【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
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0001名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcbWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0002名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:21:45.33ID:2Rw6dtcb1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP
3、Unity仙人 海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp
0003名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:31:05.63ID:2Rw6dtcb----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/
----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473
http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/
----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
・Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/
----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
0004名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:34:15.23ID:Zt5VQezcありがとうございます 参照できるようにしないとだめだったんですね
staticを使って何とか解決しました 後OnMouseDown関数について調べたんですが
OnMouseUp関数というものもあるようで、それでボタンを作れるんじゃないかと思ったんですが
ほとんどの人はNGUIとか使っていますよね この方法ってなにか効率の悪い点があったりするんですかね
0005名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:34:25.62ID:2Rw6dtcbまったりやっていきましょう
0006名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:45:32.77ID:aOLOpcVdC#かJavaScriptのどちらかを学ぼうと考えていますが、それぞれの言語で利点や得意/不得意とする様な分野はあるのでしょうか。
0007名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 01:26:35.49ID:gWqADj7JUnityでアドベンチャーゲームを作る「宴」の
体験版をダウンロードしたけど、
「Unityエディターを起動したまま、ダウンロードした「UtageTrial.unitypackage」をダブルクリックすると」
とあるけど、体験版をダウンロードしたら
UtageTrial.tar
というファイルでダブルクリックしてもインポートできないんですけど
Unity使うなって事ですか?
0008名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 01:27:07.82ID:gWqADj7J○ ミニクイズ
0009名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 01:42:23.67ID:ejXehi8Sと初心者が言ってみる
0010名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 01:54:58.58ID:gX90CrVq0011名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 01:59:26.60ID:gWqADj7J解凍したら意味不明なファイルが出てきただけですた
>>10
出来たできた!アナタスゴイアルヨ!
インポートできた!
ユニティちゃんのクイズ動いた!ユニティちゃんがシャベッタアアアアアアアア
0012名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 06:41:31.57ID:SKH57XM+プレハブとかモデルのユニティちゃんがまっピンクでピンクのシルエット状態です。
シーンに出してもピンクのままです。
ユニティちゃん使うなってことですか?
0013名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 07:43:38.46ID:SKH57XM+0014名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 09:44:45.81ID:Td+KazB/ワロタ
0015名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 11:24:21.52ID:/hihZ8do0016名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 11:34:34.82ID:mCV0imXKttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.SetLookAtPosition.html
0017名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 11:39:58.46ID:/hihZ8doありがとうございます。
顔だけ向けたいんですがかのうですかね?
何はともあれ、調べて試してみます。
0018名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 13:35:30.60ID:RP6siQA5アセットをかえばいいと思いますよ
0019名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 14:17:06.25ID:nPrZzI0Khttps://www.youtube.com/watch?v=Xx21y9eJq1U
このMecanimチュートリアル動画でロボットの顔を敵に向けるってのが入ってる40分以上あるけど一度通しでみてみたら?
0020名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 14:24:28.09ID:/hihZ8doおぉ、ありがとうございます!
見てみます!
0021名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 15:37:09.01ID:o4frs7KR当たり前か
0022名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 17:32:29.81ID:RhFp70LI0023名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 17:34:18.94ID:XYqmSfM70024名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 17:53:54.16ID:RhFp70LIモデリングは普通に出来とるんですが、
そのキャラクターの表情に> <みたいな表情モーションをくみたいんですわ。
さすがに別にモデル作って表情が必要になった時だけそのモデル生成じゃ、
頭がもげそうになるくらいの作業量ですし、第一そんなことしとるわけないと
おもいまひた。
0025名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 18:06:57.25ID:RP6siQA5アセットをかえばいいと思いますよ
0026名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 18:13:36.95ID:nPrZzI0K元モデルがどういうものか解らんが、普通にアニキャラ風の絵柄でも瞳を><にするのならテクスチャーアニメーションつかわざるをえなかろう
0027名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 18:54:18.02ID:XYqmSfM7仕事レベルの話で言うとモデリングするしかないのであれば
頭がもげそうなレベルの作業量であろうがモデリングするもんだよ。
3D系のモデラーさんは一日中ポリゴンいじってて飽きないみたいな人達ばっかりなんで。
やろうとしてることが具体的にどんな表現なのかわからんけどMMDとかのそういう表情も
基本全部モデリングされてるしね。
テクスチャーの差し替えとかUVスクロールでいいならそれでもいいだろうし
0028名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 19:45:03.88ID:PD8dH+xe細かく画像で分割する方法しか思い浮かばず、アドバイスもらえるとありがたいです・・。
参考までに、イメージはツムツムの左上のタイマーです。
http://imgc.appbank.net/c/wp-content/uploads/2014/03/tumtum-01.jpg
0029名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 20:01:55.27ID:DRNI4c1v以下のスクリプトを使用してます。
#pragma strict
var speed : float = 0.03;
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.touchCount > 0 &&
Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) {
var touchDeltaPosition:Vector2 = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
transform.Translate (touchDeltaPosition.x * speed, touchDeltaPosition.y * speed, 0);
実機で動かした場合、
実機の画面の大きさで、オブジェクトのスピードが変わってしまします。
7インチで調度よくても、4.3インチだと倍くらいのスピードに・・・。
なにか解決法はあるのでしょうか?
0030名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 20:15:31.32ID:RP6siQA5>>29
アセットをかえばすぐにできますよ
0031名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 20:30:55.41ID:d8ywWAARよくわからんが、Screen.dpi と Screen.resolutions でそれぞれ DPI と画素数が分かるから画面の寸法も計算できる。
それらで speed を調整すればいいんじゃないの。
0032名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 20:53:21.19ID:4zLLnK5bもしunity4.6なら、Uguiでスクリプトリファレンスに良さげな方法が載ってたよ
たしか、UIのImageだったと思うから良かったら一回見てみて
0033名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:19:02.33ID:ntkc6dEc2つの画像ファイルを
プログラム上でフォトショのレイヤーのように重ねて結合し、
一枚のスプライトとして使う…
というのは可能でしょうか。
0034名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:24:02.70ID:RP6siQA5アセットをかえばできると思いますよ
0035名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:38:43.08ID:AVXUbOWp一番いいのはシェーダー書くことだな
0036名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:39:09.79ID:RhFp70LIサンクス!テクスチャアニメーションについて調べてくる。
>>27
マジレスすると、仕事云々以前に、
モデルいちいち差し替えてたら、絶対差し替え途中にラグで、
キャラが一瞬消失するし、処理がくッそ重くなる。
攻撃食らう⇒現在の全てのモーション等を含めたモデルを消去⇒
先ほどと同じモーション等を組み込んだ別のモデルを数秒間表示⇒消去⇒
元のモデル再生成
なんてやってられるわけないんですよ・・・
てかMMDの表情は頂点動かしてるだけなんで、んな面倒くさい事はやって無い筈
0037名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:42:17.71ID:/SJDpSkNこれを右に増えていくように出来ませんかね
0038名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:45:21.88ID:oharbazENGUIのPanelの子要素にLabelを二つ置いているのですが、Panelから
hpGauge = gameObject.transform.FindChild("HP").gameObject;
で、子の名前を指定して取得すると、
Cannot convert 'UnityEngine.GameObject' to 'System.Type'.
というエラーが出ます。NGUIのLabelはゲームオブジェクトと認識されないという事でしょうか?
それとも只の記述ミスでしょうか?
どなたか解る方教えて下さい。
0039名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:51:24.05ID:nPrZzI0KUILabel hpGauge; // C#
var hpGauge:UILabel; // JS
↑こういう定義?
hpGauge = gameObject.transform.FindChild("HP").GetComponent<UILabel>(); // C#
こういう風にしないと駄目じゃね?
0040名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 23:03:16.04ID:oharbazE解答ありがとうございます。
普通にGameObjectで定義していました。そうですよね。GameObjectじゃなくUILabelですよね。
つまらない質問、答えて頂いてありがとうございます。
0041名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 23:29:45.79ID:7IwjhRi8その頂点動かすためにモーフィングのターゲットの形状をを山程作ってると思うけど
0042名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 23:41:25.53ID:XYqmSfM7理屈としては可能。
Texture2Dをnewして他のテクスチャのカラーの値をGetPixelで読んできて
合成しながら書き込めばいい。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.html
実用的な速度が出るかはしらんが。でも初期化のとき一回とかならできそう。
0043名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 23:42:10.98ID:XYqmSfM7>>33
ね。
0044名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 23:58:51.25ID:nPrZzI0Kshaderの方が優しい気がする
0046名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 12:17:08.39ID:sXNdQtMiうむ? モデリングができててMMDのように頂点動かしてその表情作れるなら
ブレンドシェイプ(モーフィング)使えばいいんじゃないの?
まあテクスチャアニメにしろブレンドシェイプにしろアニメーションはボーン情報しか入らないから
Unity内部でアニメーションクリップいじってやらないといけないはず
もしかして今はその辺改善されてる?
0047名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 12:21:05.55ID:8Idj+EBjエネルギーを溜めてる時は青くしたりしたいです。
キャラ全体の親にMeshRendererつけても色が変わらないんですが、
キャラの個別のオブジェクトについてる別々のマテリアル(髪、目、アクセサリー、服、靴、靴の紐などなど…)を
スクリプトで全て一括で変更しないとだめなんでしょうか
もっと簡単な方法がある気がしないでもないのですが…
0048名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 13:03:32.08ID:GYPhQ/6Wカスタマイズ可能と複数階層対応てのが興味あります
0049名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 13:04:09.51ID:giR6s3Oxそういう表現は、アセットをかえば簡単に出来るよ
0050名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 16:29:40.55ID:zM7EFc/T順番おかしくない?
頂点動かす⇒登録するだから、
頂点動かす前作業に何か必要なものは無い筈
てか俺が言いたいのは、MMDでキャラが笑う表情をするとして、
わざわざメタセコで笑ってる表情のキャラと無表情のキャラを作って、
MMDで笑う時にだけ無表情のキャラを排除して、
笑ってる表情のキャラ生成しないだろ?
てかプロだってんな物量に物いわせた頭悪い方法使わないだろって話。
0051名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 16:45:10.46ID:aZsP91TN0052名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 16:46:13.37ID:aZsP91TN>>47
対象物を限定した青いライトとかを当てるのが手っ取り早そう
0053名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 18:58:42.01ID:VFZS4CH/ありがとうございます。
やっぱり、簡単にはいきませんね…
0054名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 21:27:38.94ID:ktWeAcnMキミMMDのああいうのとかどうやって作ってるとか全然知らんのやね
0055名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 21:42:14.47ID:3YpkidtO0056名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 22:08:25.94ID:1KjBHwb4頭悪かないよ
モーフのパターン作りは実際に物量にモノ言わせるもの
0057名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 22:10:44.32ID:giR6s3Oxアセットをかえばいいと思いますよ
0058名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 22:12:33.85ID:1KjBHwb40059名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 23:19:24.93ID:LRG+/0hEスコアとかを出すのにguitextじゃすこし使い勝手が悪いので・・・
0060名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 23:32:26.32ID:LRG+/0hE0061名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 23:51:38.63ID:zM7EFc/Tてか、>>50にも書いてあるが言いたいのはモデルをいちいち作ってないって話で、
モーフのパターン作りが作業じゃないなんてのはだれも言ってない。
別に一からモデル作ってんじゃなくて頂点動かしてるだけだろ?
それをつっこんでいるだけなのに
0062名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 23:55:10.99ID:zM7EFc/TそもそもMMDはたとえであって本題じゃない事を思い出そうな?
それに、言いたいのはいちいちモデルを差し替えてるんじゃなくて、モーフつかってるだろって話
どこに間違いがあるん?検索した限りじゃ間違いは見つからないのだが?
0063名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:07:31.81ID:vgNLWqeS/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
/イ ', l ’
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
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| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
0064名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:18:28.50ID:19r4lF+D頂点アニメーションで変形データを打っていくことはできるがそんな作業の仕方はしない。
元のモデルをコピーし、それを「モデリング」して違う表情の形を作って
それをモーフターゲットとして登録する、という形をとる。
そのようにツールが作られているしなぜそのように作られているかといえば
そういう形の方が作業しやすいし分散も可能だからだ。
そういう「モデリング」が必要だといっているのであって
ゲームなどのプログラム中でそのデータを差し替えろなどとは誰も最初から言っていない。
0065名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:23:22.93ID:+b9f3aEo「頂点動かしてるだけだろ?」とか言っちゃうんだなぁ
てゆかモーフで><顔やれば?頂点動かすだけなんだろ
それが嫌なら目元パーツの表示切り替えが簡単だと思うけど ID:zM7EFc/Tの言う別のモデルを作るってのに該当しちゃうのか?
ところで「unityでモデルを生成」ってどんな状況?
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