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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcb
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0507名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:41:04.97ID:BUe96Ym5
>>505
頂点の「数」自体はどうでもいいんですけど、
「数の多さ」に困っちゃって・・・

バッチング効かせるために頂点数を減らしたいんすよね
モデルの形状を考えると、Blender側でこれ以上頂点を減らすのはちょっと厳しい
0508名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:43:36.94ID:BUe96Ym5
>>506
>Unity エディタに表示される頂点や三角形が多すぎる場合(3D アプリと比較して)があります。
>これは実際には正しいです。
>あなたが見ているのは、レンダリングのために実際に OpenGLES に送信される三角形の数です。
>マテリアルの要件により三角形を 2 回送信する必要がある場合に加え、
>ハードエッジな法線や非連続UV は、モデリング アプリケーションと比較した場合に、頂点 / 三角形の数を大幅に増やします。
>細長い線を形成するには、三角形が 3D および UV 空間で連続している必要があるため、
>UV の継ぎ目がある場合は、劣化した三角形を作成し、細長い線を形成する必要がありますが、
>これにより三角形の数は増加します。

これか・・・
サンクス
0509名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:55:37.06ID:HzmJVUJ8
>>508
原因が非連続UVだとしたら

・テクスチャ編集用UVは非連続のまま便利さに編集して
・送信用連続UVにベイクして
・編集用非連続のを削除して送信

とかかねぇ
0510名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 00:14:32.04ID:X4k3/Zvm
excelのデータを扱いたくて
http://nirasan.hatenablog.com/entry/2014/08/27/160901
を参考にexcelファイルの取り込みまではできたのですが、javaでのやり方が分かりません。
var 〇〇 : △△;
△△ = Resources.Load("□□");
という感じでやりたいのですが、△△の部分はどう書けばいいのでしょうか?
0511名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 02:18:35.71ID:2+xrO6Ma
(笑)
0512名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 02:20:24.71ID:3ZUfPT6E
var 〇〇 : △△;
〇〇 = Resources.Load("□□");
になるんじゃねぇのjavaの場合には。
△△はシート名になる、とそのページには書いてあるが
javaの場合は違うってこともないだろう。
まぁjavaのことはよくわからんからあれだが
0513名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 02:33:57.60ID:576dr4dt
sceneビューが反応しなくなったので解決策をご存知の方はいないでしょうか。

現象として、sceneで表示しているオブジェクトをクリックしてもHierarchyで選択状態になりません。
オブジェクトが小さすぎて選択したと思っても、選択できてないとか、gameビューと勘違いしてることもありません。

本体の再起動、sceneビューを閉じて開く、レイアウトをデフォルトのものを開いてみても解決しませんでした。
試しに同じプロジェクトで新しいsceneを作成してオブジェクトを置いてみるとそれは正常に選択できました。

ですので、不具合ではなく何かsceneの設定を変えてしまったため、反応しなくなったと思ったのですが、
scene丈夫のRGBや2Dなどの設定をそれぞれ変えてみましたが解決しませんでした。
本体のverは4.5.4f1です。

何か原因に心当たりのある方は教えてください。
0514名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 02:38:36.63ID:C/Za6zR3
>>513
アセットをかうのがいいと思いますよ
0515名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 03:54:48.79ID:uK99fKJw
>>514
アセットを買いましょう
0516名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 05:29:19.68ID:pL0FM520
JavaとJavaScriptとJScriptの違いが分からない奴はもう少しプログラミング言語の概論を学ぼうや
0517名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 11:42:33.30ID:kez9Dfru
アセットをかえばプログラム言語の勉強も不要ですよ
0518名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 11:51:07.30ID:uS+V+A4J
解らなくてもゲームは作れるけどw
0519名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 11:53:10.73ID:8oPS06Xi
>>510
CSV読み込めよ
0520名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 18:56:00.01ID:dfa0BKtb
>>513
なにがいいたいのかさっぱりわからんが、Hierarchyのほうでオブジェクトを選択したらいいんでない?
0521名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 20:02:02.65ID:QMINi7zE
>>513
カーソルの状態(左上の4つのアイコン)が手のマークのモードになってたりするんじゃないの
もしくはInspectorをロックしてる(上の方の鍵マーク)とか
0522名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 22:00:55.07ID:U71rfzeC
質問です。
Vector2,3はToString()でStringにキャスト出来ますが、
Tranformは何か基本的な型(stringでなくても良い)にキャストする方法はありますでしょうか
0523名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 22:26:57.17ID:wO4HU79G
いや…それキャストじゃなくね
デバッグ用か何かで表示用に実装されてるだけじゃね
0524名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 22:44:50.29ID:yYhQA3O9
>>522
キャストは、アセットをかうことで簡単にできますよ
0525名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 22:58:23.91ID:uK99fKJw
>>525
アセットを買いましょう
0526名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 23:01:39.90ID:9CxaCzC1
単にUnityEngine側でVector3.ToString()が実装されてるってだけ
これは.NetのObject.ToString()のオーバーライド
キャストでもなんでもない
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.object.tostring(v=vs.110).aspx

ていうか、多分現在位置とかを表示したいんだろうけど
transform.localPosition.ToString()
transform.localRotation.ToString()
transform.localScale.ToString()
これをそれぞれ使えば良いだけじゃないの?
0527名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 23:05:38.70ID:9CxaCzC1
調べてみたらSystem.ObjectじゃなくてUnityEngine.Objectだった
前半は忘れてくださいm(_ _)m
0528名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 23:11:33.85ID:9CxaCzC1
いや、一番上の基本クラスはSystem.Objectでいいのか
本題と全く関係ないところで滅茶苦茶逸れまくっててすまんかった
0529名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 00:10:13.24ID:/4Dmo3C+
キャストじゃないのにキャストと言ったり、
ToString()メソッドが継承されてそうなイメージができなかったり、
なんか残念な子だな。
0530名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 00:54:37.82ID:vDCUoC24
質問失礼します。NGUIのUI2Dspriteで描画したものを配置して、transform.positionで各プラットフォーム毎でスプライトの位置を確認すると0.1〜0.2位違うのですが、同じ座標に設定させるにはどうしたらいいですか?
0531名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 01:59:59.74ID:W/js/RFC
>>530
同じ座標に設定させるには、アセットをかうことで簡単にできますよ
0532名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 03:13:09.81ID:VvsOt5dw
実装(荒)
0533名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 03:36:36.30ID:M3IlCrL/
格ゲー作りたくて言語C#に照準を定めたはいいものの、プログラミング自体初めてなので、そうしたプログラミングの記号の意味(括弧やコンマの意味など)とか単語?の用途、配列のセオリーが学べるいい参考書、欲を言えばサイト知りませんか?

unityの入門書を買ったはいいものの、スクリプトを書いてあるものを真似して打ち込むだけだったので応用が間違いなくできません
0534名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 03:37:49.20ID:M3IlCrL/
と思ったらテンプレにありましたね
すみませんでした
0535名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 06:32:45.48ID:2LUao/nj
真似して打ち込みまくってるだけでも、ずっとやってれば何をやっているか分かるようになる
一から十まで自分が作りたいゲームの作り方を解説してる本やサイトなんかもあるわけないから、
思考や応用力を磨くいい機会にもなる
糞なサンプルしかない本じゃあんまり役には立たないが
0536名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 11:44:37.96ID:oPRDEEvN
ありがとうございます
意味を調べながら真似して学んでいきたいと思います。
0537名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 14:49:24.76ID:WfzK3sF/
>>533
格ゲーつくるなら、アセットをかえば簡単に出来上がりますよ
0538名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 15:08:56.49ID:ao2lZODh
>>537
アセットかいました!どうすればいいですか?
0539名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 16:59:38.84ID:LuRUjIdG
まず裸になります
0540名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 17:03:10.35ID:yzj9CDVx
アセットストアのセールって次いつぐらいに有りますか?
0541名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 18:54:06.71ID:W4gBL4dP
ngui(free版 270)のExampleAtlas(Wooden)を複製して自分専用のAtlasを作りたいんですが、上手く行きません。
具体的には下記を試してみました。
既存のAtlasを元にオリジナルのAtlasを作成する方法はないでしょうか?

・エディタ上でのCOPYは出来ず。(右クリックしてもCopyのメニューが出ない)
・WoodenAtlasをリネームすると元のWoodenが消えてしまう。(オリジナルは残しておきたい)
・Unityを終了させてからWoodenAtlasのprefubファイルとpngファイルをエクスプローラーでコピーしても、AtlasMakerで内容を編集してReplaceするとAtlasの中身が空っぽになり失敗。
0542名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 19:27:38.95ID:ZZzjjagc
装備品やポーション等のオブジェクトをマウスのドラッグで移動させる方法についての質問です
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20999779
この動画の1分10秒過ぎ辺りのようなイベントリの仕様を実装したいのですが
RayCastを使って、Terrainとイベントリ(GUI.Window)を認識させようとしたのですが
うまく行きません・・・
どういう仕組みなのか分かる方いらっしゃいますでしょうか
0543名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 19:59:38.43ID:WfzK3sF/
>>541
>>542

アセットをかえば問題解決です
0544名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 20:16:19.39ID:ZZzjjagc
>>543
どのアセットを使えば良いのか
具体的に提示して頂けますか?
0545名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 21:08:55.65ID:NREER3v2
>>544
エサやるな.
0546名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 21:42:00.77ID:WfzK3sF/
>>544
有料アセットを買いましょう。無料はダメです。
0547名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 22:00:02.06ID:SpV/8oJp
アセットストアのセールがクソだった時
酒を飲んで寝て起きると不思議と違うものに切り替わるという裏技を発見
0548名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 02:08:33.74ID:OCa2ljK0
>>546
アセット買いました!
0549名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 06:05:02.81ID:k2gSaT4D
メカニム使ってるキャラの顔の表情を変えたい(まばたきとか)時ってどうやるのが簡単ですか?

blenderで表情を変える各アニメーションを作っても、
unitiyのAnimatorに実装する方法がよくわかりませんでした
どなたかアドバイスよろしくおねがいします
0550名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 10:42:03.04ID:TzxDMO+L
>>549
キャラの顔の表情を変えたいときは、アセットをかうのが簡単でいいですよ
0551名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 15:43:59.76ID:s+ZjU+Qw
>>549
表情を表現するのがテクスチャかメッシュかで違うけどとりあえずメッシュの場合は
blenderで作ったシェイプキーはブレンドシェイプとしてUnityにインポートされ、メッシュのInspectorから調整できる
またblender側でシェイプキーのアニメーションを作ってもインポートされないので次のようにしてUnity側で作り直す必要がある

・新規AnimationClip作成(または既存のインポートされたAnimationClipをctrl+Dで複製してreadOnlyを解除)
・対象のAnimatorにそれをドラッグして追加
・ヒエラルキー上でそのAnimatorを実装したモデルを選択した後AnimationWindowを開く
・左上の●を押したのち変えたい箇所まで再生時間の軸を動かしてメッシュのブレンドシェイプを調整
これで完了
このクソめんどくさい流れ、Unityは今後改善する気あるんだろうか
0552名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 16:28:54.98ID:Ouqe0b2L
ブレンドシェイプのインポートは4でようやく入ったし
元々FBXはそのアニメーションまで格納してる筈なんで
そのうちアニメーションまでインポートできるようにはなるだろう。

ただFBXの仕様は公開されてなくてしかもオートデスクソフト間の
やり取りのためのブリッジと化していてバージョンによる仕様の変更がかなり
行われているみたいで外部泣かせではあるらしいね。
アセットストアで販売したモデルの無制約な利用を制限するという点からも
Unity固有のメッシュデータ形式を策定する、というのはありかとは思うが
囲い込みは孤立にもつながるんでまぁどうだろうな。
0553名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 17:44:33.14ID:k2gSaT4D
>>551
丁寧にどうもありがとうございます、助かりました!
さっそくやってみます
0554名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 19:10:23.48ID:SYXTTzgF
GUIラベルとGUIテキストってどっちの方がドローコール少ない?
0555名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 19:42:42.88ID:SYXTTzgF
てかuguiでてたのか
そっち使うわ
0556名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 00:53:06.61ID:IViPsD3/
使えないんだなこれが
0557名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 01:42:48.62ID:d3uhGoN6
>>556
どゆこと?
0558名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 01:45:34.00ID:PCXQsBPO
クソだってことだろ
0559名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 01:53:27.14ID:d3uhGoN6
>>558
具体的には?
0560名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 01:59:57.98ID:d3uhGoN6
今text×20とimage×20表示させてみてるけどたいしてドローコール増えてない
ただimageの子をtextにしたもの×20だと結構増える
rect transformが負荷かかってんのかね
0561名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 06:33:50.90ID:wmzlDuZV
>>557
ベータ版でしか使えない
0562名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 10:02:25.04ID:d3uhGoN6
>>561
ベータ版じゃいかんのか?
ベータ版って何か制限あったっけ?
0563名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 11:17:41.54ID:B9WR9HAr
>>562
β版でリリースしても不具合出たときになにもできないんだけど大丈夫か?
ライセンス条項でリリースするなとか書いてあるか確認した?
リリースしないでも正式版が何時になるかもわからんのだが大丈夫?

とまぁ不安な事は一杯ある。
0564名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 11:44:27.14ID:d3uhGoN6
>>563
まぢか。。。。
uguiベースでguiの基本クラス作り始めちゃったよ
まあゲームが完成する前に正式版リリースするっしょ
0565名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 16:57:43.28ID:OJfnqVeS
>>564
まぁ、どっちか決めかねて悩んでるよりはいいんじゃない?
4.6正式版リリースまで、完成品を凍結することになるかもしれんが。
0566名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 20:04:27.96ID:xXto1qQ4
Animator Controllerの質問です。

トラジションやパラメータは全く同一だけど、アニメーション内容だけが異なるコントローラーが複数あるのですが、これをうまく纏められないでしょうか?

pro版を使用してます。よろしくお願いします。
0567名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 20:20:11.19ID:QiYwA2c0
まとめれば?
05685662014/10/16(木) 20:32:36.60ID:OO+gXfWX
>>567
質問の仕方が悪かったかもしれません。

AnimatorControllerをクラスの継承っぽく使用できないでしょうか?
アタッチするキャラクターによって、
待機アニメーションや攻撃アニメーションを個別に設定したいのです。
(トランジション条件やパラメータは継承元のAnimatorControllerを参照しつつ)

そんな方法はないのかなと。
0569名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 20:40:37.81ID:4ZZrIJWb
AnimatorOverrideControllerを使う
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
まぁ、置き換え用のクリップ配列は自分で作らなきゃならんし
どっちがどうメンドクサイかは結構場合によるだろうが
05705662014/10/16(木) 20:47:54.41ID:OO+gXfWX
>>569
ありがとうございます!
調べてみます!
0571名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 00:34:51.45ID:BoTIBLLt
Unityでオンラインゲーム作るの難しそう

標準のはクソだし、photonも使いやすくて無料だけどアクションには向かなさそうな感じする
0572名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 00:35:53.62ID:HaAEPuUN
サーバー周りはコロプラどうやってんだろな
いまんとこ4任プレイが限界っぽいが
0573名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 01:27:37.29ID:I9nuA/JV
スプライトがずれるんだけど原因は何かな?
上メニューでスプライトを作成してそのままスプライトを貼りつけて表示するとずれる
画像の上部が1pxくらい伸びて下部がその分縮む

なぜかシーンビューで移動ツールで少し動かすとズレが直る
スプライトの大きさは64×64

スクリプトでスプライトを作成しても同じようなことが起きる
0574名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 04:06:05.75ID:RzkHY8z2
>>573
テクスチャのメタデータがSpriteになってないとか?
0575名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 06:22:43.06ID:79Aq5AaG
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/stereo2.gif

この画像の右目や左目のようにカメラのフラスタムをずらしたいのだけど、どうすれば良いと思う?
0576名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 11:00:59.80ID:XYWonL0+
>>575
FPSの3D立体視アセットを買えば解析出来ると思いますよ
05779902014/10/17(金) 12:00:43.80ID:O7j5+PdW
これか
https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/12298
0578名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 14:43:35.22ID:TtlYtkuX
>>576
アセット野郎の成りすましやめてくんない?
マトモにアセット勧めるとか頭おかしいんじゃないの?
マヂ迷惑なんですけど(怒)
0579名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 14:52:08.57ID:ALvBapNq
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ObliqueFrustum.html
このプログラムをcameraに適用してみたんだけどフラスタムに何も変化がない・・・


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraFrustum : MonoBehaviour {

public float horizObl = 0.5f;
public float vertObl = 0.5f;

void start() {
Matrix4x4 mat = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}
}
0580名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 18:58:20.97ID:I9nuA/JV
>>574
もちろんスプライトになってる


なんかズレが治らないしuiのimageに移行しようと思う

uiでドローコールが2しか増えないスクリプト生成型の汎用メニューも作れたし満足だわ
0581名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 22:15:38.34ID:ynbq17Hn
>>578
アセット買えば解決しますよ
0582名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 14:55:49.95ID:kdyjvLEK
UnityのNetworkViewの使い方がイマイチわからないのですが
複数のクライアントの変数(Rotation0~3)をサーバに伝え
その変数をそれぞれサーバで用意した変数に格納しておく
というのはどういうスクリプトを書けばよいのでしょうか
OnSerializedNetworkViewに記述するのかなと思ったのですがイマイチわかりません

ネットワークに接続した順(Network,connections.Length)にidを割り振るようにしたのですが
この記述だと0番は送信だけ1番は受信だけしかできません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5368775.txt
0583名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 16:20:47.00ID:kJ9uZ+YB
>>582
ネットワークは、アセットをかえば簡単にできますよ
0584名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 18:59:19.93ID:eSAymbEs
spriteインポーターのgenerate mip mapsってチェック入れた方がいいの??
0585名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 22:50:55.41ID:N31cr3iM
技術的なことではないんですが、unity無料版で作成したゲームは自由に販売可能とのことですね。
売り上げが10万に達した場合、プロ版に加入しなければいけないと聞きましたが本当でしょうか?
それとも、売り上げがいくらであっても、ロイヤリティゼロで使えるのでしょうか?
0586名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 22:52:37.46ID:N31cr3iM
unityではどんな感じでロジックを組むんですか?
blenderの場合はロジックエディタというのがありますが、unityのロジックはすべてプログラミングなのでしょうか?
0587名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 22:59:56.66ID:42Sa5L7I
>>585
10万"ドル"だからまあ気にするな
どうせそんなに売れない
0588名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 23:02:32.68ID:N31cr3iM
回答ありがとうございます。
なるほど、知恵袋で見たんですが、10万ドルの間違いですか。

それは努力義務みたいなものですか?
それとも、絶対に加入しなければいけないのですか?
また、1本あたりの売り上げなのか、総計なのかどちらでしょうか?
0589名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 23:03:43.81ID:YarHMWMN
>>586
Unityは全部プログラムだ。ビジュアルプログラミング環境はない。
まぁアセットを買えばそういうのもあるけど。
なので見た目楽そうだが基本プログラムができないとどうにもならない。
0590名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 23:16:51.93ID:N31cr3iM
unityでは、家庭用ゲーム機向けにも書き出せるとのことですが、その場合には法人である必要があるのですか?
unity自体の質問でない上に、繰り返し質問してすみません。

>>589
なるほど、プログラムの基本くらいは心得ているつもりなので、トンでもなく難しいのでなければ大丈夫そうです。
0591名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 23:19:40.48ID:htz0+veO
ID:N31cr3iMはさ
知恵袋見る前に公式サイト見ればいいんじゃない
0592名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 00:36:58.43ID:jqMBNIea
>>590
そもそもコンシューマー開発をするにはプラットフォームメーカーとの契約が必要。
なので基本的に法人に限られる。ソニーは一応話だけは聞くけど?みたいなことにはなってるが。
いずれにせよUnityの話ではないな

まぁとりあえず公式読んだほうが早いのは確かだねw確実だし。
0593名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 00:51:06.93ID:3sdM2YHN
年間の売上げが1000万円にも満たないような企業は現実的に考えて存在しないから
無料版で販売できるのは自営業までって考えておけば問題ない
0594名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 00:56:57.44ID:zHLi+kW1
GUITextureについての質問です。
トランプの手札にGUITextureを使っているのですが、
OnGUI以外でのGUITextureの回転はできないのでしょうか?
できないならば、代替手段はありますか?
ご存知の方がいらっしゃいましたらご返答頂けると幸いです。
0595名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 02:23:25.18ID:EykgkH6b
>>594
OnGUIでやるのが「御作法」なだけで、
普通にGetComponet()とかで取得さえしておけば
問題なく色々弄れたと思うけど。

記憶違いだったらすまん。
0596名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 03:57:01.31ID:r8ea1AhQ
>>588
1000万売り上げて15万払いたくないとかどんだけ吝嗇なんだ?
フリー版じゃ駄目な機能使いたいだけでもPro版買うのも居るんだぜ
0597名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 04:20:25.51ID:uo7uKwQh
>>596
すみません。方針というわけではなく、疑問として聞いただけでした。
0598名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 04:58:38.18ID:BBppHVk5
クソ儲けしながらも、ゲームエンジンは無料がいいとか
クソみたいなのが多すぎる業界になってきたな
0599名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 05:15:35.66ID:r8ea1AhQ
>>597
努力義務ってなんだ?ライセンスに書いてある事だぞ。
Unity使って作ったソフトの売り上げ全部だから総計だよ。

それ以前に起動時ロゴにUnityマークいれないとフリー版は使えないから自分のプロダクトの起動時画面だしたいならそれだけでPro版使わないと駄目だったりする。
起動ロゴってのはブランドなんで自信があるソフトの作り手だとここだけでもpro版使う価値がある。
0600名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 06:47:32.65ID:uo7uKwQh
unityのプラグイン開発(たとえば、樹木を生成するツールなど)する場合、使える言語はC#だけなのでしょうか?
pythonでは開発できませんか?

>>599
なるほど、任意ではなく、強制ということですね。
ありがとうございました。
0601名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 06:48:47.34ID:oCR2BvZv
売れてから心配すれば良いだけ、売れたら金が有り余ってるんだから缶ジュース感覚で購入出来る。
それで万事解決だろうよ。
0602名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 06:51:13.01ID:uo7uKwQh
今、インストール終了、、、。
なんだか、アカウントが認証されなくてはまってしまった、、、。

>>599
そういえばロゴの入ったソフトを見かけますね。まだまだ、ブランドにこだわるような段階ではないので、その点は大丈夫です。
1番目に出てくるのがunityのロゴということであって、unityロゴを表示させた後に、自作のロゴを挿入することは可能なんですよね?
0603名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 07:17:57.67ID:oCR2BvZv
>>602
利用規約みて自分で判断出来ないのか?
もしここの住人が嘘を教えていたらどうするんだよ…
Unity 側に確認すれば一瞬で解決する話だろうよ。
0604名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 07:22:27.53ID:bn4FzpbL
Unityの後に自分のロゴ入れるのはいいんじゃね
別にゲーム中ずっとロゴ表示しててもいいんだし
0605名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 10:48:22.90ID:Y49FRx7G
敷居を低くしすぎるのも問題ありだな
0606名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 11:24:32.59ID:bBeHuUf6
http://unity3d.com/unity/licenses より引用
May be licensed and used by companies or incorporated entities that had a turnover in excess of US$100,000 in their last fiscal year.

直近の会計年度での売り上げが 100,000ドル (約1000万円) 超だから、1年を超える期間ではじめて売り上げが100,000ドル超に達する場合は該当しない。
皆、売り上げを直近の会計年度での売り上げのつもりで書いてるとは思うが念のため。
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