【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
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0001名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcbWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0308名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 22:51:41.53ID:BQQgv/xL0309名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 23:06:36.14ID:dfdFatV6ユーザーが勝手に好きな名前つけられるけど、一般的にTってつけてるだけなのかが判断できない…
とりあえずMonoBehaviourクラスを継承したシングルトンクラスを作成して適当なゲームオブジェクトにつけといて
(そもそも自作クラス?はシーン上のオブジェクトに置かなくて良いのか…?)
適当なゲームオブジェクトにシングルトンクラスを継承したスクリプトを付けてその中でDontDestroyOnLoadを呼べば良いのか…?
0310名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 23:13:25.77ID:BQQgv/xL0311名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 23:36:22.23ID:7pFuHl5Zほっといていいよ
0312名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 23:44:31.56ID:dfdFatV6まずクラスの使い方がイマイチわからんからそこ覚えてからだな。
0313名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 23:45:05.24ID:YmOgmwYt0314名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:16:15.37ID:DHEJrXox本1冊買えばわかるだろうことなのに
プログラミングなんか知らない高校生とかが無料だからって手出してるのかな
0315名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:19:39.06ID:jUzWkOaI0316名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:22:23.96ID:ISaS/n4Dゲーム製作の本質はプログラミングだし
ところで次のアセットストアのセールっていつぐらいの予想?
0317名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:41:53.30ID:15DTI7zF友達同士やクラブ活動で情報交換や切磋琢磨しながら開発していたりするからなあ
実務で覚える次くらいには恵まれているかもしれない
0318名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:43:42.90ID:0XmIoAjEアセットはまだ座標を持っていないはずだし、Instansiete(?)関数で始めてゲームオブジェクトが生成されて、座標を持つんだと思うんですが
Asette型という型を用意してその変数にInity側から紐付けるのであればすんなり理解できるんですが
0319名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:45:15.50ID:gfvc0JGlどの本?
0320名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:48:09.08ID:qg3CrQrpその酷いスペルミスはわざとか?
0321名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:50:58.91ID:DHEJrXox大雑把すぎて何聞かれてるのかわからないが>>314ではプログラミングについての本のことを言ってる
unity始める前にプログラミングの勉強しようなってこと
0322名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:03:23.64ID:jUzWkOaI0323名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:27:07.60ID:ZjxaII2fアセットをかえばいいとお思いますよ
0324名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:35:33.17ID:gfvc0JGl答えられない無能なら黙ってればいいのに
0325名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:43:14.81ID:6lq7m8520326名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:43:38.45ID:QmmkHjXp最近質問のレベルが明らかに下がってるよね。
内容のプログラミング的なレベル云々というより、質問の仕方のレベルというか。
質問する側が伝えるべき内容をきちんと伝えないから、
内容把握に数スレ消費→あなたは入門書を買いましょう
ってパターンが目立つ。
決して質問しにくくしたい訳ではないけど、
このスレにも質問用テンプレって必要なんじゃないだろうか?
あっても大して変わんないかな…?
0327名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:51:14.35ID:6lq7m852属する質問だなーって分るけど本当の初心者って、それすら判らないものじゃないかね
というかこれから始めようって人が最近増えているんだろ。たぶん・・・
0328名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 02:12:10.49ID:puLVfrOhjavaと違うところは、友人にC#使いが居て助かった。
ところで、Unity4.6ベータのウェブビルド版って、通常のものと変わらないよな?
プレイ時に上に出てくるメッセージが怖いんだが
Will only work on your computer!
これって何か制限があるのか?
0329名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 02:41:53.25ID:clZ8LiSa完結してねーよアホw
と言った次の行で自己完結・・・こんな面白い奴はゲハでもなかなか見ない。逸材だ
>>315
窓口は広がらない。広がるのは間口・・・面白いな
>>326
ソースもなしに言うんじゃないよ・・・
質問内容の把握に数レス=数千レスも必要になるわけがない。嘘をつくな
0330名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:18:15.05ID:Xq3Ljg/Vわざとじゃないですけど
>>323
アセットを変える??
何も読まないで答えてませんか?
0331名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 11:39:45.58ID:zewC5lbBfloat radian = (transform.eulerAngles.z + Random.Range (-imprecision,imprecision) ) * (Mathf.PI / 180);
float momentX = (float)(Mathf.Cos (radian));
float momentY = (float)(Mathf.Sin (radian));
Vector3 momentAddition = new Vector3(momentX * 50 + transform.position.x, momentY * 50 + transform.position.y, 0);
line.SetPosition (1,momentAddition);
//Ray
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (transform.position,momentAddition);
Debug.DrawRay( transform.position, momentAddition, Color.red);
if(hit.collider != null){
if(hit.transform.tag == "enemy"){
hit.transform.GetComponent<enemyScript>().StartCoroutine("Attack");
}
}
レイの傾きと線の傾きがずれるのは何故でしょうか。
教えてください
0332名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 11:56:24.40ID:L4+8Y2XeRaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (transform.position,new Vector3(momentX * 50, momentY * 50, 0));
2Dは知らんからそこにVector3を突っ込んで良いのかとかは知らんが
0333名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:37:38.86ID:z7/Y/iQLレイの傾きと線の傾きがずれるのは,アセットをかえばなおるかもしれませんよ
0334名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:40:39.55ID:DHEJrXox勉強不足なだけなのが多いよな
0335名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:54:15.02ID:d+8XQmeOアセットおじさんは病気かボットなんで無視かNGでオッケー。
0336名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:08:16.05ID:z7/Y/iQLアセットを買ってもらえば言語の質問もなくなると思いますよ
0337名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:42:37.69ID:+icwU+7uここで聞く前にまずはこの本買って読め!
「Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作」
0338名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:55:20.36ID:a9/Lp8Nd0339名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:59:23.37ID:L4+8Y2Xeそれだけは…それだけは買っちゃいけない…
って定評ある訳でさ。
0340名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 23:02:19.54ID:qm3U7Www子供向けのレースゲームを考えています。
前進は自動で進み
車線変更はフリックで、と考えています。
カーブの際もPlayerが意識しないで自動的に曲がるようにしたいです。
どのような方法がありますでしょうか。
もしあればassetでもいいのでお教えいただければ幸いです。
0341名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 23:23:51.97ID:qg3CrQrp自分ならコースをスプライン曲線で定義する様な形式で作る
スプライン曲線上の接線に直角方向にレーン(車線)を定義しておけば直角方向のへのベクトルをオフセットとしてそのままつかえる。
あとはコース描画をスプラインからどうやって起こすかになる。
スプラインがめんどくさいならアセットストアでsplineで探せば幾らでもありそう。
なお、自前で実装するなら手持ちのHermite曲線ライブラリ使うだけで日曜一日である程度は作れると思う。
ただ地形に対して道路をマッピングしようとかすると道路が地面(Terrainとかでつくったもの)にきっちり這わせられないので道路を綺麗に描画するところで萎えそう
0342名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 00:43:57.29ID:bVLr/sL9Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作
の8章で似たようなことやってる
おすすめ
0343名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 01:00:21.94ID:uuix1z1+とにかく内容が薄く、リファレンスにもなりません。
各機能の説明で、詳細は公式のwebを見てくれとURLが書いてある感じで
本書だけで内容を把握する事は出来ません。
実践として掲載のゲームの内容も酷いです。
「誰でも出来る簡単ゲーム」等と書いてありますが、ゲームと呼べるような物は
本書では作っていないです。ゲームになりかけの出来損ないプログラムが2本解説されてますが、
画面写真すら無く、完成イメージも確認できません。
当然、サウンド等も入っておらず、その辺の解説も皆無です。
サンプルコードもダウンロード可能となってますが、巻末に袋とじがあり、
その中を見みないと、URL等が掲載されていません。そして開けてびっくり、
この本の出版社の電子書籍サイトに会員登録しないとダウンロードできないと書いてあります。
ソーシャルゲームの会社の人が執筆したらしいですが、いかにもそんな感じで
内容が無く、騙しだけでやっているような本でした。
0344名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 02:00:59.84ID:bdkRZCELいろんなアセットを買えばいいと思いますよ
0345名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 02:06:43.10ID:bVLr/sL9アセットよりこの本を買いなさい
Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作
0346名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:53:35.03ID:3J3M60ko0347名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 10:55:21.09ID:aPGJjjmTあまりにも説明が足りなくてあれだけど
ブレーキもアクセルもないけどたくさんの敵を追い抜いていくイメージかな
ゲームとしてまとめるには難度が高い気がする
自動・事前にやらなきゃいけない部分が多すぎる
スマホの狭い画面にも向いてない気がする
ある程度形ができた後の調整でまた土台から作り直しみたいになりそう
0348名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 12:38:03.42ID:YtpjLdNAgo.renderer.material.setTexture( 0, テクスチャ );
とすると、画面中央にテクスチャが張られた
小さな四角が表示されます。
この四角を任意の scale にスクリプトから変更するには
どうすればいいんでしょうか。
go.transform.localscale ではダメでした。
0349名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 12:56:24.73ID:YtpjLdNAすみません、解決しました。
なんか変な勘違いしてました。
0350名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 14:42:06.35ID:99JRRQhvありがとうございます。
難しいけど何となく分かりました!
>>347
こんなイメージです
https://itunes.apple.com/jp/app/bubudoraibu-zi-gongnotameno/id527809251?mt=8
0351名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 15:11:34.54ID:YtpjLdNAQuad を作ったときの、
MeshRenderer の Materials の Element 0 を、
スクリプトから変更するにはどうしたら良いのでしょうか。
>>348 のように
設定してるつもりなのですが、
Default-Deffuuse になっており、
PC 上だとテクスチャが表示されますが、
スマホで実機確認すると
テクスチャがあるべき場所が
真っ白になってしまいます。
0352名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 17:42:39.56ID:wD4cYke1これはどうなっているんでしょうか?Verは4.5.4です
0353名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 17:43:46.72ID:wD4cYke10354名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:04:02.09ID:zSUn1VzBttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-material.html
開発してるのにリファレンス見ない人ってなんなんだろう…。
他の知識はどこからどうやって得ているのか。
0355名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:15:56.28ID:p2AFotBn0356名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:32:28.48ID:NjCZAWkO0357名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:39:56.21ID:jACm9IbF0358名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:40:34.12ID:zrKl63G9アセットの名前とクラス名を合わせても出るのですが・・・
0359名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:05:55.28ID:zSUn1VzB原因はしらん。なんてエラーが出てるかもわからんし。
0360名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:07:31.19ID:m0iNgkBuそしてここには無性にC#をすすめる人がいるのも事実!
0361名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:33:01.76ID:4g+XX8H42つの原因がありうる
1:class宣言でMonoBehaviorを継承していない
2:メソッドにデフォルト引数の値が定義されている
1はよくある間違いですぐに気がつけるが2はちょっと厳しい
2の具体例
public void SomeFunction(Vector3 hoge, bool someflag = true){
こう言う宣言がだめ
someflagを省略したいときはオーバーロードをつかう
public void SomeFunction(Vector3 hoge, bool someflag) {
// bra bra bra
}
public void SomeFunction(Vector3 hoge) {
this.SomeFunction(hoge,true);
}
0362名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:40:46.26ID:nNs/yeKVアセットの名前とクラス名を合わせても出る場合、アセットをかうといけると思いますよ
0363名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:51:46.51ID:TDHbHp7Y6面のさいころがあって、面をランダムに7や8などの他の数と入れ替えたいのですが、
組み合わせ分のテクスチャを用意するのは面倒なので7,8の1面分のサイズの画像を用意し、
位置を指定して上から貼る形で実現しようとしているのですが、検索しても情報が見つかりません。
このような実装は不可能なのでしょうか?
0364名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:06:48.39ID:nNs/yeKVテクスチャの変更は、アセットをかえば簡単ですよ
0365名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:06:50.26ID:lZ3ZZec32:メソッドにデフォルト引数の値が定義されている
ちょっと横からだけど気になったので・・・
2.に関しては行ける筈だと思うんだけどunityのC#だと駄目な状況もあるって事?
それともコンストラクタとしてのメソッドの場合って事なのかね?
0366名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:39:39.45ID:i29N7OjAシェーダをいじったりマテリアルを6枚重ねるとかやりかたはいろいろあるが
簡単に済ませたいなら1〜9の数字を描いた1枚の正方形ポリゴンのオブジェクトを用意して
空オブジェクトを親としてそれぞれの面の位置になるように生成するスクリプトを書く
あとはその親にRigibodyなりColliderなりつければサイコロになる
0367358
2014/10/06(月) 21:45:32.62ID:zrKl63G90368名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 22:19:53.58ID:xeThbiKsAndroidでハイスコアなどの変数を保存しておくにはどのようにすればよいのでしょうか
使用言語はJSです
0369名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 22:23:45.03ID:YtpjLdNAすみません、自分の理解力が足りないのか、
説明が下手なのかわからないのですが、
状況を別な表現をすると、
・ヒエラルキービューから Quad を作成し、
テクスチャに変換した画像をDrug&dropで設定すると見える
・>>348 のようにすると、
Mac上の実行ではちゃんとテクスチャが表示されますが
実機だとテクスチャが真っ白になっています
Macで実行を中断して、
インスペクタービューの両者の設定の違いを見たら、
drop&dropの方は Element 0 にテクスチャ名が入っていたのですが、
スクリプトだけでやろうとしたほうは、
element 0 がDefault-deffuuseになっていたので、
マテリアルの設定を間違えているのかと思い、質問しました。
ちなみに、
スクリプトで作ったQuad.renderer.material = Drug&dropで作ったQuad.renderer.material;
とすると、
Mac上でDefault-Deffuuseがテクスチャ名になり、
実機でも表示されます。
0370名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 22:33:18.97ID:nNs/yeKVAndroidでハイスコアなどの変数を保存しておくには、アセットをかえば簡単だと思いますよ
0371名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 23:15:01.37ID:YtpjLdNAsettextureを使っていたのがおかしかったようです。
皆さん、ありがとうございました。
0372名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 00:01:14.98ID:aI0HMT6iデータをファイルに保存したいということか?
Androidの場合、Player SettingsのWrite AccessをExternalに設定すると
Application.persistentDataPathフォルダ内にファイルを作成できる
後はSystem.IOライブラリを使って保存すればいい。テキストデータを書き込む場合、こんな感じ
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/Foo.txt","Bar");
バイナリデータで保存するもJSONでシリアライズして保存するも自由
本格的なアプリを作る場合は、改竄防止に暗号化しないとだめだけど
PCに接続してSDカードをアンマウントしてるとファイル作成に失敗する点は留意しておいて
0373名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 00:52:45.08ID:BHFfvnxWハイスコア程度ならPlayerPrefsでできないかな
0374名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 02:26:21.09ID:pIn2DAb6アプリの種類はゲームなのでそれにあうものでお願いします
0375名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 02:37:36.51ID:5kMz3ls7ピクシブ以上に都合のいいタダ働きしてくれる奴隷の狩場だよなここw
0376名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 02:58:35.36ID:ES4ogjNAそれにそんな図々しい要求に答える奴はいねえよ
0377名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 04:04:47.70ID:26Z99HZ0ID変わるけど>>361ね
試せば上手くいかない事がすぐ解るし、ググルと結構ひっかかるよ
Unityのインスペクタの実装上の問題なんだと思ってる、Reflectionで探すのが確定的でない《コンパイル時依存》物が含まれると駄目っぽい感じ
0378名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 06:56:43.44ID:dIVbAQvUちょっとしたミニゲーム作って実機でテストも終わって、よし広告入れるかって思ってnend公式のunity用プログラム入れたら実機で起動できなくなりました
しかもこのプログラム、パソコンのunity上では不可視なので確認もできません
コンパイル時にエラーもでませんしお手上げです
解決策を教えていただけると嬉しいです。
できればnendが良かったのですが、もし解決策がないなら別の広告サービスのおすすめを教えてください。
0379名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 09:44:27.89ID:GsHSU7opアセットをかえばいいと思います
0380名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 11:22:50.12ID:WI/7xhVu0381名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 11:25:36.66ID:aXx09wcw周辺情報も含め今後のトラブル回避の為にかなり役立つ情報でした
こういうunity特有のローカルな情報は非常に助かります。ありがとう
0382名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 12:19:02.94ID:yYtLZWP3言語はアセットをかえば必要ないと思いますよ
0383名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 12:56:05.40ID:6YUoK9gFお前の能力が判らないから、どっちが簡単なんて判らない。
個人的意見として、取っ付き易さならば、JSの方。
なぜならば、ActionScriptが判るから。
UnityのJSは、所謂、WEB用のJSと言うよりECMAScriptに近いJSだから、
JSの参考書とかあまり役に立たない。
全く知識がないなら、C#がいいかも
と、ネタに真面目に答えてみた!てへぺろ
0384名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 13:09:13.39ID:WI/7xhVu0385名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 15:59:14.58ID:Sb1JAvtTTexture2Dを作成した後、α0.0fでクリアする必要があるのですが、SetPixel や SetPixels で埋めるしか無いのでしょうか?
塗りつぶし関数を探しているのですが見つかりません。
分かる方、よろしくお願いします。
※アセットは買いません
0386名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:07:27.94ID:yYtLZWP3塗りつぶしはアセットがあればいけると思いますよ
0387名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:08:58.88ID:aXx09wcw0388名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:21:31.86ID:5kMz3ls70389名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:01:23.14ID:26Z99HZ0UnityのJavascriptはJScript相当でJavaScriptだと思ってると痛い目に遭うと思うな。
class指向じゃなくてプロトタイプベースなJavascriptとは一線を画すよ。
>>384
似てねーよ、Objective-CはSmalltalkの親戚だぞ
0390名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:04:54.34ID:26Z99HZ0alpha値ゼロとか意味不明のテクスチャ何に使うんだ?
テクスチャのαをFillするくらいならそのテクスチャを使って描画するMaterialにalphaを0扱いしながら描画するshader書くべきじゃないの?
0391名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:08:49.90ID:eY7lTfHv0392名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:18:05.86ID:oUXMvVyk0393名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:50:16.37ID:WI/7xhVuありがとうございました
0394名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:58:02.95ID:OWFf1KJYGameObjectが複数合致したらリストで返してくれたりするの?
0395名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 19:01:46.26ID:yYtLZWP3アセットを買ったら返してくれると思いますよ
0396名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 19:21:14.72ID:oUXMvVykマニュアルを見ればわかるが最初に見つけた一つのみ取得される
名前で全部取得する関数はないからほんのちょっと工夫が要る
0397名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 20:15:46.36ID:fhuoxiEp勃起してるの?
0398名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:04:21.02ID:Q1M5iAAa@NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object DeathCounter.Start() (at Assets/script/DeathCounter.js:11
誰か教えてください。お願いします。
0399名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:08:30.23ID:yYtLZWP3ゲームオーバー画面のエラーは、アセットをかうとなおると思いますよ
0400名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:40:38.85ID:s5rmuQR1IOException: Invalid handle.
System.IO.FileStream..ctor (IntPtr handle, FileAccess access, Boolean ownsHandle, Int32 bufferSize, Boolean isAsync, Boolean noBuffering) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.IO/FileStream.cs:97)
System.IO.FileStream..ctor (IntPtr handle, FileAccess access, Boolean ownsHandle, Int32 bufferSize, Boolean isAsync)
System.IO.FileStream..ctor (Microsoft.Win32.SafeHandles.SafeFileHandle handle, FileAccess access, Int32 bufferSize, Boolean isAsync)
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.IO.FileStream:.ctor (Microsoft.Win32.SafeHandles.SafeFileHandle,System.IO.FileAccess,int,bool)
WiimoteLib.Wiimote.OpenWiimoteDeviceHandle (System.String devicePath)
WiimoteLib.Wiimote.WiimoteFound (System.String devicePath)
WiimoteLib.Wiimote.FindWiimote (WiimoteLib.WiimoteFoundDelegate wiimoteFound)
WiimoteLib.Wiimote.Connect ()
Wii.NewBehaviourScript.Update () (at Assets/NewBehaviourScript.cs:17)
対処法をお願いします。
使用OSはwindows7 64bit です
0401名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:50:55.32ID:5kMz3ls7なんか前スレにそんな話あったけど答は書いてなかった。
#pragma strict
static public var DeathCount:int;
//@文字のパラメータ
var style : GUIStyle ;
function Start () {
DeathCount = 0;
//ここにstyleを初期化する式を書く
style.fontSize = 40;//この行がエラー出してる。多分初期化なしでアクセスしようとしてるから?
style.normal.textColor = Color.red;
(略
多分こんな話。C#ならそこにstyle=new GUIStyle();
とか書くんだがjsでどうかくかは知らん。誰か答えてあげてくれw
0402名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:59:28.24ID:Jl68e1pi0403名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 22:04:03.41ID:yYtLZWP3wiiリモコンを使うためには、アセットを買ったほうが簡単ですよ
0404名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 22:44:33.45ID:HbJZxG8PAwake()
OnEnable()
OnFixedUpdate()
OnGUI()
OnDestroy()
くらいは頭に入れておいたほうがいい。
あと、コルーチン。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
0405名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 00:18:32.95ID:j96m9Ysa作者に聞けよ。
答えられなかったらエラーで動かない本を出した詐欺になるから訴えろ
0406名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 00:23:23.93ID:IuJbFAW1実際に作ってみたら元々の画面で表示してた文字がカットインの上にも写っててうげってなったのだけど
文字よりスプライト画像を優先して表示する方法ってカットイン用にカメラをもう1つ用意してディプス変えるしかないかな?
なにか簡単な方法があれば教えてください
0407名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 01:16:40.61ID:Fx6RR5xk文字よりスプライト画像を優先して表示するには、アセットをかうのが簡単ですよ
0408名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 02:46:01.73ID:sd4OTG+Elayerの表示順とかじゃダメなの?
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