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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcb
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0002名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:21:45.33ID:2Rw6dtcb
UniqueUnityUsers

1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6

2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY  お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP

3、Unity仙人  海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges

4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&;feature=plcp
0003名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:31:05.63ID:2Rw6dtcb
【Unity入門・学習書籍】

----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/

----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473
http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/

----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
・Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/

----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
0004名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:34:15.23ID:Zt5VQezc
>>983,984
ありがとうございます 参照できるようにしないとだめだったんですね
staticを使って何とか解決しました 後OnMouseDown関数について調べたんですが
OnMouseUp関数というものもあるようで、それでボタンを作れるんじゃないかと思ったんですが
ほとんどの人はNGUIとか使っていますよね この方法ってなにか効率の悪い点があったりするんですかね
0005名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:34:25.62ID:2Rw6dtcb
テンプレ終わり

まったりやっていきましょう
0006名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 00:45:32.77ID:aOLOpcVd
Unity触りだして数日レベルの人間ですが、本格的にスクリプトを組んでアクションの制御を行いたいと思うようになりました。
C#かJavaScriptのどちらかを学ぼうと考えていますが、それぞれの言語で利点や得意/不得意とする様な分野はあるのでしょうか。
0007名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 01:26:35.49ID:gWqADj7J
Macpeopleの「ユニティちゃんの醜い図ゲームを動かそう」をやってみようと

Unityでアドベンチャーゲームを作る「宴」の
体験版をダウンロードしたけど、

「Unityエディターを起動したまま、ダウンロードした「UtageTrial.unitypackage」をダブルクリックすると」

とあるけど、体験版をダウンロードしたら
UtageTrial.tar
というファイルでダブルクリックしてもインポートできないんですけど

Unity使うなって事ですか?
0008名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 01:27:07.82ID:gWqADj7J
X 醜い図
○ ミニクイズ
0009名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 01:42:23.67ID:ejXehi8S
解凍すればいいんじゃないの?
と初心者が言ってみる
0010名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 01:54:58.58ID:gX90CrVq
拡張子を「.unitypackage.tar」から「.unitypackage」にすればよい
0011名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 01:59:26.60ID:gWqADj7J
>>9
解凍したら意味不明なファイルが出てきただけですた

>>10
出来たできた!アナタスゴイアルヨ!
インポートできた!
ユニティちゃんのクイズ動いた!ユニティちゃんがシャベッタアアアアアアアア
0012名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 06:41:31.57ID:SKH57XM+
ユニティちゃんダウンロードしたけど
プレハブとかモデルのユニティちゃんがまっピンクでピンクのシルエット状態です。
シーンに出してもピンクのままです。

ユニティちゃん使うなってことですか?
0013名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 07:43:38.46ID:SKH57XM+
マテリアルいじったらできました
0014名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 09:44:45.81ID:Td+KazB/
>>8
ワロタ
0015名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 11:24:21.52ID:/hihZ8do
humanモデルの顔の向きを指定の方向に向かせるassetってありますか?
0016名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 11:34:34.82ID:mCV0imXK
メカニムならルックアットポジションつかっちゃだめなん?
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.SetLookAtPosition.html
0017名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 11:39:58.46ID:/hihZ8do
>>16
ありがとうございます。
顔だけ向けたいんですがかのうですかね?
何はともあれ、調べて試してみます。
0018名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 13:35:30.60ID:RP6siQA5
>>17
アセットをかえばいいと思いますよ
0019名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 14:17:06.25ID:nPrZzI0K
>>17
https://www.youtube.com/watch?v=Xx21y9eJq1U
このMecanimチュートリアル動画でロボットの顔を敵に向けるってのが入ってる40分以上あるけど一度通しでみてみたら?
0020名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 14:24:28.09ID:/hihZ8do
>>19
おぉ、ありがとうございます!
見てみます!
0021名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 15:37:09.01ID:o4frs7KR
そういう機能ってHumanoid設定限定だよね・・・?
当たり前か
0022名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 17:32:29.81ID:RhFp70LI
人外のキャラクターの表情で、> < ←こんな感じの表情を作るためにはどうしたらよいでしょうか?
0023名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 17:34:18.94ID:XYqmSfM7
それUnityの話じゃなくてモデリングの話や
0024名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 17:53:54.16ID:RhFp70LI
>>23
モデリングは普通に出来とるんですが、
そのキャラクターの表情に> <みたいな表情モーションをくみたいんですわ。
さすがに別にモデル作って表情が必要になった時だけそのモデル生成じゃ、
頭がもげそうになるくらいの作業量ですし、第一そんなことしとるわけないと
おもいまひた。
0025名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 18:06:57.25ID:RP6siQA5
>>24
アセットをかえばいいと思いますよ
0026名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 18:13:36.95ID:nPrZzI0K
>>24
元モデルがどういうものか解らんが、普通にアニキャラ風の絵柄でも瞳を><にするのならテクスチャーアニメーションつかわざるをえなかろう
0027名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 18:54:18.02ID:XYqmSfM7
>>24
仕事レベルの話で言うとモデリングするしかないのであれば
頭がもげそうなレベルの作業量であろうがモデリングするもんだよ。
3D系のモデラーさんは一日中ポリゴンいじってて飽きないみたいな人達ばっかりなんで。
やろうとしてることが具体的にどんな表現なのかわからんけどMMDとかのそういう表情も
基本全部モデリングされてるしね。
テクスチャーの差し替えとかUVスクロールでいいならそれでもいいだろうし
0028名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 19:45:03.88ID:PD8dH+xe
Unity(2D)で円形のゲージってどうやって表現するのがスマートなんでしょうか?
細かく画像で分割する方法しか思い浮かばず、アドバイスもらえるとありがたいです・・。

参考までに、イメージはツムツムの左上のタイマーです。
http://imgc.appbank.net/c/wp-content/uploads/2014/03/tumtum-01.jpg
0029名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 20:01:55.27ID:DRNI4c1v
質問失礼します。オブジェクトをスワイプで動かすため
以下のスクリプトを使用してます。


#pragma strict
var speed : float = 0.03;

function Start () {

}


function Update () {
if (Input.touchCount > 0 &&
Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) {

var touchDeltaPosition:Vector2 = Input.GetTouch(0).deltaPosition;

transform.Translate (touchDeltaPosition.x * speed, touchDeltaPosition.y * speed, 0);

実機で動かした場合、
実機の画面の大きさで、オブジェクトのスピードが変わってしまします。
7インチで調度よくても、4.3インチだと倍くらいのスピードに・・・。
なにか解決法はあるのでしょうか?
0030名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 20:15:31.32ID:RP6siQA5
>>28
>>29

アセットをかえばすぐにできますよ
0031名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 20:30:55.41ID:d8ywWAAR
>>29
よくわからんが、Screen.dpi と Screen.resolutions でそれぞれ DPI と画素数が分かるから画面の寸法も計算できる。
それらで speed を調整すればいいんじゃないの。
0032名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 20:53:21.19ID:4zLLnK5b
>>28
もしunity4.6なら、Uguiでスクリプトリファレンスに良さげな方法が載ってたよ
たしか、UIのImageだったと思うから良かったら一回見てみて
0033名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:19:02.33ID:ntkc6dEc
たぶん無理だと思うのですが、、、

2つの画像ファイルを
プログラム上でフォトショのレイヤーのように重ねて結合し、
一枚のスプライトとして使う…
というのは可能でしょうか。
0034名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:24:02.70ID:RP6siQA5
>>33
アセットをかえばできると思いますよ
0035名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:38:43.08ID:AVXUbOWp
>>28
一番いいのはシェーダー書くことだな
0036名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:39:09.79ID:RhFp70LI
>>26
サンクス!テクスチャアニメーションについて調べてくる。


>>27
マジレスすると、仕事云々以前に、
モデルいちいち差し替えてたら、絶対差し替え途中にラグで、
キャラが一瞬消失するし、処理がくッそ重くなる。
攻撃食らう⇒現在の全てのモーション等を含めたモデルを消去⇒
先ほどと同じモーション等を組み込んだ別のモデルを数秒間表示⇒消去⇒
元のモデル再生成
なんてやってられるわけないんですよ・・・
てかMMDの表情は頂点動かしてるだけなんで、んな面倒くさい事はやって無い筈
0037名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:42:17.71ID:/SJDpSkN
guitextでクリックされた回数をカウントするとき左に文字が増えていきますが
これを右に増えていくように出来ませんかね
0038名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:45:21.88ID:oharbazE
質問です。
NGUIのPanelの子要素にLabelを二つ置いているのですが、Panelから

hpGauge = gameObject.transform.FindChild("HP").gameObject;

で、子の名前を指定して取得すると、

Cannot convert 'UnityEngine.GameObject' to 'System.Type'.

というエラーが出ます。NGUIのLabelはゲームオブジェクトと認識されないという事でしょうか?
それとも只の記述ミスでしょうか?

どなたか解る方教えて下さい。
0039名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:51:24.05ID:nPrZzI0K
>>38
UILabel hpGauge; // C#
var hpGauge:UILabel; // JS
↑こういう定義?
hpGauge = gameObject.transform.FindChild("HP").GetComponent<UILabel>(); // C#
こういう風にしないと駄目じゃね?
0040名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 23:03:16.04ID:oharbazE
>>39
解答ありがとうございます。
普通にGameObjectで定義していました。そうですよね。GameObjectじゃなくUILabelですよね。
つまらない質問、答えて頂いてありがとうございます。
0041名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 23:29:45.79ID:7IwjhRi8
>>36
その頂点動かすためにモーフィングのターゲットの形状をを山程作ってると思うけど
0042名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 23:41:25.53ID:XYqmSfM7
>>36
理屈としては可能。
Texture2Dをnewして他のテクスチャのカラーの値をGetPixelで読んできて
合成しながら書き込めばいい。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.html
実用的な速度が出るかはしらんが。でも初期化のとき一回とかならできそう。
0043名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 23:42:10.98ID:XYqmSfM7
ごめん、間違えたw
>>33
ね。
0044名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 23:58:51.25ID:nPrZzI0K
>>42
shaderの方が優しい気がする
0045422014/09/22(月) 00:06:47.71ID:R4nkxpqI
>>44
その通りだ…精進します…。
0046名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 12:17:08.39ID:sXNdQtMi
>>36
うむ? モデリングができててMMDのように頂点動かしてその表情作れるなら
ブレンドシェイプ(モーフィング)使えばいいんじゃないの?

まあテクスチャアニメにしろブレンドシェイプにしろアニメーションはボーン情報しか入らないから
Unity内部でアニメーションクリップいじってやらないといけないはず
もしかして今はその辺改善されてる?
0047名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 12:21:05.55ID:8Idj+EBj
TPS作ってるんですが、自キャラが敵の攻撃を受けたら赤くなって徐々に元の色に戻ったり
エネルギーを溜めてる時は青くしたりしたいです。

キャラ全体の親にMeshRendererつけても色が変わらないんですが、
キャラの個別のオブジェクトについてる別々のマテリアル(髪、目、アクセサリー、服、靴、靴の紐などなど…)を
スクリプトで全て一括で変更しないとだめなんでしょうか

もっと簡単な方法がある気がしないでもないのですが…
0048名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 13:03:32.08ID:GYPhQ/6W
Daedalus - Random Dungeon Generatorって買いですかね?
カスタマイズ可能と複数階層対応てのが興味あります
0049名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 13:04:09.51ID:giR6s3Ox
>>47

そういう表現は、アセットをかえば簡単に出来るよ
0050名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 16:29:40.55ID:zM7EFc/T
>>41
順番おかしくない?
頂点動かす⇒登録するだから、
頂点動かす前作業に何か必要なものは無い筈
てか俺が言いたいのは、MMDでキャラが笑う表情をするとして、
わざわざメタセコで笑ってる表情のキャラと無表情のキャラを作って、
MMDで笑う時にだけ無表情のキャラを排除して、
笑ってる表情のキャラ生成しないだろ?
てかプロだってんな物量に物いわせた頭悪い方法使わないだろって話。
0051名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 16:45:10.46ID:aZsP91TN
>>47
0052名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 16:46:13.37ID:aZsP91TN
間違えた
>>47
対象物を限定した青いライトとかを当てるのが手っ取り早そう
0053名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 18:58:42.01ID:VFZS4CH/
>>42
ありがとうございます。
やっぱり、簡単にはいきませんね…
0054名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 21:27:38.94ID:ktWeAcnM
>>50
キミMMDのああいうのとかどうやって作ってるとか全然知らんのやね
0055名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 21:42:14.47ID:3YpkidtO
>>50はなんで無知を晒した挙句逆ギレしてるの
0056名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 22:08:25.94ID:1KjBHwb4
>>50
頭悪かないよ
モーフのパターン作りは実際に物量にモノ言わせるもの
0057名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 22:10:44.32ID:giR6s3Ox
>>50
アセットをかえばいいと思いますよ
0058名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 22:12:33.85ID:1KjBHwb4
あ、今回だけはおじさんいい仕事するなとおもってしまった
0059名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 23:19:24.93ID:LRG+/0hE
JSでNGUIのLabelに変数を表示させたり出来ますかね
スコアとかを出すのにguitextじゃすこし使い勝手が悪いので・・・
0060名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 23:32:26.32ID:LRG+/0hE
すみません 事故解決しました
0061名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 23:51:38.63ID:zM7EFc/T
>>56は勘違いしてるみたいだがモーフのパターン作りは頂点を現に動かしているだけ。
てか、>>50にも書いてあるが言いたいのはモデルをいちいち作ってないって話で、
モーフのパターン作りが作業じゃないなんてのはだれも言ってない。
別に一からモデル作ってんじゃなくて頂点動かしてるだけだろ?
それをつっこんでいるだけなのに
0062名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 23:55:10.99ID:zM7EFc/T
>>54
そもそもMMDはたとえであって本題じゃない事を思い出そうな?
それに、言いたいのはいちいちモデルを差し替えてるんじゃなくて、モーフつかってるだろって話
どこに間違いがあるん?検索した限りじゃ間違いは見つからないのだが?
0063名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 00:07:31.81ID:vgNLWqeS
                     /j
                   /__/ ‘,
                  //  ヽ  ', 、
                    //    ‘  ! ヽ             …わかった この話はやめよう
                /イ       ', l  ’
               iヘヘ,       l |  ’
               | nヘヘ _      | |   l            ハイ!! やめやめ
               | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
               ゝソノノ   `ー‐' l ! ¨/
            n/7./7 ∧        j/ /     iヽiヽn
              |! |///7/:::ゝ   r===オ        | ! | |/~7
             i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ..     nl l .||/
             | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr '         ||ー---{
              | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧       | ゝ    ',
      , 一 r‐‐l   γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___  ヘ  ヽ   }
    / o  |!:::::}     / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ     ノ
   / o    ノ:::::∧   /ヽ  o  ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 /   /
   /    ノ::::::/    /::::::::ヽ  o  ヽ:::| o {::::::::::::::Υ   /
0064名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 00:18:28.50ID:19r4lF+D
通常業務で使われるソフトであるMaxでもMayaでもSIでも一つのモデルに
頂点アニメーションで変形データを打っていくことはできるがそんな作業の仕方はしない。
元のモデルをコピーし、それを「モデリング」して違う表情の形を作って
それをモーフターゲットとして登録する、という形をとる。
そのようにツールが作られているしなぜそのように作られているかといえば
そういう形の方が作業しやすいし分散も可能だからだ。

そういう「モデリング」が必要だといっているのであって
ゲームなどのプログラム中でそのデータを差し替えろなどとは誰も最初から言っていない。
0065名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 00:23:22.93ID:+b9f3aEo
>>61
「頂点動かしてるだけだろ?」とか言っちゃうんだなぁ
てゆかモーフで><顔やれば?頂点動かすだけなんだろ
それが嫌なら目元パーツの表示切り替えが簡単だと思うけど ID:zM7EFc/Tの言う別のモデルを作るってのに該当しちゃうのか?

ところで「unityでモデルを生成」ってどんな状況?
0066名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 00:31:21.25ID:1ekSCyEG
Unityでモデルをアセットで購入するってこと?
0067名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 00:33:25.11ID:OjeKbBrh
>>64
>>65
理由はどうであれ、このスレとは関係ない
続けるならどっかでやってくれ
0068名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 00:41:57.44ID:19r4lF+D
>>67
俺は一番最初にUnityとは関係のない話だといったよ。
絡んでくるからUnityとは関係のない話だということを言っている。
0069名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 00:47:02.48ID:4/mcp6OS
Androidのスマホってどのくらいのスペックなんだろ?
実機がnexus7の旧式しかないんだよなー
iPhone5でさくさくできるなら最近のAndroidでも出来る?
ちなみにジャンルは3次元のちょっとしたパズル
似てるのはhitman GOみたいなので、オシャレ感出してるから画質のクオリティを犠牲にはしたくないんだけど
0070名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 00:53:47.96ID:1ekSCyEG
アセットを買えばいいよ
0071名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 00:56:39.67ID:OjeKbBrh
>>68
無視すればいいだけの話
どんなに正論でも煽られて乗るようじゃまだまだ
0072名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 01:01:01.61ID:19r4lF+D
>>71
いやそういうことをいってるのではなくUnityに関係のない話だ、
ということの明示はそもそもUnityに関係の話ではない、と言っているのだよ。
0073名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 01:12:16.34ID:OjeKbBrh
>>72
何回もいうが話題を続けてしまった時点でお前にも非があるって事
荒らしに反応した時点でそいつも荒らしだと昔から2chでいってるだろうに
2chの鉄則、荒らしは放置をもう一回見て来い
0074名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 01:42:23.94ID:19r4lF+D
>>73
いや、彼はおかしな勘違いをしているが荒らしではないだろ。
そして話題自体もUnityに全く関係のないことを話してる訳ではない。
話題を止める理由がない
お前が「俺が気に入らない」といってるだけだ。
強いて言うなら荒らしはお前だ。
0075名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 01:51:24.50ID:QwCuSqlD
アセットをかえば荒らしはなくなると思いますよ
0076名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 01:51:42.28ID:OjeKbBrh
>>74
あんまりいうとスレチになるからこれでやめるが、
このスレの主題に沿ってない時点で荒らしも同然なの

忘れてみたいだがここでの主題は「質問」であって、
途中から論争になってる時点でスレチ+スレ汚しなんだよ

論争になってる時点で質問じゃあないのに
「unityに関係あるから」で話題続けてたら総合スレ行けって話になるのは当然

誘導するなりスルーしろっていってんの
0077名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 09:22:17.68ID:K6+/QvU5
質問です。

敵を生成するエリアを作ってプレイヤがOnTriggerEnterしたら生成、OnTriggerExitしたら敵の削除をしてるのですが、
プレイヤーがエリア内に居るにもかかわらず、OnTriggerExitの判定がされてしまいます。他のオブジェクトにプレイヤータグが付いているのかチェックしたのですが、
他にプレイヤータグが付いているオブジェクトは無く、ExitしたオブジェクトのNameを取得して、Debug.Logで出力した所プレイヤーでした。

攻撃をしながら特定の2種類の敵からダメージを受けている時に、Exitする事が多いです。毎回ではないです。

どういった可能性が考えられるでしょうか?
0078名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 12:15:58.50ID:O2sZUM62
実機でスプライトが表示されません PCのエディタやremoteでは普通に表示されています
タイトル画面の背景絵として表示したいのですが・・・ 
機種はXPERIA-so03dです 分かる方お願いします
0079名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 14:14:37.01ID:j5g+yhi4
>>78
スプライトの圧縮形式が非対応なのでは?
0080名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 14:17:32.50ID:d5DHqmKf
>>77
アセットをかえば簡単にできますよ
0081名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 14:24:05.35ID:d5DHqmKf
>>78
アセットを買えば解決しますよ
0082名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 14:50:57.69ID:1ekSCyEG
>>78
他のサンプルを動かしてみたらどうなの?
0083名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 15:11:38.18ID:ZZqaRegq
誰も答えられない質問スレ
0084名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 15:48:29.63ID:d5DHqmKf
>>83
アセットをかうのが答えです
0085名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 15:49:54.33ID:R/6OOHNT
別オブジェクトの公開メソッドをインスペクタで指定して
自前のスクリプトから呼び出すための簡潔な方法無いでしょうか?
delegateやeventキーワード使えば間接的に呼び出すメソッドを
インスペクタで設定できないかと期待したけど駄目でした。
0086名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 16:22:21.64ID:KNMhi+wn
publicなMonobehabiourとstringの変数を用意してメソッド名は手動入力させてSendMessageするとか。

エディタ拡張を使えばリフレクションで情報もってきてpopupから選択させたりできそうだけど
0087782014/09/23(火) 16:34:58.09ID:O2sZUM62
>>79
>>82
解決しました タイトルのSceneのMainCameraだけClipping Planes のFarが10になっていました
以前色々いじったのを忘れていました 1000にしたら正常に表示されました
返信くれた方ありがとうございました
0088名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 16:42:14.17ID:d5DHqmKf
>>85
アセットを買えばいけると思いますよ
0089名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 18:17:52.56ID:R/6OOHNT
>>86
利用時に手間の少なく応用の利きそうな方法が良いので
後者のエディタ拡張・リフレクションなどについて調べてみます、レスありがとう。
0090名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 23:07:26.99ID:d5DHqmKf
>>85
それは、アセットをかうことで解決しますよ
0091名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 02:54:56.80ID:1+iZ0HtF
ゲームタブではレイヤーにしたがって綺麗に表示されるのですが
シーンタブではレイヤー関係なくぐちゃぐちゃに表示されてしまいます
このままだとかなり見づらいのですが修正する方法はないのでしょうか
0092名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 04:02:31.03ID:1+iZ0HtF
あともうひとつ
Update関数は一秒間に何回繰り返されるのでしょうか
またそれは変更できるのでしょうか
0093名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 05:39:18.44ID:V7ycR0K+
terrainの木にキャラクターコントローラが当たったかどうかを、出来ればレイキャストではなくコリジョンかトリガーで拾いたいんですがご存知の方いらっしゃいませんか。

hit.gameobject.tag やnameを取ってもterrainオブジェクトそのもの、地面と同じ物しか拾えず、木のプレハブにタグを設定してみても変わら茄子。
0094名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 07:54:16.62ID:s0dx/HuX
>>92
http://pinbit.blog.jp/archives/4254797.html

unity使う前にc#かjs勉強した方がいいかもよ
参考書みたいなのも2、3000円で買えるし
0095名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 07:55:51.38ID:1hMVpqlR
>>92
少しは原理を考えろ!
0096名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 10:03:37.25ID:nNjEEeAr
>>92
それは、アセットをかうことで解決すると思いますよ
0097名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 12:59:59.72ID:rwDTFkgC
ビルドした時間って、
変数で受け取れますか?

実機テストやリリースのとき、
それがいつのビルドか、
動的に自動表示したいです。
0098名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 13:59:15.28ID:hr4DHKVS
>>97
http://forum.unity3d.com/threads/build-date-or-version-from-code.59134/
ここにbooのなら例がのってた
でもUnity的にやるなら
http://docs.unity3d.com/Manual/BuildPlayerPipeline.html
ビルドスクリプト使ってビルド前にResourcesフォルダにtxtファイル作って食わす方が楽じゃないかな
0099名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 15:18:49.06ID:W+GA4XFN
>>97
以下のスクリプトを適当な空オブジェクトにアタッチして実行してください(出力されるのはUTC時刻ね)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using System;

[assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
public class GetBuildDateTime : MonoBehaviour {
void Start () {
var asm = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly ();
var version = asm.GetName ().Version;

int days = version.Build;
int seconds = version.Revision;

DateTime baseDate = new DateTime (2000, 1, 1);
DateTime buildDate = baseDate.AddDays (days);
DateTime buildDateTime = buildDate.AddSeconds (seconds);

Debug.Log ("Build at:" + buildDateTime.ToString ());
}
}
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