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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcb
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0446名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 01:59:22.34ID:iFYmggXm
>>444
ただ表示するだけの2D画像は、アセットを買えば簡単に表示できますよ
0447名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 09:58:08.41ID:yqnegn7/
無料版のUnityと無料版のVisualStudioで
デバッグ(ステップ実行やブレイクポイント)にチャレンジした人いますか?
0448名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 10:06:57.44ID:HJ2rnFEr
>>447
ノシ
0449名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 11:06:59.99ID:ctWHOmHg
>>443
リジッドボディ系で斜面を走るとがたつきがち、ってのはあるが
その程度かな。
0450名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 11:38:44.63ID:Kxxnf336
>>448
447じゃないけどできた?
自分はvs pro持ってたから試してないんだけどできるなら友人に勧めてみたい!
0451名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 11:44:37.53ID:OZmypWXW
>>445
返信ありがたいです。
そのSpriteをプログラムから表示する際は、
Instantiateを使用するのでしょうか?
0452名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 12:03:40.33ID:VJTEBvPJ
>Instantiateを使用するのでしょうか?

アセットをかえばいいと思いますよ
0453名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 17:28:00.15ID:sRvKk7FT
キャラクターだけはアセットストア探しても自分好みのが少ないから作るしかなさそうだな
ここにいる人達はMAYAとか買って作ってるんですか?
0454名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 17:33:12.99ID:mMtmwaKy
Blenderだろう。タダだし。
ゲームモデル作る分にはmayaやMaxに劣るところはないしね。
0455名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 17:58:43.91ID:o1s7jWOR
>>453
キャラクターなら、アセットを買って作ればいいと思いますよ
0456名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 18:23:49.89ID:gZPiWpHw
>>453
3Dの方がメインでついでにunityの場合とプログラムメインで3Dにも手を出しちゃう場合で違うよ

ちな3Dでクリーチャー以外を作りたいなら最低限作りたいキャラの3面図を描けるなり用意できる必要が有るよ。
レゴみたいにはいかないから気をつけて
0457名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 18:29:23.73ID:UHEUnESL
>>453
お金出せるなら絵柄が気に入っている作者に直接のアプローチができるのがUnityのアセットストアの面白さの一つだと思う。
アセットの連絡先が絶対について回るんで直接連絡とれるってのはある意味良い点だと思う。

だからっつってGoogleの住所晒しは肯定しねぇかんな>>グーグル
0458名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 18:49:30.51ID:sRvKk7FT
たくさんの返信ありがとうございますw

>>454
ありがとうございます
無料なのでとりあえず試してみる事にします
そういえば本もいろいろありましたね

>>456
3Dの方がついでです
でもカワイイキャラを出したいっていう矛盾
CG頼めそうな人がいないので絵の基本から学ばないといけないですかね

>>457
ホームページ見たらハングルで手も足もでないです
せめて英語なら
0459名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 18:58:17.52ID:gZPiWpHw
>>458
3面図が製図としてパーツ位置の破綻無く可愛いと思える絵柄で描けるなら基本はやらなくていいよっ

または左右非対称で灰色でグニャグニャした「幼稚園児が初めて作ったお母さん」の粘土細工を可愛い(キャラ)と思い込むという手も
0460名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:29:42.07ID:sRvKk7FT
>>459
なるほど
絵のかきかたのサイトとかでそういうのがあった気がします
参考にして書いてみますね

私のおかんはジャイアンのかーちゃんよりこわいので可愛いと思うのはキツイです
0461名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:37:50.60ID:BGZ+PIpx
色々入れたAssetを個別に消すにはProjectから探して自力でDeleteするしか無いのでしょうか?
色んなフォルダに分散してたりしてめんどいのですが…
アセットは買います
0462名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:44:34.60ID:UHEUnESL
>>461
入っていても使って居ないならビルド先には含まれない(Resources,Plugins,StreamingAssetsの3種のフォルダにあるものは必ずビルドバイナリに入る)
あともう一度Importしようとするとすでに入っているものはnewのマークが付かないのでこれをメモして削除してもよいかもしれない。

一番良いのは使ってないアセットの削除機能の追加をUnityに申し込んでおくことかもしれない。(実現するかは別として)
0463名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 20:25:00.81ID:BGZ+PIpx
>>462
あっやっぱりメモって自分で整理していくしか無いんですね
ありがとうございます
DLしたパッケージ一覧の所で個別にアンインストールできたら一番良いんですけどねぇ…

ストア回って色々試したくなった時用のプロジェクトを別に作っとこうかな
0464名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 11:35:08.24ID:L3QzhoXA
メタセコイアはあまり使われないのかな?
0465名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 12:02:11.40ID:dfVR3Wh4
初心者です
シーン移動した際に操作できなくなってしまいます

キャラクターを動かすタイプのゲームなんですが、
オブジェクトにさわる → 次のステージにいったあとメインカメラ・キャラは次ステージに存在しているのにフリーズ?してしまいます
移動にはApplication.LoadLevel("");を使っています
0466名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 12:05:32.11ID:dfVR3Wh4
↑すいませんたった今自己解決しました
0467名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 14:04:37.28ID:VeIKrkKE
http://upload.saloon.jp/src/up12255.jpg
0468名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 16:25:36.64ID:7lSxqAYK
質問です
uGUIでプレイヤーを操作する十字キーとボタンを作りたいです
OnClick()のところにプレイヤーオブジェクトを設定
GameObject->SendMessage(string)でプレイヤーオブジェクトのメソッド名を入れて動かすことはできたのですが
「ボタンを押した時だけ」ではなく
ボタンを押している間、プレイヤーを移動させるメソッドなどを呼び出すにはどうしたらいのでしょうか
0469名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 17:09:21.38ID:mtuhy6ay
>>468
タブレットやスマフォ用にJoyStick真似クラス作るって事?
importでStandard Assetsにmobile joystickのプレファブあるからそれ使えば良いんじゃないの?
UnityでProjectウィンドウ上で右クリックimport packageメニューからStandard Asset(Mobile)って項目選べば使える。
0470名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 18:28:25.87ID:p3Ry01Sq
メタセコはFBX出力できpro版rを2万円に値上げした上に
機能が被るプラグインの開発を禁止して終わったよ
0471名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 19:00:03.37ID:LE/BZYpl
>>468
uGUIでプレイヤーを操作する十字キーとボタンを作成するには、アセットを買えば簡単ですよ
0472名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 21:00:10.18ID:RPwZNHVD
Unityに限らず、基本的なことですみません
キャラクターにアイテムを装備して攻撃した時、装備したアイテムによって、遠距離攻撃や近接攻撃と振る舞いを変えるときどのように実装すれば、どうすればいいのでしょうか……

列挙型か、配列を使って装備したアイテムをキャラクターの変数に代入することまでは考えたのですがそこから先がからっきしです…
0473名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 21:04:55.31ID:mtuhy6ay
>>472
モノによるってのと一生懸命コーディングするってのはおいといて
基本的にアイテムの情報をテーブル化しておく
エクセルでもなんでもいいから表にしておき、そのデータを参照するクラスやメソッドを作る、
表の縦方向のインデックス(アイテムのID)でアイテム情報を引き出せばやりたいことの第一歩になる。
0474名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 22:10:35.40ID:LE/BZYpl
>>472
アセットを買えば簡単に実装できますよ
0475名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 23:53:29.80ID:p3Ry01Sq
RPGなら攻撃の度にリソースから読み出してもいいけど
アクションだとそうもいかないよな
0476名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 01:39:43.78ID:JuIG8I2b
>>472
例えば、弾の弾速とか攻撃力を武器によって変えるぐらいなら473みたいなデータをもってりゃいいりゃいいが、
普通、武器クラス(コンポーネント)を作って、
それを継承して剣とか銃クラス作ってPlayerコンポーネントの武器スロットにつけるような感じかな。

Unityはコンポーネント指向なんだからテーブル化は基本じゃないよ。
0477名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 02:05:52.70ID:e0xiKn8/
>>476
別にコンポーネント指向とテーブルデータは直交しないじゃないか
テーブル参照してコンポーネントのパラメタやAddComponentのコンポーネントをパラメタから行う関数とかがあっても良いわけだし。
どのみちテーブル化しないとデータの扱いで困るし、↑なんかはxls(csv) -> C# sourceジェネレータ作っても良いのだし
0478名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 02:12:28.08ID:XguXipRJ
>>472
まずは配列で組もうとしてみる。
int[]で(id, name, attack, range)としたら、
sword (0, 0, 10, 2)
bowgun (1, 1, 5, 4)
→武器の名前もint?呼び出すの面倒?とりあえず2次元配列かジャグ配列?

次に、Hashtable。
(0, "Sword")
(1, "Bowgun")
→keyで呼び出しは楽だけど、要素の数だけ作る?

そして、ItemBean的な
メソッド無しの非Monoクラス作成。

public class ItemBean
int id;
string name;
float attack;
float range;
+コンストラクタ。

new ItemBean[] で配列インスタンス化。

→中身は直入力?データだけさらに別クラス用意?csvファイル?サーバー?



って感じでどんどん考えながら進むもんだ
0479名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 02:22:22.52ID:3aBkHhJj
やっぱそうなるよなw
その辺のデータをどう組み上げるのかとか
本体のキャラクターデータとどう接続してくのかとか
ヘイト値とかヒットレート管理するのに他オブジェクトにそれをどう通知するのか、
その接続はどういう形式で行うのかとか。
その辺でデザインパターンみたいなのをすげえナルホドって思うw
0480名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 02:54:14.49ID:Q5Z4GcsV
>>473>>476>>478
ありがとうございます!
武器ごとに攻撃方法を変更したいため、
プレイヤーが使用中の武器を取得後、使用中の武器によって、プレイヤーからの攻撃入力に合わせて弾を放つか、剣を振るのか、
なんのattack系の関数を実行させるのか、決めさせたかったのですが、武器オブジェクトごとにクラスを作り、中にパラメーターを保持させ、攻撃動作はコンストラクタにやらせるのでしょうか?
武器ごとにアタック関数を作ってしまってSendMessageを使ったほうがいいのでしょうか…
0481名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 02:56:35.29ID:Q5Z4GcsV
テーブル化も魅力的なのですが、どのようにして代入した武器IDから、武器の攻撃方法を記した関数までたどり着くのか現状わかってないです……すみませんorz
0482名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 03:11:03.79ID:JuIG8I2b
>>480
こんなような武器のベースクラスを作って、
それを継承してAttackインターフェースを実装する。
呼び出し側はAttackとかやれば、剣とか銃を意識しないで
Attackを実行してくれる。
継承した武器スクリプトは武器プレハブにくっつけて、
攻撃力とか編集する。
それをPlayerの武器スロットにつける。

Interface WeaponAction{
void Attack();
}

public abstract class Weapon : MonoBeiheaver, WeaponAction
{
public 攻撃力
abstract void Attack();
}
0483名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 05:34:05.06ID:3PGpUtSD
>>478
もうね、ゴミが出ちゃったねw
0484名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 09:21:31.08ID:Eto0LIQ5
インターフェースってなんですか><
0485名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 10:10:16.78ID:WdWjdte7
>>484
ユーザーが操作できるものをインターフェイスと言います。
メニューやボタンやコンボボックスの他、
プログレスバーやテキスト表示もインターフェイスに含んだりします。

コンピューターと人間の相互性を実現するもの。
それがインターフェイス。

ガッテンしていただけましたでしょうか?
0486名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 10:30:14.83ID:e0xiKn8/
>>484
クラスにおいて共通のMethod,Accessor等の呼び出し規約のみを切り出した物の総称
C#においては継承で指定することで呼び出し規約が共通であることを示す事ができる。
同一のインターフェースを持つクラスは変数の型にインターフェース名を指定することで別クラスであっても代入し保持することができる。

話の流れの中では>>482が具体例を挙げている
詳細が知りたいならC#の入門書でも読めば良い
0487名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 11:26:17.39ID:uvKrlmrM
>>485
アセットを買えばガッテンしてもらえると思いますよ
0488名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 12:17:14.00ID:1DkRfnhI
プッ
0489名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 12:59:33.37ID:Q5Z4GcsV
>>482
ありがとうございます!
抽象化ですか…
知っているだけなので、頑張って実装してみます!
0490名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 13:46:51.62ID:zcbnCOAM
この手のはいくつかの異なる系統のアイテムを実装しておいてから、
共通部分を探して抽象クラスなりインターフェイスなりにしている。
いきなり抽象クラス等を作るのは苦手だ。
0491名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 13:55:16.08ID:XC/n9rL7
>>490
クラスの抽象化はアセットをかえば簡単ですよ
0492名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 14:23:06.61ID:yNKkOl71
unity4.6にしてからプレハブの子オブジェクトを削除してctrl+Zで元に戻すと
元の位置とは別の位置に復活してしまうんだけど直す方法ある?
0493名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 14:26:02.89ID:VhSRFU39
>>492
開発に言って直してもらうしか
0494名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 14:29:42.62ID:XC/n9rL7
>>492
アセットをかえばなおるかもしれませんよ
0495>>4682014/10/12(日) 17:21:24.77ID:CrFEtBn9
>>469
ジョイスティックではなく普通のABボタンのようなものが作りたいんです...
現状だと押した瞬間しかメソッドを呼び出してくれないので
押している間、毎フレームメソッドを呼び出すようにしたいです
uGUIではこのようなボタンを作成することはできないのでしょうか
0496名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 17:29:17.57ID:XC/n9rL7
>>495

ボタンを作成するには、アセットをかうのが簡単ですよ
0497名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 17:35:40.31ID:3aBkHhJj
>>495
uGuiってボタンアップイベントないの?
つーか普通にフラグ用意して
ボタンダウンでそのフラグを上げる、アップでフラグを折って
そのフラグ判定でUpdate()がメソッド実行を判定すりゃいいんじゃね
0498>>4682014/10/12(日) 18:14:20.54ID:CrFEtBn9
>>497
ボタンダウンの時のOnClick()というのしか見当たらないので困っています
0499名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 18:27:04.42ID:RBWh7GEO
NGUIもPC1台1ライセンスになっちまったし
0500名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 22:33:02.03ID:BUe96Ym5
Blenderで作ったモデルをUnityに移したら、頂点数が4倍くらいになったんだけど、
1,なんで増えたのか?
2,頂点数を減らすにはどうすればいいのか?

お願いします
0501名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 22:39:11.96ID:tZyZ5W5u
>>500
blenderで何て言うか知らんけど
「スムージング」「キャトマル」「サブサーフェス」とかを3角ポリゴンに変換する設定だったんじゃね
0502名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:13:58.94ID:3aBkHhJj
4倍に増えてるのはスムージングかかったままになってるからだと思うよ。
モディファイアのところでスムージングはずすかCtrl+0?だったかにするか
0503名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:18:29.12ID:BUe96Ym5
>>501-502
いや、スムージングや三角面化などは一切やってないです
0504名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:30:19.79ID:BUe96Ym5
追加の情報ですが、三角面の数はUnity、Blenderともに同じ数です
頂点数だけなぜか増える・・・
0505名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:33:49.31ID:3aBkHhJj
面の数が同じなら頂点の数え方が違うだけってコトだよ。
気にしなくていいことにしようw
0506名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:38:02.27ID:HzmJVUJ8
>>504
一番下の段落のじゃない?
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Mesh.html
0507名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:41:04.97ID:BUe96Ym5
>>505
頂点の「数」自体はどうでもいいんですけど、
「数の多さ」に困っちゃって・・・

バッチング効かせるために頂点数を減らしたいんすよね
モデルの形状を考えると、Blender側でこれ以上頂点を減らすのはちょっと厳しい
0508名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:43:36.94ID:BUe96Ym5
>>506
>Unity エディタに表示される頂点や三角形が多すぎる場合(3D アプリと比較して)があります。
>これは実際には正しいです。
>あなたが見ているのは、レンダリングのために実際に OpenGLES に送信される三角形の数です。
>マテリアルの要件により三角形を 2 回送信する必要がある場合に加え、
>ハードエッジな法線や非連続UV は、モデリング アプリケーションと比較した場合に、頂点 / 三角形の数を大幅に増やします。
>細長い線を形成するには、三角形が 3D および UV 空間で連続している必要があるため、
>UV の継ぎ目がある場合は、劣化した三角形を作成し、細長い線を形成する必要がありますが、
>これにより三角形の数は増加します。

これか・・・
サンクス
0509名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:55:37.06ID:HzmJVUJ8
>>508
原因が非連続UVだとしたら

・テクスチャ編集用UVは非連続のまま便利さに編集して
・送信用連続UVにベイクして
・編集用非連続のを削除して送信

とかかねぇ
0510名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 00:14:32.04ID:X4k3/Zvm
excelのデータを扱いたくて
http://nirasan.hatenablog.com/entry/2014/08/27/160901
を参考にexcelファイルの取り込みまではできたのですが、javaでのやり方が分かりません。
var 〇〇 : △△;
△△ = Resources.Load("□□");
という感じでやりたいのですが、△△の部分はどう書けばいいのでしょうか?
0511名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 02:18:35.71ID:2+xrO6Ma
(笑)
0512名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 02:20:24.71ID:3ZUfPT6E
var 〇〇 : △△;
〇〇 = Resources.Load("□□");
になるんじゃねぇのjavaの場合には。
△△はシート名になる、とそのページには書いてあるが
javaの場合は違うってこともないだろう。
まぁjavaのことはよくわからんからあれだが
0513名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 02:33:57.60ID:576dr4dt
sceneビューが反応しなくなったので解決策をご存知の方はいないでしょうか。

現象として、sceneで表示しているオブジェクトをクリックしてもHierarchyで選択状態になりません。
オブジェクトが小さすぎて選択したと思っても、選択できてないとか、gameビューと勘違いしてることもありません。

本体の再起動、sceneビューを閉じて開く、レイアウトをデフォルトのものを開いてみても解決しませんでした。
試しに同じプロジェクトで新しいsceneを作成してオブジェクトを置いてみるとそれは正常に選択できました。

ですので、不具合ではなく何かsceneの設定を変えてしまったため、反応しなくなったと思ったのですが、
scene丈夫のRGBや2Dなどの設定をそれぞれ変えてみましたが解決しませんでした。
本体のverは4.5.4f1です。

何か原因に心当たりのある方は教えてください。
0514名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 02:38:36.63ID:C/Za6zR3
>>513
アセットをかうのがいいと思いますよ
0515名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 03:54:48.79ID:uK99fKJw
>>514
アセットを買いましょう
0516名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 05:29:19.68ID:pL0FM520
JavaとJavaScriptとJScriptの違いが分からない奴はもう少しプログラミング言語の概論を学ぼうや
0517名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 11:42:33.30ID:kez9Dfru
アセットをかえばプログラム言語の勉強も不要ですよ
0518名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 11:51:07.30ID:uS+V+A4J
解らなくてもゲームは作れるけどw
0519名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 11:53:10.73ID:8oPS06Xi
>>510
CSV読み込めよ
0520名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 18:56:00.01ID:dfa0BKtb
>>513
なにがいいたいのかさっぱりわからんが、Hierarchyのほうでオブジェクトを選択したらいいんでない?
0521名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 20:02:02.65ID:QMINi7zE
>>513
カーソルの状態(左上の4つのアイコン)が手のマークのモードになってたりするんじゃないの
もしくはInspectorをロックしてる(上の方の鍵マーク)とか
0522名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 22:00:55.07ID:U71rfzeC
質問です。
Vector2,3はToString()でStringにキャスト出来ますが、
Tranformは何か基本的な型(stringでなくても良い)にキャストする方法はありますでしょうか
0523名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 22:26:57.17ID:wO4HU79G
いや…それキャストじゃなくね
デバッグ用か何かで表示用に実装されてるだけじゃね
0524名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 22:44:50.29ID:yYhQA3O9
>>522
キャストは、アセットをかうことで簡単にできますよ
0525名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 22:58:23.91ID:uK99fKJw
>>525
アセットを買いましょう
0526名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 23:01:39.90ID:9CxaCzC1
単にUnityEngine側でVector3.ToString()が実装されてるってだけ
これは.NetのObject.ToString()のオーバーライド
キャストでもなんでもない
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.object.tostring(v=vs.110).aspx

ていうか、多分現在位置とかを表示したいんだろうけど
transform.localPosition.ToString()
transform.localRotation.ToString()
transform.localScale.ToString()
これをそれぞれ使えば良いだけじゃないの?
0527名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 23:05:38.70ID:9CxaCzC1
調べてみたらSystem.ObjectじゃなくてUnityEngine.Objectだった
前半は忘れてくださいm(_ _)m
0528名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 23:11:33.85ID:9CxaCzC1
いや、一番上の基本クラスはSystem.Objectでいいのか
本題と全く関係ないところで滅茶苦茶逸れまくっててすまんかった
0529名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 00:10:13.24ID:/4Dmo3C+
キャストじゃないのにキャストと言ったり、
ToString()メソッドが継承されてそうなイメージができなかったり、
なんか残念な子だな。
0530名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 00:54:37.82ID:vDCUoC24
質問失礼します。NGUIのUI2Dspriteで描画したものを配置して、transform.positionで各プラットフォーム毎でスプライトの位置を確認すると0.1〜0.2位違うのですが、同じ座標に設定させるにはどうしたらいいですか?
0531名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 01:59:59.74ID:W/js/RFC
>>530
同じ座標に設定させるには、アセットをかうことで簡単にできますよ
0532名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 03:13:09.81ID:VvsOt5dw
実装(荒)
0533名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 03:36:36.30ID:M3IlCrL/
格ゲー作りたくて言語C#に照準を定めたはいいものの、プログラミング自体初めてなので、そうしたプログラミングの記号の意味(括弧やコンマの意味など)とか単語?の用途、配列のセオリーが学べるいい参考書、欲を言えばサイト知りませんか?

unityの入門書を買ったはいいものの、スクリプトを書いてあるものを真似して打ち込むだけだったので応用が間違いなくできません
0534名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 03:37:49.20ID:M3IlCrL/
と思ったらテンプレにありましたね
すみませんでした
0535名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 06:32:45.48ID:2LUao/nj
真似して打ち込みまくってるだけでも、ずっとやってれば何をやっているか分かるようになる
一から十まで自分が作りたいゲームの作り方を解説してる本やサイトなんかもあるわけないから、
思考や応用力を磨くいい機会にもなる
糞なサンプルしかない本じゃあんまり役には立たないが
0536名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 11:44:37.96ID:oPRDEEvN
ありがとうございます
意味を調べながら真似して学んでいきたいと思います。
0537名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 14:49:24.76ID:WfzK3sF/
>>533
格ゲーつくるなら、アセットをかえば簡単に出来上がりますよ
0538名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 15:08:56.49ID:ao2lZODh
>>537
アセットかいました!どうすればいいですか?
0539名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 16:59:38.84ID:LuRUjIdG
まず裸になります
0540名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 17:03:10.35ID:yzj9CDVx
アセットストアのセールって次いつぐらいに有りますか?
0541名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 18:54:06.71ID:W4gBL4dP
ngui(free版 270)のExampleAtlas(Wooden)を複製して自分専用のAtlasを作りたいんですが、上手く行きません。
具体的には下記を試してみました。
既存のAtlasを元にオリジナルのAtlasを作成する方法はないでしょうか?

・エディタ上でのCOPYは出来ず。(右クリックしてもCopyのメニューが出ない)
・WoodenAtlasをリネームすると元のWoodenが消えてしまう。(オリジナルは残しておきたい)
・Unityを終了させてからWoodenAtlasのprefubファイルとpngファイルをエクスプローラーでコピーしても、AtlasMakerで内容を編集してReplaceするとAtlasの中身が空っぽになり失敗。
0542名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 19:27:38.95ID:ZZzjjagc
装備品やポーション等のオブジェクトをマウスのドラッグで移動させる方法についての質問です
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20999779
この動画の1分10秒過ぎ辺りのようなイベントリの仕様を実装したいのですが
RayCastを使って、Terrainとイベントリ(GUI.Window)を認識させようとしたのですが
うまく行きません・・・
どういう仕組みなのか分かる方いらっしゃいますでしょうか
0543名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 19:59:38.43ID:WfzK3sF/
>>541
>>542

アセットをかえば問題解決です
0544名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 20:16:19.39ID:ZZzjjagc
>>543
どのアセットを使えば良いのか
具体的に提示して頂けますか?
0545名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 21:08:55.65ID:NREER3v2
>>544
エサやるな.
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