トップページgamedev
1001コメント386KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcb
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0129名前は開発中のものです。2014/09/25(木) 20:01:15.85ID:THxwtCxm
>106
私の場合、アンチウイルスソフトのリアルタイムスキャンを一時的に停止するとエラーがでなくなりました。
0130名前は開発中のものです。2014/09/25(木) 20:07:33.24ID:MXEIAmft
>>127
違うアセットを買えばいいと思いますよ
0131名前は開発中のものです。2014/09/25(木) 20:15:41.63ID:C75e90Ac
>>122
最終的にはレベルの複雑な作業じゃないから。

簡単なスクリプトで大量にボールオブジェクトインスタンス出すだけだから直ぐに出来る、何千個でも好きなだけ。
ネットで検索すればいくらでもやり方は見つかる、作成に10分とかからないからまずはやりなさい。
ゲーム作成の経験者ならなおのこと。

もし制作が始めてならツールの選定以前に自分が向いてるかを選定出来てからだと思う。
0132名前は開発中のものです。2014/09/25(木) 20:51:19.34ID:b0iGWFeh
>>129
ありがとうございます!
McAfeeたんなのか、有料版なのに邪魔してくるとは(´・ω・`)
0133名前は開発中のものです。2014/09/25(木) 22:36:20.97ID:fdrYQ6v9
Resources.Loadでテクスチャを読み込むと、縦か横が768ピクセル以上のものだと
勝手にサイズが1024×1024に変更されていたのですがこれを防ぐ方法はないのでしょうか?
0134名前は開発中のものです。2014/09/25(木) 22:48:26.92ID:GdPRX9Kd
質問失礼します。
2Dのゲームを作っています。
オブジェクト3つ作成して、カメラから見て奥に1枚、手前に2枚のテクスチャーを表示しています。
全て Shader Transparent/Diffuse で表示しているのですが、カメラを動かすと奥の1枚が手前の2枚の前に表示される時があります。
LayerはどれもDefaultで描画順序は一切手を付けていないのですが、何が問題でしょうか?
(座標系の調整でY180度 Z180度回転させて、表示しています)
よろしくお願いします。
01351342014/09/25(木) 23:11:44.68ID:GdPRX9Kd
奥のオブジェクトの Shader を Transparent/Cutout/Diffuse にしたら治ったっぽいです。
どういう事でしょうか?

分かる方、お願いします。
0136名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 01:05:56.78ID:/0aDVSOT
ひよこ本はまぁいいけど、にわとり本に進むとダウンロードサンプルで苦しむよ
0137名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 01:15:40.79ID:6XqrZNFX
>>133
>>134
アセットをかえば解決すると思いますよ
0138名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 02:16:54.65ID:kGRLS1GD
>>134
Transparent/Diffuseは半透明なオブジェクト(例:ガラス材質)を描画するためのものでデプスバッファを更新しません
不透明オブジェクトに使うと表示はおかしくなります

Transparent/Cutout/以下はアルファ抜きしたいときに使います

用途・用法を確認してください

参考:
ttp://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
0139名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 06:56:55.58ID:1N+VUXwa
>>131
私は技術屋さんでなくお金の管理をしてるだけの人なのですよ
技術は別の人が後でついてくれる予定なんです

Unityとアンリアルで落っことすのを同じようにやってみたら
アンリアルはなめらかな動きで落っこちていく印象ですね
ただ、Unityの方がいろいろな機種で負荷が低いといった所でしょうか
こういう細かい事が必要かは表にしといて後で相談になります
0140名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 08:13:11.64ID:ZLTKqa5c
GUIのBoxで画像を結合して表示するにはどうしたらいいの?
0141名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 09:20:22.24ID:6XqrZNFX
>>140
それは、アセットをかうとできるとお思いますよ
0142名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 09:22:00.07ID:ZLTKqa5c
久しぶりにきたらまだアセット厨がいんのかよ死ねよ
01431342014/09/26(金) 09:43:57.10ID:VWqMjeNU
>>137
あなたが愚かなのは、アセットを買うと実際に解決する事なんですよ。

>>138
返答ありがとうございます。
参考見てみます。
0144名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 12:22:18.99ID:zNHMA44S
>>142
アセットをかうとしぬかもしれませんよ?
0145名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 13:31:27.22ID:zBHDtvX7
にわとり本Amazonレビュー確か12件だったと思うがさっき見たら8件に減ってる
☆5のサクラが消えたのかな
合計評価がようやく出来に見合った☆2になった
0146名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 13:33:12.50ID:zBHDtvX7
見直したら8件の中にまだ気持ち悪いレビュー残ってて気分悪い
0147名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 13:45:51.89ID:RCz7Ea9X
>>144
アセットを買ってるとプロ版に移行するための貯金が進まないんだ。なんで一括のみなのか・・
0148名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 14:47:53.46ID:iUmlagky
質問です。

NGUIでHPゲージを表示しているのですが、

private var hp : float;
private var dhp : float;
private var maxHp : float;
private var parce : float = 0.1;


function SetDHP(input : float){
var dhp = input;
var d = dhp * parce;
this.transform.localScale.x = d;
if(0 >= dhp){
this.transform.localScale.x = 0;
Destroy(gameObject,deleteTime);
}
}

でダメージを受けたらdhpにダメージ後のhpを送って、それにをprceで長さ調整しているのですが、たまにダメージを食らった瞬間、
ゲージが0になってしまいます。Debug.Logでdhpもdも見てみたのですが、0にはなっていません。普通に表示されている時もあるので、
全く意味が解りません。つたない質問ですが、どなたか解る方教えて下さい。
0149名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 15:26:53.79ID:iUmlagky
すみません。自己解決しました。
0150名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 20:17:43.35ID:HKqe9puQ
>>139
ちょっと日本語変だぞ。
0151名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 22:50:25.74ID:iUmlagky
またもや質問です。

一応、ある程度ゲームが出来たのでWebPlayerでBuildしたのですが、Detonatorの爆発が表示されません。
そして、エラーメッセージで
Shader error in 'HeatDistort': 'tex2Dproj': no matching 2 parameter intrinsic function; Possible intrinsic functions are: tex2Dproj(sampler2D, float4|half4|min10float4|min16float4) at line 37

と表示されます。一応、画面設定はWebで設定してUnityではちゃんと表示されていたのですが、何が原因でしょうか?
Detonator側のスクリプトを弄る必要があるのか、他の設定が間違っているのか解りません。

どなたか解る方、解答お願い致します。
0152名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 23:31:11.00ID:zNHMA44S
>>151
それは、あれだよ、アセットをかえばなおると思うよ
0153名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 04:34:19.81ID:BQnYe1n9
OnMouseDrag()でドラッグ中にマウスが動いてるか止まっているかを判定したいのですが、
どうしたらドラッグ中にマウスが動いているか知る事が出来るのでしょうか?
0154名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 04:38:10.18ID:BQnYe1n9
説明不足でした…連投ごめんなさい
マウスを動かさなくとも左クリックを押したままだとOnMouseDrag()が走っている事になっているのですが、
OnMouseDrag()が走っている状態で、マウスの動きを止めているかどうかを知るには、
C#ではどのように書けばよいのでしょうか?
0155名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 05:15:55.77ID:OYEUOskq
前フレームと座標くらべればいいんじゃない
0156名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 06:36:56.90ID:97cj2rym
ソースコードが長くなってきたから分けたいんだけどunityってpartial使えるの?
0157名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 08:13:44.64ID:97cj2rym
あ使えたわ
0158名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 08:39:34.91ID:DswitW1W
>>156
アセットをかえば使えると思いますよ
0159名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 10:47:26.43ID:TR4EyLL+
>>154
アセットかえばいいんじゃんw
0160名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 11:36:01.49ID:424or7QA
だれかジオメトリシェーダー部分を書いて下さい
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
0161名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 13:18:00.08ID:70z16dx6
モーションの途中でオブジェクトの親子関係の操作は可能なのでしょうか?
どなたかご教授ください・・・
0162名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 13:54:10.64ID:EmBm1Y1R
>>161
オブジェクトのtransform.parentを変更すればそのオブジェクトの親を変えられる(nullで親解除)
ので、AnimationClipにそれのイベントを仕込めばおk
0163名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 14:11:08.20ID:x6Xz+DiY
>>161
モーションの途中でオブジェクトの親子関係の操作は、アセットをかえばできますよ
0164名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 14:38:12.34ID:70z16dx6
>>162
ありがとうございます!
お蔭様でやりたかったモーションが作れそうです!
0165名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 18:35:19.78ID:HGooE2IS
プリミティブオブジェクトが(Cube、Quad)に設定した色や画像が、
アプリ再生時に(カメラを通した時?)になぜか濁って(ちょっと暗めに)表示されてしまいます。
どこか変な設定等をしてしまっているんでしょうか…?
0166名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 19:25:59.74ID:x6Xz+DiY
>>165
プリミティブオブジェクトが濁って表示されるのはアセットを買えばなおると思いますよ
01671652014/09/27(土) 19:30:31.28ID:HGooE2IS
>>166
原因って何でしょう?また、何のアセットを買うんでしょうか?
0168名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 00:14:05.64ID:1mcGeyZh
>>167
こりゃ次のテンプレに追加だな
「アセットおじさんは常にアセットを進めてくるだけです」
って
0169名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 01:02:43.13ID:/0g5pAF3
オブジェクトの親のScaleだけ変更する方法はないでしょうか

親のボーンを決まった方向にだけ伸ばしたときに、子のボーンもそれに追従して伸びてしまい困っています
blenderでいうボーンの「スケールを継承」のチェックを外したような挙動をさせたいのですが・・・
0170名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 01:27:40.71ID:5eNWrwyD
>>169
オブジェクトの親のScaleだけ変更する方法は、アセットをかうと見つかると思いますよ
0171名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 01:45:50.76ID:QxUGHm/G
MonoBehaviourを継承していないクラスのインスタンスを作成したいんだけどどうすればいいの?
0172名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:08:33.99ID:QxUGHm/G
publicにしたらできたわ
privateだとなぜかぬるえらーがでた
0173名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:10:01.58ID:u8gWYxPD
>>171
unityでプログラミングを始めた人かな。
大人しくjsかc#の入門書を買うか、
全部MonoBehaviourにしちゃってもいいんじゃないかな
0174名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:18:00.43ID:c9qg9q91
>>172
そんな場当たり的な解決してたら何も学ばないままいつか詰むぞ…
0175名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:30:14.62ID:QxUGHm/G
>>173
別にそういうわけじゃない
それに初心者にC#の入門書勧めてもunityには対応できないだろ
むやみにMonoBehaviourを継承したクラスをしたくない


MonoBehaviourを継承したクラスでMonoBehaviourを継承していないクラスのインスタンスを作成する場合、
別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー
同ファイルでシリアライズ+クラスの先頭でnew → エラーなし、コンストラクタもいける
同ファイルでシリアライズ+Start()でnew → ぬるえらー

ちなみにそのクラスの宣言をprivateにしてもぬるえらー


こんな感じになったんだけどこの場合別ファイルのクラスでエラーを出さないようにするにはどうしたらいいんだ?
0176名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:32:54.86ID:pJrpFNYj
>>117
探し方が未熟なためチュートリアル発見に及びませんでした。
どうかよろしければ教えてください
0177名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 02:37:52.32ID:QxUGHm/G
privateっていうのはMonoBehaviourを継承したクラスの先頭でインスタンスを作成するクラスを宣言するときね
このクラス内でしか使わないのになぜprivateだとだめなのかっていうのも知りたい
0178名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 04:29:43.33ID:seaJoC6l
Update()で常にマウスの位置を取得してる最中に、1秒前のマウスの位置を取得するにはどうすればよいですか?
やりたい事は現在と1秒前のマウスの位置が同じかどうかを比較したいです。
01791692014/09/28(日) 04:37:50.42ID:/0g5pAF3
自己解決しました
なんでも工夫次第ですなあ
0180名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 06:57:42.40ID:9KO0iJPB
>>175
>別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー

この「別ファイル」っていうのは
「MonoBehaviourを継承したクラス」のこと?

Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは何?

privateだろうがどこだろうが、非Monoクラスは普通にnew()でインタンス化できる。
0181名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:14:27.85ID:9KO0iJPB
>>175
とりあえずブレークポイント作ってエラー出るまで追って行けば?
恐らくコンストラクタ内の参照のタイミングに問題がある
0182名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:23:10.57ID:QxUGHm/G
>>180
別ファイルはMonoBehaviourを継承していないクラスで、インスタンスを作成したいクラスのこと

Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは、そのクラスの変数に初期値を代入しているのみ
コンストラクタをなくしても>>175と同様の結果になる
0183名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:31:16.56ID:QxUGHm/G
Mono継承クラスの先頭でMono継承なしのクラスをprivateで宣言してnewして

インスタンスをStart内で利用しようとすると

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

って使った場所でエラーがでる。

publicだとエラーがでない

インスタンスは外部では使ってないのになぜpublicにしないといけないのかわからない。。。
0184名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:37:02.00ID:YcvGTcac
>>183
publicじゃなくてinternalにすればいい

privateなクラスは同一ファイル内でしか使えない
0185名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:45:35.72ID:QxUGHm/G
>>184
同一ファイル、同一クラスでしか使ってない
internalでも同様のエラーがでた

Mono継承なしのクラスの方はpublicで宣言してる
こんな感じ


public class Monoあり: MonoBehaviour
{

private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
//public Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでない

void Start()
{
monoなし[0].a = 9;
}
}

[System.Serializable]
public class Monoなし
{
public int a = 0;

}
0186名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:46:33.80ID:QxUGHm/G
monoなし[0].a = 9; ←ここでNullReferenceException
0187名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 08:08:56.20ID:YcvGTcac
>>186
配列のインスタンスは作っているけど配列要素のインスタンスをつくっていない

private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
を以下に書き換えればいい
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[] {
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし()
}
0188名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 08:20:12.82ID:QxUGHm/G
>>187
おーいけた
シリアライズやめて別ファイルにクラス書いてもいけたわ

なんでprivateだとそういう書き方が必要でpublicだと必要じゃないんだろ
0189名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 08:56:26.48ID:ZdzW3dEt
インスタンスを特定のgameobjectの子要素にするやり方がいまいち分かりません。

どなたかお教え下さいますでしょうか。
0190名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:11:52.33ID:JRzymNqq
>>188

>187が答えそのもので読んでも分らないのなら
C#の入門書読んだ方が早いと思う

unityはunityの入門書読んだだけでは使えないよ
0191名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:21:21.84ID:5eNWrwyD
>>189
インスタンスを特定のgameobjectの子要素にするには、アセットをかうのが手っ取り早いですよ
0192名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:39:10.05ID:mmSB+rcY
何でtreeboaはそんなに必死なん?
0193名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:50:16.80ID:7kU+bCvt
>>178
FPS個くらいのringbuffer使えばいいんじゃないの?
0194名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:54:25.30ID:7kU+bCvt
>>188
publicだとインスペクタが初期値を設定するからじゃねぇの?
privateでも同じ動作させたいならAwake()の中で配列と初期Mono無しの代入すれば良い
0195名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 10:21:36.94ID:QxUGHm/G
>>194
なるほどーインスペクタの影響だったのかー納得
0196名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 18:57:32.77ID:S9Kkr/Qa
audio.PlayOneShot()
で鳴らす場合同時に呼ばれた際に1度だけ鳴らす方法はないでしょうか
爆音になってしまうのですが
0197名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 19:14:35.86ID:SyMWzMKQ
>>196
1度だけ鳴らす方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
0198名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 19:47:50.76ID:7IHbmATf
>>196
サウンドマネージャークラスでも作ってはいかがかな?
再生中のサウンドの管理としてHashtableを用意して、再生開始でキーの登録、再生が終わったらキーを削除する。
後から再生するサウンドを無視するようにすれば、重複再生が回避できる。
キーはもちろんサウンド名ね。
0199名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 23:23:31.23ID:S9Kkr/Qa
>>198
ありがとうございますうまくいきました
0200名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 19:14:29.00ID:eaPhh3Xg
> UnityのDebug.Logは、製品化したときもログを吐いてしまいます。

こんな事が書かれてたのですが、Build&Runで実行した時でも
Debug.Logで表示した内容を確認できる方法があるということでしょうか?
0201名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 21:50:50.71ID:xmnxl3Xq
>>200
Debug.Logで表示した内容を確認できる方法は、アセトをかうとあると思いますよ
0202名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 21:59:30.40ID:eaPhh3Xg
どのアセットを買えばいいのか分からないので
昔ながらのファイルに書き込む方法でやってみます
0203名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 22:28:41.47ID:Y/Inp4mo
>>200
ビルドで生成されたプログラムと同じところに"何とか_Data"というフォルダが出来てるはず
その中のoutput_log.txtというファイルに書き込まれる

リリースビルドで出力させたくなければDebug.isDebugBuildを調べるといい
0204名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 22:46:18.67ID:eaPhh3Xg
>>203
本当に助かりました、ありがとうございます!
0205名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 23:13:28.96ID:MWglIqVd
今Pixcels To Unitsを100にして
cameraのsizeを3.6にしてるんだけど

Pixcels To Unitsを1にして
cameraのsizeを360にた場合のデメリットってある?

cameraのsizeが大きかったりPixcels To Unitsが小さすぎると重くなるようなことってあるの?

ちなみに表示するのはsprite
0206名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 00:34:41.16ID:82kXkgbv
ヒエラルキーでABCのオブジェクトがこの順に並んでいてこれを
B
A
C
って感じに自由に並び替えたいんですけど、スクリプトはどう書けばよいでしょうか?
特にuGuiがヒエラルキーで降順に配置されてるんでZ軸で前面に来るUIオブジェクトより
ヒエラルキーが下の方のオブジェクトが前に出て困ってます;
0207名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 01:11:26.49ID:XdlhymZ9
>>206
ヒエラルキーの順番を変えるには、アセットをかえばできると思いますよ
0208名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 04:36:31.19ID:DinuPt2P
>>206
横からすいません
これ2Dの話ですか?
0209名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 10:56:19.27ID:lHcccqzg
>>206
スクリプトから生成するなら、生成する順番でとりあえずなんとかなるのでは?
それぞれ削除したり生成したりするなら、
それらを親子関係にするとか?
基本的にはSetActive()でいいはずだけど。

自分の場合は整理も兼ねて
MainCanvasの中にButtonCanvasとかStatusCanvasとか作ってまとめてSetActiveしてるよ。
0210名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 15:12:56.89ID:gaWDyVQU
ヒエラルキーの並びで描画順番を決めるのって、お作法的に間違ってると思うんだけど。
ちゃんとシェーダーと位置で行こうよ。
02111692014/09/30(火) 15:16:12.28ID:hovfU/bX
描画順番ならレイヤー機能とかなかったっけ?
0212名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 15:17:16.95ID:hovfU/bX
名前つけっぱなしだった・・・
0213名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 15:28:14.40ID:c74koSb3
オライリーのサボテン本と、ひよこの本はどちらが入門向きですか?
C#に関しては標準C#入門第2版で勉強します
Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方
のほうも気になっています
オンライン対戦とまではいかなくても、スコアランクくらいは付けたいので
0214名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 15:50:10.61ID:OhPehNnu
アセットについて質問です。

アセットをインポートすると「Assets」フォルダ直下に入れられるのですが
これを一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理することはできませんか?

「Plugin」などのよく使われる名前のフォルダ内に色々なアセットのファイルが混ざってしまって
把握しにくいので・・・。

それに、別のアセットをインポートした時、同名のファイルが同じフォルダにあったりしたら
まともに動かなくなったりはしないのでしょうか?
0215名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 16:10:42.12ID:UDxB7jq0
>>210-211
uGUIのdepthはNGUIのと違い、弄れない。
デフォルトのRenderMode=Overlayだと、
レイヤーはGUI専用レイヤー固定で常に最前面。
オーダーはヒエラルキーで決まる。

直感的なのか融通が利かないのかは別にして、
基本的にはそういう仕様。


そして、
RenderMode=Camera or WorldSpaceにすれば、
2DのSpriteと同様にSortingLayerとOrderが使えるようになる。
凝ったGUIを組むならRenderModeの異なる複数Canvas構成がスマートかもね。
0216名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 18:00:12.77ID:NVeUySDa
>>214
一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理するには、アセットをかえばいいと思いますよ
0217名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 20:09:54.60ID:82kXkgbv
206です。
数時間uGuiと格闘してたどり着いた結論が、
uGuiオブジェクトが交差する数分のCanvasオブジェクトをWoldSpaceで複数作って
それぞれにImageとかButtonオブジェクトを個別に入れて、Canvasを動かすという形で対応しました。
処理的に良いのか分からないですが、こうする以外に対処出来る方法がわかりません。
って、まさに215さんが言ってる通りの事でしたー
0218名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 20:48:44.52ID:1absbU5C
>>214
そりゃもちろん同名はだめ
フォルダで分けるのは問題ない
0219名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 03:55:31.29ID:IIJvnRe9
Android実機でテストしようと思ってタブレット買ったんだけどCPUがIntelの端末はサポートされてないですか?
ARMv7(Cortex系)じゃないと無理ですか?
半日ねばってやっとUnityに端末を認識させることができたんだけどアプリを転送できなかった...
0220名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 03:58:09.80ID:nYuG24S/
collider2D.enabled=falseで判定消してるんですが
複合colliderの一番上しか消えません、全部消すにはどうすればよいでしょう
0221名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 03:58:24.74ID:sAVaw8HT
>>219
アプリを転送するには、アセットをかうことで簡単にできると思いますよ
0222名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 07:46:33.50ID:XxKBUFjX
>>218
しかし、Oculus用のアセット等は
一階層フォルダ下げたらまともに動かなくなってしまったんです・・・
0223名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 10:11:14.29ID:O3tIz4vc
>>221
多くの人間にそうやって嘘をつきまくる度に自分の心がますます歪んでいくぜ。
0224名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 10:50:30.04ID:qxYgQ1TK
>>222
やっちゃいけない事
あるアセットの
/Resources/* を /Resources/asset-name/*へ移動
/StreamingAssets/* を /StreamingAssets/asset-name/*へ移動
これはResourcesとStreamingAssetsからの相対パス名もっていてScriptで読み込んでいるからScript側やDLLの中で参照されると動かなくなる
/Rsources/*を /asset-name/Resource/* へ移動なら大丈夫

次にもっともやっちゃいけない事
FinderやExplolerやshell-windowやcmd windowでUnityプロジェクトの中身を移動すること

どっちかしたんじゃないの?
0225名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 11:18:47.33ID:sAVaw8HT
>>223
アセットをかうと心が清らかになるかもしれませんよ
0226名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 12:25:51.93ID:O3tIz4vc
>>225
予想通りの反応サンキューw
これで昼飯おごってもらえるww
0227名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 12:34:03.11ID:emv/Zpx+
>>213

> オンライン対戦とまではいかなくても、スコアランクくらいは付けたいので

今月発売のMacPeopleに詳しく載ってる。
何処のサービス会社使えば良いとか、Unityとの連携とか
0228名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 12:35:41.32ID:XxKBUFjX
>>224
ありがとうございます。

>>どっちか
いえ、Asset直下に入ったフォルダをunityのプロジェクトで一階層下に移動したのみです。
Oculusのアセットでいいますと
/OVR/*
/Plugin/*
とインポートされたのを
/asset-name/OVR/*
/asset-name/Plugin/*
とunity上で移動しました。
0229名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 13:11:38.21ID:jaG6/o+7
オンラインゲームって敷居が高そうで敬遠してたけど、誰でも作れる時代になったのか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています