【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcbWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0352名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 17:42:39.56ID:wD4cYke1これはどうなっているんでしょうか?Verは4.5.4です
0353名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 17:43:46.72ID:wD4cYke10354名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:04:02.09ID:zSUn1VzBttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-material.html
開発してるのにリファレンス見ない人ってなんなんだろう…。
他の知識はどこからどうやって得ているのか。
0355名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:15:56.28ID:p2AFotBn0356名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:32:28.48ID:NjCZAWkO0357名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:39:56.21ID:jACm9IbF0358名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:40:34.12ID:zrKl63G9アセットの名前とクラス名を合わせても出るのですが・・・
0359名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:05:55.28ID:zSUn1VzB原因はしらん。なんてエラーが出てるかもわからんし。
0360名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:07:31.19ID:m0iNgkBuそしてここには無性にC#をすすめる人がいるのも事実!
0361名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:33:01.76ID:4g+XX8H42つの原因がありうる
1:class宣言でMonoBehaviorを継承していない
2:メソッドにデフォルト引数の値が定義されている
1はよくある間違いですぐに気がつけるが2はちょっと厳しい
2の具体例
public void SomeFunction(Vector3 hoge, bool someflag = true){
こう言う宣言がだめ
someflagを省略したいときはオーバーロードをつかう
public void SomeFunction(Vector3 hoge, bool someflag) {
// bra bra bra
}
public void SomeFunction(Vector3 hoge) {
this.SomeFunction(hoge,true);
}
0362名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:40:46.26ID:nNs/yeKVアセットの名前とクラス名を合わせても出る場合、アセットをかうといけると思いますよ
0363名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:51:46.51ID:TDHbHp7Y6面のさいころがあって、面をランダムに7や8などの他の数と入れ替えたいのですが、
組み合わせ分のテクスチャを用意するのは面倒なので7,8の1面分のサイズの画像を用意し、
位置を指定して上から貼る形で実現しようとしているのですが、検索しても情報が見つかりません。
このような実装は不可能なのでしょうか?
0364名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:06:48.39ID:nNs/yeKVテクスチャの変更は、アセットをかえば簡単ですよ
0365名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:06:50.26ID:lZ3ZZec32:メソッドにデフォルト引数の値が定義されている
ちょっと横からだけど気になったので・・・
2.に関しては行ける筈だと思うんだけどunityのC#だと駄目な状況もあるって事?
それともコンストラクタとしてのメソッドの場合って事なのかね?
0366名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:39:39.45ID:i29N7OjAシェーダをいじったりマテリアルを6枚重ねるとかやりかたはいろいろあるが
簡単に済ませたいなら1〜9の数字を描いた1枚の正方形ポリゴンのオブジェクトを用意して
空オブジェクトを親としてそれぞれの面の位置になるように生成するスクリプトを書く
あとはその親にRigibodyなりColliderなりつければサイコロになる
0367358
2014/10/06(月) 21:45:32.62ID:zrKl63G90368名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 22:19:53.58ID:xeThbiKsAndroidでハイスコアなどの変数を保存しておくにはどのようにすればよいのでしょうか
使用言語はJSです
0369名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 22:23:45.03ID:YtpjLdNAすみません、自分の理解力が足りないのか、
説明が下手なのかわからないのですが、
状況を別な表現をすると、
・ヒエラルキービューから Quad を作成し、
テクスチャに変換した画像をDrug&dropで設定すると見える
・>>348 のようにすると、
Mac上の実行ではちゃんとテクスチャが表示されますが
実機だとテクスチャが真っ白になっています
Macで実行を中断して、
インスペクタービューの両者の設定の違いを見たら、
drop&dropの方は Element 0 にテクスチャ名が入っていたのですが、
スクリプトだけでやろうとしたほうは、
element 0 がDefault-deffuuseになっていたので、
マテリアルの設定を間違えているのかと思い、質問しました。
ちなみに、
スクリプトで作ったQuad.renderer.material = Drug&dropで作ったQuad.renderer.material;
とすると、
Mac上でDefault-Deffuuseがテクスチャ名になり、
実機でも表示されます。
0370名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 22:33:18.97ID:nNs/yeKVAndroidでハイスコアなどの変数を保存しておくには、アセットをかえば簡単だと思いますよ
0371名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 23:15:01.37ID:YtpjLdNAsettextureを使っていたのがおかしかったようです。
皆さん、ありがとうございました。
0372名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 00:01:14.98ID:aI0HMT6iデータをファイルに保存したいということか?
Androidの場合、Player SettingsのWrite AccessをExternalに設定すると
Application.persistentDataPathフォルダ内にファイルを作成できる
後はSystem.IOライブラリを使って保存すればいい。テキストデータを書き込む場合、こんな感じ
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/Foo.txt","Bar");
バイナリデータで保存するもJSONでシリアライズして保存するも自由
本格的なアプリを作る場合は、改竄防止に暗号化しないとだめだけど
PCに接続してSDカードをアンマウントしてるとファイル作成に失敗する点は留意しておいて
0373名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 00:52:45.08ID:BHFfvnxWハイスコア程度ならPlayerPrefsでできないかな
0374名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 02:26:21.09ID:pIn2DAb6アプリの種類はゲームなのでそれにあうものでお願いします
0375名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 02:37:36.51ID:5kMz3ls7ピクシブ以上に都合のいいタダ働きしてくれる奴隷の狩場だよなここw
0376名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 02:58:35.36ID:ES4ogjNAそれにそんな図々しい要求に答える奴はいねえよ
0377名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 04:04:47.70ID:26Z99HZ0ID変わるけど>>361ね
試せば上手くいかない事がすぐ解るし、ググルと結構ひっかかるよ
Unityのインスペクタの実装上の問題なんだと思ってる、Reflectionで探すのが確定的でない《コンパイル時依存》物が含まれると駄目っぽい感じ
0378名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 06:56:43.44ID:dIVbAQvUちょっとしたミニゲーム作って実機でテストも終わって、よし広告入れるかって思ってnend公式のunity用プログラム入れたら実機で起動できなくなりました
しかもこのプログラム、パソコンのunity上では不可視なので確認もできません
コンパイル時にエラーもでませんしお手上げです
解決策を教えていただけると嬉しいです。
できればnendが良かったのですが、もし解決策がないなら別の広告サービスのおすすめを教えてください。
0379名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 09:44:27.89ID:GsHSU7opアセットをかえばいいと思います
0380名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 11:22:50.12ID:WI/7xhVu0381名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 11:25:36.66ID:aXx09wcw周辺情報も含め今後のトラブル回避の為にかなり役立つ情報でした
こういうunity特有のローカルな情報は非常に助かります。ありがとう
0382名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 12:19:02.94ID:yYtLZWP3言語はアセットをかえば必要ないと思いますよ
0383名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 12:56:05.40ID:6YUoK9gFお前の能力が判らないから、どっちが簡単なんて判らない。
個人的意見として、取っ付き易さならば、JSの方。
なぜならば、ActionScriptが判るから。
UnityのJSは、所謂、WEB用のJSと言うよりECMAScriptに近いJSだから、
JSの参考書とかあまり役に立たない。
全く知識がないなら、C#がいいかも
と、ネタに真面目に答えてみた!てへぺろ
0384名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 13:09:13.39ID:WI/7xhVu0385名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 15:59:14.58ID:Sb1JAvtTTexture2Dを作成した後、α0.0fでクリアする必要があるのですが、SetPixel や SetPixels で埋めるしか無いのでしょうか?
塗りつぶし関数を探しているのですが見つかりません。
分かる方、よろしくお願いします。
※アセットは買いません
0386名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:07:27.94ID:yYtLZWP3塗りつぶしはアセットがあればいけると思いますよ
0387名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:08:58.88ID:aXx09wcw0388名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:21:31.86ID:5kMz3ls70389名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:01:23.14ID:26Z99HZ0UnityのJavascriptはJScript相当でJavaScriptだと思ってると痛い目に遭うと思うな。
class指向じゃなくてプロトタイプベースなJavascriptとは一線を画すよ。
>>384
似てねーよ、Objective-CはSmalltalkの親戚だぞ
0390名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:04:54.34ID:26Z99HZ0alpha値ゼロとか意味不明のテクスチャ何に使うんだ?
テクスチャのαをFillするくらいならそのテクスチャを使って描画するMaterialにalphaを0扱いしながら描画するshader書くべきじゃないの?
0391名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:08:49.90ID:eY7lTfHv0392名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:18:05.86ID:oUXMvVyk0393名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:50:16.37ID:WI/7xhVuありがとうございました
0394名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:58:02.95ID:OWFf1KJYGameObjectが複数合致したらリストで返してくれたりするの?
0395名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 19:01:46.26ID:yYtLZWP3アセットを買ったら返してくれると思いますよ
0396名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 19:21:14.72ID:oUXMvVykマニュアルを見ればわかるが最初に見つけた一つのみ取得される
名前で全部取得する関数はないからほんのちょっと工夫が要る
0397名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 20:15:46.36ID:fhuoxiEp勃起してるの?
0398名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:04:21.02ID:Q1M5iAAa@NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object DeathCounter.Start() (at Assets/script/DeathCounter.js:11
誰か教えてください。お願いします。
0399名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:08:30.23ID:yYtLZWP3ゲームオーバー画面のエラーは、アセットをかうとなおると思いますよ
0400名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:40:38.85ID:s5rmuQR1IOException: Invalid handle.
System.IO.FileStream..ctor (IntPtr handle, FileAccess access, Boolean ownsHandle, Int32 bufferSize, Boolean isAsync, Boolean noBuffering) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.IO/FileStream.cs:97)
System.IO.FileStream..ctor (IntPtr handle, FileAccess access, Boolean ownsHandle, Int32 bufferSize, Boolean isAsync)
System.IO.FileStream..ctor (Microsoft.Win32.SafeHandles.SafeFileHandle handle, FileAccess access, Int32 bufferSize, Boolean isAsync)
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.IO.FileStream:.ctor (Microsoft.Win32.SafeHandles.SafeFileHandle,System.IO.FileAccess,int,bool)
WiimoteLib.Wiimote.OpenWiimoteDeviceHandle (System.String devicePath)
WiimoteLib.Wiimote.WiimoteFound (System.String devicePath)
WiimoteLib.Wiimote.FindWiimote (WiimoteLib.WiimoteFoundDelegate wiimoteFound)
WiimoteLib.Wiimote.Connect ()
Wii.NewBehaviourScript.Update () (at Assets/NewBehaviourScript.cs:17)
対処法をお願いします。
使用OSはwindows7 64bit です
0401名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:50:55.32ID:5kMz3ls7なんか前スレにそんな話あったけど答は書いてなかった。
#pragma strict
static public var DeathCount:int;
//@文字のパラメータ
var style : GUIStyle ;
function Start () {
DeathCount = 0;
//ここにstyleを初期化する式を書く
style.fontSize = 40;//この行がエラー出してる。多分初期化なしでアクセスしようとしてるから?
style.normal.textColor = Color.red;
(略
多分こんな話。C#ならそこにstyle=new GUIStyle();
とか書くんだがjsでどうかくかは知らん。誰か答えてあげてくれw
0402名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:59:28.24ID:Jl68e1pi0403名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 22:04:03.41ID:yYtLZWP3wiiリモコンを使うためには、アセットを買ったほうが簡単ですよ
0404名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 22:44:33.45ID:HbJZxG8PAwake()
OnEnable()
OnFixedUpdate()
OnGUI()
OnDestroy()
くらいは頭に入れておいたほうがいい。
あと、コルーチン。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
0405名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 00:18:32.95ID:j96m9Ysa作者に聞けよ。
答えられなかったらエラーで動かない本を出した詐欺になるから訴えろ
0406名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 00:23:23.93ID:IuJbFAW1実際に作ってみたら元々の画面で表示してた文字がカットインの上にも写っててうげってなったのだけど
文字よりスプライト画像を優先して表示する方法ってカットイン用にカメラをもう1つ用意してディプス変えるしかないかな?
なにか簡単な方法があれば教えてください
0407名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 01:16:40.61ID:Fx6RR5xk文字よりスプライト画像を優先して表示するには、アセットをかうのが簡単ですよ
0408名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 02:46:01.73ID:sd4OTG+Elayerの表示順とかじゃダメなの?
0409名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 06:51:40.74ID:u6RzNJNCuGuiならまぁ大体そんな感じ。
厳密に言うと、
既にあるCanvasのrender設定をOverlay以外に変更 or
新しくカットイン専用のCanvasを作る(必要ならCameraも)
→layerを調整 だね。
NGUIならそのままスクリプトでカットインのdepthをいじればいいと思うよ。
0410名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 09:14:59.11ID:RI56PPR4Terrainを使うと綺麗にできません。
上手に作れる方法または
そういったスクリプトなど有るのでしょうか?
0411名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 10:39:44.06ID:Kfz+eIpvinspector の Terrein script 直下に機能選択タブがある
この一番右の歯車をクリック
一番下のimport rawボタンでrawなビットマップをインポートできる
データのフォーマットは heightmap resolutionの二乗サイズのバイト値の集合なのでこのデータを機械的に作ってやれば良い。
規則的に波上にしたいなら三角関数で任意につくれるだろ?
0412名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 13:10:50.47ID:RI56PPR4ありがとう。
下3行のうち一番下はわかるけど
上2行がわからんわ。
ちょいと調べてみます。
ありがとうありがとう。
0413名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 13:39:32.30ID:RI56PPR4しらべた!
おー、コレは簡単だ。
ありがとう。
ここを参考にしたよ。
http://www.atsuhiro-me.net/unity/dev/terrain-heightmap
0414名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 15:18:03.99ID:YvaGWdB1あれって□や丸などあらかじめ決められた形のものしか設定できないのでしょうか
0415名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 17:19:06.81ID:Kfz+eIpv乙、頑張れ
>>414
Mesh Colliderというメッシュ形状に合わせた衝突判定オブジェクトがある、多用すると重くてかなわん(メッシュ形状最適化とかのアセットがあるくらい)、まぁ最近のPCなら大丈夫だけどな
あと通常のゲームにおいてMesh Colliderが必要な物ってそうそうない。(FPSくらいだ)
0416名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 17:44:20.31ID:tDFu0HtxMeshCollider
0417名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 17:46:03.30ID:tDFu0Htx0418名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 18:47:00.64ID:UNDKF68b0419名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 19:05:29.58ID:YvaGWdB1>>416
ありがとうございます スマホアプリを作るうえで探していたのであまり使わないほうがよさそうですね・・・
0420名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 20:58:20.92ID:Kfz+eIpvアセットだけでNGにしてるとなるよね
あのbotマジ迷惑
0421名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 22:30:36.72ID:IuJbFAW1GUIです
>>408
文字にはスプライトと同じレイヤーの順番が付けれない気が
そしてスプライトに3Dと同じ優先順位をつけるにはカメラ増やさないといけない気が
>>409
やはりこれしかなさそうですかね
とりあえず暫定処置でカットイン中は文字を消してみたけど、ちょっと違和感あるなー
最悪カメラ増やすかな
もし他にご存知のかたいたらお願いします
0422名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 00:05:47.29ID:pOzuDkYu0423名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 01:18:19.97ID:g3qS9ioxたぶん2つ勘違いしてるんなじゃないかな。
まず、カメラを増やすのは必須ではないよ。
必須なのはOverlayでないCanvasを用意すること。
それと、もしカメラを増やすにしても、それは決して難しいことでも煩雑なことでもないよ。
むしろ空間の把握と管理のために複数カメラにすべき構成のほうが多い。
0424名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 02:41:30.58ID:QEk+5VvLゴミに多重債務抱えたみたいでワロタw
0425名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 13:04:03.92ID:Hp0Z8Ppwそれはアセットをかえばどうにかなると思いますよ
0426名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 14:33:16.49ID:tGgRD0EYふおおおお
なんか知らない単語が出てくるなと思って調べたら4.6のベータが来てたんですね
ありがとう
Canvas便利そうね
4.6正式公開までこの部分は放置します!
0427名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 15:27:12.35ID:+VloW8aa重力を地球のように中心にさせるにはどのような方法があるでしょうか。
よろしくお願いします。
0428名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 16:27:03.20ID:K1rYK9Oo0429名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 16:34:53.76ID:Hp0Z8PpwcubeやSquare上にprayerを歩かせるには、アセットをかうのが一番ですよ
0430名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 17:33:26.86ID:q1cDEZhkほんと中途半端な機能だよコレは
0431名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 17:48:47.26ID:taQp7ENXこれだな。
ttp://clubknot.net/?p=446
0432名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 19:06:47.46ID:3JXyqIMMキャラクターのモーション等の良い作り方はありませんか?
blenderでいちいちモーション付けして、unityで合わなかったら
またblender・・・っていうのは少しきついものがあるので・・・
0433名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 19:15:26.60ID:O27DuRqoもちろんそこからまたBlenderに戻る、ってのはできないが。
そもそも合わないってどういうことなのか。
合ったモーションを作ればいいし合ったモーションを作る為に
必要な要素がBlenderでの作業時に揃えられてないってだけの話では。
0434名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 19:28:52.23ID:q1cDEZhkところでUnityフォーラムのスクリプトを綺麗にコピペする方法ってない?
普通に全選択してコピーすると行番号までコピーされて困る
0435名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 19:57:38.49ID:3JXyqIMM>>434
ありがとうございます!
微調整できるんですね!調べてみます!
0436名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 20:36:59.12ID:O27DuRqoAnimationはFBXに含まれてるままでは編集できない。
プロジェクト内に複製して(Ctrl+D)それをAnimatorControllerなり
Animationコンポーネントに放り込んだ上で
ヒエラルキーに置いた状態でそのオブジェクトを選択している時に
Animationウインドウで編集可能になる。
0437名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 20:37:08.13ID:Hp0Z8Ppwキャラクターのモーションを作るなら、アセットを買えばいいとおもいますよ
0438名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 22:06:46.11ID:1BQk+EqV437は無視で。
この本にモーションのこと詳しく載ってるから買いなさい。
「Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作」
0439名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 22:23:26.78ID:DgWKwk8mこの本にモーションのこと詳しく載ってるから買いなさい。
ひよこ本
0440名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 22:24:07.39ID:Mg4VNV/D0441名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 22:56:09.90ID:CUPe6svR「変態村」
0442名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 23:38:02.66ID:Hp0Z8Ppwアセットをかうほうがいいと思いますよ
0443名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 23:41:45.53ID:IbqNHLdkなにか思い当たる理由ありますか?
terrainの上は普通に走る。
0444名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 00:18:18.04ID:OZmypWXW当たり判定などがなく、ただ表示するだけの2D画像は、
どのように(何を使用して)表示すれば良いでしょうか?
タップすると右に若干動いて元の位置に戻るという動きの為に、
iTweenの使用を考えているので、DrawTextureは使用できず悩んでます。
こういった場合、スクリーン座標を計算してInstantiateで表示するのか、
iTweenを使用せず、DrawTextureを使用するのか、
はたまた他の何か使用して表示するのが良いのでしょうか?
0445名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 00:40:01.56ID:8QkzWbMqふつーにスプライト
表示したい画像のインポート設定をSpriteにしてシーンビューにドラッグドロップだ
0446名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 01:59:22.34ID:iFYmggXmただ表示するだけの2D画像は、アセットを買えば簡単に表示できますよ
0447名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 09:58:08.41ID:yqnegn7/デバッグ(ステップ実行やブレイクポイント)にチャレンジした人いますか?
0448名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:06:57.44ID:HJ2rnFErノシ
0449名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:06:59.99ID:ctWHOmHgリジッドボディ系で斜面を走るとがたつきがち、ってのはあるが
その程度かな。
0450名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:38:44.63ID:Kxxnf336447じゃないけどできた?
自分はvs pro持ってたから試してないんだけどできるなら友人に勧めてみたい!
0451名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:44:37.53ID:OZmypWXW返信ありがたいです。
そのSpriteをプログラムから表示する際は、
Instantiateを使用するのでしょうか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています