>>506
>Unity エディタに表示される頂点や三角形が多すぎる場合(3D アプリと比較して)があります。
>これは実際には正しいです。
>あなたが見ているのは、レンダリングのために実際に OpenGLES に送信される三角形の数です。
>マテリアルの要件により三角形を 2 回送信する必要がある場合に加え、
>ハードエッジな法線や非連続UV は、モデリング アプリケーションと比較した場合に、頂点 / 三角形の数を大幅に増やします。
>細長い線を形成するには、三角形が 3D および UV 空間で連続している必要があるため、
>UV の継ぎ目がある場合は、劣化した三角形を作成し、細長い線を形成する必要がありますが、
>これにより三角形の数は増加します。

これか・・・
サンクス