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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcb
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0151名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 22:50:25.74ID:iUmlagky
またもや質問です。

一応、ある程度ゲームが出来たのでWebPlayerでBuildしたのですが、Detonatorの爆発が表示されません。
そして、エラーメッセージで
Shader error in 'HeatDistort': 'tex2Dproj': no matching 2 parameter intrinsic function; Possible intrinsic functions are: tex2Dproj(sampler2D, float4|half4|min10float4|min16float4) at line 37

と表示されます。一応、画面設定はWebで設定してUnityではちゃんと表示されていたのですが、何が原因でしょうか?
Detonator側のスクリプトを弄る必要があるのか、他の設定が間違っているのか解りません。

どなたか解る方、解答お願い致します。
0152名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 23:31:11.00ID:zNHMA44S
>>151
それは、あれだよ、アセットをかえばなおると思うよ
0153名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 04:34:19.81ID:BQnYe1n9
OnMouseDrag()でドラッグ中にマウスが動いてるか止まっているかを判定したいのですが、
どうしたらドラッグ中にマウスが動いているか知る事が出来るのでしょうか?
0154名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 04:38:10.18ID:BQnYe1n9
説明不足でした…連投ごめんなさい
マウスを動かさなくとも左クリックを押したままだとOnMouseDrag()が走っている事になっているのですが、
OnMouseDrag()が走っている状態で、マウスの動きを止めているかどうかを知るには、
C#ではどのように書けばよいのでしょうか?
0155名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 05:15:55.77ID:OYEUOskq
前フレームと座標くらべればいいんじゃない
0156名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 06:36:56.90ID:97cj2rym
ソースコードが長くなってきたから分けたいんだけどunityってpartial使えるの?
0157名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 08:13:44.64ID:97cj2rym
あ使えたわ
0158名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 08:39:34.91ID:DswitW1W
>>156
アセットをかえば使えると思いますよ
0159名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 10:47:26.43ID:TR4EyLL+
>>154
アセットかえばいいんじゃんw
0160名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 11:36:01.49ID:424or7QA
だれかジオメトリシェーダー部分を書いて下さい
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
0161名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 13:18:00.08ID:70z16dx6
モーションの途中でオブジェクトの親子関係の操作は可能なのでしょうか?
どなたかご教授ください・・・
0162名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 13:54:10.64ID:EmBm1Y1R
>>161
オブジェクトのtransform.parentを変更すればそのオブジェクトの親を変えられる(nullで親解除)
ので、AnimationClipにそれのイベントを仕込めばおk
0163名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 14:11:08.20ID:x6Xz+DiY
>>161
モーションの途中でオブジェクトの親子関係の操作は、アセットをかえばできますよ
0164名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 14:38:12.34ID:70z16dx6
>>162
ありがとうございます!
お蔭様でやりたかったモーションが作れそうです!
0165名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 18:35:19.78ID:HGooE2IS
プリミティブオブジェクトが(Cube、Quad)に設定した色や画像が、
アプリ再生時に(カメラを通した時?)になぜか濁って(ちょっと暗めに)表示されてしまいます。
どこか変な設定等をしてしまっているんでしょうか…?
0166名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 19:25:59.74ID:x6Xz+DiY
>>165
プリミティブオブジェクトが濁って表示されるのはアセットを買えばなおると思いますよ
01671652014/09/27(土) 19:30:31.28ID:HGooE2IS
>>166
原因って何でしょう?また、何のアセットを買うんでしょうか?
0168名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 00:14:05.64ID:1mcGeyZh
>>167
こりゃ次のテンプレに追加だな
「アセットおじさんは常にアセットを進めてくるだけです」
って
0169名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 01:02:43.13ID:/0g5pAF3
オブジェクトの親のScaleだけ変更する方法はないでしょうか

親のボーンを決まった方向にだけ伸ばしたときに、子のボーンもそれに追従して伸びてしまい困っています
blenderでいうボーンの「スケールを継承」のチェックを外したような挙動をさせたいのですが・・・
0170名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 01:27:40.71ID:5eNWrwyD
>>169
オブジェクトの親のScaleだけ変更する方法は、アセットをかうと見つかると思いますよ
0171名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 01:45:50.76ID:QxUGHm/G
MonoBehaviourを継承していないクラスのインスタンスを作成したいんだけどどうすればいいの?
0172名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:08:33.99ID:QxUGHm/G
publicにしたらできたわ
privateだとなぜかぬるえらーがでた
0173名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:10:01.58ID:u8gWYxPD
>>171
unityでプログラミングを始めた人かな。
大人しくjsかc#の入門書を買うか、
全部MonoBehaviourにしちゃってもいいんじゃないかな
0174名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:18:00.43ID:c9qg9q91
>>172
そんな場当たり的な解決してたら何も学ばないままいつか詰むぞ…
0175名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:30:14.62ID:QxUGHm/G
>>173
別にそういうわけじゃない
それに初心者にC#の入門書勧めてもunityには対応できないだろ
むやみにMonoBehaviourを継承したクラスをしたくない


MonoBehaviourを継承したクラスでMonoBehaviourを継承していないクラスのインスタンスを作成する場合、
別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー
同ファイルでシリアライズ+クラスの先頭でnew → エラーなし、コンストラクタもいける
同ファイルでシリアライズ+Start()でnew → ぬるえらー

ちなみにそのクラスの宣言をprivateにしてもぬるえらー


こんな感じになったんだけどこの場合別ファイルのクラスでエラーを出さないようにするにはどうしたらいいんだ?
0176名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:32:54.86ID:pJrpFNYj
>>117
探し方が未熟なためチュートリアル発見に及びませんでした。
どうかよろしければ教えてください
0177名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:37:52.32ID:QxUGHm/G
privateっていうのはMonoBehaviourを継承したクラスの先頭でインスタンスを作成するクラスを宣言するときね
このクラス内でしか使わないのになぜprivateだとだめなのかっていうのも知りたい
0178名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 04:29:43.33ID:seaJoC6l
Update()で常にマウスの位置を取得してる最中に、1秒前のマウスの位置を取得するにはどうすればよいですか?
やりたい事は現在と1秒前のマウスの位置が同じかどうかを比較したいです。
01791692014/09/28(日) 04:37:50.42ID:/0g5pAF3
自己解決しました
なんでも工夫次第ですなあ
0180名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 06:57:42.40ID:9KO0iJPB
>>175
>別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー

この「別ファイル」っていうのは
「MonoBehaviourを継承したクラス」のこと?

Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは何?

privateだろうがどこだろうが、非Monoクラスは普通にnew()でインタンス化できる。
0181名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:14:27.85ID:9KO0iJPB
>>175
とりあえずブレークポイント作ってエラー出るまで追って行けば?
恐らくコンストラクタ内の参照のタイミングに問題がある
0182名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:23:10.57ID:QxUGHm/G
>>180
別ファイルはMonoBehaviourを継承していないクラスで、インスタンスを作成したいクラスのこと

Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは、そのクラスの変数に初期値を代入しているのみ
コンストラクタをなくしても>>175と同様の結果になる
0183名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:31:16.56ID:QxUGHm/G
Mono継承クラスの先頭でMono継承なしのクラスをprivateで宣言してnewして

インスタンスをStart内で利用しようとすると

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

って使った場所でエラーがでる。

publicだとエラーがでない

インスタンスは外部では使ってないのになぜpublicにしないといけないのかわからない。。。
0184名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:37:02.00ID:YcvGTcac
>>183
publicじゃなくてinternalにすればいい

privateなクラスは同一ファイル内でしか使えない
0185名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:45:35.72ID:QxUGHm/G
>>184
同一ファイル、同一クラスでしか使ってない
internalでも同様のエラーがでた

Mono継承なしのクラスの方はpublicで宣言してる
こんな感じ


public class Monoあり: MonoBehaviour
{

private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
//public Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでない

void Start()
{
monoなし[0].a = 9;
}
}

[System.Serializable]
public class Monoなし
{
public int a = 0;

}
0186名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:46:33.80ID:QxUGHm/G
monoなし[0].a = 9; ←ここでNullReferenceException
0187名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 08:08:56.20ID:YcvGTcac
>>186
配列のインスタンスは作っているけど配列要素のインスタンスをつくっていない

private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
を以下に書き換えればいい
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[] {
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし()
}
0188名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 08:20:12.82ID:QxUGHm/G
>>187
おーいけた
シリアライズやめて別ファイルにクラス書いてもいけたわ

なんでprivateだとそういう書き方が必要でpublicだと必要じゃないんだろ
0189名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 08:56:26.48ID:ZdzW3dEt
インスタンスを特定のgameobjectの子要素にするやり方がいまいち分かりません。

どなたかお教え下さいますでしょうか。
0190名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:11:52.33ID:JRzymNqq
>>188

>187が答えそのもので読んでも分らないのなら
C#の入門書読んだ方が早いと思う

unityはunityの入門書読んだだけでは使えないよ
0191名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:21:21.84ID:5eNWrwyD
>>189
インスタンスを特定のgameobjectの子要素にするには、アセットをかうのが手っ取り早いですよ
0192名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:39:10.05ID:mmSB+rcY
何でtreeboaはそんなに必死なん?
0193名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:50:16.80ID:7kU+bCvt
>>178
FPS個くらいのringbuffer使えばいいんじゃないの?
0194名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:54:25.30ID:7kU+bCvt
>>188
publicだとインスペクタが初期値を設定するからじゃねぇの?
privateでも同じ動作させたいならAwake()の中で配列と初期Mono無しの代入すれば良い
0195名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 10:21:36.94ID:QxUGHm/G
>>194
なるほどーインスペクタの影響だったのかー納得
0196名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 18:57:32.77ID:S9Kkr/Qa
audio.PlayOneShot()
で鳴らす場合同時に呼ばれた際に1度だけ鳴らす方法はないでしょうか
爆音になってしまうのですが
0197名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 19:14:35.86ID:SyMWzMKQ
>>196
1度だけ鳴らす方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
0198名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 19:47:50.76ID:7IHbmATf
>>196
サウンドマネージャークラスでも作ってはいかがかな?
再生中のサウンドの管理としてHashtableを用意して、再生開始でキーの登録、再生が終わったらキーを削除する。
後から再生するサウンドを無視するようにすれば、重複再生が回避できる。
キーはもちろんサウンド名ね。
0199名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 23:23:31.23ID:S9Kkr/Qa
>>198
ありがとうございますうまくいきました
0200名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 19:14:29.00ID:eaPhh3Xg
> UnityのDebug.Logは、製品化したときもログを吐いてしまいます。

こんな事が書かれてたのですが、Build&Runで実行した時でも
Debug.Logで表示した内容を確認できる方法があるということでしょうか?
0201名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 21:50:50.71ID:xmnxl3Xq
>>200
Debug.Logで表示した内容を確認できる方法は、アセトをかうとあると思いますよ
0202名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 21:59:30.40ID:eaPhh3Xg
どのアセットを買えばいいのか分からないので
昔ながらのファイルに書き込む方法でやってみます
0203名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 22:28:41.47ID:Y/Inp4mo
>>200
ビルドで生成されたプログラムと同じところに"何とか_Data"というフォルダが出来てるはず
その中のoutput_log.txtというファイルに書き込まれる

リリースビルドで出力させたくなければDebug.isDebugBuildを調べるといい
0204名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 22:46:18.67ID:eaPhh3Xg
>>203
本当に助かりました、ありがとうございます!
0205名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 23:13:28.96ID:MWglIqVd
今Pixcels To Unitsを100にして
cameraのsizeを3.6にしてるんだけど

Pixcels To Unitsを1にして
cameraのsizeを360にた場合のデメリットってある?

cameraのsizeが大きかったりPixcels To Unitsが小さすぎると重くなるようなことってあるの?

ちなみに表示するのはsprite
0206名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 00:34:41.16ID:82kXkgbv
ヒエラルキーでABCのオブジェクトがこの順に並んでいてこれを
B
A
C
って感じに自由に並び替えたいんですけど、スクリプトはどう書けばよいでしょうか?
特にuGuiがヒエラルキーで降順に配置されてるんでZ軸で前面に来るUIオブジェクトより
ヒエラルキーが下の方のオブジェクトが前に出て困ってます;
0207名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 01:11:26.49ID:XdlhymZ9
>>206
ヒエラルキーの順番を変えるには、アセットをかえばできると思いますよ
0208名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 04:36:31.19ID:DinuPt2P
>>206
横からすいません
これ2Dの話ですか?
0209名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 10:56:19.27ID:lHcccqzg
>>206
スクリプトから生成するなら、生成する順番でとりあえずなんとかなるのでは?
それぞれ削除したり生成したりするなら、
それらを親子関係にするとか?
基本的にはSetActive()でいいはずだけど。

自分の場合は整理も兼ねて
MainCanvasの中にButtonCanvasとかStatusCanvasとか作ってまとめてSetActiveしてるよ。
0210名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 15:12:56.89ID:gaWDyVQU
ヒエラルキーの並びで描画順番を決めるのって、お作法的に間違ってると思うんだけど。
ちゃんとシェーダーと位置で行こうよ。
02111692014/09/30(火) 15:16:12.28ID:hovfU/bX
描画順番ならレイヤー機能とかなかったっけ?
0212名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 15:17:16.95ID:hovfU/bX
名前つけっぱなしだった・・・
0213名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 15:28:14.40ID:c74koSb3
オライリーのサボテン本と、ひよこの本はどちらが入門向きですか?
C#に関しては標準C#入門第2版で勉強します
Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方
のほうも気になっています
オンライン対戦とまではいかなくても、スコアランクくらいは付けたいので
0214名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 15:50:10.61ID:OhPehNnu
アセットについて質問です。

アセットをインポートすると「Assets」フォルダ直下に入れられるのですが
これを一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理することはできませんか?

「Plugin」などのよく使われる名前のフォルダ内に色々なアセットのファイルが混ざってしまって
把握しにくいので・・・。

それに、別のアセットをインポートした時、同名のファイルが同じフォルダにあったりしたら
まともに動かなくなったりはしないのでしょうか?
0215名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 16:10:42.12ID:UDxB7jq0
>>210-211
uGUIのdepthはNGUIのと違い、弄れない。
デフォルトのRenderMode=Overlayだと、
レイヤーはGUI専用レイヤー固定で常に最前面。
オーダーはヒエラルキーで決まる。

直感的なのか融通が利かないのかは別にして、
基本的にはそういう仕様。


そして、
RenderMode=Camera or WorldSpaceにすれば、
2DのSpriteと同様にSortingLayerとOrderが使えるようになる。
凝ったGUIを組むならRenderModeの異なる複数Canvas構成がスマートかもね。
0216名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 18:00:12.77ID:NVeUySDa
>>214
一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理するには、アセットをかえばいいと思いますよ
0217名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 20:09:54.60ID:82kXkgbv
206です。
数時間uGuiと格闘してたどり着いた結論が、
uGuiオブジェクトが交差する数分のCanvasオブジェクトをWoldSpaceで複数作って
それぞれにImageとかButtonオブジェクトを個別に入れて、Canvasを動かすという形で対応しました。
処理的に良いのか分からないですが、こうする以外に対処出来る方法がわかりません。
って、まさに215さんが言ってる通りの事でしたー
0218名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 20:48:44.52ID:1absbU5C
>>214
そりゃもちろん同名はだめ
フォルダで分けるのは問題ない
0219名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 03:55:31.29ID:IIJvnRe9
Android実機でテストしようと思ってタブレット買ったんだけどCPUがIntelの端末はサポートされてないですか?
ARMv7(Cortex系)じゃないと無理ですか?
半日ねばってやっとUnityに端末を認識させることができたんだけどアプリを転送できなかった...
0220名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 03:58:09.80ID:nYuG24S/
collider2D.enabled=falseで判定消してるんですが
複合colliderの一番上しか消えません、全部消すにはどうすればよいでしょう
0221名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 03:58:24.74ID:sAVaw8HT
>>219
アプリを転送するには、アセットをかうことで簡単にできると思いますよ
0222名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 07:46:33.50ID:XxKBUFjX
>>218
しかし、Oculus用のアセット等は
一階層フォルダ下げたらまともに動かなくなってしまったんです・・・
0223名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 10:11:14.29ID:O3tIz4vc
>>221
多くの人間にそうやって嘘をつきまくる度に自分の心がますます歪んでいくぜ。
0224名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 10:50:30.04ID:qxYgQ1TK
>>222
やっちゃいけない事
あるアセットの
/Resources/* を /Resources/asset-name/*へ移動
/StreamingAssets/* を /StreamingAssets/asset-name/*へ移動
これはResourcesとStreamingAssetsからの相対パス名もっていてScriptで読み込んでいるからScript側やDLLの中で参照されると動かなくなる
/Rsources/*を /asset-name/Resource/* へ移動なら大丈夫

次にもっともやっちゃいけない事
FinderやExplolerやshell-windowやcmd windowでUnityプロジェクトの中身を移動すること

どっちかしたんじゃないの?
0225名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 11:18:47.33ID:sAVaw8HT
>>223
アセットをかうと心が清らかになるかもしれませんよ
0226名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 12:25:51.93ID:O3tIz4vc
>>225
予想通りの反応サンキューw
これで昼飯おごってもらえるww
0227名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 12:34:03.11ID:emv/Zpx+
>>213

> オンライン対戦とまではいかなくても、スコアランクくらいは付けたいので

今月発売のMacPeopleに詳しく載ってる。
何処のサービス会社使えば良いとか、Unityとの連携とか
0228名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 12:35:41.32ID:XxKBUFjX
>>224
ありがとうございます。

>>どっちか
いえ、Asset直下に入ったフォルダをunityのプロジェクトで一階層下に移動したのみです。
Oculusのアセットでいいますと
/OVR/*
/Plugin/*
とインポートされたのを
/asset-name/OVR/*
/asset-name/Plugin/*
とunity上で移動しました。
0229名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 13:11:38.21ID:jaG6/o+7
オンラインゲームって敷居が高そうで敬遠してたけど、誰でも作れる時代になったのか
0230名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 13:18:45.05ID:JXVuzii/
皆さんはUnityの最新情報はどうやって得ていますか?

ライセンス無しのUnityでもoculusを使えるようにすると発表があったらしいですが
具体的に何時ごろ対応するのかなどの詳しい情報が知りたいです
0231名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 15:05:28.68ID:IIJvnRe9
219だけどapkファイルをDropboxにアップロードして端末でダウンロードしたら動きました!
アセット買えばいいとか言ってる人は何なんですかっ!
心が歪んでいると思います!
0232名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 15:12:34.07ID:YMqzfegZ
質問があるんだけど
unityのゲームをpc向けにビルドしてそれに広告をつけるサービスはどんなものがあるだろうか
ぐぐったらiOSやandroid向けのやり方は出てくるんだけどもpc向けのやり方がまったくわからない
そもそもpcゲームに広告をつけるサービス自体あるんだろうか?
0233名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 15:58:41.71ID:xZJCr/Gv
iOS7 でビルドして申請したとき、
iOS8 での動作や表示ってかなり影響受けますか?

なんか iOS8 がバタついてるときいて、
いまは最新環境にしない方が良いのかと、
思ったりしています。

初めて Unity でアプリを作り、
申請間近の状態なので
下手に環境弄って後退したくないのですが…

iOS7 のビルドのままでも
大丈夫でしょうか。
0234名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 17:07:30.12ID:NXDGkFl6
>>233
顔も見えない相手に大丈夫と言われてもリリースするのはあなた
0235名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 19:51:06.02ID:V5f5keC6
>>233
ここで適当に言質とって動作保証されたつもりになる無責任な奴でも簡単にアプリをリリース出来る時代って楽しいけど怖いね
02362322014/10/01(水) 20:10:27.63ID:YMqzfegZ
232だけど同じようにpc向けで広告入れてる人おられませんかね?
スマホだとコントローラーが無いからやっぱり普通のゲームはpc向けで
作るってのがいいと思っているのだけど
それで広告入れられたらそれが一番都合がいい
0237名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 20:17:22.41ID:xZJCr/Gv
>>233 です。

iOS7 でリリース済みの Unity アプリが
iOS8 でうまく動かない、
などの症状を経験したことある人、
いたら教えてください。

経験値を共有してもらおうというのは
厚かましいとは思いますが、
質問スレということでご容赦…
0238名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 20:31:05.74ID:TbkMKAGQ
>>237
リリースノートもみれないの?
存分にあるから検証しろ
0239名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 07:28:11.57ID:hZoBHAvT
本やサンプルを見るとキャラクターを動かす方法に
CharacterControllerを使う方法とRigidBodyを使う方法とあるようですが
皆様はどちらを使われていますか?
それぞれのメリットを教えて下さい
0240名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 09:30:49.39ID:g6VM1vH/
>>232
プレイヤーがボタンをクリックしたら、所定のURLを実行するようにしたいってことだよね?
タイトル画面で自分のサークルのホームページを表示したいとか、アンケートページを表示したいとか
そういうのと同じことでしょ?

"Unityから外部プログラムを実行する"
"Unity URLを実行する"

あたりで検索してみたらどうか。
0241名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 11:37:01.83ID:UFmkaW+r
>>240
返信ありがとうございます
イメージしてる方法というのはiosやAndroidでいうadmobやnendみたいに
広告サービス会社が提供してくれるプラグインをunityに入れればアプリ上で
広告を表示してくれるというものです
それのpc版はできないのかなぁと
0242名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 15:42:15.80ID:hZKJcpDR
>>219
zenfone6 で動かせたよー。
直接内部ストレージにapkをコピーしてインストールすればいけた。
0243名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 16:16:57.19ID:PTJWFdyb
>>241
WebViewをテクスチャに貼れるAssetとか使ってそこにHTMLベースの広告載せるのじゃだめなん?
0244名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 16:31:10.46ID:UFmkaW+r
>>243
ありがとうございます
webviewの事を調べてみます
0245名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 17:17:59.66ID:EgBIMmGj
>>239
キャラクターコントローラーっていうのは、オブジェクトを操作する上での、スクリプトでMove関数で動かすことで、坂道の登れる最大傾斜とかを設定したりしてゲーム内のキャラクター操作周りを作るのに便利なコンポーネント。
ただし、キャラクターコントローラーで動かしている物同士互いに干渉できず押しのけたりとか出来ない。

一方Rigidbodyは、物理演算で動かしているから、坂道を登れる最大傾斜とかは与える力によるし、力で押し合って互いに押しのけることができる。
すっごく便利な点としては、アンチャーテッドみたく、転がってるオブジェクトをキャラクターで押したりしてリアルっぽくなるんだけど、
物理演算だから最大傾斜も様々な要因で変動したりと、確実性に欠ける。

どっちを使うかは用途で変えたほうがいいけど、道端に転がってるオブジェクトをスクリプト無しで押しのけたりとかにしか、利点がないのならキャラクターコントローラーをおすすめする。

長文スマソ
0246名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 17:55:22.19ID:GDx/aeql
スクリプトでオーバーロード(C#の表現だけど)する関数って何がありますか?
startとupdateとonCollision?ぐらいはわかったのですが
よく使う関数を教えてください
0247名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 17:57:18.20ID:GDx/aeql
MMD用に作られたモデルファイル・アニメーションファイルに対応させるプラグインとかありますか?
0248名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 18:07:37.01ID:hZoBHAvT
>>245
わかりやすい説明ありがとうございます!
簡易的な移動やジャンプしか使わないと思うのでキャラクターコントローラーを使ってみます
0249名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 19:34:38.78ID:o5JMNhZf
>>247
自分で探せよ
思いっきりそのまま見つかるだろ
0250名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 19:51:34.45ID:F40WhWE1
素人の質問で申し訳ないんですが、unity web playerで再生されているBGMをmp3などで抽出することってできますか?
可能なら方法を教えて頂きたいです
0251名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 19:52:57.01ID:EgBIMmGj
むりじゃね?
出来てもグレーなところ
ゲーム内の音声を録音するなりなら不可能ではないだろうけど
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