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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcb
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0686名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 18:37:09.81ID:prwBqCTs
アセットおじさん=福盛○明=BASICしか出来ないキチガイ=ム板最弱の荒らし
0687名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 18:40:35.01ID:cJP9MYGS
>>681
そんなことで笑ってる暇があったら
貧しさから抜け出す努力をしろ間抜け
0688名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 18:42:55.02ID:Q5TZnfR1
あせっとおじさんって何人いるんだろ
0689名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 19:04:29.33ID:YkMRN3PA
毎日スレを監視してくだらない書き込みを書き込んでないで
コードを書いてれば1本くらいは完成してるだろうに…
0690名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 19:13:49.46ID:PraNj7ty
>>689
アセットをかえばコードを書かなくても1本くらい完成すると思いますよ
0691名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 19:26:12.54ID:frpHQSiJ
アセットを買わなくても完成させなくてもいいと思いますよ
0692名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 19:29:43.21ID:oBTsX0Pv
Humanoidモデルに強制的にTポーズを取らせる方法ないの?

別のキャラの剣と盾をアタッチするのに、Tポーズとってないからめんどくさい。
0693名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 19:43:59.60ID:TCaIefh8
普通そういうのはモデルに予め武器装着用のヌルオブジェクトを仕込んでおく。
そのオブジェクトを親にしてローカルポジションローカルローテーションを0にすればそれでいいように。
手とか以外に腰とか背中とか胸の飾りとか首元とか顔周りとかにも。
着せ替え系のゲームのモデルとかそういうデータでいっぱい。
0694名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 19:59:58.40ID:oBTsX0Pv
>>693
確かに!

でも、AssetStoreなどからダウンロードしたりしたモデルだと、
結局そのヌルオブジェクトを適切な角度と位置で仕込まないとダメで、
やっぱりTポーズを取らせたくなります。
0695名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 20:09:14.00ID:PraNj7ty
>>692
アセットをかえば簡単にポーズをとってくれますよ
06966272014/10/21(火) 21:14:06.02ID:0hoF3rtW
荒れてますなぁ。
アセットおじさん大丈夫?
アセットを買えば怒りが収まるかもしれませんよwww
0697名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 22:25:35.86ID:VgH6NdCe
アセット君の書き込みは透明あぼーんするようにしてたから気づかなかったけど
彼、2IDで発狂し続けてたんだねw アセットを買えば病気が治ると思いますよw
0698名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 22:34:44.40ID:EVT7JTxQ
>>695
アセットをかえば簡単にポーズをとってくれますよ
0699名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 00:03:41.64ID:bOAjkSPJ
最近Unityを触りだした者ですが質問があります。
2DチュートリアルWave内のEnemyの様に同名のGameObjectをたくさん生成していますが
もしPlayerで全敵と距離を計算したくてEnemy情報を取得する場合、オブジェクト名を使ったFind系は使用できなさそうですが
どのようにしたら解決しますでしょうか。
Enemy生成時にstaticなlist、配列等に格納したりすべきなのですかね。
0700名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 00:14:15.00ID:zoWVGb7k
>>699
まずそれでやってみれば。
やらないで聞くとかどこまでここをバカにしてるんだ?
0701名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 00:22:07.44ID:eijLlqaG
>>699
できて動けばそれが正解だw

まぁでもUnityの大体の作法で言えばEnemyにはEnemyというタグを振っておいて
GameObject.FindGameObjectsWithTagを使うって書いてあることが多いのではないかと思う
0702名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 01:22:37.77ID:B2KCS3/0
>>699
アセットをかえば解決しますよ
0703名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 05:07:41.82ID:8PwzcDut
unityでは保存したプロジェクトデータはどこに格納されているんですか?
0704名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 06:41:19.77ID:IvEPoYsq
>>703
Createしたときに保存した場所にあるだろ
0705名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 07:41:46.62ID:8PwzcDut
プロジェクトを作成した場所っていうのは、1度決めたら、変更不可能なんですか?
また、作成されたプロジェクトは自由に移動しちゃってもいいんですか?

>>704
ありがとうございます。
0706名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 07:54:38.69ID:IvEPoYsq
>>705
プロジェクトフォルダ丸ごとなら移動できる
Assetsフォルダの中身を移動するときはUnityのProject Viewでやる
0707名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 16:30:33.09ID:QrMyDclM
かなり探したんですが、どうしても判らないので教えてください。

Monodevelop のツールバーはどうやったら表示できますか?

もうネットやらMonodevelopの設定やら全部探してみたんですが、
とんと見つからず。
こんな簡単な事も自分で解決出来ないのかと落ち込んでます。
0708名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 16:31:46.96ID:8PwzcDut
なるほど、ありがとうございました。
0709名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 17:38:18.14ID:8PwzcDut
unityが起動しないので調べていたら、altとクリックでプロジェクト選択画面を出してから開けばいいという記事を見つけました。
ただ、alt押しながら起動しようとクリックしてもプロパティが出てくるだけです。
どうやったらプロジェクト選択画面を出せますか?
また、そもそもどうして起動しないのか、原因を調べるにはどうしたらいいでしょうか?
0710名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 17:46:12.09ID:IvEPoYsq
>>709
Unity3d Editor.logで検索して自分の使ってるOSの何所にUnityのログが出るか調べて、その内容を読んでみるべき。
0711名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 21:34:34.44ID:jPuH/QAG
RGBA32bit、RGB24bitのPNGファイルを取り込む方法はありますか?

プラットフォームをAndroidにすると自動でRGBA16bitに変換されてしまうらしいのですが、NGUIなどのサンプルファイルを見てみますと、RGBA32bitなどのままでした。
なにか方法があるのでしょうか?

せめて背景とUIだけでも綺麗にしたいと思っています。
ディザリングや減色も試しましたが、良い結果は得られませんでした。
無圧縮にする方法以外で良い方法があれば合わせて教えていただけると助かります。
0712名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 21:56:35.90ID:AJncbrPj
>>711
アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0713名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 22:03:10.59ID:xb8pdbCd
UNITYproをver.4.5.5にしたら、カスタムスプラッシュ画面を設定していても、一瞬UNITYのデフォルトスプラッシュ画面が表示されるようになってしまいました。解決方法ご存知の方いらっしゃいます?
0714名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 22:08:43.84ID:MrXEAGtl
割ってるとそうなるね
0715名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 22:13:37.27ID:eijLlqaG
>>711
モバイル系は全然知らんけどこの辺?
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html
アンドロイドの項は大分下の方。

デフォルトのテクスチャインポートセッティングを変えるのは
自分でエディタ拡張的なことをしないとダメっぽいのかな〜。
ttp://answers.unity3d.com/questions/55118/changing-texture-import-default-settings.html
0716名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 23:06:15.88ID:jPuH/QAG
>>715
ありがとうございます。
読んで試してみますね。
0717名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 23:41:04.78ID:B2KCS3/0
>>713
スプラッシュ画面はアセットをかうと消えると思いますよ
0718名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 05:31:45.38ID:Z1tarjTc
>>710
C:/Users/username/Desktop/unityproject
CreateDirectory 'C:/Users/username/Desktop/unityproject/Temp' failed: アクセスが拒否されました。

回答ありがとうございます。
ログには上記のメッセージが出ていたのですが、何が原因かわかりませんか?
0719名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 05:38:33.43ID:N0TqF0H7
ユーザーネームが2バイト文字とかその辺じゃね
0720名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 07:11:22.64ID:Z1tarjTc
適当にいじっていたら起動しました。
起動するときとしないときの違いが良くわからないです。
ありがとうございました。
0721名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 07:18:24.90ID:Z1tarjTc
どうも初心者です。
blenderとunityを使ってゲームを作っていくつもりなんですが、役割分担が良くわかりません。

blender=モデリング・UVマッピング
unity=ロジック・ライトの配置・モデルの配置

こんな認識でいいでしょうか?

unity上で出来るblender側の作業が出来るassetってありますか?
出来れば無料で、、、。
インポートの手間は結構面倒ですね。
0722名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 07:41:14.64ID:zW9yv9kq
>>721
箱・球・台地と草木はunity上で出せるし痩せた全身タイツのおっさんなら無料で付いてくるよ。
uvやそれ以外のモデリング関連作業で無料のは無い。
分担は合ってるよ
0723名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 07:49:09.01ID:Z1tarjTc
なるほど、やはりモデリングはblenderですか。
モデリングは専用ソフトでやった方が楽ですよね、、。
ありがとうございました。
0724名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 11:49:37.52ID:wEQEhQEN
>>723
アセットをかえばモデリングは不要ですよ
0725名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 11:56:34.26ID:R2yBlY0V
アセットおじさんが初めてまともな勧め方をしててワラタ
0726名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 15:21:32.67ID:mrUFcakd
javascriptを利用して、
外部から、Activeなオブジェクト"stage"の子階層
”akiba”をflg管理でon、offをさせたいのですが、
'gameobject' is not a member of 'UnityEngine.Transform'.
というエラーが出てしまい、どう解決したらよいかわかりません。
どのように書けば上手くいくでしょうか。
宜しくお願いします。

#pragma strict
static var stageFlg : boolean;
var stage : GameObject;
var akiba : GameObject;

function Start () {
stage = GameObject.Find("stage");
akiba = stage.transform.FindChild("akiba").gameobject;
akiba.SetActive(false);
}

function Update () {

if(stageFlg == true){
akiba.SetActive(true);
}
else{
akiba.SetActive(false);
}

}
0727名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 15:29:31.19ID:Z1tarjTc
>>724
おじさん、モデリングは自分で出来ます。
0728名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 15:34:51.76ID:Z1tarjTc
unityでの地形形成を使ってみましたが、スカルプでの造形のみで、メッシュを直接押し出したり出来ないんですよね?
blenderでいうedit modeのような機能はないんですか?

これが出来たらモデリングも出来るだろうって話なんですけどね、、、。
0729名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 16:12:20.36ID:PrkroSPe
ご存知の方がいたら教えていただきたいです。
Facebook SDK for Unityについて。

FB.AppRequestで送ったリクエストは、
スマホ用Facebookアプリのお知らせエリアに
表示できないんでしょうか?また、何か表示させる方法はありますか?
Webブラウザ版のFacebookでは問題なく確認できました。
0730名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 16:27:16.83ID:iwGBKwwu
>>729
アセットを買えばいいと思いますよ
0731名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 17:49:02.79ID:0+E+32ZP
>>686
treeboaじゃないの?
0732名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 19:27:17.24ID:N0TqF0H7
>>728
ああ、ない。まぁモデリングソフトではないんだ。それだけの話だ。
ただスクリプトでのメッシュ生成は出来るからBlenderを全部自分で
作るくらい頑張ればエディタ拡張でモデリング機能を実装することは可能だと思う。

>>726
gameobjectではなくgameObjectだ。
akiba = stage.transform.FindChild("akiba").gameObject;
0733名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 20:23:43.18ID:YsQvLMv1
blenderからインポートしたfbxファイルのアニメーションが動きません。
blender側では動くのですが、インポートしてアニメーションクリップを選択後、
プレビューしても何も起きません・・・・
.fbxはこちらに置いておきます↓
どなたかご教授ください。
http://whitecats.dip.jp/up2/download/1414063978.fbx
パス・6153
0734名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 20:43:04.09ID:N0TqF0H7
確かに動かないな。
何からどう出力してるのかわからんが
そもそもスキンメッシュになっていないんで
スキンの情報が吐き出せてないんだろう。
何故なのかは知らぬ。
0735名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 20:52:06.60ID:Z1tarjTc
it looks like another unity instance is running with this project open
次のユニティインスタンスはすでに動いてるよ。

ユニティでプロジェクトを開こうとすると上記のエラーが出るんですが、何が原因でしょうか。
開いているunity以外では、使われていないんですけども、、。
0736名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 20:59:16.41ID:YsQvLMv1
>>734
他のサイトを調べても原因が分かりません・・・
どうしたらよいのでしょうか・・・?
出力する前のblenderファイルは以下のようになっているのですが・・・
https://kie.nu/2fYi
0737名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 21:03:53.69ID:YsQvLMv1
>>735
タスクマネージャーから確認してはいかがでしょうか?
ウィンドウ自体は開いていなくともタスク自体は生きている事があります。
そちらから終了させてみることをおススメします。
0738名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 21:04:38.65ID:UnHP9hpG
>>736
fbxファイルにエクスポートするんじゃなくてblenderファイルをそのままUnityに持っていったらどうなる
最新のblender2.72なら出来ると思うんだけど
0739名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 21:08:26.59ID:iwGBKwwu
>>736
スキンメッシュの件でしたら、アセットをかうのが有効でしょう
0740名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 21:27:08.72ID:YsQvLMv1
>>738
ファイルをヒエラルキーから画面にドラッグしても読み込めません・・・
エラーを訳したところ、
check external application preferences(外部アプリの環境設定を確認してね)
としか出ず、そのままお手上げです・・・
0741名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 21:36:12.79ID:iwGBKwwu
>>740
ファイルをヒエラルキーから画面にドラッグしても読み込めない場合、アセットを買ってみましょ
0742名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 21:40:42.89ID:R2yBlY0V
blenderのヒエラルキーViewからもってったのかwwww
0743名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 21:46:47.38ID:sr4UFd4p
>>741
blenderからUnityにモデル持って行く場合、モディファイアーのアーマチュアじゃだめで
モデルの子要素にボーンが来るようにしなきゃいけなかったはず

だから、blenderのヒエラルキーでアーマチュア選択 → Shift押しながら試作狸〜mqo選択
→ Ctrl+P → オブジェクト で親子関係持たせれば動くと思うよ
0744名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 22:30:28.03ID:N0TqF0H7
>>736
俺のところからはその短縮見れないのでわからんが
Blenderから吐き出せない、ということはありえない、ということだけは確かだ。

俺が使ってるのは2.69なんだがモディファイアのアーマチュアでいける。
0745名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 22:42:10.99ID:sr4UFd4p
>>744
あれ、モデルとボーンに親子関係つけなくてもモディファイアのアーマチュアでいけるのか
前にモディファイアのアーマチュアだと上手く行かなかったから勘違いしてたかも

>>736のリンクはhttpsをhttpに変えたら俺は繋がったよ
0746名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 22:48:17.21ID:N0TqF0H7
>>745
サンクス。
>>736
原因は多分アーマチュアをポーズモードにしたまま吐き出しているからだ。
Ctrl+Tabで通常モードに戻してから吐き出したらそれでいけた。
0747名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 01:33:07.84ID:3y8pUoxE
>>732
726です。
出来ました!
ありがとうございます!!!
0748名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 05:05:26.36ID:n4KayXOm
再生ボタンを押しても再生が始まらずに固まってしまう場合、何のファイルに問題があると思われますか?
普通、再生ボタンを押すと、再生ボタンが青色に変わってから再生が始まりますよね。
ただ、再生ボタンが黒いまま、フリーズしてしまうんです。
この現象に悩まされています。
0749名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 05:07:22.72ID:n4KayXOm
Native extension for build target not found
EditorUpdateCheck: Response {updateinterval: '3600'} updateurl = interval = 3600
Refresh: detecting if any assets need to be imported or removed ... Refresh: elapses 0.006590 seconds (Nothing changed)
Reloading assemblies for play mode.
Begin MonoManager ReloadAssembly

ちなみに、ログには以下のようなメッセージがありました。
ビルドターゲットがないよ、ということですかね。
この意味は何でしょうか?
0750名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 07:45:47.36ID:s8qrMjWY
>>743>>746
の方々ありがとうございます!
やはり、FBX自体は吐き出せるのですが、
アニメーションが動きません・・・
もしかしてリグ付けって必須ですかね?
人型ではないのでリグをつけるのではなく、
手動でボーンの設定をしていたのですが・・・
0751名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 10:19:26.83ID:UKv03l1x
746だがUnityで読んで動くところまで確認したよ。
ttp://www1.axfc.net/u/3348820
まぁ手元で上手くいかない原因はわからんけど
リグ付けは必須ではない。
0752名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 10:28:55.90ID:UKv03l1x
ちな、環境は
Win7-64
Blender.2.69
Unity4.3.4

>>749
ビルドターゲットのためのネイティブエクステンションが見つからない、
と書いてある。
必要としているそのアセンブリのリロードをひたすら試行してる、っぽいけど。
何をビルドターゲットにしているかは知らんが。
0753名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 11:39:13.11ID:GgRt7Ign
>>750
アセットをかえば解決すると思います
0754名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 12:52:46.31ID:UNgbgPXO
質問です。
Transparent/Diffuseの描画順序の指定で詰まりました。
シェーダーのTagsのQueueでTransparent-1と指定していたのですが、これを動的に指定する必要があります。
(Queueの値はrenderer.material.GetTagで取得はできるのですが、renderer.material.SetTagがありません)
127段階あるのでLayerでやるのはベストなやり方とは思えません。
2D描画でZWriteはOFFです。Mesh Rendererで描画していますが、他の描画方法で解決するのであれば変えます。
Z値の指定以外で、描画順序を指定する方法を御教授願えればと思います。
よろしくお願いします。
0755名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 13:21:16.05ID:qaPmzSHR
>>754
Material material;
material.renderQueue = <YOUR QUEUE LEVEL>;
じゃだめなの?
07567542014/10/24(金) 13:23:45.29ID:UNgbgPXO
>>755
2000くらいの値が指定されていました。
これ勝手にいじって大丈夫なんでしょうか?
ちょっとやってみます!
07577542014/10/24(金) 13:31:53.37ID:UNgbgPXO
>>755
描画順番を指定できました!
ありがとうございます。
お陰様で解決できました。
0758名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 16:55:02.53ID:n4KayXOm
unityでマテリアルを追加したい場合、フォルダなどを作りますけど、
マテリアルを作成する場所はassetフォルダ内であればどこでもいいのでしょうか?
どういう作り方をすると効率がいいですか?

・地形用マテリアルのフォルダ
・キャラクター用マテリアルのフォルダ
といった感じに分けるといいですか?
0759名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 17:05:29.16ID:kzBu7dxA
>>758
アセットをかえば効率が良くなりますよ
0760名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 17:29:47.60ID:dzJkX8NJ
>>758
完成品がストアにあるからその作品を1度見てみるといいよ
どんな感じに素材のファイルをまとめてるか参考になる
0761名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 18:49:39.18ID:qaPmzSHR
>>756
defaultが2000だか3000だかなんよ
ちなみに任意の値食わせて良いよ。
0762名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 22:36:10.07ID:s8qrMjWY
>>751
ありがとうございます!
確かにそのファイルだと動きますね・・・
というかそちらのファイルとくらべて、
明らかにこっちで出力したfbxの方が容量小さいんですよね・・・
ちょっとblenderの再インスコしてみます!
0763名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 06:44:49.53ID:/fuBpzGc
グリッドの表示は変えられないのですか?
中央部分のみにグリッドを表示させたいのですが、地平線の向こうまで続いてますよね。
0764名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 07:13:20.02ID:/fuBpzGc
save sceneは上の3dビューの状態を保存するもので、save projectは下のproject(フォルダが表示されている部分)を保存するものなのでしょうか?
保存する場所がそれぞれ違うから、一括保存できないということですか?
0765名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 09:38:57.96ID:GnQ3cTyR
>>764
アセットをかえば一括保存もできると思いますよ
0766名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:07:29.07ID:IeFuEiCp
FixedUpdate内で
rigidbody2D.AddForce(Vecter2.right * speed);
で右へ移動させてるんですが、移動中、時々カクんっとフレーム飛び?のようになり瞬間移動します
これはunity自体の性能がゴミってことでどうしようもないんでしょうか?
0767名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:15:12.02ID:fqMd5evL
>>766
関係あるかわからないけど、fixedUpdate内でInput関数は使ってないよな?
fixedUpdate使う上でのよくあるミスだから気になった。

あと、Unityがゴミなんじゃなくてお前のPCがゴミなんだと思ふ
0768名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:16:17.91ID:aYAyLb3v
Unityでゲーム中のゲームオブジェクトのは位置などをシーン(unityファイル)として保存して、そのunityファイルを開くと先ほどのゲームの途中から再開できるみたいなことってできますか?
0769名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:25:23.51ID:fqMd5evL
無理だな。
ざっと思いつくのは、
シーン移動でも消されないオブジェクトに、座標を保存するスクリプトを持たせる。

PlayerPrefsクラスを使う。

ただし、前者のオブジェクトに持たせるタイプは、セーブデータとかで保存するときは結局PlayerPrefsのお世話になるな。

上2つがわかんないないなら、おとなしくストア行ってこい
0770名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:25:24.77ID:IeFuEiCp
>>767
もちろんinput系はupdateに入れてます
2dのsprite画像を移動させてるんですけど、こんな処理でカクつくってことはやっぱりunityって3D特化なんですかね
cocosでやればスムーズにいくんでしょうか
0771名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:31:13.39ID:GLnDwH+B
>>770
コードも無いしそうなる理由は全くわからんが、
もうアニメーション作るかiTween使っちゃえば?
0772名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:32:59.76ID:dRVid5ON
iTween使うと移動系は楽だな
0773名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:35:54.21ID:SgbZ1Xgq
>>765
「思う」とか何も知らないで嘘を答えないで下さい。
頭の良くなるアセットを買いなさい
0774名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:36:32.95ID:IeFuEiCp
itweenを調べてみます
ありがとうございました。
0775名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:51:02.04ID:42cB+YD3
MONOが
こっちがわざわざ小文字にしてるものを勝手に大文字に直したりして
syntax error
苛立つのだがなんとかならんか
0776名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:59:53.72ID:fvj9R2PQ
>>775
アセットをかえばMONOも賢くなると思いますよ
0777名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 17:14:12.53ID:59wmVQlY
>>770
FixedUpdateでFPS固定処理をさせようって言うファミコン時代のVSYNC的な発想してるとどのミドルウェア使っても死ねるよ
UpdateとTime.deltaTimeでフレームレート非依存の処理になるように考え方変えないとこの先どうにもならなくなる。
0778名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 17:15:11.94ID:Gezj3mug
terrian地形の一部に穴を開けることって出来ますか?
0779名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 17:51:28.46ID:59wmVQlY
>>778
terreinはheight mapなので実装をいぢらないかぎり出来ないってのが常識じゃないかな?
強引にそういう事をするAssetもあるけど
http://forum.unity3d.com/threads/terrain-hole-system.182094/
778が開けたいのが地下なのか山の中にトンネルなのかとかイロイロあるけど↑のアセットは表現までは綺麗に処理してくれないから買う価値感じない
0780名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 18:17:24.12ID:fvj9R2PQ
>>778
terrian地形の一部に穴を開けるには、アセットをかうのがいいですよ
0781名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 20:36:48.82ID:eGCrxs1Z
アセットおじさんって邪魔者扱いされる事に悦を感じるタイプ?
0782名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 20:37:50.43ID:pSr87XfD
毎回新しく作ったスクリプトに名前指定して同じゲームオブジェクトFindするのが面倒になったんだけど
スクリプト1箇所でFindしてそれを参照するみたいな簡単な方法ないんですかねぇ…てかどういうやり方になるん?
0783名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 20:52:26.81ID:BUlYIJnv
>>781
自分達が育てるコストをケチってるだけなのに雇う「前から技術者」が減ってる!unityが悪い!アセットが悪い!って責任を押し付けようと躍起になってたオッサンだよ。。

今の目的はしらないww
0784名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 21:10:24.86ID:/fuBpzGc
unityの再生ボタンを押すとフリーズする問題についてなんですが、以下のページに情報があるみたいです。
英語のページなのでよく意味がわからないのですが、大体、教えてもらえませんか?
http://answers.unity3d.com/questions/621341/432-freezes-when-i-click-play.html
0785名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 23:46:42.14ID:fvj9R2PQ
>>784
その英語のページですが、アセットをかうと読めるようになると思いますよ
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