミスなんて致命的な欠陥を放置したまま入稿するわけがないから、
この著者の意識が低いのは間違いない。

そういう事情を見越した上で欠陥著者の書いた欠陥著書に対する批判をキチガイ呼ばわりで片付けようとする人間は……
うん、やっぱりキチガイは君だわw
そうではなく、そういう事情を知らずに正当な批判をキチガイ呼ばわりしていたとしたら……
うん、やっぱりキチガイは君だわw
どっちに転んでもキチガイは君。OK?
0955名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 01:51:52.35ID:4fsvGdiH
意識が・・・高い所から低い所へと・・・・み、水が流れるように〜・・・
これが宇宙の意志か・・・・

宇宙の意志の低さはアセットをかうのがいい方法だとおもいます・・・・
くっ・・・電波がっ・・・

俺の頭がっ!!
0956名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 01:52:04.05ID:h85Esarp
ちなみに本の通りに入力して動かすと、
動かした瞬間モンスターはくずれ落ち、
戦車は床をすり抜けて落ちて行きます。

一度動かせばわかるハズ。。。
0957名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 03:06:54.95ID:eVafPXg5
見本誌貰って校正する筈だから、著者のチェック漏れやな
そもそもそれを治すために校正するのに、スルーしたら意味ねーだろw
0958名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 04:08:01.49ID:QDhdxgaG
まぁ5のベータが出ちゃったからあわてて出したんだろうな
0959名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 04:09:14.04ID:QDhdxgaG
出ちゃったから、はさすがにないかw
出そうだから、かな。
まぁ、もう出ちゃった訳だが
0960名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 04:28:01.80ID:A2ONMmVM
最近の出版社は三流どころは、朱筆は、下請けに丸投げらしいな。

再版、擦り直しにもコストがかかるし、売れ行きも減るかもしれないし…
擦り直しの決断に勇気がいるな。
0961名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 04:30:06.24ID:qGqJDQky
Terrainをスクリプトでいじりたいんだけど。
具体的には指定した(x,z)の高さを変更したい。
その場合ってハイトマップを逐一書き換えてSetHeightsで適用させるしかないのかね?
gameObjectのtransformプロパティみたいにもっと簡単に書き換えられないの?
0962名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 06:08:27.99ID:yYHn8Agv
>>961
Terrainクラスのスクリプトマニュアルをよく読む->TerrainData取得がある
TerrainDataクラスのスクリプトマニュアルをよく読む->おやこんなところにSetHeightsが

と言うわけでスクリプトマニュアルよく読め
0963名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 11:27:57.22ID:hMx2NnJV
>>961
アセットをかえば簡単に変えれると思いますよ
0964名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 13:16:06.01ID:iQ61fnux
質問失礼します。
Texture2Dに対して描画したいと思っています。
SetPixel等のメンバ関数が用意されていますが、他に描画する方法は無いのでしょうか?
.Netの場合は、Graphics経由で描画できますが、Unityには用意されていないのでしょうか?
0965名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 13:28:39.37ID:yYHn8Agv
>>964
次の3つの選択肢があるよ
一番単純なのはRendering Textureを使ってカメラ経由で書き込む
次に単純なのはPluginで実行先のNativeライブラリを使って描画したビットマップをRGBA配列としてTexuture化する、但しプラットフォーム毎にpluginが必要
あとはRGBA配列に描画するC#クラスを自前で作る。
0966名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 13:57:56.16ID:QDhdxgaG
>>964
System.Drawingとかは変な形だけど使えそうだけどね

ttp://answers.unity3d.com/questions/53170/using-drawing-package-like-systemdrawing.html
ttp://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20120907/p1
0967名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 15:02:28.80ID:CIW50dix
>>964
Unityには用意されて無いかもしれませんが、アセットをかえば用意されているかもしれませんね
0968名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 15:06:54.69ID:88lD4HvU
そこは断言しろよ
0969名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 15:44:24.34ID:yYHn8Agv
>>966
それやるとGDI使ってるからWindowsでしか動かないとか何とかって話なかったっけ?
0970名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 15:47:28.47ID:wxVgEThW
javascriptで作業しています。

下記のようなマテリアルアルファ調整の
スクリプトを作成し、
オブジェクトに適用しました。
しかしながら、オブジェクトには
2つのマテリアル(a,b)があてはめられており,
aのマテリアルしか適応されません。
両方のマテリアルに適用されるにはどう書けばよいでしょうか。。。
宜しくお願いします。

var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);

function Start () {
}

function Update () {
renderer.material.color.a = 0.3;
}
0971名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 16:04:38.34ID:L8XvgMxM
renderer.materialsで複数個取れるからそれをforで回せばいいんじゃね
0972名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 16:24:26.73ID:WvA7I4Nf
今日も乞食は偉そうだな
0973名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 16:53:32.60ID:NJWQ4H6W
>>972
乞食もなにも売ってないにゃん!
0974名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 17:48:58.07ID:CIW50dix
>>970
マテリアルアルファ調整はあせっとをかえば簡単簡単!
0975名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:18:28.32ID:wxVgEThW
>>971
970です。
有り難うございます。
ググって調べて書いてみましたが、
動かないので、色々間違っていると思います。
もう少しアドバイスいただけませんでしょうか。。。

GameObject gameObject;
for(int i = 0; i < gameObject.renderer.materials.Length; i++ ){
Material material = gameObject.renderer.materials[i];
}
var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);

function Start () {
}

function Update () {
renderer.material.color.a = 0.3;
}
0976名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:25:41.30ID:QDhdxgaG
>>969
システム依存かとも思ったんだがそこに上げたリンクの
下のほうの人はMacで使ってるからなぁ。
0977名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:34:17.62ID:QDhdxgaG
>>975
どこにfor文かいてんのさ…。
しかもなんかC#っぽい書きかただし…

二つ乗ってるのが決まってて
一回書き直すだけなら

function Start(){
renderer.materials[0].color.a=0.3;
renderer.materials[1].color.a=0.3;
}

でいいじゃん。

っていうか、多分全くプログラムの書き方わかってないので
ちゃんと一からやった方がいいよ。
でないとコピペすればコードをよこせ、ってことになるだけなんで
0978名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:35:02.97ID:QDhdxgaG
コピペすれば動く、だよw何書いてんだ俺www
0979名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:59:38.21ID:CIW50dix
>>975
そのプログラムでは動かないでしょう。アセットを買った方がいいですよ
0980名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 19:18:13.22ID:wxVgEThW
>>977
ありがとうございます。
上手くいきました!
3dデザイナーで最近スクリプトを勉強しだしたので、
本に書かれていること以外がくると、
結構パニクってしまいます。
おっしゃる通り基礎をしっかり勉強します。。。
0981名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:23:40.58ID:9tmVqOVn
cubeで4方を囲んで建物を作り、その中を進んでいくようなアクションゲームを作成したのですが
その中で薄く引き伸ばしたcubeを足場として使っていたところ、見る角度によってテクスチャが剥がれ、ちらつくという現象が発生しました。

建物の屋根の部分を撤去したところ、正常に表示されたのですが、何が原因かお分かりになる方はいらっしゃるでしょうか?
0982名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:41:40.94ID:CIW50dix
>>981
テクスチャのチラツキはアセットをかうと解消されるかもしれません
0983名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:48:12.92ID:9tmVqOVn
>>981 そもそもマテリアルで色をつけるだけでもチラツキが発生してしまって…
http://gyazo.com/2ab670af77887a69dfd3716582698392 このような状況です
0984名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:50:16.05ID:CIW50dix
>>983
なるほど、それは困りましたねえ。アセットを買ってみてはどうでしょうか?
0985名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 21:55:39.94ID:9tmVqOVn
>>984
アセットとは、どのアセットですか? どのテクスチャでも発生したので有料テクスチャだけ発生しないとは考えづらいのでは…?
0986名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:30:08.92ID:CIW50dix
>>985
有料アセットはテクスチャだけではないですよ。いろんなアセットを買ってみましょう。解決するかもしれません
0987名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:50:52.24ID:QDhdxgaG
>>983
ポリゴンが重なってるという感じだが
正直その画像からはそれ以上はよくわからないな〜。
MeshはCubeを使ってるなら2重になってるとかいうこともないはずだが。
0988名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:54:01.42ID:iQ61fnux
質問です。
テクスチャーを設定したら、Shader wants normals, but the mesh〜とUnityのConsoleに表示されました。
infoレベルではありませんが、消せるのであれば消したいです。
どうすれば出なくなるんでしょうか?
0989名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:04:07.34ID:CIW50dix
>>988
アセットをかえば消えるんじゃないでしょうか?ぜひ試して下さい
0990名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:21:37.97ID:114kczZ4
今日は特にアセットおじさん元気やな、バイト休みか?
0991名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:29:21.26ID:QDhdxgaG
>>988
normal mapを設定してやれば消える
0992名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:35:42.82ID:iQ61fnux
>>989
そのアセットであるNGUIを買って出たんだよ。バーカ。

>>991
返答ありがとうございます。
試してみます。
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