【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
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0001名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcbWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0138名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 02:16:54.65ID:kGRLS1GDTransparent/Diffuseは半透明なオブジェクト(例:ガラス材質)を描画するためのものでデプスバッファを更新しません
不透明オブジェクトに使うと表示はおかしくなります
Transparent/Cutout/以下はアルファ抜きしたいときに使います
用途・用法を確認してください
参考:
ttp://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
0139名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 06:56:55.58ID:1N+VUXwa私は技術屋さんでなくお金の管理をしてるだけの人なのですよ
技術は別の人が後でついてくれる予定なんです
Unityとアンリアルで落っことすのを同じようにやってみたら
アンリアルはなめらかな動きで落っこちていく印象ですね
ただ、Unityの方がいろいろな機種で負荷が低いといった所でしょうか
こういう細かい事が必要かは表にしといて後で相談になります
0140名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 08:13:11.64ID:ZLTKqa5c0141名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 09:20:22.24ID:6XqrZNFXそれは、アセットをかうとできるとお思いますよ
0142名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 09:22:00.07ID:ZLTKqa5c0143134
2014/09/26(金) 09:43:57.10ID:VWqMjeNUあなたが愚かなのは、アセットを買うと実際に解決する事なんですよ。
>>138
返答ありがとうございます。
参考見てみます。
0144名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 12:22:18.99ID:zNHMA44Sアセットをかうとしぬかもしれませんよ?
0145名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:31:27.22ID:zBHDtvX7☆5のサクラが消えたのかな
合計評価がようやく出来に見合った☆2になった
0146名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:33:12.50ID:zBHDtvX70147名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:45:51.89ID:RCz7Ea9Xアセットを買ってるとプロ版に移行するための貯金が進まないんだ。なんで一括のみなのか・・
0148名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 14:47:53.46ID:iUmlagkyNGUIでHPゲージを表示しているのですが、
private var hp : float;
private var dhp : float;
private var maxHp : float;
private var parce : float = 0.1;
function SetDHP(input : float){
var dhp = input;
var d = dhp * parce;
this.transform.localScale.x = d;
if(0 >= dhp){
this.transform.localScale.x = 0;
Destroy(gameObject,deleteTime);
}
}
でダメージを受けたらdhpにダメージ後のhpを送って、それにをprceで長さ調整しているのですが、たまにダメージを食らった瞬間、
ゲージが0になってしまいます。Debug.Logでdhpもdも見てみたのですが、0にはなっていません。普通に表示されている時もあるので、
全く意味が解りません。つたない質問ですが、どなたか解る方教えて下さい。
0149名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 15:26:53.79ID:iUmlagky0150名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 20:17:43.35ID:HKqe9puQちょっと日本語変だぞ。
0151名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 22:50:25.74ID:iUmlagky一応、ある程度ゲームが出来たのでWebPlayerでBuildしたのですが、Detonatorの爆発が表示されません。
そして、エラーメッセージで
Shader error in 'HeatDistort': 'tex2Dproj': no matching 2 parameter intrinsic function; Possible intrinsic functions are: tex2Dproj(sampler2D, float4|half4|min10float4|min16float4) at line 37
と表示されます。一応、画面設定はWebで設定してUnityではちゃんと表示されていたのですが、何が原因でしょうか?
Detonator側のスクリプトを弄る必要があるのか、他の設定が間違っているのか解りません。
どなたか解る方、解答お願い致します。
0152名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 23:31:11.00ID:zNHMA44Sそれは、あれだよ、アセットをかえばなおると思うよ
0153名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 04:34:19.81ID:BQnYe1n9どうしたらドラッグ中にマウスが動いているか知る事が出来るのでしょうか?
0154名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 04:38:10.18ID:BQnYe1n9マウスを動かさなくとも左クリックを押したままだとOnMouseDrag()が走っている事になっているのですが、
OnMouseDrag()が走っている状態で、マウスの動きを止めているかどうかを知るには、
C#ではどのように書けばよいのでしょうか?
0155名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 05:15:55.77ID:OYEUOskq0156名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 06:36:56.90ID:97cj2rym0157名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 08:13:44.64ID:97cj2rym0158名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 08:39:34.91ID:DswitW1Wアセットをかえば使えると思いますよ
0159名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 10:47:26.43ID:TR4EyLL+アセットかえばいいんじゃんw
0160名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 11:36:01.49ID:424or7QAhttp://monobook.org/wiki/SL_Sharp
0161名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 13:18:00.08ID:70z16dx6どなたかご教授ください・・・
0162名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 13:54:10.64ID:EmBm1Y1Rオブジェクトのtransform.parentを変更すればそのオブジェクトの親を変えられる(nullで親解除)
ので、AnimationClipにそれのイベントを仕込めばおk
0163名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 14:11:08.20ID:x6Xz+DiYモーションの途中でオブジェクトの親子関係の操作は、アセットをかえばできますよ
0164名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 14:38:12.34ID:70z16dx6ありがとうございます!
お蔭様でやりたかったモーションが作れそうです!
0165名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 18:35:19.78ID:HGooE2ISアプリ再生時に(カメラを通した時?)になぜか濁って(ちょっと暗めに)表示されてしまいます。
どこか変な設定等をしてしまっているんでしょうか…?
0166名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 19:25:59.74ID:x6Xz+DiYプリミティブオブジェクトが濁って表示されるのはアセットを買えばなおると思いますよ
0167165
2014/09/27(土) 19:30:31.28ID:HGooE2IS原因って何でしょう?また、何のアセットを買うんでしょうか?
0168名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 00:14:05.64ID:1mcGeyZhこりゃ次のテンプレに追加だな
「アセットおじさんは常にアセットを進めてくるだけです」
って
0169名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 01:02:43.13ID:/0g5pAF3親のボーンを決まった方向にだけ伸ばしたときに、子のボーンもそれに追従して伸びてしまい困っています
blenderでいうボーンの「スケールを継承」のチェックを外したような挙動をさせたいのですが・・・
0170名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 01:27:40.71ID:5eNWrwyDオブジェクトの親のScaleだけ変更する方法は、アセットをかうと見つかると思いますよ
0171名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 01:45:50.76ID:QxUGHm/G0172名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:08:33.99ID:QxUGHm/Gprivateだとなぜかぬるえらーがでた
0173名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:10:01.58ID:u8gWYxPDunityでプログラミングを始めた人かな。
大人しくjsかc#の入門書を買うか、
全部MonoBehaviourにしちゃってもいいんじゃないかな
0174名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:18:00.43ID:c9qg9q91そんな場当たり的な解決してたら何も学ばないままいつか詰むぞ…
0175名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:30:14.62ID:QxUGHm/G別にそういうわけじゃない
それに初心者にC#の入門書勧めてもunityには対応できないだろ
むやみにMonoBehaviourを継承したクラスをしたくない
MonoBehaviourを継承したクラスでMonoBehaviourを継承していないクラスのインスタンスを作成する場合、
別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー
同ファイルでシリアライズ+クラスの先頭でnew → エラーなし、コンストラクタもいける
同ファイルでシリアライズ+Start()でnew → ぬるえらー
ちなみにそのクラスの宣言をprivateにしてもぬるえらー
こんな感じになったんだけどこの場合別ファイルのクラスでエラーを出さないようにするにはどうしたらいいんだ?
0176名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:32:54.86ID:pJrpFNYj探し方が未熟なためチュートリアル発見に及びませんでした。
どうかよろしければ教えてください
0177名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:37:52.32ID:QxUGHm/Gこのクラス内でしか使わないのになぜprivateだとだめなのかっていうのも知りたい
0178名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 04:29:43.33ID:seaJoC6lやりたい事は現在と1秒前のマウスの位置が同じかどうかを比較したいです。
0179169
2014/09/28(日) 04:37:50.42ID:/0g5pAF3なんでも工夫次第ですなあ
0180名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 06:57:42.40ID:9KO0iJPB>別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー
この「別ファイル」っていうのは
「MonoBehaviourを継承したクラス」のこと?
Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは何?
privateだろうがどこだろうが、非Monoクラスは普通にnew()でインタンス化できる。
0181名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:14:27.85ID:9KO0iJPBとりあえずブレークポイント作ってエラー出るまで追って行けば?
恐らくコンストラクタ内の参照のタイミングに問題がある
0182名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:23:10.57ID:QxUGHm/G別ファイルはMonoBehaviourを継承していないクラスで、インスタンスを作成したいクラスのこと
Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは、そのクラスの変数に初期値を代入しているのみ
コンストラクタをなくしても>>175と同様の結果になる
0183名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:31:16.56ID:QxUGHm/GインスタンスをStart内で利用しようとすると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
って使った場所でエラーがでる。
publicだとエラーがでない
インスタンスは外部では使ってないのになぜpublicにしないといけないのかわからない。。。
0184名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:37:02.00ID:YcvGTcacpublicじゃなくてinternalにすればいい
privateなクラスは同一ファイル内でしか使えない
0185名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:45:35.72ID:QxUGHm/G同一ファイル、同一クラスでしか使ってない
internalでも同様のエラーがでた
Mono継承なしのクラスの方はpublicで宣言してる
こんな感じ
public class Monoあり: MonoBehaviour
{
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
//public Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでない
void Start()
{
monoなし[0].a = 9;
}
}
[System.Serializable]
public class Monoなし
{
public int a = 0;
}
0186名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:46:33.80ID:QxUGHm/G0187名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 08:08:56.20ID:YcvGTcac配列のインスタンスは作っているけど配列要素のインスタンスをつくっていない
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
を以下に書き換えればいい
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[] {
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし()
}
0188名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 08:20:12.82ID:QxUGHm/Gおーいけた
シリアライズやめて別ファイルにクラス書いてもいけたわ
なんでprivateだとそういう書き方が必要でpublicだと必要じゃないんだろ
0189名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 08:56:26.48ID:ZdzW3dEtどなたかお教え下さいますでしょうか。
0190名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:11:52.33ID:JRzymNqq>187が答えそのもので読んでも分らないのなら
C#の入門書読んだ方が早いと思う
unityはunityの入門書読んだだけでは使えないよ
0191名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:21:21.84ID:5eNWrwyDインスタンスを特定のgameobjectの子要素にするには、アセットをかうのが手っ取り早いですよ
0192名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:39:10.05ID:mmSB+rcY0193名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:50:16.80ID:7kU+bCvtFPS個くらいのringbuffer使えばいいんじゃないの?
0194名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:54:25.30ID:7kU+bCvtpublicだとインスペクタが初期値を設定するからじゃねぇの?
privateでも同じ動作させたいならAwake()の中で配列と初期Mono無しの代入すれば良い
0195名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 10:21:36.94ID:QxUGHm/Gなるほどーインスペクタの影響だったのかー納得
0196名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 18:57:32.77ID:S9Kkr/Qaで鳴らす場合同時に呼ばれた際に1度だけ鳴らす方法はないでしょうか
爆音になってしまうのですが
0197名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:14:35.86ID:SyMWzMKQ1度だけ鳴らす方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
0198名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:47:50.76ID:7IHbmATfサウンドマネージャークラスでも作ってはいかがかな?
再生中のサウンドの管理としてHashtableを用意して、再生開始でキーの登録、再生が終わったらキーを削除する。
後から再生するサウンドを無視するようにすれば、重複再生が回避できる。
キーはもちろんサウンド名ね。
0199名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 23:23:31.23ID:S9Kkr/Qaありがとうございますうまくいきました
0200名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 19:14:29.00ID:eaPhh3Xgこんな事が書かれてたのですが、Build&Runで実行した時でも
Debug.Logで表示した内容を確認できる方法があるということでしょうか?
0201名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 21:50:50.71ID:xmnxl3XqDebug.Logで表示した内容を確認できる方法は、アセトをかうとあると思いますよ
0202名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 21:59:30.40ID:eaPhh3Xg昔ながらのファイルに書き込む方法でやってみます
0203名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 22:28:41.47ID:Y/Inp4moビルドで生成されたプログラムと同じところに"何とか_Data"というフォルダが出来てるはず
その中のoutput_log.txtというファイルに書き込まれる
リリースビルドで出力させたくなければDebug.isDebugBuildを調べるといい
0204名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 22:46:18.67ID:eaPhh3Xg本当に助かりました、ありがとうございます!
0205名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 23:13:28.96ID:MWglIqVdcameraのsizeを3.6にしてるんだけど
Pixcels To Unitsを1にして
cameraのsizeを360にた場合のデメリットってある?
cameraのsizeが大きかったりPixcels To Unitsが小さすぎると重くなるようなことってあるの?
ちなみに表示するのはsprite
0206名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 00:34:41.16ID:82kXkgbvB
A
C
って感じに自由に並び替えたいんですけど、スクリプトはどう書けばよいでしょうか?
特にuGuiがヒエラルキーで降順に配置されてるんでZ軸で前面に来るUIオブジェクトより
ヒエラルキーが下の方のオブジェクトが前に出て困ってます;
0207名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 01:11:26.49ID:XdlhymZ9ヒエラルキーの順番を変えるには、アセットをかえばできると思いますよ
0208名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 04:36:31.19ID:DinuPt2P横からすいません
これ2Dの話ですか?
0209名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 10:56:19.27ID:lHcccqzgスクリプトから生成するなら、生成する順番でとりあえずなんとかなるのでは?
それぞれ削除したり生成したりするなら、
それらを親子関係にするとか?
基本的にはSetActive()でいいはずだけど。
自分の場合は整理も兼ねて
MainCanvasの中にButtonCanvasとかStatusCanvasとか作ってまとめてSetActiveしてるよ。
0210名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:12:56.89ID:gaWDyVQUちゃんとシェーダーと位置で行こうよ。
0211169
2014/09/30(火) 15:16:12.28ID:hovfU/bX0212名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:17:16.95ID:hovfU/bX0213名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:28:14.40ID:c74koSb3C#に関しては標準C#入門第2版で勉強します
Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方
のほうも気になっています
オンライン対戦とまではいかなくても、スコアランクくらいは付けたいので
0214名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:50:10.61ID:OhPehNnuアセットをインポートすると「Assets」フォルダ直下に入れられるのですが
これを一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理することはできませんか?
「Plugin」などのよく使われる名前のフォルダ内に色々なアセットのファイルが混ざってしまって
把握しにくいので・・・。
それに、別のアセットをインポートした時、同名のファイルが同じフォルダにあったりしたら
まともに動かなくなったりはしないのでしょうか?
0215名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 16:10:42.12ID:UDxB7jq0uGUIのdepthはNGUIのと違い、弄れない。
デフォルトのRenderMode=Overlayだと、
レイヤーはGUI専用レイヤー固定で常に最前面。
オーダーはヒエラルキーで決まる。
直感的なのか融通が利かないのかは別にして、
基本的にはそういう仕様。
そして、
RenderMode=Camera or WorldSpaceにすれば、
2DのSpriteと同様にSortingLayerとOrderが使えるようになる。
凝ったGUIを組むならRenderModeの異なる複数Canvas構成がスマートかもね。
0216名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 18:00:12.77ID:NVeUySDa一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理するには、アセットをかえばいいと思いますよ
0217名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 20:09:54.60ID:82kXkgbv数時間uGuiと格闘してたどり着いた結論が、
uGuiオブジェクトが交差する数分のCanvasオブジェクトをWoldSpaceで複数作って
それぞれにImageとかButtonオブジェクトを個別に入れて、Canvasを動かすという形で対応しました。
処理的に良いのか分からないですが、こうする以外に対処出来る方法がわかりません。
って、まさに215さんが言ってる通りの事でしたー
0218名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 20:48:44.52ID:1absbU5Cそりゃもちろん同名はだめ
フォルダで分けるのは問題ない
0219名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:55:31.29ID:IIJvnRe9ARMv7(Cortex系)じゃないと無理ですか?
半日ねばってやっとUnityに端末を認識させることができたんだけどアプリを転送できなかった...
0220名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:58:09.80ID:nYuG24S/複合colliderの一番上しか消えません、全部消すにはどうすればよいでしょう
0221名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:58:24.74ID:sAVaw8HTアプリを転送するには、アセットをかうことで簡単にできると思いますよ
0222名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 07:46:33.50ID:XxKBUFjXしかし、Oculus用のアセット等は
一階層フォルダ下げたらまともに動かなくなってしまったんです・・・
0223名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 10:11:14.29ID:O3tIz4vc多くの人間にそうやって嘘をつきまくる度に自分の心がますます歪んでいくぜ。
0224名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 10:50:30.04ID:qxYgQ1TKやっちゃいけない事
あるアセットの
/Resources/* を /Resources/asset-name/*へ移動
/StreamingAssets/* を /StreamingAssets/asset-name/*へ移動
これはResourcesとStreamingAssetsからの相対パス名もっていてScriptで読み込んでいるからScript側やDLLの中で参照されると動かなくなる
/Rsources/*を /asset-name/Resource/* へ移動なら大丈夫
次にもっともやっちゃいけない事
FinderやExplolerやshell-windowやcmd windowでUnityプロジェクトの中身を移動すること
どっちかしたんじゃないの?
0225名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 11:18:47.33ID:sAVaw8HTアセットをかうと心が清らかになるかもしれませんよ
0226名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 12:25:51.93ID:O3tIz4vc予想通りの反応サンキューw
これで昼飯おごってもらえるww
0227名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 12:34:03.11ID:emv/Zpx+> オンライン対戦とまではいかなくても、スコアランクくらいは付けたいので
今月発売のMacPeopleに詳しく載ってる。
何処のサービス会社使えば良いとか、Unityとの連携とか
0228名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 12:35:41.32ID:XxKBUFjXありがとうございます。
>>どっちか
いえ、Asset直下に入ったフォルダをunityのプロジェクトで一階層下に移動したのみです。
Oculusのアセットでいいますと
/OVR/*
/Plugin/*
とインポートされたのを
/asset-name/OVR/*
/asset-name/Plugin/*
とunity上で移動しました。
0229名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 13:11:38.21ID:jaG6/o+70230名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 13:18:45.05ID:JXVuzii/ライセンス無しのUnityでもoculusを使えるようにすると発表があったらしいですが
具体的に何時ごろ対応するのかなどの詳しい情報が知りたいです
0231名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 15:05:28.68ID:IIJvnRe9アセット買えばいいとか言ってる人は何なんですかっ!
心が歪んでいると思います!
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2014/10/01(水) 15:12:34.07ID:YMqzfegZunityのゲームをpc向けにビルドしてそれに広告をつけるサービスはどんなものがあるだろうか
ぐぐったらiOSやandroid向けのやり方は出てくるんだけどもpc向けのやり方がまったくわからない
そもそもpcゲームに広告をつけるサービス自体あるんだろうか?
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2014/10/01(水) 15:58:41.71ID:xZJCr/GviOS8 での動作や表示ってかなり影響受けますか?
なんか iOS8 がバタついてるときいて、
いまは最新環境にしない方が良いのかと、
思ったりしています。
初めて Unity でアプリを作り、
申請間近の状態なので
下手に環境弄って後退したくないのですが…
iOS7 のビルドのままでも
大丈夫でしょうか。
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2014/10/01(水) 17:07:30.12ID:NXDGkFl6顔も見えない相手に大丈夫と言われてもリリースするのはあなた
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2014/10/01(水) 19:51:06.02ID:V5f5keC6ここで適当に言質とって動作保証されたつもりになる無責任な奴でも簡単にアプリをリリース出来る時代って楽しいけど怖いね
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2014/10/01(水) 20:10:27.63ID:YMqzfegZスマホだとコントローラーが無いからやっぱり普通のゲームはpc向けで
作るってのがいいと思っているのだけど
それで広告入れられたらそれが一番都合がいい
0237名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 20:17:22.41ID:xZJCr/GviOS7 でリリース済みの Unity アプリが
iOS8 でうまく動かない、
などの症状を経験したことある人、
いたら教えてください。
経験値を共有してもらおうというのは
厚かましいとは思いますが、
質問スレということでご容赦…
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