【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
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0001名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcbWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0062名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 23:55:10.99ID:zM7EFc/TそもそもMMDはたとえであって本題じゃない事を思い出そうな?
それに、言いたいのはいちいちモデルを差し替えてるんじゃなくて、モーフつかってるだろって話
どこに間違いがあるん?検索した限りじゃ間違いは見つからないのだが?
0063名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:07:31.81ID:vgNLWqeS/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
/イ ', l ’
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/
| | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{
| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
0064名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:18:28.50ID:19r4lF+D頂点アニメーションで変形データを打っていくことはできるがそんな作業の仕方はしない。
元のモデルをコピーし、それを「モデリング」して違う表情の形を作って
それをモーフターゲットとして登録する、という形をとる。
そのようにツールが作られているしなぜそのように作られているかといえば
そういう形の方が作業しやすいし分散も可能だからだ。
そういう「モデリング」が必要だといっているのであって
ゲームなどのプログラム中でそのデータを差し替えろなどとは誰も最初から言っていない。
0065名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:23:22.93ID:+b9f3aEo「頂点動かしてるだけだろ?」とか言っちゃうんだなぁ
てゆかモーフで><顔やれば?頂点動かすだけなんだろ
それが嫌なら目元パーツの表示切り替えが簡単だと思うけど ID:zM7EFc/Tの言う別のモデルを作るってのに該当しちゃうのか?
ところで「unityでモデルを生成」ってどんな状況?
0066名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:31:21.25ID:1ekSCyEG0067名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:33:25.11ID:OjeKbBrh>>65
理由はどうであれ、このスレとは関係ない
続けるならどっかでやってくれ
0068名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:41:57.44ID:19r4lF+D俺は一番最初にUnityとは関係のない話だといったよ。
絡んでくるからUnityとは関係のない話だということを言っている。
0069名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:47:02.48ID:4/mcp6OS実機がnexus7の旧式しかないんだよなー
iPhone5でさくさくできるなら最近のAndroidでも出来る?
ちなみにジャンルは3次元のちょっとしたパズル
似てるのはhitman GOみたいなので、オシャレ感出してるから画質のクオリティを犠牲にはしたくないんだけど
0070名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:53:47.96ID:1ekSCyEG0071名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:56:39.67ID:OjeKbBrh無視すればいいだけの話
どんなに正論でも煽られて乗るようじゃまだまだ
0072名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:01:01.61ID:19r4lF+DいやそういうことをいってるのではなくUnityに関係のない話だ、
ということの明示はそもそもUnityに関係の話ではない、と言っているのだよ。
0073名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:12:16.34ID:OjeKbBrh何回もいうが話題を続けてしまった時点でお前にも非があるって事
荒らしに反応した時点でそいつも荒らしだと昔から2chでいってるだろうに
2chの鉄則、荒らしは放置をもう一回見て来い
0074名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:42:23.94ID:19r4lF+Dいや、彼はおかしな勘違いをしているが荒らしではないだろ。
そして話題自体もUnityに全く関係のないことを話してる訳ではない。
話題を止める理由がない
お前が「俺が気に入らない」といってるだけだ。
強いて言うなら荒らしはお前だ。
0075名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:51:24.50ID:QwCuSqlD0076名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:51:42.28ID:OjeKbBrhあんまりいうとスレチになるからこれでやめるが、
このスレの主題に沿ってない時点で荒らしも同然なの
忘れてみたいだがここでの主題は「質問」であって、
途中から論争になってる時点でスレチ+スレ汚しなんだよ
論争になってる時点で質問じゃあないのに
「unityに関係あるから」で話題続けてたら総合スレ行けって話になるのは当然
誘導するなりスルーしろっていってんの
0077名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 09:22:17.68ID:K6+/QvU5敵を生成するエリアを作ってプレイヤがOnTriggerEnterしたら生成、OnTriggerExitしたら敵の削除をしてるのですが、
プレイヤーがエリア内に居るにもかかわらず、OnTriggerExitの判定がされてしまいます。他のオブジェクトにプレイヤータグが付いているのかチェックしたのですが、
他にプレイヤータグが付いているオブジェクトは無く、ExitしたオブジェクトのNameを取得して、Debug.Logで出力した所プレイヤーでした。
攻撃をしながら特定の2種類の敵からダメージを受けている時に、Exitする事が多いです。毎回ではないです。
どういった可能性が考えられるでしょうか?
0078名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 12:15:58.50ID:O2sZUM62タイトル画面の背景絵として表示したいのですが・・・
機種はXPERIA-so03dです 分かる方お願いします
0079名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 14:14:37.01ID:j5g+yhi4スプライトの圧縮形式が非対応なのでは?
0080名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 14:17:32.50ID:d5DHqmKfアセットをかえば簡単にできますよ
0081名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 14:24:05.35ID:d5DHqmKfアセットを買えば解決しますよ
0082名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 14:50:57.69ID:1ekSCyEG他のサンプルを動かしてみたらどうなの?
0083名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 15:11:38.18ID:ZZqaRegq0084名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 15:48:29.63ID:d5DHqmKfアセットをかうのが答えです
0085名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 15:49:54.33ID:R/6OOHNT自前のスクリプトから呼び出すための簡潔な方法無いでしょうか?
delegateやeventキーワード使えば間接的に呼び出すメソッドを
インスペクタで設定できないかと期待したけど駄目でした。
0086名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 16:22:21.64ID:KNMhi+wnエディタ拡張を使えばリフレクションで情報もってきてpopupから選択させたりできそうだけど
008778
2014/09/23(火) 16:34:58.09ID:O2sZUM62>>82
解決しました タイトルのSceneのMainCameraだけClipping Planes のFarが10になっていました
以前色々いじったのを忘れていました 1000にしたら正常に表示されました
返信くれた方ありがとうございました
0088名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 16:42:14.17ID:d5DHqmKfアセットを買えばいけると思いますよ
0089名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 18:17:52.56ID:R/6OOHNT利用時に手間の少なく応用の利きそうな方法が良いので
後者のエディタ拡張・リフレクションなどについて調べてみます、レスありがとう。
0090名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 23:07:26.99ID:d5DHqmKfそれは、アセットをかうことで解決しますよ
0091名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 02:54:56.80ID:1+iZ0HtFシーンタブではレイヤー関係なくぐちゃぐちゃに表示されてしまいます
このままだとかなり見づらいのですが修正する方法はないのでしょうか
0092名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 04:02:31.03ID:1+iZ0HtFUpdate関数は一秒間に何回繰り返されるのでしょうか
またそれは変更できるのでしょうか
0093名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 05:39:18.44ID:V7ycR0K+hit.gameobject.tag やnameを取ってもterrainオブジェクトそのもの、地面と同じ物しか拾えず、木のプレハブにタグを設定してみても変わら茄子。
0094名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 07:54:16.62ID:s0dx/HuXhttp://pinbit.blog.jp/archives/4254797.html
unity使う前にc#かjs勉強した方がいいかもよ
参考書みたいなのも2、3000円で買えるし
0095名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 07:55:51.38ID:1hMVpqlR少しは原理を考えろ!
0096名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 10:03:37.25ID:nNjEEeArそれは、アセットをかうことで解決すると思いますよ
0097名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 12:59:59.72ID:rwDTFkgC変数で受け取れますか?
実機テストやリリースのとき、
それがいつのビルドか、
動的に自動表示したいです。
0098名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 13:59:15.28ID:hr4DHKVShttp://forum.unity3d.com/threads/build-date-or-version-from-code.59134/
ここにbooのなら例がのってた
でもUnity的にやるなら
http://docs.unity3d.com/Manual/BuildPlayerPipeline.html
ビルドスクリプト使ってビルド前にResourcesフォルダにtxtファイル作って食わす方が楽じゃないかな
0099名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 15:18:49.06ID:W+GA4XFN以下のスクリプトを適当な空オブジェクトにアタッチして実行してください(出力されるのはUTC時刻ね)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using System;
[assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
public class GetBuildDateTime : MonoBehaviour {
void Start () {
var asm = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly ();
var version = asm.GetName ().Version;
int days = version.Build;
int seconds = version.Revision;
DateTime baseDate = new DateTime (2000, 1, 1);
DateTime buildDate = baseDate.AddDays (days);
DateTime buildDateTime = buildDate.AddSeconds (seconds);
Debug.Log ("Build at:" + buildDateTime.ToString ());
}
}
0100名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 15:31:54.33ID:5mkLfh/JError in Tooltips: Too many strings in line beginning with ' <head prefix="og'
UnityEditor.Toolbar:.cctor()
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:LoadSerializedFileAndForget(String)
UnityEditor.WindowLayout:LoadWindowLayout(String, Boolean)
開発環境に問題があるのか何かファイルが足りてないのか破損しているのか・・・
エラーコードで検索かけても該当するものが出てこなかったので質問させてください
0101名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 16:47:39.29ID:rwDTFkgCヒントをありがとうございます。
そっちのリンクも参考に見てみます。
>>99
ありがとうございます、
そのままでいけました!
これ、グリニッジ時間なんでしょうか。
(しかもサマータイム?)
DateTime で DateTimeKind.Utc を指定したり、
AddSeconds 内で単純に 9*60*60 を追加で足しても、
日本時間にならなかったので、手動で
Addseconds( seconds + 9*60*60 - 41*60 - 30 );
とか微調整しましたが、
皆さんこんな感じでやってるんでしょうか。
それとも、何か変なことしてますか?
0102名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 16:49:36.58ID:rwDTFkgCいじってるうちに
Utc とグリニッジ時間、ごっちゃになってるかも知れません。
0103名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 17:00:02.41ID:W+GA4XFNスミマセン、ちょっと間違ってた
int seconds = version.Revision;
じゃなくて
int seconds = version.Revision * 2;
としてください
日本時間に直すのはネットで調べれば出てくると思うので割愛しました
それとこのコードはスクリプトがコンパイルされた時間なんで
Unityのシーンをいじったりしても変化しないのでそこのところは留意しておいてください
0104名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 17:24:09.69ID:rwDTFkgC了解です、親切にありがとうございました!
0105100
2014/09/24(水) 17:29:31.91ID:5mkLfh/J>>100 の謎のエラーは消えました。 お騒がせしました。
0106名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 18:20:03.72ID:sMF5wfRZ他の方の環境では出ないのでしょうか?
あんまり、Internal コンパイルエラーの話を見かけないので…
0108名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:06:01.05ID:Z1hYSPmX公式HPチュートリアルのブロック崩しは開発済みで、プログラミング知識はjavaをかじった程度です
そのくらいの知識ならこっちのほうが良いなどあれば、教えていただけると幸いです
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
0109名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:16:47.02ID:sMF5wfRZだから、完全な初心者向けじゃないよね
ヒヨコの方も多少古くなってきてるけど、まぁ使える。
ただ説明不足が多いし、ゲームの完成度が中途半端なところがあったような…
Unityのベストオブベストな教本って今は何だろう…
書店を見た限りだと、オンラインシステムに触れてる教本も増えてきているよね
0110名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:32:57.07ID:kqZ+4ZTE最近はUnityの2D機能が強化されたみたいで気になっています。
0111名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 23:17:05.43ID:nNjEEeArアセットを買えば2Dも簡単ですよ
0112名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 23:18:23.18ID:xEHqsZcTiOSのだったらTouchScreenKeyboard.areaで取得出来るんだけど、リファレンス見たらAndroidのは取得できないっぽくて……。
色々ググったけれど、一つとして解決策が見つからなかったので、どなたか御教示お願いします。
0113名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 03:19:08.69ID:FdIiDMMQまた 少数点以下を表示しないようにすることは出来ますか 表示はされないけど裏では少数まで計算しているといったようにしたいのです
0114名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 03:31:38.84ID:R3YpaYUH>>113
アセットを買えばいいと思いますよ
0115名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 04:02:59.51ID:0exukhRL0116名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 04:17:57.14ID:R3YpaYUHアセットを買えばできますよ
0117名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 05:26:27.34ID:6jniwTI/まんまそんな感じのチュートリアルがあったと思うよ。
0118名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 10:04:55.01ID:d96xJ+CS108です。ありがとうございます
とりあえず今買うのに無難そうなひよこを買おうと思います
0119名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 10:30:41.13ID:/Aot/RuHintに型変換するかMathf.CeilToInt関数を使う
ちなみにfloat計算は浮動位置から、下7桁迄の値の挙動が保証されているけど、それ以下の精度は無いと考えた方が良いよ
0120名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 10:48:21.59ID:7kXWKwkMUnityのphysicsの処理速度がどの程度かわかるデモアセットはありますか
最初についているサンプルはあまり動いていないので参考にしにくいです
0121名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 12:39:49.42ID:C75e90Ac真剣に選定をするんだったら同じ条件が前提になるから自分で用意するのが無難だと思うけど。
それでないと比較にもならない無意味な行為。
0122名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 12:47:53.14ID:7kXWKwkM最終的にはそうですね
ただボールが100個ぐらいでてきて落っこちてFPS表示されるぐらいのもんがあったら
最初の段階で見ておきたいといった所です
0123名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 13:48:36.39ID:MXEIAmftアセットを買えば参考になりますよ
0124名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 15:45:39.43ID:j/UfHFHMそれなら30分くらいで作れるよ
シーンに床を置く
適当な箱を適当なサイズで区切りとかにする
それらにコリジョンとリジッドボディを付けて障害物とする
ボールを床の上空に置く
ボールにコリジョンとリジッドボディをつける
ボールは重力加速有効にする
ボールをコピーする、ちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと奥に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと上に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと上に置く
これで128個ボールができる
プレイする
0125名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 16:29:45.16ID:kRsmtO0Xusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class physicsTest: MonoBehaviour {
public int numberOfSpheres = 100;//ボールの数。インスペクタから変更可。
void CreateSphere(){
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position = new Vector3(0,-10,0);
cube.transform.localScale = new Vector3(1000,1,1000);
cube.transform.rotation = Quaternion.Euler(10,0,0);
for(int y = 0, counter = 0; counter < this.numberOfSpheres; y++){
for(int x = 0; x < 10; x++){
for(int z = 0; z < 10; z++){
GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.transform.position = new Vector3(x,y,z);
sphere.AddComponent<Rigidbody>();
counter++;
if(counter == this.numberOfSpheres)return;
}
}
}
}
void Start () {
this.CreateSphere ();
}
}
0126名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 16:52:29.11ID:7kXWKwkMありがとう!
今の所3つのエンジンでAndroid,iOS,PCの速度テストをする予定です。
0127名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 19:25:52.42ID:NuOiC/T0assetのEasyTouchを使って
タッチしたらtagが"fire”のパーティクルが消えるようにしたいです。
C#
public void On_TouchStart(Gesture gesture)
{
if( gesture.pickObject.tag == "fire" )
{
Destroy(gesture.pickObject);
Debug.Log("hit");
}
}
で上手く行きません。
エラーは
Object reference not set to an instance of an object
です。
根本的に間違っているのかもしれませんが
何かアドバイスを頂ければありがたいです。
0128名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 19:53:40.59ID:oBO5ZNP6カメラの前で浮遊する敵モブキャラがうごめくシーンを作っているのですが
MainCameraの範囲外にでてもターンして戻るようにしたいです
うまい方法ってありますか?
0129名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:01:15.85ID:THxwtCxm私の場合、アンチウイルスソフトのリアルタイムスキャンを一時的に停止するとエラーがでなくなりました。
0130名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:07:33.24ID:MXEIAmft違うアセットを買えばいいと思いますよ
0131名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:15:41.63ID:C75e90Ac最終的にはレベルの複雑な作業じゃないから。
簡単なスクリプトで大量にボールオブジェクトインスタンス出すだけだから直ぐに出来る、何千個でも好きなだけ。
ネットで検索すればいくらでもやり方は見つかる、作成に10分とかからないからまずはやりなさい。
ゲーム作成の経験者ならなおのこと。
もし制作が始めてならツールの選定以前に自分が向いてるかを選定出来てからだと思う。
0132名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:51:19.34ID:b0iGWFehありがとうございます!
McAfeeたんなのか、有料版なのに邪魔してくるとは(´・ω・`)
0133名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 22:36:20.97ID:fdrYQ6v9勝手にサイズが1024×1024に変更されていたのですがこれを防ぐ方法はないのでしょうか?
0134名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 22:48:26.92ID:GdPRX9Kd2Dのゲームを作っています。
オブジェクト3つ作成して、カメラから見て奥に1枚、手前に2枚のテクスチャーを表示しています。
全て Shader Transparent/Diffuse で表示しているのですが、カメラを動かすと奥の1枚が手前の2枚の前に表示される時があります。
LayerはどれもDefaultで描画順序は一切手を付けていないのですが、何が問題でしょうか?
(座標系の調整でY180度 Z180度回転させて、表示しています)
よろしくお願いします。
0135134
2014/09/25(木) 23:11:44.68ID:GdPRX9Kdどういう事でしょうか?
分かる方、お願いします。
0136名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 01:05:56.78ID:/0aDVSOT0137名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 01:15:40.79ID:6XqrZNFX>>134
アセットをかえば解決すると思いますよ
0138名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 02:16:54.65ID:kGRLS1GDTransparent/Diffuseは半透明なオブジェクト(例:ガラス材質)を描画するためのものでデプスバッファを更新しません
不透明オブジェクトに使うと表示はおかしくなります
Transparent/Cutout/以下はアルファ抜きしたいときに使います
用途・用法を確認してください
参考:
ttp://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
0139名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 06:56:55.58ID:1N+VUXwa私は技術屋さんでなくお金の管理をしてるだけの人なのですよ
技術は別の人が後でついてくれる予定なんです
Unityとアンリアルで落っことすのを同じようにやってみたら
アンリアルはなめらかな動きで落っこちていく印象ですね
ただ、Unityの方がいろいろな機種で負荷が低いといった所でしょうか
こういう細かい事が必要かは表にしといて後で相談になります
0140名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 08:13:11.64ID:ZLTKqa5c0141名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 09:20:22.24ID:6XqrZNFXそれは、アセットをかうとできるとお思いますよ
0142名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 09:22:00.07ID:ZLTKqa5c0143134
2014/09/26(金) 09:43:57.10ID:VWqMjeNUあなたが愚かなのは、アセットを買うと実際に解決する事なんですよ。
>>138
返答ありがとうございます。
参考見てみます。
0144名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 12:22:18.99ID:zNHMA44Sアセットをかうとしぬかもしれませんよ?
0145名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:31:27.22ID:zBHDtvX7☆5のサクラが消えたのかな
合計評価がようやく出来に見合った☆2になった
0146名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:33:12.50ID:zBHDtvX70147名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:45:51.89ID:RCz7Ea9Xアセットを買ってるとプロ版に移行するための貯金が進まないんだ。なんで一括のみなのか・・
0148名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 14:47:53.46ID:iUmlagkyNGUIでHPゲージを表示しているのですが、
private var hp : float;
private var dhp : float;
private var maxHp : float;
private var parce : float = 0.1;
function SetDHP(input : float){
var dhp = input;
var d = dhp * parce;
this.transform.localScale.x = d;
if(0 >= dhp){
this.transform.localScale.x = 0;
Destroy(gameObject,deleteTime);
}
}
でダメージを受けたらdhpにダメージ後のhpを送って、それにをprceで長さ調整しているのですが、たまにダメージを食らった瞬間、
ゲージが0になってしまいます。Debug.Logでdhpもdも見てみたのですが、0にはなっていません。普通に表示されている時もあるので、
全く意味が解りません。つたない質問ですが、どなたか解る方教えて下さい。
0149名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 15:26:53.79ID:iUmlagky0150名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 20:17:43.35ID:HKqe9puQちょっと日本語変だぞ。
0151名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 22:50:25.74ID:iUmlagky一応、ある程度ゲームが出来たのでWebPlayerでBuildしたのですが、Detonatorの爆発が表示されません。
そして、エラーメッセージで
Shader error in 'HeatDistort': 'tex2Dproj': no matching 2 parameter intrinsic function; Possible intrinsic functions are: tex2Dproj(sampler2D, float4|half4|min10float4|min16float4) at line 37
と表示されます。一応、画面設定はWebで設定してUnityではちゃんと表示されていたのですが、何が原因でしょうか?
Detonator側のスクリプトを弄る必要があるのか、他の設定が間違っているのか解りません。
どなたか解る方、解答お願い致します。
0152名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 23:31:11.00ID:zNHMA44Sそれは、あれだよ、アセットをかえばなおると思うよ
0153名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 04:34:19.81ID:BQnYe1n9どうしたらドラッグ中にマウスが動いているか知る事が出来るのでしょうか?
0154名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 04:38:10.18ID:BQnYe1n9マウスを動かさなくとも左クリックを押したままだとOnMouseDrag()が走っている事になっているのですが、
OnMouseDrag()が走っている状態で、マウスの動きを止めているかどうかを知るには、
C#ではどのように書けばよいのでしょうか?
0155名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 05:15:55.77ID:OYEUOskq0156名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 06:36:56.90ID:97cj2rym0157名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 08:13:44.64ID:97cj2rym0158名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 08:39:34.91ID:DswitW1Wアセットをかえば使えると思いますよ
0159名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 10:47:26.43ID:TR4EyLL+アセットかえばいいんじゃんw
0160名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 11:36:01.49ID:424or7QAhttp://monobook.org/wiki/SL_Sharp
0161名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 13:18:00.08ID:70z16dx6どなたかご教授ください・・・
0162名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 13:54:10.64ID:EmBm1Y1Rオブジェクトのtransform.parentを変更すればそのオブジェクトの親を変えられる(nullで親解除)
ので、AnimationClipにそれのイベントを仕込めばおk
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