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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcb
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0282名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 09:58:43.94ID:vYzkOSK1
下からのみすり抜けられて乗れる台を作るために
[cube]
[trigger]
↑のように二段のオブジェクトを置いてtriggerにcubeの判定を0.7f間だけ消すという仕組みを作り
ステージに大量に配置 したんですが
どうも上から乗ったのにtriggerに触れて判定が消えたり、
下からはtriggerが発動せずぶつかったりすることが起きます
要はすり抜け台さえ作れればいいのですが
なにかアドバイス若しくは代替案が御座いませんでしょうか
0283名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 10:10:51.53ID:mDKXrSmQ
時間よりboolで判断した方がわかりやすいし楽だと思うけど。
0284名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 10:22:48.57ID:0sIPg6p6
>>281
>え、そもそもtrasform.rotation.*って、インクリメントは出来たんだっけ。
C#では出来ないがJavaScriptでは出来る
0285名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 10:29:45.10ID:wHnDPMtX
>>282
理論的には別に問題無さそうだけどなぁ。

もう見たことあるかもしれないけど、
すり抜けコードの記事↓
http://hidebehind4.blogspot.jp/2014/09/blog-post_4.html?m=1#ref1

この記事の場合、上から下に降りる仕組みのために二層にしてる。
逆に言うと、プレイヤーを取得してその位置を見るだけで、
下からのすり抜けは簡単に作れるはず。
0286名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 11:12:33.69ID:DZLWLIpB
Assetの名前からインスタンスを作成したいのですが、どうすればいいでしょうか?
GameObject.FindからはNULLが帰ってきます

void Update () {
if (Input.GetMouseButton(0)) {
GameObject original = GameObject.Find("Ball");
GameObject o = Instantiate(original, transform.position + new Vector3(0, 1, 0), transform.rotation) as GameObject;
o.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0,10,0));
}
}
0287名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 11:22:12.10ID:vYzkOSK1
みなさんのご返答に深く感謝いたします
>>285
これに似た仕組みで一度作ったのですが
台を斜めにした場合でもそのtransform.yの値が台の中心にあるため、
中心よりしたつまり下に傾いている方はすりぬける問題があったために止めたのですが、
どうすればよかったのかお教え願えますか?
0288名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 11:33:34.55ID:0sIPg6p6
>>287
Quadにメッシュコライダーつければいいのでは?
0289名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 11:37:44.19ID:h6pLHj9f
>>287
アセットをかえばよかったのでは?
0290名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 11:52:33.07ID:wHnDPMtX
>>287
確かに簡易実装だと斜めの場合に対応できないね。
リンクの元記事のFlashは床の下方斜め45度〜135度で判定を無くす仕組みだったから、応用すればなんとかなるはずだけど。

まぁでもそれは実装が面倒だし、自分も>>282の仕組みを試すかな。
やっぱり>>282のバグの再現性と条件を追って、対処したほうが早い気がする。
0291名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 12:55:35.82ID:C466HaH6
>>286
Null返るならBallが無いんじゃないの
0292名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 12:57:09.59ID:DZLWLIpB
>>286のアセット名から取得ってできないんですか?
0293名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 13:14:42.29ID:vX11SsN2
>>292
インスタンス変数に public GameObject original;
って作ってインスペクターでスクリプトの変数originalに"Ball"をドラッグして突っ込んだらだめなのか?
0294名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 13:16:23.21ID:C466HaH6
>>292
まずアセット名からってのがよく分からんが・・

Peojectビューから取得しようとしてるならそれは無理、GameObject.FindはHierarchy上から探して取得するもの
おそらくボール作りたいんだろうけどそれならPrefubとか使うべきだと思うよ

公式とかのチュートリアルはやった?やってないなら取り敢えずやっとき
0295名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 13:17:41.17ID:wHnDPMtX
>>292
Assetから…?

普通は、

複数生成したいオブジェクトをPrefab化しておく
→生成する側のスクリプトでpublic GameObject ○○Prefab 的な記述
→スクリプトを適当なオブジェクトにアタッチ
→オブジェクトのインスペクターでPrefabを指定

が定石。


なんか違うなら↓でFindとかGetComponentについて勉強してくれ。
http://myoujing.wpblog.jp/2014/06/760/
0296名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 13:31:59.62ID:DZLWLIpB
http://gyazo.com/445fe02c754ee1285e5504e5e0eb9f6f.png
一応この通りあるんですが・・
0297名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 13:35:50.11ID:DZLWLIpB
>>294
ドットインストールってところのUnity入門ですが、やりました(チュートリアルではないですが
サフィックスにPrefabは付けたほうがいいですね

Findは、メニューバーの「Create」で作れるオブジェクトのみ作れて、Assetsに表示されているPrefab等は検索できないということでしょうか?
0298名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 14:02:31.00ID:vX11SsN2
>>297
Find関数はその画像の左上のHierarchyタブの階層構造から検索する
Prefabを直接InstantiateしたいならResourcesフォルダに入れて ResourcesからGameObjectを参照して生成するか
Instantiate関数を呼び出しているスクリプトのpublic変数にAssetビューのBallをドラッグアンドドロップして突っ込む

つかUnityの基本が解ってないんだったら公式のチュートリアル一通りやっておくべき
0299名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 14:06:33.41ID:bBWv7G8b
>>297
アセットをかえば検索できると思いますよ
0300名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 14:09:08.63ID:H6RLCqy3
GameObject original = GameObject.Find("Ball");

ってやらんくても

public GameObject original;

で宣言しておいてヒエラルキーでドラッグすればよくね
0301名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 14:26:48.48ID:C466HaH6
>>297
298も言ってるけど、Find関数を基本的な所で勘違いしてると思う

Findはシーン上のオブジェクトを検索するものであって、素材置き場であるProjectビューからとってくるものじゃない


個人的に最初は2Dシューティングの公式チュートリアルやるとその辺もわかってくると思う
簡単だし取り敢えず第3回までやればInstantiateも出てくる
0302名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 18:17:56.25ID:awjwIu+M
まだtreeboa暴れてるのか
0303名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 20:11:00.74ID:zfTn/WAG
ゲームの概念的な要素ってどうやって表現するんですか?
例えばナビゲーションマップとかもゲームオブジェクトとして生成するんですか?
スキルとか技みたいに不特定多数から参照される持ち主がいない情報とかは、ゲームオブジェクトに紐付けられるスクリプトファイルでは表現出来るんですか?
0304名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 20:12:49.72ID:Yfv//FX+
>>303
アセットおじさんじゃないけど、アセット買いましょう
0305名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 22:31:14.39ID:dfdFatV6
BGMやSE再生するゲームオブジェクトをDontDestroyOnLoadでシーン跨いで存在させた場合、
シーン遷移後に同じプレハブがあったら削除するって処理はどうしたらよいでしょう?
Findで取ろうにも同じ名前だし、どのシーンにもこのプレハブ置かないと
シーンごとにデバッグしたときにBGMやSEが鳴らせないんですよね;
0306名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 22:35:09.50ID:YmOgmwYt
そんなときはシングルト…、うっっ、ドヤ顔でこの言葉を言うと呪いが…どたっ…
0307名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 22:46:16.11ID:dfdFatV6
あーあーシングルトンか…前に聞いたことあったけど
Singleton<T>
この<T>って奴よく見かけるんだけど、このTっていったい何なのさ…
0308名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 22:51:41.53ID:BQQgv/xL
タイプ ようするに型
0309名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 23:06:36.14ID:dfdFatV6
それは予想できるけど、このTはUnityが用意してるTで変えちゃいけないのか、
ユーザーが勝手に好きな名前つけられるけど、一般的にTってつけてるだけなのかが判断できない…

とりあえずMonoBehaviourクラスを継承したシングルトンクラスを作成して適当なゲームオブジェクトにつけといて
(そもそも自作クラス?はシーン上のオブジェクトに置かなくて良いのか…?)
適当なゲームオブジェクトにシングルトンクラスを継承したスクリプトを付けてその中でDontDestroyOnLoadを呼べば良いのか…?
0310名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 23:13:25.77ID:BQQgv/xL
あほか
0311名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 23:36:22.23ID:7pFuHl5Z
そいつ、自分語りして勝手に自己完結するバカだから
ほっといていいよ
0312名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 23:44:31.56ID:dfdFatV6
完結してねーよアホw
まずクラスの使い方がイマイチわからんからそこ覚えてからだな。
0313名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 23:45:05.24ID:YmOgmwYt
まぁいわゆるRubberDuckingってヤツだな
0314名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 00:16:15.37ID:DHEJrXox
ここunityの質問ってよりプログラミングの質問多いよな
本1冊買えばわかるだろうことなのに
プログラミングなんか知らない高校生とかが無料だからって手出してるのかな
0315名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 00:19:39.06ID:jUzWkOaI
窓口広げてるからしゃーない
0316名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 00:22:23.96ID:ISaS/n4D
それ以外のことはたいてい調べられるからな
ゲーム製作の本質はプログラミングだし
ところで次のアセットストアのセールっていつぐらいの予想?
0317名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 00:41:53.30ID:15DTI7zF
中高生のほうが、新しい知識を湯水のように吸収していく上に
友達同士やクラブ活動で情報交換や切磋琢磨しながら開発していたりするからなあ
実務で覚える次くらいには恵まれているかもしれない
0318名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 00:43:42.90ID:0XmIoAjE
スクリプトにアセットを紐付けるとき、どうしてTransrate型(拡大回転移動を表現するやつ)なんですか?
アセットはまだ座標を持っていないはずだし、Instansiete(?)関数で始めてゲームオブジェクトが生成されて、座標を持つんだと思うんですが
Asette型という型を用意してその変数にInity側から紐付けるのであればすんなり理解できるんですが
0319名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 00:45:15.50ID:gfvc0JGl
>>314
どの本?
0320名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 00:48:09.08ID:qg3CrQrp
>>318
その酷いスペルミスはわざとか?
0321名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 00:50:58.91ID:DHEJrXox
>>319
大雑把すぎて何聞かれてるのかわからないが>>314ではプログラミングについての本のことを言ってる
unity始める前にプログラミングの勉強しようなってこと
0322名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 01:03:23.64ID:jUzWkOaI
釣りだろ
0323名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 01:27:07.60ID:ZjxaII2f
>>318
アセットをかえばいいとお思いますよ
0324名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 01:35:33.17ID:gfvc0JGl
>>321
答えられない無能なら黙ってればいいのに
0325名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 01:43:14.81ID:6lq7m852
unityの勉強はじめたらプログラムの勉強が必要になるってこった
0326名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 01:43:38.45ID:QmmkHjXp
質問に答えてる側だからこそ言うけど、
最近質問のレベルが明らかに下がってるよね。
内容のプログラミング的なレベル云々というより、質問の仕方のレベルというか。

質問する側が伝えるべき内容をきちんと伝えないから、
内容把握に数スレ消費→あなたは入門書を買いましょう
ってパターンが目立つ。

決して質問しにくくしたい訳ではないけど、
このスレにも質問用テンプレって必要なんじゃないだろうか?
あっても大して変わんないかな…?
0327名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 01:51:14.35ID:6lq7m852
ある程度、知識があると質問の内容がunityってよりもC#やjavascriptに
属する質問だなーって分るけど本当の初心者って、それすら判らないものじゃないかね

というかこれから始めようって人が最近増えているんだろ。たぶん・・・
0328名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 02:12:10.49ID:puLVfrOh
javaの入門書読んだだけだけど、なんとかなるもんだな。
javaと違うところは、友人にC#使いが居て助かった。

ところで、Unity4.6ベータのウェブビルド版って、通常のものと変わらないよな?

プレイ時に上に出てくるメッセージが怖いんだが
Will only work on your computer!
これって何か制限があるのか?
0329名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 02:41:53.25ID:clZ8LiSa
>>312
完結してねーよアホw
と言った次の行で自己完結・・・こんな面白い奴はゲハでもなかなか見ない。逸材だ

>>315
窓口は広がらない。広がるのは間口・・・面白いな

>>326
ソースもなしに言うんじゃないよ・・・
質問内容の把握に数レス=数千レスも必要になるわけがない。嘘をつくな
0330名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 09:18:15.05ID:Xq3Ljg/V
>>320
わざとじゃないですけど

>>323
アセットを変える??
何も読まないで答えてませんか?
0331名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 11:39:45.58ID:zewC5lbB
//線の先を設定
float radian = (transform.eulerAngles.z + Random.Range (-imprecision,imprecision) ) * (Mathf.PI / 180);
float momentX = (float)(Mathf.Cos (radian));
float momentY = (float)(Mathf.Sin (radian));
Vector3 momentAddition = new Vector3(momentX * 50 + transform.position.x, momentY * 50 + transform.position.y, 0);
line.SetPosition (1,momentAddition);

//Ray
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (transform.position,momentAddition);
Debug.DrawRay( transform.position, momentAddition, Color.red);
if(hit.collider != null){
if(hit.transform.tag == "enemy"){
hit.transform.GetComponent<enemyScript>().StartCoroutine("Attack");
}
}
レイの傾きと線の傾きがずれるのは何故でしょうか。
教えてください
0332名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 11:56:24.40ID:L4+8Y2Xe
こうじゃねぇの?
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (transform.position,new Vector3(momentX * 50, momentY * 50, 0));
2Dは知らんからそこにVector3を突っ込んで良いのかとかは知らんが
0333名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 12:37:38.86ID:z7/Y/iQL
>>331
レイの傾きと線の傾きがずれるのは,アセットをかえばなおるかもしれませんよ
0334名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 12:40:39.55ID:DHEJrXox
アセットおじさんの気持ちもわかる
勉強不足なだけなのが多いよな
0335名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 12:54:15.02ID:d+8XQmeO
言語の質問してるやつは前途多難すぎると思う。
アセットおじさんは病気かボットなんで無視かNGでオッケー。
0336名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:08:16.05ID:z7/Y/iQL
>>335
アセットを買ってもらえば言語の質問もなくなると思いますよ
0337名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:42:37.69ID:+icwU+7u
確かに勉強不足な奴が多すぎる
ここで聞く前にまずはこの本買って読め!
「Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作」
0338名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:55:20.36ID:a9/Lp8Nd
マルチでステマワロタ
0339名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 13:59:23.37ID:L4+8Y2Xe
ステマ、っつーか、ネタだろw
それだけは…それだけは買っちゃいけない…
って定評ある訳でさ。
0340名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 23:02:19.54ID:qm3U7Www
教えてください。

子供向けのレースゲームを考えています。
前進は自動で進み
車線変更はフリックで、と考えています。

カーブの際もPlayerが意識しないで自動的に曲がるようにしたいです。
どのような方法がありますでしょうか。
もしあればassetでもいいのでお教えいただければ幸いです。
0341名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 23:23:51.97ID:qg3CrQrp
>>340
自分ならコースをスプライン曲線で定義する様な形式で作る
スプライン曲線上の接線に直角方向にレーン(車線)を定義しておけば直角方向のへのベクトルをオフセットとしてそのままつかえる。
あとはコース描画をスプラインからどうやって起こすかになる。

スプラインがめんどくさいならアセットストアでsplineで探せば幾らでもありそう。

なお、自前で実装するなら手持ちのHermite曲線ライブラリ使うだけで日曜一日である程度は作れると思う。
ただ地形に対して道路をマッピングしようとかすると道路が地面(Terrainとかでつくったもの)にきっちり這わせられないので道路を綺麗に描画するところで萎えそう
0342名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 00:43:57.29ID:bVLr/sL9
>>340
Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作
の8章で似たようなことやってる
おすすめ
0343名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 01:00:21.94ID:uuix1z1+
Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作

とにかく内容が薄く、リファレンスにもなりません。
各機能の説明で、詳細は公式のwebを見てくれとURLが書いてある感じで
本書だけで内容を把握する事は出来ません。

実践として掲載のゲームの内容も酷いです。
「誰でも出来る簡単ゲーム」等と書いてありますが、ゲームと呼べるような物は
本書では作っていないです。ゲームになりかけの出来損ないプログラムが2本解説されてますが、
画面写真すら無く、完成イメージも確認できません。
当然、サウンド等も入っておらず、その辺の解説も皆無です。

サンプルコードもダウンロード可能となってますが、巻末に袋とじがあり、
その中を見みないと、URL等が掲載されていません。そして開けてびっくり、
この本の出版社の電子書籍サイトに会員登録しないとダウンロードできないと書いてあります。

ソーシャルゲームの会社の人が執筆したらしいですが、いかにもそんな感じで
内容が無く、騙しだけでやっているような本でした。
0344名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 02:00:59.84ID:bdkRZCEL
>>340
いろんなアセットを買えばいいと思いますよ
0345名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 02:06:43.10ID:bVLr/sL9
>>344を信じてはいけない
アセットよりこの本を買いなさい
Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作
0346名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:53:35.03ID:3J3M60ko
アセットおじさんだけじゃなく2Dガイドブックおじさんも現れたか
0347名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 10:55:21.09ID:aPGJjjmT
>>340
あまりにも説明が足りなくてあれだけど
ブレーキもアクセルもないけどたくさんの敵を追い抜いていくイメージかな

ゲームとしてまとめるには難度が高い気がする
自動・事前にやらなきゃいけない部分が多すぎる
スマホの狭い画面にも向いてない気がする

ある程度形ができた後の調整でまた土台から作り直しみたいになりそう
0348名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 12:38:03.42ID:YtpjLdNA
GameObject go = Gameobject.CreatePrimitive(PrivateType.Quad);
go.renderer.material.setTexture( 0, テクスチャ );

とすると、画面中央にテクスチャが張られた
小さな四角が表示されます。
この四角を任意の scale にスクリプトから変更するには
どうすればいいんでしょうか。

go.transform.localscale ではダメでした。
0349名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 12:56:24.73ID:YtpjLdNA
>>348
すみません、解決しました。
なんか変な勘違いしてました。
0350名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 14:42:06.35ID:99JRRQhv
>>341
ありがとうございます。
難しいけど何となく分かりました!

>>347
こんなイメージです
https://itunes.apple.com/jp/app/bubudoraibu-zi-gongnotameno/id527809251?mt=8
0351名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 15:11:34.54ID:YtpjLdNA
すみません、もう1つ初歩的な質問良いでしょうか。

Quad を作ったときの、
MeshRenderer の Materials の Element 0 を、
スクリプトから変更するにはどうしたら良いのでしょうか。

>>348 のように
設定してるつもりなのですが、
Default-Deffuuse になっており、
PC 上だとテクスチャが表示されますが、
スマホで実機確認すると
テクスチャがあるべき場所が
真っ白になってしまいます。
0352名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 17:42:39.56ID:wD4cYke1
久しぶりにcubeでobjectを作ったところ、真っ黒な四角が表示されるだけで動かすことが出来ません
これはどうなっているんでしょうか?Verは4.5.4です
0353名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 17:43:46.72ID:wD4cYke1
すみません解決しました、ゲーム表示になっていました
0354名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 18:04:02.09ID:zSUn1VzB
>>351
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-material.html

開発してるのにリファレンス見ない人ってなんなんだろう…。
他の知識はどこからどうやって得ているのか。
0355名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 18:15:56.28ID:p2AFotBn
UnityのためにC#かJSやるならどっちがお勧めですか?
0356名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 19:32:28.48ID:NjCZAWkO
なぜか執拗にC#を勧める人がいるがぶっちゃけどっちでもいい
0357名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 19:39:56.21ID:jACm9IbF
C#なら.NET Framework上で動くクラスやアセンブリとか使えて楽だから自分はC#でやってる
0358名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 19:40:34.12ID:zrKl63G9
C#で作ったものを適用したらCant Ass Script と出てドラッグ出来ないのですが、何が原因でしょうか?
アセットの名前とクラス名を合わせても出るのですが・・・
0359名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 20:05:55.28ID:zSUn1VzB
コンパイルエラーが出てるからちゃんと直してからじゃないとダメ、とかだろう。
原因はしらん。なんてエラーが出てるかもわからんし。
0360名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 20:07:31.19ID:m0iNgkBu
まじでどっちでも良いだろう。
そしてここには無性にC#をすすめる人がいるのも事実!
0361名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 20:33:01.76ID:4g+XX8H4
>>358
2つの原因がありうる
1:class宣言でMonoBehaviorを継承していない
2:メソッドにデフォルト引数の値が定義されている

1はよくある間違いですぐに気がつけるが2はちょっと厳しい
2の具体例

public void SomeFunction(Vector3 hoge, bool someflag = true){
こう言う宣言がだめ
someflagを省略したいときはオーバーロードをつかう
public void SomeFunction(Vector3 hoge, bool someflag) {
// bra bra bra
}
public void SomeFunction(Vector3 hoge) {
this.SomeFunction(hoge,true);
}
0362名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 20:40:46.26ID:nNs/yeKV
>>358
アセットの名前とクラス名を合わせても出る場合、アセットをかうといけると思いますよ
0363名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 20:51:46.51ID:TDHbHp7Y
テクスチャについて質問させて下さい。言語はC#です。

6面のさいころがあって、面をランダムに7や8などの他の数と入れ替えたいのですが、
組み合わせ分のテクスチャを用意するのは面倒なので7,8の1面分のサイズの画像を用意し、
位置を指定して上から貼る形で実現しようとしているのですが、検索しても情報が見つかりません。

このような実装は不可能なのでしょうか?
0364名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 21:06:48.39ID:nNs/yeKV
>>363
テクスチャの変更は、アセットをかえば簡単ですよ
0365名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 21:06:50.26ID:lZ3ZZec3
>>361

2:メソッドにデフォルト引数の値が定義されている

ちょっと横からだけど気になったので・・・
2.に関しては行ける筈だと思うんだけどunityのC#だと駄目な状況もあるって事?

それともコンストラクタとしてのメソッドの場合って事なのかね?
0366名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 21:39:39.45ID:i29N7OjA
>>363
シェーダをいじったりマテリアルを6枚重ねるとかやりかたはいろいろあるが
簡単に済ませたいなら1〜9の数字を描いた1枚の正方形ポリゴンのオブジェクトを用意して
空オブジェクトを親としてそれぞれの面の位置になるように生成するスクリプトを書く
あとはその親にRigibodyなりColliderなりつければサイコロになる
03673582014/10/06(月) 21:45:32.62ID:zrKl63G9
ありがとうございます、どうやら本体のバグのようでした。
0368名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 22:19:53.58ID:xeThbiKs
的をタッチして倒すという簡単なゲームためしにを作っているのですが
Androidでハイスコアなどの変数を保存しておくにはどのようにすればよいのでしょうか
使用言語はJSです
0369名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 22:23:45.03ID:YtpjLdNA
>>354
すみません、自分の理解力が足りないのか、
説明が下手なのかわからないのですが、
状況を別な表現をすると、

・ヒエラルキービューから Quad を作成し、
テクスチャに変換した画像をDrug&dropで設定すると見える

>>348 のようにすると、
Mac上の実行ではちゃんとテクスチャが表示されますが
実機だとテクスチャが真っ白になっています

Macで実行を中断して、
インスペクタービューの両者の設定の違いを見たら、
drop&dropの方は Element 0 にテクスチャ名が入っていたのですが、
スクリプトだけでやろうとしたほうは、
element 0 がDefault-deffuuseになっていたので、
マテリアルの設定を間違えているのかと思い、質問しました。

ちなみに、
スクリプトで作ったQuad.renderer.material = Drug&dropで作ったQuad.renderer.material;
とすると、
Mac上でDefault-Deffuuseがテクスチャ名になり、
実機でも表示されます。
0370名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 22:33:18.97ID:nNs/yeKV
>>368
Androidでハイスコアなどの変数を保存しておくには、アセットをかえば簡単だと思いますよ
0371名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 23:15:01.37ID:YtpjLdNA
>>348
settextureを使っていたのがおかしかったようです。
皆さん、ありがとうございました。
0372名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 00:01:14.98ID:aI0HMT6i
>>368
データをファイルに保存したいということか?
Androidの場合、Player SettingsのWrite AccessをExternalに設定すると
Application.persistentDataPathフォルダ内にファイルを作成できる

後はSystem.IOライブラリを使って保存すればいい。テキストデータを書き込む場合、こんな感じ
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/Foo.txt","Bar");

バイナリデータで保存するもJSONでシリアライズして保存するも自由
本格的なアプリを作る場合は、改竄防止に暗号化しないとだめだけど

PCに接続してSDカードをアンマウントしてるとファイル作成に失敗する点は留意しておいて
0373名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 00:52:45.08ID:BHFfvnxW
>>368
ハイスコア程度ならPlayerPrefsでできないかな
0374名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 02:26:21.09ID:pIn2DAb6
広告を入れようと思うのですが海外向けの広告でいいものはありますか?
アプリの種類はゲームなのでそれにあうものでお願いします
0375名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 02:37:36.51ID:5kMz3ls7
コピペすれば動くスクリプトよこせみたいなのといい
ピクシブ以上に都合のいいタダ働きしてくれる奴隷の狩場だよなここw
0376名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 02:58:35.36ID:ES4ogjNA
ここで教えてもらって助かったからたまに教える立場にもなってるだけだろ
それにそんな図々しい要求に答える奴はいねえよ
0377名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 04:04:47.70ID:26Z99HZ0
>>365
ID変わるけど>>361
試せば上手くいかない事がすぐ解るし、ググルと結構ひっかかるよ
Unityのインスペクタの実装上の問題なんだと思ってる、Reflectionで探すのが確定的でない《コンパイル時依存》物が含まれると駄目っぽい感じ
0378名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 06:56:43.44ID:dIVbAQvU
nendのアセット入れるとエラー吐くんだけどなんでですかね?
ちょっとしたミニゲーム作って実機でテストも終わって、よし広告入れるかって思ってnend公式のunity用プログラム入れたら実機で起動できなくなりました
しかもこのプログラム、パソコンのunity上では不可視なので確認もできません
コンパイル時にエラーもでませんしお手上げです
解決策を教えていただけると嬉しいです。
できればnendが良かったのですが、もし解決策がないなら別の広告サービスのおすすめを教えてください。
0379名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 09:44:27.89ID:GsHSU7op
>>378
アセットをかえばいいと思います
0380名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 11:22:50.12ID:WI/7xhVu
C#とJavaScriptだと、どちらのほうが簡単ですか?
0381名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 11:25:36.66ID:aXx09wcw
>>377

周辺情報も含め今後のトラブル回避の為にかなり役立つ情報でした
こういうunity特有のローカルな情報は非常に助かります。ありがとう
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