【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:19:55.04ID:2Rw6dtcbWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0002名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:21:45.33ID:2Rw6dtcb1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP
3、Unity仙人 海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp
0003名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:31:05.63ID:2Rw6dtcb----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/
----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473
http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/
----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
・Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/
----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
0004名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:34:15.23ID:Zt5VQezcありがとうございます 参照できるようにしないとだめだったんですね
staticを使って何とか解決しました 後OnMouseDown関数について調べたんですが
OnMouseUp関数というものもあるようで、それでボタンを作れるんじゃないかと思ったんですが
ほとんどの人はNGUIとか使っていますよね この方法ってなにか効率の悪い点があったりするんですかね
0005名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:34:25.62ID:2Rw6dtcbまったりやっていきましょう
0006名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 00:45:32.77ID:aOLOpcVdC#かJavaScriptのどちらかを学ぼうと考えていますが、それぞれの言語で利点や得意/不得意とする様な分野はあるのでしょうか。
0007名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 01:26:35.49ID:gWqADj7JUnityでアドベンチャーゲームを作る「宴」の
体験版をダウンロードしたけど、
「Unityエディターを起動したまま、ダウンロードした「UtageTrial.unitypackage」をダブルクリックすると」
とあるけど、体験版をダウンロードしたら
UtageTrial.tar
というファイルでダブルクリックしてもインポートできないんですけど
Unity使うなって事ですか?
0008名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 01:27:07.82ID:gWqADj7J○ ミニクイズ
0009名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 01:42:23.67ID:ejXehi8Sと初心者が言ってみる
0010名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 01:54:58.58ID:gX90CrVq0011名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 01:59:26.60ID:gWqADj7J解凍したら意味不明なファイルが出てきただけですた
>>10
出来たできた!アナタスゴイアルヨ!
インポートできた!
ユニティちゃんのクイズ動いた!ユニティちゃんがシャベッタアアアアアアアア
0012名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 06:41:31.57ID:SKH57XM+プレハブとかモデルのユニティちゃんがまっピンクでピンクのシルエット状態です。
シーンに出してもピンクのままです。
ユニティちゃん使うなってことですか?
0013名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 07:43:38.46ID:SKH57XM+0014名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 09:44:45.81ID:Td+KazB/ワロタ
0015名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 11:24:21.52ID:/hihZ8do0016名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 11:34:34.82ID:mCV0imXKttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.SetLookAtPosition.html
0017名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 11:39:58.46ID:/hihZ8doありがとうございます。
顔だけ向けたいんですがかのうですかね?
何はともあれ、調べて試してみます。
0018名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 13:35:30.60ID:RP6siQA5アセットをかえばいいと思いますよ
0019名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 14:17:06.25ID:nPrZzI0Khttps://www.youtube.com/watch?v=Xx21y9eJq1U
このMecanimチュートリアル動画でロボットの顔を敵に向けるってのが入ってる40分以上あるけど一度通しでみてみたら?
0020名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 14:24:28.09ID:/hihZ8doおぉ、ありがとうございます!
見てみます!
0021名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 15:37:09.01ID:o4frs7KR当たり前か
0022名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 17:32:29.81ID:RhFp70LI0023名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 17:34:18.94ID:XYqmSfM70024名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 17:53:54.16ID:RhFp70LIモデリングは普通に出来とるんですが、
そのキャラクターの表情に> <みたいな表情モーションをくみたいんですわ。
さすがに別にモデル作って表情が必要になった時だけそのモデル生成じゃ、
頭がもげそうになるくらいの作業量ですし、第一そんなことしとるわけないと
おもいまひた。
0025名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 18:06:57.25ID:RP6siQA5アセットをかえばいいと思いますよ
0026名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 18:13:36.95ID:nPrZzI0K元モデルがどういうものか解らんが、普通にアニキャラ風の絵柄でも瞳を><にするのならテクスチャーアニメーションつかわざるをえなかろう
0027名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 18:54:18.02ID:XYqmSfM7仕事レベルの話で言うとモデリングするしかないのであれば
頭がもげそうなレベルの作業量であろうがモデリングするもんだよ。
3D系のモデラーさんは一日中ポリゴンいじってて飽きないみたいな人達ばっかりなんで。
やろうとしてることが具体的にどんな表現なのかわからんけどMMDとかのそういう表情も
基本全部モデリングされてるしね。
テクスチャーの差し替えとかUVスクロールでいいならそれでもいいだろうし
0028名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 19:45:03.88ID:PD8dH+xe細かく画像で分割する方法しか思い浮かばず、アドバイスもらえるとありがたいです・・。
参考までに、イメージはツムツムの左上のタイマーです。
http://imgc.appbank.net/c/wp-content/uploads/2014/03/tumtum-01.jpg
0029名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 20:01:55.27ID:DRNI4c1v以下のスクリプトを使用してます。
#pragma strict
var speed : float = 0.03;
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.touchCount > 0 &&
Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) {
var touchDeltaPosition:Vector2 = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
transform.Translate (touchDeltaPosition.x * speed, touchDeltaPosition.y * speed, 0);
実機で動かした場合、
実機の画面の大きさで、オブジェクトのスピードが変わってしまします。
7インチで調度よくても、4.3インチだと倍くらいのスピードに・・・。
なにか解決法はあるのでしょうか?
0030名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 20:15:31.32ID:RP6siQA5>>29
アセットをかえばすぐにできますよ
0031名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 20:30:55.41ID:d8ywWAARよくわからんが、Screen.dpi と Screen.resolutions でそれぞれ DPI と画素数が分かるから画面の寸法も計算できる。
それらで speed を調整すればいいんじゃないの。
0032名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 20:53:21.19ID:4zLLnK5bもしunity4.6なら、Uguiでスクリプトリファレンスに良さげな方法が載ってたよ
たしか、UIのImageだったと思うから良かったら一回見てみて
0033名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:19:02.33ID:ntkc6dEc2つの画像ファイルを
プログラム上でフォトショのレイヤーのように重ねて結合し、
一枚のスプライトとして使う…
というのは可能でしょうか。
0034名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:24:02.70ID:RP6siQA5アセットをかえばできると思いますよ
0035名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:38:43.08ID:AVXUbOWp一番いいのはシェーダー書くことだな
0036名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:39:09.79ID:RhFp70LIサンクス!テクスチャアニメーションについて調べてくる。
>>27
マジレスすると、仕事云々以前に、
モデルいちいち差し替えてたら、絶対差し替え途中にラグで、
キャラが一瞬消失するし、処理がくッそ重くなる。
攻撃食らう⇒現在の全てのモーション等を含めたモデルを消去⇒
先ほどと同じモーション等を組み込んだ別のモデルを数秒間表示⇒消去⇒
元のモデル再生成
なんてやってられるわけないんですよ・・・
てかMMDの表情は頂点動かしてるだけなんで、んな面倒くさい事はやって無い筈
0037名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:42:17.71ID:/SJDpSkNこれを右に増えていくように出来ませんかね
0038名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:45:21.88ID:oharbazENGUIのPanelの子要素にLabelを二つ置いているのですが、Panelから
hpGauge = gameObject.transform.FindChild("HP").gameObject;
で、子の名前を指定して取得すると、
Cannot convert 'UnityEngine.GameObject' to 'System.Type'.
というエラーが出ます。NGUIのLabelはゲームオブジェクトと認識されないという事でしょうか?
それとも只の記述ミスでしょうか?
どなたか解る方教えて下さい。
0039名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 22:51:24.05ID:nPrZzI0KUILabel hpGauge; // C#
var hpGauge:UILabel; // JS
↑こういう定義?
hpGauge = gameObject.transform.FindChild("HP").GetComponent<UILabel>(); // C#
こういう風にしないと駄目じゃね?
0040名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 23:03:16.04ID:oharbazE解答ありがとうございます。
普通にGameObjectで定義していました。そうですよね。GameObjectじゃなくUILabelですよね。
つまらない質問、答えて頂いてありがとうございます。
0041名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 23:29:45.79ID:7IwjhRi8その頂点動かすためにモーフィングのターゲットの形状をを山程作ってると思うけど
0042名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 23:41:25.53ID:XYqmSfM7理屈としては可能。
Texture2Dをnewして他のテクスチャのカラーの値をGetPixelで読んできて
合成しながら書き込めばいい。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.html
実用的な速度が出るかはしらんが。でも初期化のとき一回とかならできそう。
0043名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 23:42:10.98ID:XYqmSfM7>>33
ね。
0044名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 23:58:51.25ID:nPrZzI0Kshaderの方が優しい気がする
0046名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 12:17:08.39ID:sXNdQtMiうむ? モデリングができててMMDのように頂点動かしてその表情作れるなら
ブレンドシェイプ(モーフィング)使えばいいんじゃないの?
まあテクスチャアニメにしろブレンドシェイプにしろアニメーションはボーン情報しか入らないから
Unity内部でアニメーションクリップいじってやらないといけないはず
もしかして今はその辺改善されてる?
0047名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 12:21:05.55ID:8Idj+EBjエネルギーを溜めてる時は青くしたりしたいです。
キャラ全体の親にMeshRendererつけても色が変わらないんですが、
キャラの個別のオブジェクトについてる別々のマテリアル(髪、目、アクセサリー、服、靴、靴の紐などなど…)を
スクリプトで全て一括で変更しないとだめなんでしょうか
もっと簡単な方法がある気がしないでもないのですが…
0048名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 13:03:32.08ID:GYPhQ/6Wカスタマイズ可能と複数階層対応てのが興味あります
0049名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 13:04:09.51ID:giR6s3Oxそういう表現は、アセットをかえば簡単に出来るよ
0050名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 16:29:40.55ID:zM7EFc/T順番おかしくない?
頂点動かす⇒登録するだから、
頂点動かす前作業に何か必要なものは無い筈
てか俺が言いたいのは、MMDでキャラが笑う表情をするとして、
わざわざメタセコで笑ってる表情のキャラと無表情のキャラを作って、
MMDで笑う時にだけ無表情のキャラを排除して、
笑ってる表情のキャラ生成しないだろ?
てかプロだってんな物量に物いわせた頭悪い方法使わないだろって話。
0051名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 16:45:10.46ID:aZsP91TN0052名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 16:46:13.37ID:aZsP91TN>>47
対象物を限定した青いライトとかを当てるのが手っ取り早そう
0053名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 18:58:42.01ID:VFZS4CH/ありがとうございます。
やっぱり、簡単にはいきませんね…
0054名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 21:27:38.94ID:ktWeAcnMキミMMDのああいうのとかどうやって作ってるとか全然知らんのやね
0055名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 21:42:14.47ID:3YpkidtO0056名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 22:08:25.94ID:1KjBHwb4頭悪かないよ
モーフのパターン作りは実際に物量にモノ言わせるもの
0057名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 22:10:44.32ID:giR6s3Oxアセットをかえばいいと思いますよ
0058名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 22:12:33.85ID:1KjBHwb40059名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 23:19:24.93ID:LRG+/0hEスコアとかを出すのにguitextじゃすこし使い勝手が悪いので・・・
0060名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 23:32:26.32ID:LRG+/0hE0061名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 23:51:38.63ID:zM7EFc/Tてか、>>50にも書いてあるが言いたいのはモデルをいちいち作ってないって話で、
モーフのパターン作りが作業じゃないなんてのはだれも言ってない。
別に一からモデル作ってんじゃなくて頂点動かしてるだけだろ?
それをつっこんでいるだけなのに
0062名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 23:55:10.99ID:zM7EFc/TそもそもMMDはたとえであって本題じゃない事を思い出そうな?
それに、言いたいのはいちいちモデルを差し替えてるんじゃなくて、モーフつかってるだろって話
どこに間違いがあるん?検索した限りじゃ間違いは見つからないのだが?
0063名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:07:31.81ID:vgNLWqeS/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
/イ ', l ’
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/
| | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{
| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
0064名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:18:28.50ID:19r4lF+D頂点アニメーションで変形データを打っていくことはできるがそんな作業の仕方はしない。
元のモデルをコピーし、それを「モデリング」して違う表情の形を作って
それをモーフターゲットとして登録する、という形をとる。
そのようにツールが作られているしなぜそのように作られているかといえば
そういう形の方が作業しやすいし分散も可能だからだ。
そういう「モデリング」が必要だといっているのであって
ゲームなどのプログラム中でそのデータを差し替えろなどとは誰も最初から言っていない。
0065名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:23:22.93ID:+b9f3aEo「頂点動かしてるだけだろ?」とか言っちゃうんだなぁ
てゆかモーフで><顔やれば?頂点動かすだけなんだろ
それが嫌なら目元パーツの表示切り替えが簡単だと思うけど ID:zM7EFc/Tの言う別のモデルを作るってのに該当しちゃうのか?
ところで「unityでモデルを生成」ってどんな状況?
0066名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:31:21.25ID:1ekSCyEG0067名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:33:25.11ID:OjeKbBrh>>65
理由はどうであれ、このスレとは関係ない
続けるならどっかでやってくれ
0068名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:41:57.44ID:19r4lF+D俺は一番最初にUnityとは関係のない話だといったよ。
絡んでくるからUnityとは関係のない話だということを言っている。
0069名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:47:02.48ID:4/mcp6OS実機がnexus7の旧式しかないんだよなー
iPhone5でさくさくできるなら最近のAndroidでも出来る?
ちなみにジャンルは3次元のちょっとしたパズル
似てるのはhitman GOみたいなので、オシャレ感出してるから画質のクオリティを犠牲にはしたくないんだけど
0070名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:53:47.96ID:1ekSCyEG0071名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:56:39.67ID:OjeKbBrh無視すればいいだけの話
どんなに正論でも煽られて乗るようじゃまだまだ
0072名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:01:01.61ID:19r4lF+DいやそういうことをいってるのではなくUnityに関係のない話だ、
ということの明示はそもそもUnityに関係の話ではない、と言っているのだよ。
0073名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:12:16.34ID:OjeKbBrh何回もいうが話題を続けてしまった時点でお前にも非があるって事
荒らしに反応した時点でそいつも荒らしだと昔から2chでいってるだろうに
2chの鉄則、荒らしは放置をもう一回見て来い
0074名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:42:23.94ID:19r4lF+Dいや、彼はおかしな勘違いをしているが荒らしではないだろ。
そして話題自体もUnityに全く関係のないことを話してる訳ではない。
話題を止める理由がない
お前が「俺が気に入らない」といってるだけだ。
強いて言うなら荒らしはお前だ。
0075名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:51:24.50ID:QwCuSqlD0076名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:51:42.28ID:OjeKbBrhあんまりいうとスレチになるからこれでやめるが、
このスレの主題に沿ってない時点で荒らしも同然なの
忘れてみたいだがここでの主題は「質問」であって、
途中から論争になってる時点でスレチ+スレ汚しなんだよ
論争になってる時点で質問じゃあないのに
「unityに関係あるから」で話題続けてたら総合スレ行けって話になるのは当然
誘導するなりスルーしろっていってんの
0077名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 09:22:17.68ID:K6+/QvU5敵を生成するエリアを作ってプレイヤがOnTriggerEnterしたら生成、OnTriggerExitしたら敵の削除をしてるのですが、
プレイヤーがエリア内に居るにもかかわらず、OnTriggerExitの判定がされてしまいます。他のオブジェクトにプレイヤータグが付いているのかチェックしたのですが、
他にプレイヤータグが付いているオブジェクトは無く、ExitしたオブジェクトのNameを取得して、Debug.Logで出力した所プレイヤーでした。
攻撃をしながら特定の2種類の敵からダメージを受けている時に、Exitする事が多いです。毎回ではないです。
どういった可能性が考えられるでしょうか?
0078名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 12:15:58.50ID:O2sZUM62タイトル画面の背景絵として表示したいのですが・・・
機種はXPERIA-so03dです 分かる方お願いします
0079名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 14:14:37.01ID:j5g+yhi4スプライトの圧縮形式が非対応なのでは?
0080名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 14:17:32.50ID:d5DHqmKfアセットをかえば簡単にできますよ
0081名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 14:24:05.35ID:d5DHqmKfアセットを買えば解決しますよ
0082名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 14:50:57.69ID:1ekSCyEG他のサンプルを動かしてみたらどうなの?
0083名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 15:11:38.18ID:ZZqaRegq0084名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 15:48:29.63ID:d5DHqmKfアセットをかうのが答えです
0085名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 15:49:54.33ID:R/6OOHNT自前のスクリプトから呼び出すための簡潔な方法無いでしょうか?
delegateやeventキーワード使えば間接的に呼び出すメソッドを
インスペクタで設定できないかと期待したけど駄目でした。
0086名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 16:22:21.64ID:KNMhi+wnエディタ拡張を使えばリフレクションで情報もってきてpopupから選択させたりできそうだけど
008778
2014/09/23(火) 16:34:58.09ID:O2sZUM62>>82
解決しました タイトルのSceneのMainCameraだけClipping Planes のFarが10になっていました
以前色々いじったのを忘れていました 1000にしたら正常に表示されました
返信くれた方ありがとうございました
0088名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 16:42:14.17ID:d5DHqmKfアセットを買えばいけると思いますよ
0089名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 18:17:52.56ID:R/6OOHNT利用時に手間の少なく応用の利きそうな方法が良いので
後者のエディタ拡張・リフレクションなどについて調べてみます、レスありがとう。
0090名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 23:07:26.99ID:d5DHqmKfそれは、アセットをかうことで解決しますよ
0091名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 02:54:56.80ID:1+iZ0HtFシーンタブではレイヤー関係なくぐちゃぐちゃに表示されてしまいます
このままだとかなり見づらいのですが修正する方法はないのでしょうか
0092名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 04:02:31.03ID:1+iZ0HtFUpdate関数は一秒間に何回繰り返されるのでしょうか
またそれは変更できるのでしょうか
0093名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 05:39:18.44ID:V7ycR0K+hit.gameobject.tag やnameを取ってもterrainオブジェクトそのもの、地面と同じ物しか拾えず、木のプレハブにタグを設定してみても変わら茄子。
0094名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 07:54:16.62ID:s0dx/HuXhttp://pinbit.blog.jp/archives/4254797.html
unity使う前にc#かjs勉強した方がいいかもよ
参考書みたいなのも2、3000円で買えるし
0095名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 07:55:51.38ID:1hMVpqlR少しは原理を考えろ!
0096名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 10:03:37.25ID:nNjEEeArそれは、アセットをかうことで解決すると思いますよ
0097名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 12:59:59.72ID:rwDTFkgC変数で受け取れますか?
実機テストやリリースのとき、
それがいつのビルドか、
動的に自動表示したいです。
0098名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 13:59:15.28ID:hr4DHKVShttp://forum.unity3d.com/threads/build-date-or-version-from-code.59134/
ここにbooのなら例がのってた
でもUnity的にやるなら
http://docs.unity3d.com/Manual/BuildPlayerPipeline.html
ビルドスクリプト使ってビルド前にResourcesフォルダにtxtファイル作って食わす方が楽じゃないかな
0099名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 15:18:49.06ID:W+GA4XFN以下のスクリプトを適当な空オブジェクトにアタッチして実行してください(出力されるのはUTC時刻ね)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using System;
[assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
public class GetBuildDateTime : MonoBehaviour {
void Start () {
var asm = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly ();
var version = asm.GetName ().Version;
int days = version.Build;
int seconds = version.Revision;
DateTime baseDate = new DateTime (2000, 1, 1);
DateTime buildDate = baseDate.AddDays (days);
DateTime buildDateTime = buildDate.AddSeconds (seconds);
Debug.Log ("Build at:" + buildDateTime.ToString ());
}
}
0100名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 15:31:54.33ID:5mkLfh/JError in Tooltips: Too many strings in line beginning with ' <head prefix="og'
UnityEditor.Toolbar:.cctor()
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:LoadSerializedFileAndForget(String)
UnityEditor.WindowLayout:LoadWindowLayout(String, Boolean)
開発環境に問題があるのか何かファイルが足りてないのか破損しているのか・・・
エラーコードで検索かけても該当するものが出てこなかったので質問させてください
0101名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 16:47:39.29ID:rwDTFkgCヒントをありがとうございます。
そっちのリンクも参考に見てみます。
>>99
ありがとうございます、
そのままでいけました!
これ、グリニッジ時間なんでしょうか。
(しかもサマータイム?)
DateTime で DateTimeKind.Utc を指定したり、
AddSeconds 内で単純に 9*60*60 を追加で足しても、
日本時間にならなかったので、手動で
Addseconds( seconds + 9*60*60 - 41*60 - 30 );
とか微調整しましたが、
皆さんこんな感じでやってるんでしょうか。
それとも、何か変なことしてますか?
0102名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 16:49:36.58ID:rwDTFkgCいじってるうちに
Utc とグリニッジ時間、ごっちゃになってるかも知れません。
0103名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 17:00:02.41ID:W+GA4XFNスミマセン、ちょっと間違ってた
int seconds = version.Revision;
じゃなくて
int seconds = version.Revision * 2;
としてください
日本時間に直すのはネットで調べれば出てくると思うので割愛しました
それとこのコードはスクリプトがコンパイルされた時間なんで
Unityのシーンをいじったりしても変化しないのでそこのところは留意しておいてください
0104名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 17:24:09.69ID:rwDTFkgC了解です、親切にありがとうございました!
0105100
2014/09/24(水) 17:29:31.91ID:5mkLfh/J>>100 の謎のエラーは消えました。 お騒がせしました。
0106名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 18:20:03.72ID:sMF5wfRZ他の方の環境では出ないのでしょうか?
あんまり、Internal コンパイルエラーの話を見かけないので…
0108名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:06:01.05ID:Z1hYSPmX公式HPチュートリアルのブロック崩しは開発済みで、プログラミング知識はjavaをかじった程度です
そのくらいの知識ならこっちのほうが良いなどあれば、教えていただけると幸いです
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
0109名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:16:47.02ID:sMF5wfRZだから、完全な初心者向けじゃないよね
ヒヨコの方も多少古くなってきてるけど、まぁ使える。
ただ説明不足が多いし、ゲームの完成度が中途半端なところがあったような…
Unityのベストオブベストな教本って今は何だろう…
書店を見た限りだと、オンラインシステムに触れてる教本も増えてきているよね
0110名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:32:57.07ID:kqZ+4ZTE最近はUnityの2D機能が強化されたみたいで気になっています。
0111名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 23:17:05.43ID:nNjEEeArアセットを買えば2Dも簡単ですよ
0112名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 23:18:23.18ID:xEHqsZcTiOSのだったらTouchScreenKeyboard.areaで取得出来るんだけど、リファレンス見たらAndroidのは取得できないっぽくて……。
色々ググったけれど、一つとして解決策が見つからなかったので、どなたか御教示お願いします。
0113名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 03:19:08.69ID:FdIiDMMQまた 少数点以下を表示しないようにすることは出来ますか 表示はされないけど裏では少数まで計算しているといったようにしたいのです
0114名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 03:31:38.84ID:R3YpaYUH>>113
アセットを買えばいいと思いますよ
0115名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 04:02:59.51ID:0exukhRL0116名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 04:17:57.14ID:R3YpaYUHアセットを買えばできますよ
0117名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 05:26:27.34ID:6jniwTI/まんまそんな感じのチュートリアルがあったと思うよ。
0118名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 10:04:55.01ID:d96xJ+CS108です。ありがとうございます
とりあえず今買うのに無難そうなひよこを買おうと思います
0119名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 10:30:41.13ID:/Aot/RuHintに型変換するかMathf.CeilToInt関数を使う
ちなみにfloat計算は浮動位置から、下7桁迄の値の挙動が保証されているけど、それ以下の精度は無いと考えた方が良いよ
0120名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 10:48:21.59ID:7kXWKwkMUnityのphysicsの処理速度がどの程度かわかるデモアセットはありますか
最初についているサンプルはあまり動いていないので参考にしにくいです
0121名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 12:39:49.42ID:C75e90Ac真剣に選定をするんだったら同じ条件が前提になるから自分で用意するのが無難だと思うけど。
それでないと比較にもならない無意味な行為。
0122名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 12:47:53.14ID:7kXWKwkM最終的にはそうですね
ただボールが100個ぐらいでてきて落っこちてFPS表示されるぐらいのもんがあったら
最初の段階で見ておきたいといった所です
0123名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 13:48:36.39ID:MXEIAmftアセットを買えば参考になりますよ
0124名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 15:45:39.43ID:j/UfHFHMそれなら30分くらいで作れるよ
シーンに床を置く
適当な箱を適当なサイズで区切りとかにする
それらにコリジョンとリジッドボディを付けて障害物とする
ボールを床の上空に置く
ボールにコリジョンとリジッドボディをつける
ボールは重力加速有効にする
ボールをコピーする、ちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと奥に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと上に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと上に置く
これで128個ボールができる
プレイする
0125名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 16:29:45.16ID:kRsmtO0Xusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class physicsTest: MonoBehaviour {
public int numberOfSpheres = 100;//ボールの数。インスペクタから変更可。
void CreateSphere(){
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position = new Vector3(0,-10,0);
cube.transform.localScale = new Vector3(1000,1,1000);
cube.transform.rotation = Quaternion.Euler(10,0,0);
for(int y = 0, counter = 0; counter < this.numberOfSpheres; y++){
for(int x = 0; x < 10; x++){
for(int z = 0; z < 10; z++){
GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.transform.position = new Vector3(x,y,z);
sphere.AddComponent<Rigidbody>();
counter++;
if(counter == this.numberOfSpheres)return;
}
}
}
}
void Start () {
this.CreateSphere ();
}
}
0126名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 16:52:29.11ID:7kXWKwkMありがとう!
今の所3つのエンジンでAndroid,iOS,PCの速度テストをする予定です。
0127名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 19:25:52.42ID:NuOiC/T0assetのEasyTouchを使って
タッチしたらtagが"fire”のパーティクルが消えるようにしたいです。
C#
public void On_TouchStart(Gesture gesture)
{
if( gesture.pickObject.tag == "fire" )
{
Destroy(gesture.pickObject);
Debug.Log("hit");
}
}
で上手く行きません。
エラーは
Object reference not set to an instance of an object
です。
根本的に間違っているのかもしれませんが
何かアドバイスを頂ければありがたいです。
0128名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 19:53:40.59ID:oBO5ZNP6カメラの前で浮遊する敵モブキャラがうごめくシーンを作っているのですが
MainCameraの範囲外にでてもターンして戻るようにしたいです
うまい方法ってありますか?
0129名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:01:15.85ID:THxwtCxm私の場合、アンチウイルスソフトのリアルタイムスキャンを一時的に停止するとエラーがでなくなりました。
0130名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:07:33.24ID:MXEIAmft違うアセットを買えばいいと思いますよ
0131名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:15:41.63ID:C75e90Ac最終的にはレベルの複雑な作業じゃないから。
簡単なスクリプトで大量にボールオブジェクトインスタンス出すだけだから直ぐに出来る、何千個でも好きなだけ。
ネットで検索すればいくらでもやり方は見つかる、作成に10分とかからないからまずはやりなさい。
ゲーム作成の経験者ならなおのこと。
もし制作が始めてならツールの選定以前に自分が向いてるかを選定出来てからだと思う。
0132名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 20:51:19.34ID:b0iGWFehありがとうございます!
McAfeeたんなのか、有料版なのに邪魔してくるとは(´・ω・`)
0133名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 22:36:20.97ID:fdrYQ6v9勝手にサイズが1024×1024に変更されていたのですがこれを防ぐ方法はないのでしょうか?
0134名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 22:48:26.92ID:GdPRX9Kd2Dのゲームを作っています。
オブジェクト3つ作成して、カメラから見て奥に1枚、手前に2枚のテクスチャーを表示しています。
全て Shader Transparent/Diffuse で表示しているのですが、カメラを動かすと奥の1枚が手前の2枚の前に表示される時があります。
LayerはどれもDefaultで描画順序は一切手を付けていないのですが、何が問題でしょうか?
(座標系の調整でY180度 Z180度回転させて、表示しています)
よろしくお願いします。
0135134
2014/09/25(木) 23:11:44.68ID:GdPRX9Kdどういう事でしょうか?
分かる方、お願いします。
0136名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 01:05:56.78ID:/0aDVSOT0137名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 01:15:40.79ID:6XqrZNFX>>134
アセットをかえば解決すると思いますよ
0138名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 02:16:54.65ID:kGRLS1GDTransparent/Diffuseは半透明なオブジェクト(例:ガラス材質)を描画するためのものでデプスバッファを更新しません
不透明オブジェクトに使うと表示はおかしくなります
Transparent/Cutout/以下はアルファ抜きしたいときに使います
用途・用法を確認してください
参考:
ttp://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
0139名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 06:56:55.58ID:1N+VUXwa私は技術屋さんでなくお金の管理をしてるだけの人なのですよ
技術は別の人が後でついてくれる予定なんです
Unityとアンリアルで落っことすのを同じようにやってみたら
アンリアルはなめらかな動きで落っこちていく印象ですね
ただ、Unityの方がいろいろな機種で負荷が低いといった所でしょうか
こういう細かい事が必要かは表にしといて後で相談になります
0140名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 08:13:11.64ID:ZLTKqa5c0141名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 09:20:22.24ID:6XqrZNFXそれは、アセットをかうとできるとお思いますよ
0142名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 09:22:00.07ID:ZLTKqa5c0143134
2014/09/26(金) 09:43:57.10ID:VWqMjeNUあなたが愚かなのは、アセットを買うと実際に解決する事なんですよ。
>>138
返答ありがとうございます。
参考見てみます。
0144名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 12:22:18.99ID:zNHMA44Sアセットをかうとしぬかもしれませんよ?
0145名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:31:27.22ID:zBHDtvX7☆5のサクラが消えたのかな
合計評価がようやく出来に見合った☆2になった
0146名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:33:12.50ID:zBHDtvX70147名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:45:51.89ID:RCz7Ea9Xアセットを買ってるとプロ版に移行するための貯金が進まないんだ。なんで一括のみなのか・・
0148名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 14:47:53.46ID:iUmlagkyNGUIでHPゲージを表示しているのですが、
private var hp : float;
private var dhp : float;
private var maxHp : float;
private var parce : float = 0.1;
function SetDHP(input : float){
var dhp = input;
var d = dhp * parce;
this.transform.localScale.x = d;
if(0 >= dhp){
this.transform.localScale.x = 0;
Destroy(gameObject,deleteTime);
}
}
でダメージを受けたらdhpにダメージ後のhpを送って、それにをprceで長さ調整しているのですが、たまにダメージを食らった瞬間、
ゲージが0になってしまいます。Debug.Logでdhpもdも見てみたのですが、0にはなっていません。普通に表示されている時もあるので、
全く意味が解りません。つたない質問ですが、どなたか解る方教えて下さい。
0149名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 15:26:53.79ID:iUmlagky0150名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 20:17:43.35ID:HKqe9puQちょっと日本語変だぞ。
0151名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 22:50:25.74ID:iUmlagky一応、ある程度ゲームが出来たのでWebPlayerでBuildしたのですが、Detonatorの爆発が表示されません。
そして、エラーメッセージで
Shader error in 'HeatDistort': 'tex2Dproj': no matching 2 parameter intrinsic function; Possible intrinsic functions are: tex2Dproj(sampler2D, float4|half4|min10float4|min16float4) at line 37
と表示されます。一応、画面設定はWebで設定してUnityではちゃんと表示されていたのですが、何が原因でしょうか?
Detonator側のスクリプトを弄る必要があるのか、他の設定が間違っているのか解りません。
どなたか解る方、解答お願い致します。
0152名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 23:31:11.00ID:zNHMA44Sそれは、あれだよ、アセットをかえばなおると思うよ
0153名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 04:34:19.81ID:BQnYe1n9どうしたらドラッグ中にマウスが動いているか知る事が出来るのでしょうか?
0154名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 04:38:10.18ID:BQnYe1n9マウスを動かさなくとも左クリックを押したままだとOnMouseDrag()が走っている事になっているのですが、
OnMouseDrag()が走っている状態で、マウスの動きを止めているかどうかを知るには、
C#ではどのように書けばよいのでしょうか?
0155名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 05:15:55.77ID:OYEUOskq0156名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 06:36:56.90ID:97cj2rym0157名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 08:13:44.64ID:97cj2rym0158名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 08:39:34.91ID:DswitW1Wアセットをかえば使えると思いますよ
0159名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 10:47:26.43ID:TR4EyLL+アセットかえばいいんじゃんw
0160名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 11:36:01.49ID:424or7QAhttp://monobook.org/wiki/SL_Sharp
0161名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 13:18:00.08ID:70z16dx6どなたかご教授ください・・・
0162名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 13:54:10.64ID:EmBm1Y1Rオブジェクトのtransform.parentを変更すればそのオブジェクトの親を変えられる(nullで親解除)
ので、AnimationClipにそれのイベントを仕込めばおk
0163名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 14:11:08.20ID:x6Xz+DiYモーションの途中でオブジェクトの親子関係の操作は、アセットをかえばできますよ
0164名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 14:38:12.34ID:70z16dx6ありがとうございます!
お蔭様でやりたかったモーションが作れそうです!
0165名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 18:35:19.78ID:HGooE2ISアプリ再生時に(カメラを通した時?)になぜか濁って(ちょっと暗めに)表示されてしまいます。
どこか変な設定等をしてしまっているんでしょうか…?
0166名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 19:25:59.74ID:x6Xz+DiYプリミティブオブジェクトが濁って表示されるのはアセットを買えばなおると思いますよ
0167165
2014/09/27(土) 19:30:31.28ID:HGooE2IS原因って何でしょう?また、何のアセットを買うんでしょうか?
0168名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 00:14:05.64ID:1mcGeyZhこりゃ次のテンプレに追加だな
「アセットおじさんは常にアセットを進めてくるだけです」
って
0169名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 01:02:43.13ID:/0g5pAF3親のボーンを決まった方向にだけ伸ばしたときに、子のボーンもそれに追従して伸びてしまい困っています
blenderでいうボーンの「スケールを継承」のチェックを外したような挙動をさせたいのですが・・・
0170名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 01:27:40.71ID:5eNWrwyDオブジェクトの親のScaleだけ変更する方法は、アセットをかうと見つかると思いますよ
0171名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 01:45:50.76ID:QxUGHm/G0172名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:08:33.99ID:QxUGHm/Gprivateだとなぜかぬるえらーがでた
0173名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:10:01.58ID:u8gWYxPDunityでプログラミングを始めた人かな。
大人しくjsかc#の入門書を買うか、
全部MonoBehaviourにしちゃってもいいんじゃないかな
0174名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:18:00.43ID:c9qg9q91そんな場当たり的な解決してたら何も学ばないままいつか詰むぞ…
0175名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:30:14.62ID:QxUGHm/G別にそういうわけじゃない
それに初心者にC#の入門書勧めてもunityには対応できないだろ
むやみにMonoBehaviourを継承したクラスをしたくない
MonoBehaviourを継承したクラスでMonoBehaviourを継承していないクラスのインスタンスを作成する場合、
別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー
同ファイルでシリアライズ+クラスの先頭でnew → エラーなし、コンストラクタもいける
同ファイルでシリアライズ+Start()でnew → ぬるえらー
ちなみにそのクラスの宣言をprivateにしてもぬるえらー
こんな感じになったんだけどこの場合別ファイルのクラスでエラーを出さないようにするにはどうしたらいいんだ?
0176名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:32:54.86ID:pJrpFNYj探し方が未熟なためチュートリアル発見に及びませんでした。
どうかよろしければ教えてください
0177名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 02:37:52.32ID:QxUGHm/Gこのクラス内でしか使わないのになぜprivateだとだめなのかっていうのも知りたい
0178名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 04:29:43.33ID:seaJoC6lやりたい事は現在と1秒前のマウスの位置が同じかどうかを比較したいです。
0179169
2014/09/28(日) 04:37:50.42ID:/0g5pAF3なんでも工夫次第ですなあ
0180名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 06:57:42.40ID:9KO0iJPB>別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー
この「別ファイル」っていうのは
「MonoBehaviourを継承したクラス」のこと?
Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは何?
privateだろうがどこだろうが、非Monoクラスは普通にnew()でインタンス化できる。
0181名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:14:27.85ID:9KO0iJPBとりあえずブレークポイント作ってエラー出るまで追って行けば?
恐らくコンストラクタ内の参照のタイミングに問題がある
0182名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:23:10.57ID:QxUGHm/G別ファイルはMonoBehaviourを継承していないクラスで、インスタンスを作成したいクラスのこと
Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは、そのクラスの変数に初期値を代入しているのみ
コンストラクタをなくしても>>175と同様の結果になる
0183名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:31:16.56ID:QxUGHm/GインスタンスをStart内で利用しようとすると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
って使った場所でエラーがでる。
publicだとエラーがでない
インスタンスは外部では使ってないのになぜpublicにしないといけないのかわからない。。。
0184名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:37:02.00ID:YcvGTcacpublicじゃなくてinternalにすればいい
privateなクラスは同一ファイル内でしか使えない
0185名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:45:35.72ID:QxUGHm/G同一ファイル、同一クラスでしか使ってない
internalでも同様のエラーがでた
Mono継承なしのクラスの方はpublicで宣言してる
こんな感じ
public class Monoあり: MonoBehaviour
{
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
//public Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでない
void Start()
{
monoなし[0].a = 9;
}
}
[System.Serializable]
public class Monoなし
{
public int a = 0;
}
0186名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:46:33.80ID:QxUGHm/G0187名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 08:08:56.20ID:YcvGTcac配列のインスタンスは作っているけど配列要素のインスタンスをつくっていない
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
を以下に書き換えればいい
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[] {
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし()
}
0188名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 08:20:12.82ID:QxUGHm/Gおーいけた
シリアライズやめて別ファイルにクラス書いてもいけたわ
なんでprivateだとそういう書き方が必要でpublicだと必要じゃないんだろ
0189名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 08:56:26.48ID:ZdzW3dEtどなたかお教え下さいますでしょうか。
0190名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:11:52.33ID:JRzymNqq>187が答えそのもので読んでも分らないのなら
C#の入門書読んだ方が早いと思う
unityはunityの入門書読んだだけでは使えないよ
0191名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:21:21.84ID:5eNWrwyDインスタンスを特定のgameobjectの子要素にするには、アセットをかうのが手っ取り早いですよ
0192名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:39:10.05ID:mmSB+rcY0193名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:50:16.80ID:7kU+bCvtFPS個くらいのringbuffer使えばいいんじゃないの?
0194名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:54:25.30ID:7kU+bCvtpublicだとインスペクタが初期値を設定するからじゃねぇの?
privateでも同じ動作させたいならAwake()の中で配列と初期Mono無しの代入すれば良い
0195名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 10:21:36.94ID:QxUGHm/Gなるほどーインスペクタの影響だったのかー納得
0196名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 18:57:32.77ID:S9Kkr/Qaで鳴らす場合同時に呼ばれた際に1度だけ鳴らす方法はないでしょうか
爆音になってしまうのですが
0197名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:14:35.86ID:SyMWzMKQ1度だけ鳴らす方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
0198名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:47:50.76ID:7IHbmATfサウンドマネージャークラスでも作ってはいかがかな?
再生中のサウンドの管理としてHashtableを用意して、再生開始でキーの登録、再生が終わったらキーを削除する。
後から再生するサウンドを無視するようにすれば、重複再生が回避できる。
キーはもちろんサウンド名ね。
0199名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 23:23:31.23ID:S9Kkr/Qaありがとうございますうまくいきました
0200名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 19:14:29.00ID:eaPhh3Xgこんな事が書かれてたのですが、Build&Runで実行した時でも
Debug.Logで表示した内容を確認できる方法があるということでしょうか?
0201名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 21:50:50.71ID:xmnxl3XqDebug.Logで表示した内容を確認できる方法は、アセトをかうとあると思いますよ
0202名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 21:59:30.40ID:eaPhh3Xg昔ながらのファイルに書き込む方法でやってみます
0203名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 22:28:41.47ID:Y/Inp4moビルドで生成されたプログラムと同じところに"何とか_Data"というフォルダが出来てるはず
その中のoutput_log.txtというファイルに書き込まれる
リリースビルドで出力させたくなければDebug.isDebugBuildを調べるといい
0204名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 22:46:18.67ID:eaPhh3Xg本当に助かりました、ありがとうございます!
0205名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 23:13:28.96ID:MWglIqVdcameraのsizeを3.6にしてるんだけど
Pixcels To Unitsを1にして
cameraのsizeを360にた場合のデメリットってある?
cameraのsizeが大きかったりPixcels To Unitsが小さすぎると重くなるようなことってあるの?
ちなみに表示するのはsprite
0206名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 00:34:41.16ID:82kXkgbvB
A
C
って感じに自由に並び替えたいんですけど、スクリプトはどう書けばよいでしょうか?
特にuGuiがヒエラルキーで降順に配置されてるんでZ軸で前面に来るUIオブジェクトより
ヒエラルキーが下の方のオブジェクトが前に出て困ってます;
0207名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 01:11:26.49ID:XdlhymZ9ヒエラルキーの順番を変えるには、アセットをかえばできると思いますよ
0208名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 04:36:31.19ID:DinuPt2P横からすいません
これ2Dの話ですか?
0209名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 10:56:19.27ID:lHcccqzgスクリプトから生成するなら、生成する順番でとりあえずなんとかなるのでは?
それぞれ削除したり生成したりするなら、
それらを親子関係にするとか?
基本的にはSetActive()でいいはずだけど。
自分の場合は整理も兼ねて
MainCanvasの中にButtonCanvasとかStatusCanvasとか作ってまとめてSetActiveしてるよ。
0210名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:12:56.89ID:gaWDyVQUちゃんとシェーダーと位置で行こうよ。
0211169
2014/09/30(火) 15:16:12.28ID:hovfU/bX0212名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:17:16.95ID:hovfU/bX0213名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:28:14.40ID:c74koSb3C#に関しては標準C#入門第2版で勉強します
Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方
のほうも気になっています
オンライン対戦とまではいかなくても、スコアランクくらいは付けたいので
0214名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:50:10.61ID:OhPehNnuアセットをインポートすると「Assets」フォルダ直下に入れられるのですが
これを一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理することはできませんか?
「Plugin」などのよく使われる名前のフォルダ内に色々なアセットのファイルが混ざってしまって
把握しにくいので・・・。
それに、別のアセットをインポートした時、同名のファイルが同じフォルダにあったりしたら
まともに動かなくなったりはしないのでしょうか?
0215名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 16:10:42.12ID:UDxB7jq0uGUIのdepthはNGUIのと違い、弄れない。
デフォルトのRenderMode=Overlayだと、
レイヤーはGUI専用レイヤー固定で常に最前面。
オーダーはヒエラルキーで決まる。
直感的なのか融通が利かないのかは別にして、
基本的にはそういう仕様。
そして、
RenderMode=Camera or WorldSpaceにすれば、
2DのSpriteと同様にSortingLayerとOrderが使えるようになる。
凝ったGUIを組むならRenderModeの異なる複数Canvas構成がスマートかもね。
0216名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 18:00:12.77ID:NVeUySDa一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理するには、アセットをかえばいいと思いますよ
0217名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 20:09:54.60ID:82kXkgbv数時間uGuiと格闘してたどり着いた結論が、
uGuiオブジェクトが交差する数分のCanvasオブジェクトをWoldSpaceで複数作って
それぞれにImageとかButtonオブジェクトを個別に入れて、Canvasを動かすという形で対応しました。
処理的に良いのか分からないですが、こうする以外に対処出来る方法がわかりません。
って、まさに215さんが言ってる通りの事でしたー
0218名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 20:48:44.52ID:1absbU5Cそりゃもちろん同名はだめ
フォルダで分けるのは問題ない
0219名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:55:31.29ID:IIJvnRe9ARMv7(Cortex系)じゃないと無理ですか?
半日ねばってやっとUnityに端末を認識させることができたんだけどアプリを転送できなかった...
0220名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:58:09.80ID:nYuG24S/複合colliderの一番上しか消えません、全部消すにはどうすればよいでしょう
0221名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:58:24.74ID:sAVaw8HTアプリを転送するには、アセットをかうことで簡単にできると思いますよ
0222名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 07:46:33.50ID:XxKBUFjXしかし、Oculus用のアセット等は
一階層フォルダ下げたらまともに動かなくなってしまったんです・・・
0223名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 10:11:14.29ID:O3tIz4vc多くの人間にそうやって嘘をつきまくる度に自分の心がますます歪んでいくぜ。
0224名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 10:50:30.04ID:qxYgQ1TKやっちゃいけない事
あるアセットの
/Resources/* を /Resources/asset-name/*へ移動
/StreamingAssets/* を /StreamingAssets/asset-name/*へ移動
これはResourcesとStreamingAssetsからの相対パス名もっていてScriptで読み込んでいるからScript側やDLLの中で参照されると動かなくなる
/Rsources/*を /asset-name/Resource/* へ移動なら大丈夫
次にもっともやっちゃいけない事
FinderやExplolerやshell-windowやcmd windowでUnityプロジェクトの中身を移動すること
どっちかしたんじゃないの?
0225名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 11:18:47.33ID:sAVaw8HTアセットをかうと心が清らかになるかもしれませんよ
0226名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 12:25:51.93ID:O3tIz4vc予想通りの反応サンキューw
これで昼飯おごってもらえるww
0227名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 12:34:03.11ID:emv/Zpx+> オンライン対戦とまではいかなくても、スコアランクくらいは付けたいので
今月発売のMacPeopleに詳しく載ってる。
何処のサービス会社使えば良いとか、Unityとの連携とか
0228名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 12:35:41.32ID:XxKBUFjXありがとうございます。
>>どっちか
いえ、Asset直下に入ったフォルダをunityのプロジェクトで一階層下に移動したのみです。
Oculusのアセットでいいますと
/OVR/*
/Plugin/*
とインポートされたのを
/asset-name/OVR/*
/asset-name/Plugin/*
とunity上で移動しました。
0229名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 13:11:38.21ID:jaG6/o+70230名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 13:18:45.05ID:JXVuzii/ライセンス無しのUnityでもoculusを使えるようにすると発表があったらしいですが
具体的に何時ごろ対応するのかなどの詳しい情報が知りたいです
0231名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 15:05:28.68ID:IIJvnRe9アセット買えばいいとか言ってる人は何なんですかっ!
心が歪んでいると思います!
0232名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 15:12:34.07ID:YMqzfegZunityのゲームをpc向けにビルドしてそれに広告をつけるサービスはどんなものがあるだろうか
ぐぐったらiOSやandroid向けのやり方は出てくるんだけどもpc向けのやり方がまったくわからない
そもそもpcゲームに広告をつけるサービス自体あるんだろうか?
0233名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 15:58:41.71ID:xZJCr/GviOS8 での動作や表示ってかなり影響受けますか?
なんか iOS8 がバタついてるときいて、
いまは最新環境にしない方が良いのかと、
思ったりしています。
初めて Unity でアプリを作り、
申請間近の状態なので
下手に環境弄って後退したくないのですが…
iOS7 のビルドのままでも
大丈夫でしょうか。
0234名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 17:07:30.12ID:NXDGkFl6顔も見えない相手に大丈夫と言われてもリリースするのはあなた
0235名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 19:51:06.02ID:V5f5keC6ここで適当に言質とって動作保証されたつもりになる無責任な奴でも簡単にアプリをリリース出来る時代って楽しいけど怖いね
0236232
2014/10/01(水) 20:10:27.63ID:YMqzfegZスマホだとコントローラーが無いからやっぱり普通のゲームはpc向けで
作るってのがいいと思っているのだけど
それで広告入れられたらそれが一番都合がいい
0237名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 20:17:22.41ID:xZJCr/GviOS7 でリリース済みの Unity アプリが
iOS8 でうまく動かない、
などの症状を経験したことある人、
いたら教えてください。
経験値を共有してもらおうというのは
厚かましいとは思いますが、
質問スレということでご容赦…
0238名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 20:31:05.74ID:TbkMKAGQリリースノートもみれないの?
存分にあるから検証しろ
0239名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 07:28:11.57ID:hZoBHAvTCharacterControllerを使う方法とRigidBodyを使う方法とあるようですが
皆様はどちらを使われていますか?
それぞれのメリットを教えて下さい
0240名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 09:30:49.39ID:g6VM1vH/プレイヤーがボタンをクリックしたら、所定のURLを実行するようにしたいってことだよね?
タイトル画面で自分のサークルのホームページを表示したいとか、アンケートページを表示したいとか
そういうのと同じことでしょ?
"Unityから外部プログラムを実行する"
"Unity URLを実行する"
あたりで検索してみたらどうか。
0241名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 11:37:01.83ID:UFmkaW+r返信ありがとうございます
イメージしてる方法というのはiosやAndroidでいうadmobやnendみたいに
広告サービス会社が提供してくれるプラグインをunityに入れればアプリ上で
広告を表示してくれるというものです
それのpc版はできないのかなぁと
0242名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 15:42:15.80ID:hZKJcpDRzenfone6 で動かせたよー。
直接内部ストレージにapkをコピーしてインストールすればいけた。
0243名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 16:16:57.19ID:PTJWFdybWebViewをテクスチャに貼れるAssetとか使ってそこにHTMLベースの広告載せるのじゃだめなん?
0244名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 16:31:10.46ID:UFmkaW+rありがとうございます
webviewの事を調べてみます
0245名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 17:17:59.66ID:EgBIMmGjキャラクターコントローラーっていうのは、オブジェクトを操作する上での、スクリプトでMove関数で動かすことで、坂道の登れる最大傾斜とかを設定したりしてゲーム内のキャラクター操作周りを作るのに便利なコンポーネント。
ただし、キャラクターコントローラーで動かしている物同士互いに干渉できず押しのけたりとか出来ない。
一方Rigidbodyは、物理演算で動かしているから、坂道を登れる最大傾斜とかは与える力によるし、力で押し合って互いに押しのけることができる。
すっごく便利な点としては、アンチャーテッドみたく、転がってるオブジェクトをキャラクターで押したりしてリアルっぽくなるんだけど、
物理演算だから最大傾斜も様々な要因で変動したりと、確実性に欠ける。
どっちを使うかは用途で変えたほうがいいけど、道端に転がってるオブジェクトをスクリプト無しで押しのけたりとかにしか、利点がないのならキャラクターコントローラーをおすすめする。
長文スマソ
0246名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 17:55:22.19ID:GDx/aeqlstartとupdateとonCollision?ぐらいはわかったのですが
よく使う関数を教えてください
0247名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 17:57:18.20ID:GDx/aeql0248名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 18:07:37.01ID:hZoBHAvTわかりやすい説明ありがとうございます!
簡易的な移動やジャンプしか使わないと思うのでキャラクターコントローラーを使ってみます
0249名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 19:34:38.78ID:o5JMNhZf自分で探せよ
思いっきりそのまま見つかるだろ
0250名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 19:51:34.45ID:F40WhWE1可能なら方法を教えて頂きたいです
0251名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 19:52:57.01ID:EgBIMmGj出来てもグレーなところ
ゲーム内の音声を録音するなりなら不可能ではないだろうけど
0252名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 19:54:43.92ID:8W1EKa55そいつが欲しいのは「ゲーム内に広告を表示してそれを見たユーザーから金を受け取る仕組み」だよ
0253名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 19:55:57.31ID:8W1EKa55「ゲーム内に広告を表示してその広告を出した会社から金を受け取る仕組み」
0254名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:00:32.81ID:F40WhWE1レスありがとうございます。
厳しいですか・・・流しながら録画してみます
0255名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:07:21.80ID:UGLCxgwc再生されているBGMをmp3などで抽出するにはアセットをかうのが早いと思いますよ
0256名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:08:28.96ID:o5JMNhZf0257名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:14:07.22ID:PTJWFdybHTMLで広告だせればクリックで同じ結果にならん?
テクスチャをMouseカーソルでクリックしたらイベントをテクスチャ生成したWebViewに流すだけの処理だけど、広告媒体からしたら一緒だよね?
0258名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:15:54.87ID:PTJWFdybあ、そうかクリックしたあとブラウザ開かせるのが面倒なのか、すまんそのままじゃ難しいかもしらん
0259名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 22:26:00.45ID:QstnL5eMこのページにあるMobile Single Stick Control RigのMobile Joystickを設置したのですが、操作しようとコントローラをタッチすると後ろのオブジェクトにまでタッチ判定が発生してしまいます。
コントローラにタッチしたときは後ろのオブジェクトにタッチ判定を発生させたくないのですがどうコードを変更すればよいでしょうか
0260名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 22:32:05.10ID:UGLCxgwc>タッチ判定を発生させたくないのですがどうコードを変更すればよいでしょうか
アセットをかえばいいと思いますよ
0261名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 00:12:28.79ID:hQuMb0UK0262名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 00:40:14.66ID:Hi/4nLp50263名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 01:16:29.56ID:kqAqz+mLアセットをかうのが理想だと思いますよ
0264名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 04:52:28.89ID:kn/Gy4LQネットの情報を参考にSample Asset Betaをインポートし、イーサンとかいうスカしたヤロウを削除して代わりにモデルを配置しました。
配置前にLegacyからHumanoid に変更したんですがAnimationsタブのImport Animationチェックボックスはグレーでした。
ゲーム実行、前進させようとすると足踏みして前に進んでくれないので、試行錯誤して元のモデルのModelタブ/Meshes/Scale Factorを大きくすることで解決しました。
気を良くして今度はSample Asset BetaのAnimator ControllerのIdleとRunとWalkを、購入モデル付属のアニメーションに割り当てたところまた足踏みです。
先ほどと同じようにRunのScale Factorを合わせてみたりRigタブやAnimationsタブをいぢってみましたが改善しませんでした。
コレ対応させることは可能なのでしょうか?
相当手間かかりますか?
0265名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 08:06:30.12ID:kqAqz+mL対応させるには、アセットをかうのが近道だと思いますよ
0266名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 09:15:13.77ID:S/RfSWLF自分の知ってるスレでは
「画力を上げるには囲碁をやればいい」ってレスし続ける人がいた
0267名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 09:28:35.70ID:OBeuZ+DA「ダイナミックなアドバイスだな…」
0268名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 10:58:14.47ID:9dsz3otIどうせなら、20年くらい続けて欲しい。
0269名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 11:03:47.95ID:P85b2P/ounityからcrickfusion実行出来ればいいんじゃね
>>268
その文章だと『嫌がらせのプロから見てもスゴイ』って読めて吹いたww
0270名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 12:20:44.29ID:dksZhGiTアセット君「私は人が嫌がることをすすんでやります」
0271名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 12:48:38.85ID:EJPDJ77h俺達が何を書いてもニヤニヤして見てる、他人への嫌がらせが生きる糧となってるんだわ。
0272名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 13:02:07.58ID:4dqlhz8v0273名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 14:18:30.06ID:vymn8us/PCゲー用の広告SDKって無いのかよw
コレって超スキマ産業なんじゃ…
0274名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 14:41:13.92ID:FmiVog9uWindows8用ならPrime31が無料プラグイン出してるね
Access the Microsoft Advertising SDK to display ad banners and monetize your app.
With over 15 banner variants to choose from you are guaranteed to find one that fits your game without ruining the experience for your users.
This plugin requires Unity 4.5+.
0275名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 00:04:58.37ID:LLjSw/m4今日のtipsみたいな感じで表示非表示はユーザー任意で設定可能にしてさ
0276名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 00:07:22.33ID:H6RLCqy3そもそもF2Pなんてスマホに限ったことだろう
0277名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 01:20:14.04ID:7HhnauwMupdate関数に transform.rotation.z++:とすると
最初は回ってくれるんですが180になるにつれて遅くなって180で止まってしまいます
これを同じ速さで回るようにしてループさせたいのですが何か解決策ありますかね
0278名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 02:34:56.01ID:5HqDFeS9ゲーム上で後光的なものを回転させるなら、アセットをかうほうがいいと思いますよ
0279169
2014/10/04(土) 02:55:20.40ID:i3CnJN/Eそういうときはtransform.Rotate()を使う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.Rotate.html
あとrotationは四次元数のQuaternionで表されてるからその辺理解しとくといいと思う
0280名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 02:55:58.38ID:i3CnJN/E0281名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 09:56:22.04ID:bkEdK/cy基本的にtransformの中のVector3型要素のx,y,zは
Vector3でしか書き換えられない仕様って認識だったわ。
まぁ、大体はMathf使えば済む話だから問題ないんだけどね
0282名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 09:58:43.94ID:vYzkOSK1[cube]
[trigger]
↑のように二段のオブジェクトを置いてtriggerにcubeの判定を0.7f間だけ消すという仕組みを作り
ステージに大量に配置 したんですが
どうも上から乗ったのにtriggerに触れて判定が消えたり、
下からはtriggerが発動せずぶつかったりすることが起きます
要はすり抜け台さえ作れればいいのですが
なにかアドバイス若しくは代替案が御座いませんでしょうか
0283名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 10:10:51.53ID:mDKXrSmQ0284名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 10:22:48.57ID:0sIPg6p6>え、そもそもtrasform.rotation.*って、インクリメントは出来たんだっけ。
C#では出来ないがJavaScriptでは出来る
0285名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 10:29:45.10ID:wHnDPMtX理論的には別に問題無さそうだけどなぁ。
もう見たことあるかもしれないけど、
すり抜けコードの記事↓
http://hidebehind4.blogspot.jp/2014/09/blog-post_4.html?m=1#ref1
この記事の場合、上から下に降りる仕組みのために二層にしてる。
逆に言うと、プレイヤーを取得してその位置を見るだけで、
下からのすり抜けは簡単に作れるはず。
0286名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 11:12:33.69ID:DZLWLIpBGameObject.FindからはNULLが帰ってきます
void Update () {
if (Input.GetMouseButton(0)) {
GameObject original = GameObject.Find("Ball");
GameObject o = Instantiate(original, transform.position + new Vector3(0, 1, 0), transform.rotation) as GameObject;
o.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0,10,0));
}
}
0287名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 11:22:12.10ID:vYzkOSK1>>285
これに似た仕組みで一度作ったのですが
台を斜めにした場合でもそのtransform.yの値が台の中心にあるため、
中心よりしたつまり下に傾いている方はすりぬける問題があったために止めたのですが、
どうすればよかったのかお教え願えますか?
0288名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 11:33:34.55ID:0sIPg6p6Quadにメッシュコライダーつければいいのでは?
0289名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 11:37:44.19ID:h6pLHj9fアセットをかえばよかったのでは?
0290名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 11:52:33.07ID:wHnDPMtX確かに簡易実装だと斜めの場合に対応できないね。
リンクの元記事のFlashは床の下方斜め45度〜135度で判定を無くす仕組みだったから、応用すればなんとかなるはずだけど。
まぁでもそれは実装が面倒だし、自分も>>282の仕組みを試すかな。
やっぱり>>282のバグの再現性と条件を追って、対処したほうが早い気がする。
0291名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 12:55:35.82ID:C466HaH6Null返るならBallが無いんじゃないの
0292名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 12:57:09.59ID:DZLWLIpB0293名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 13:14:42.29ID:vX11SsN2インスタンス変数に public GameObject original;
って作ってインスペクターでスクリプトの変数originalに"Ball"をドラッグして突っ込んだらだめなのか?
0294名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 13:16:23.21ID:C466HaH6まずアセット名からってのがよく分からんが・・
Peojectビューから取得しようとしてるならそれは無理、GameObject.FindはHierarchy上から探して取得するもの
おそらくボール作りたいんだろうけどそれならPrefubとか使うべきだと思うよ
公式とかのチュートリアルはやった?やってないなら取り敢えずやっとき
0295名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 13:17:41.17ID:wHnDPMtXAssetから…?
普通は、
複数生成したいオブジェクトをPrefab化しておく
→生成する側のスクリプトでpublic GameObject ○○Prefab 的な記述
→スクリプトを適当なオブジェクトにアタッチ
→オブジェクトのインスペクターでPrefabを指定
が定石。
なんか違うなら↓でFindとかGetComponentについて勉強してくれ。
http://myoujing.wpblog.jp/2014/06/760/
0296名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 13:31:59.62ID:DZLWLIpB一応この通りあるんですが・・
0297名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 13:35:50.11ID:DZLWLIpBドットインストールってところのUnity入門ですが、やりました(チュートリアルではないですが
サフィックスにPrefabは付けたほうがいいですね
Findは、メニューバーの「Create」で作れるオブジェクトのみ作れて、Assetsに表示されているPrefab等は検索できないということでしょうか?
0298名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 14:02:31.00ID:vX11SsN2Find関数はその画像の左上のHierarchyタブの階層構造から検索する
Prefabを直接InstantiateしたいならResourcesフォルダに入れて ResourcesからGameObjectを参照して生成するか
Instantiate関数を呼び出しているスクリプトのpublic変数にAssetビューのBallをドラッグアンドドロップして突っ込む
つかUnityの基本が解ってないんだったら公式のチュートリアル一通りやっておくべき
0299名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 14:06:33.41ID:bBWv7G8bアセットをかえば検索できると思いますよ
0300名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 14:09:08.63ID:H6RLCqy3ってやらんくても
public GameObject original;
で宣言しておいてヒエラルキーでドラッグすればよくね
0301名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 14:26:48.48ID:C466HaH6298も言ってるけど、Find関数を基本的な所で勘違いしてると思う
Findはシーン上のオブジェクトを検索するものであって、素材置き場であるProjectビューからとってくるものじゃない
個人的に最初は2Dシューティングの公式チュートリアルやるとその辺もわかってくると思う
簡単だし取り敢えず第3回までやればInstantiateも出てくる
0302名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 18:17:56.25ID:awjwIu+M0303名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 20:11:00.74ID:zfTn/WAG例えばナビゲーションマップとかもゲームオブジェクトとして生成するんですか?
スキルとか技みたいに不特定多数から参照される持ち主がいない情報とかは、ゲームオブジェクトに紐付けられるスクリプトファイルでは表現出来るんですか?
0304名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 20:12:49.72ID:Yfv//FX+アセットおじさんじゃないけど、アセット買いましょう
0305名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 22:31:14.39ID:dfdFatV6シーン遷移後に同じプレハブがあったら削除するって処理はどうしたらよいでしょう?
Findで取ろうにも同じ名前だし、どのシーンにもこのプレハブ置かないと
シーンごとにデバッグしたときにBGMやSEが鳴らせないんですよね;
0306名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 22:35:09.50ID:YmOgmwYt0307名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 22:46:16.11ID:dfdFatV6Singleton<T>
この<T>って奴よく見かけるんだけど、このTっていったい何なのさ…
0308名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 22:51:41.53ID:BQQgv/xL0309名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 23:06:36.14ID:dfdFatV6ユーザーが勝手に好きな名前つけられるけど、一般的にTってつけてるだけなのかが判断できない…
とりあえずMonoBehaviourクラスを継承したシングルトンクラスを作成して適当なゲームオブジェクトにつけといて
(そもそも自作クラス?はシーン上のオブジェクトに置かなくて良いのか…?)
適当なゲームオブジェクトにシングルトンクラスを継承したスクリプトを付けてその中でDontDestroyOnLoadを呼べば良いのか…?
0310名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 23:13:25.77ID:BQQgv/xL0311名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 23:36:22.23ID:7pFuHl5Zほっといていいよ
0312名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 23:44:31.56ID:dfdFatV6まずクラスの使い方がイマイチわからんからそこ覚えてからだな。
0313名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 23:45:05.24ID:YmOgmwYt0314名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:16:15.37ID:DHEJrXox本1冊買えばわかるだろうことなのに
プログラミングなんか知らない高校生とかが無料だからって手出してるのかな
0315名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:19:39.06ID:jUzWkOaI0316名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:22:23.96ID:ISaS/n4Dゲーム製作の本質はプログラミングだし
ところで次のアセットストアのセールっていつぐらいの予想?
0317名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:41:53.30ID:15DTI7zF友達同士やクラブ活動で情報交換や切磋琢磨しながら開発していたりするからなあ
実務で覚える次くらいには恵まれているかもしれない
0318名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:43:42.90ID:0XmIoAjEアセットはまだ座標を持っていないはずだし、Instansiete(?)関数で始めてゲームオブジェクトが生成されて、座標を持つんだと思うんですが
Asette型という型を用意してその変数にInity側から紐付けるのであればすんなり理解できるんですが
0319名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:45:15.50ID:gfvc0JGlどの本?
0320名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:48:09.08ID:qg3CrQrpその酷いスペルミスはわざとか?
0321名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 00:50:58.91ID:DHEJrXox大雑把すぎて何聞かれてるのかわからないが>>314ではプログラミングについての本のことを言ってる
unity始める前にプログラミングの勉強しようなってこと
0322名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:03:23.64ID:jUzWkOaI0323名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:27:07.60ID:ZjxaII2fアセットをかえばいいとお思いますよ
0324名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:35:33.17ID:gfvc0JGl答えられない無能なら黙ってればいいのに
0325名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:43:14.81ID:6lq7m8520326名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:43:38.45ID:QmmkHjXp最近質問のレベルが明らかに下がってるよね。
内容のプログラミング的なレベル云々というより、質問の仕方のレベルというか。
質問する側が伝えるべき内容をきちんと伝えないから、
内容把握に数スレ消費→あなたは入門書を買いましょう
ってパターンが目立つ。
決して質問しにくくしたい訳ではないけど、
このスレにも質問用テンプレって必要なんじゃないだろうか?
あっても大して変わんないかな…?
0327名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 01:51:14.35ID:6lq7m852属する質問だなーって分るけど本当の初心者って、それすら判らないものじゃないかね
というかこれから始めようって人が最近増えているんだろ。たぶん・・・
0328名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 02:12:10.49ID:puLVfrOhjavaと違うところは、友人にC#使いが居て助かった。
ところで、Unity4.6ベータのウェブビルド版って、通常のものと変わらないよな?
プレイ時に上に出てくるメッセージが怖いんだが
Will only work on your computer!
これって何か制限があるのか?
0329名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 02:41:53.25ID:clZ8LiSa完結してねーよアホw
と言った次の行で自己完結・・・こんな面白い奴はゲハでもなかなか見ない。逸材だ
>>315
窓口は広がらない。広がるのは間口・・・面白いな
>>326
ソースもなしに言うんじゃないよ・・・
質問内容の把握に数レス=数千レスも必要になるわけがない。嘘をつくな
0330名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:18:15.05ID:Xq3Ljg/Vわざとじゃないですけど
>>323
アセットを変える??
何も読まないで答えてませんか?
0331名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 11:39:45.58ID:zewC5lbBfloat radian = (transform.eulerAngles.z + Random.Range (-imprecision,imprecision) ) * (Mathf.PI / 180);
float momentX = (float)(Mathf.Cos (radian));
float momentY = (float)(Mathf.Sin (radian));
Vector3 momentAddition = new Vector3(momentX * 50 + transform.position.x, momentY * 50 + transform.position.y, 0);
line.SetPosition (1,momentAddition);
//Ray
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (transform.position,momentAddition);
Debug.DrawRay( transform.position, momentAddition, Color.red);
if(hit.collider != null){
if(hit.transform.tag == "enemy"){
hit.transform.GetComponent<enemyScript>().StartCoroutine("Attack");
}
}
レイの傾きと線の傾きがずれるのは何故でしょうか。
教えてください
0332名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 11:56:24.40ID:L4+8Y2XeRaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (transform.position,new Vector3(momentX * 50, momentY * 50, 0));
2Dは知らんからそこにVector3を突っ込んで良いのかとかは知らんが
0333名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:37:38.86ID:z7/Y/iQLレイの傾きと線の傾きがずれるのは,アセットをかえばなおるかもしれませんよ
0334名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:40:39.55ID:DHEJrXox勉強不足なだけなのが多いよな
0335名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:54:15.02ID:d+8XQmeOアセットおじさんは病気かボットなんで無視かNGでオッケー。
0336名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:08:16.05ID:z7/Y/iQLアセットを買ってもらえば言語の質問もなくなると思いますよ
0337名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:42:37.69ID:+icwU+7uここで聞く前にまずはこの本買って読め!
「Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作」
0338名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:55:20.36ID:a9/Lp8Nd0339名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 13:59:23.37ID:L4+8Y2Xeそれだけは…それだけは買っちゃいけない…
って定評ある訳でさ。
0340名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 23:02:19.54ID:qm3U7Www子供向けのレースゲームを考えています。
前進は自動で進み
車線変更はフリックで、と考えています。
カーブの際もPlayerが意識しないで自動的に曲がるようにしたいです。
どのような方法がありますでしょうか。
もしあればassetでもいいのでお教えいただければ幸いです。
0341名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 23:23:51.97ID:qg3CrQrp自分ならコースをスプライン曲線で定義する様な形式で作る
スプライン曲線上の接線に直角方向にレーン(車線)を定義しておけば直角方向のへのベクトルをオフセットとしてそのままつかえる。
あとはコース描画をスプラインからどうやって起こすかになる。
スプラインがめんどくさいならアセットストアでsplineで探せば幾らでもありそう。
なお、自前で実装するなら手持ちのHermite曲線ライブラリ使うだけで日曜一日である程度は作れると思う。
ただ地形に対して道路をマッピングしようとかすると道路が地面(Terrainとかでつくったもの)にきっちり這わせられないので道路を綺麗に描画するところで萎えそう
0342名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 00:43:57.29ID:bVLr/sL9Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作
の8章で似たようなことやってる
おすすめ
0343名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 01:00:21.94ID:uuix1z1+とにかく内容が薄く、リファレンスにもなりません。
各機能の説明で、詳細は公式のwebを見てくれとURLが書いてある感じで
本書だけで内容を把握する事は出来ません。
実践として掲載のゲームの内容も酷いです。
「誰でも出来る簡単ゲーム」等と書いてありますが、ゲームと呼べるような物は
本書では作っていないです。ゲームになりかけの出来損ないプログラムが2本解説されてますが、
画面写真すら無く、完成イメージも確認できません。
当然、サウンド等も入っておらず、その辺の解説も皆無です。
サンプルコードもダウンロード可能となってますが、巻末に袋とじがあり、
その中を見みないと、URL等が掲載されていません。そして開けてびっくり、
この本の出版社の電子書籍サイトに会員登録しないとダウンロードできないと書いてあります。
ソーシャルゲームの会社の人が執筆したらしいですが、いかにもそんな感じで
内容が無く、騙しだけでやっているような本でした。
0344名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 02:00:59.84ID:bdkRZCELいろんなアセットを買えばいいと思いますよ
0345名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 02:06:43.10ID:bVLr/sL9アセットよりこの本を買いなさい
Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作
0346名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:53:35.03ID:3J3M60ko0347名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 10:55:21.09ID:aPGJjjmTあまりにも説明が足りなくてあれだけど
ブレーキもアクセルもないけどたくさんの敵を追い抜いていくイメージかな
ゲームとしてまとめるには難度が高い気がする
自動・事前にやらなきゃいけない部分が多すぎる
スマホの狭い画面にも向いてない気がする
ある程度形ができた後の調整でまた土台から作り直しみたいになりそう
0348名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 12:38:03.42ID:YtpjLdNAgo.renderer.material.setTexture( 0, テクスチャ );
とすると、画面中央にテクスチャが張られた
小さな四角が表示されます。
この四角を任意の scale にスクリプトから変更するには
どうすればいいんでしょうか。
go.transform.localscale ではダメでした。
0349名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 12:56:24.73ID:YtpjLdNAすみません、解決しました。
なんか変な勘違いしてました。
0350名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 14:42:06.35ID:99JRRQhvありがとうございます。
難しいけど何となく分かりました!
>>347
こんなイメージです
https://itunes.apple.com/jp/app/bubudoraibu-zi-gongnotameno/id527809251?mt=8
0351名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 15:11:34.54ID:YtpjLdNAQuad を作ったときの、
MeshRenderer の Materials の Element 0 を、
スクリプトから変更するにはどうしたら良いのでしょうか。
>>348 のように
設定してるつもりなのですが、
Default-Deffuuse になっており、
PC 上だとテクスチャが表示されますが、
スマホで実機確認すると
テクスチャがあるべき場所が
真っ白になってしまいます。
0352名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 17:42:39.56ID:wD4cYke1これはどうなっているんでしょうか?Verは4.5.4です
0353名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 17:43:46.72ID:wD4cYke10354名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:04:02.09ID:zSUn1VzBttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-material.html
開発してるのにリファレンス見ない人ってなんなんだろう…。
他の知識はどこからどうやって得ているのか。
0355名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 18:15:56.28ID:p2AFotBn0356名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:32:28.48ID:NjCZAWkO0357名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:39:56.21ID:jACm9IbF0358名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 19:40:34.12ID:zrKl63G9アセットの名前とクラス名を合わせても出るのですが・・・
0359名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:05:55.28ID:zSUn1VzB原因はしらん。なんてエラーが出てるかもわからんし。
0360名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:07:31.19ID:m0iNgkBuそしてここには無性にC#をすすめる人がいるのも事実!
0361名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:33:01.76ID:4g+XX8H42つの原因がありうる
1:class宣言でMonoBehaviorを継承していない
2:メソッドにデフォルト引数の値が定義されている
1はよくある間違いですぐに気がつけるが2はちょっと厳しい
2の具体例
public void SomeFunction(Vector3 hoge, bool someflag = true){
こう言う宣言がだめ
someflagを省略したいときはオーバーロードをつかう
public void SomeFunction(Vector3 hoge, bool someflag) {
// bra bra bra
}
public void SomeFunction(Vector3 hoge) {
this.SomeFunction(hoge,true);
}
0362名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:40:46.26ID:nNs/yeKVアセットの名前とクラス名を合わせても出る場合、アセットをかうといけると思いますよ
0363名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 20:51:46.51ID:TDHbHp7Y6面のさいころがあって、面をランダムに7や8などの他の数と入れ替えたいのですが、
組み合わせ分のテクスチャを用意するのは面倒なので7,8の1面分のサイズの画像を用意し、
位置を指定して上から貼る形で実現しようとしているのですが、検索しても情報が見つかりません。
このような実装は不可能なのでしょうか?
0364名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:06:48.39ID:nNs/yeKVテクスチャの変更は、アセットをかえば簡単ですよ
0365名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:06:50.26ID:lZ3ZZec32:メソッドにデフォルト引数の値が定義されている
ちょっと横からだけど気になったので・・・
2.に関しては行ける筈だと思うんだけどunityのC#だと駄目な状況もあるって事?
それともコンストラクタとしてのメソッドの場合って事なのかね?
0366名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 21:39:39.45ID:i29N7OjAシェーダをいじったりマテリアルを6枚重ねるとかやりかたはいろいろあるが
簡単に済ませたいなら1〜9の数字を描いた1枚の正方形ポリゴンのオブジェクトを用意して
空オブジェクトを親としてそれぞれの面の位置になるように生成するスクリプトを書く
あとはその親にRigibodyなりColliderなりつければサイコロになる
0367358
2014/10/06(月) 21:45:32.62ID:zrKl63G90368名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 22:19:53.58ID:xeThbiKsAndroidでハイスコアなどの変数を保存しておくにはどのようにすればよいのでしょうか
使用言語はJSです
0369名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 22:23:45.03ID:YtpjLdNAすみません、自分の理解力が足りないのか、
説明が下手なのかわからないのですが、
状況を別な表現をすると、
・ヒエラルキービューから Quad を作成し、
テクスチャに変換した画像をDrug&dropで設定すると見える
・>>348 のようにすると、
Mac上の実行ではちゃんとテクスチャが表示されますが
実機だとテクスチャが真っ白になっています
Macで実行を中断して、
インスペクタービューの両者の設定の違いを見たら、
drop&dropの方は Element 0 にテクスチャ名が入っていたのですが、
スクリプトだけでやろうとしたほうは、
element 0 がDefault-deffuuseになっていたので、
マテリアルの設定を間違えているのかと思い、質問しました。
ちなみに、
スクリプトで作ったQuad.renderer.material = Drug&dropで作ったQuad.renderer.material;
とすると、
Mac上でDefault-Deffuuseがテクスチャ名になり、
実機でも表示されます。
0370名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 22:33:18.97ID:nNs/yeKVAndroidでハイスコアなどの変数を保存しておくには、アセットをかえば簡単だと思いますよ
0371名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 23:15:01.37ID:YtpjLdNAsettextureを使っていたのがおかしかったようです。
皆さん、ありがとうございました。
0372名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 00:01:14.98ID:aI0HMT6iデータをファイルに保存したいということか?
Androidの場合、Player SettingsのWrite AccessをExternalに設定すると
Application.persistentDataPathフォルダ内にファイルを作成できる
後はSystem.IOライブラリを使って保存すればいい。テキストデータを書き込む場合、こんな感じ
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/Foo.txt","Bar");
バイナリデータで保存するもJSONでシリアライズして保存するも自由
本格的なアプリを作る場合は、改竄防止に暗号化しないとだめだけど
PCに接続してSDカードをアンマウントしてるとファイル作成に失敗する点は留意しておいて
0373名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 00:52:45.08ID:BHFfvnxWハイスコア程度ならPlayerPrefsでできないかな
0374名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 02:26:21.09ID:pIn2DAb6アプリの種類はゲームなのでそれにあうものでお願いします
0375名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 02:37:36.51ID:5kMz3ls7ピクシブ以上に都合のいいタダ働きしてくれる奴隷の狩場だよなここw
0376名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 02:58:35.36ID:ES4ogjNAそれにそんな図々しい要求に答える奴はいねえよ
0377名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 04:04:47.70ID:26Z99HZ0ID変わるけど>>361ね
試せば上手くいかない事がすぐ解るし、ググルと結構ひっかかるよ
Unityのインスペクタの実装上の問題なんだと思ってる、Reflectionで探すのが確定的でない《コンパイル時依存》物が含まれると駄目っぽい感じ
0378名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 06:56:43.44ID:dIVbAQvUちょっとしたミニゲーム作って実機でテストも終わって、よし広告入れるかって思ってnend公式のunity用プログラム入れたら実機で起動できなくなりました
しかもこのプログラム、パソコンのunity上では不可視なので確認もできません
コンパイル時にエラーもでませんしお手上げです
解決策を教えていただけると嬉しいです。
できればnendが良かったのですが、もし解決策がないなら別の広告サービスのおすすめを教えてください。
0379名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 09:44:27.89ID:GsHSU7opアセットをかえばいいと思います
0380名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 11:22:50.12ID:WI/7xhVu0381名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 11:25:36.66ID:aXx09wcw周辺情報も含め今後のトラブル回避の為にかなり役立つ情報でした
こういうunity特有のローカルな情報は非常に助かります。ありがとう
0382名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 12:19:02.94ID:yYtLZWP3言語はアセットをかえば必要ないと思いますよ
0383名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 12:56:05.40ID:6YUoK9gFお前の能力が判らないから、どっちが簡単なんて判らない。
個人的意見として、取っ付き易さならば、JSの方。
なぜならば、ActionScriptが判るから。
UnityのJSは、所謂、WEB用のJSと言うよりECMAScriptに近いJSだから、
JSの参考書とかあまり役に立たない。
全く知識がないなら、C#がいいかも
と、ネタに真面目に答えてみた!てへぺろ
0384名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 13:09:13.39ID:WI/7xhVu0385名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 15:59:14.58ID:Sb1JAvtTTexture2Dを作成した後、α0.0fでクリアする必要があるのですが、SetPixel や SetPixels で埋めるしか無いのでしょうか?
塗りつぶし関数を探しているのですが見つかりません。
分かる方、よろしくお願いします。
※アセットは買いません
0386名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:07:27.94ID:yYtLZWP3塗りつぶしはアセットがあればいけると思いますよ
0387名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:08:58.88ID:aXx09wcw0388名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 16:21:31.86ID:5kMz3ls70389名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:01:23.14ID:26Z99HZ0UnityのJavascriptはJScript相当でJavaScriptだと思ってると痛い目に遭うと思うな。
class指向じゃなくてプロトタイプベースなJavascriptとは一線を画すよ。
>>384
似てねーよ、Objective-CはSmalltalkの親戚だぞ
0390名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:04:54.34ID:26Z99HZ0alpha値ゼロとか意味不明のテクスチャ何に使うんだ?
テクスチャのαをFillするくらいならそのテクスチャを使って描画するMaterialにalphaを0扱いしながら描画するshader書くべきじゃないの?
0391名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:08:49.90ID:eY7lTfHv0392名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:18:05.86ID:oUXMvVyk0393名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:50:16.37ID:WI/7xhVuありがとうございました
0394名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 18:58:02.95ID:OWFf1KJYGameObjectが複数合致したらリストで返してくれたりするの?
0395名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 19:01:46.26ID:yYtLZWP3アセットを買ったら返してくれると思いますよ
0396名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 19:21:14.72ID:oUXMvVykマニュアルを見ればわかるが最初に見つけた一つのみ取得される
名前で全部取得する関数はないからほんのちょっと工夫が要る
0397名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 20:15:46.36ID:fhuoxiEp勃起してるの?
0398名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:04:21.02ID:Q1M5iAAa@NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object DeathCounter.Start() (at Assets/script/DeathCounter.js:11
誰か教えてください。お願いします。
0399名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:08:30.23ID:yYtLZWP3ゲームオーバー画面のエラーは、アセットをかうとなおると思いますよ
0400名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:40:38.85ID:s5rmuQR1IOException: Invalid handle.
System.IO.FileStream..ctor (IntPtr handle, FileAccess access, Boolean ownsHandle, Int32 bufferSize, Boolean isAsync, Boolean noBuffering) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.IO/FileStream.cs:97)
System.IO.FileStream..ctor (IntPtr handle, FileAccess access, Boolean ownsHandle, Int32 bufferSize, Boolean isAsync)
System.IO.FileStream..ctor (Microsoft.Win32.SafeHandles.SafeFileHandle handle, FileAccess access, Int32 bufferSize, Boolean isAsync)
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.IO.FileStream:.ctor (Microsoft.Win32.SafeHandles.SafeFileHandle,System.IO.FileAccess,int,bool)
WiimoteLib.Wiimote.OpenWiimoteDeviceHandle (System.String devicePath)
WiimoteLib.Wiimote.WiimoteFound (System.String devicePath)
WiimoteLib.Wiimote.FindWiimote (WiimoteLib.WiimoteFoundDelegate wiimoteFound)
WiimoteLib.Wiimote.Connect ()
Wii.NewBehaviourScript.Update () (at Assets/NewBehaviourScript.cs:17)
対処法をお願いします。
使用OSはwindows7 64bit です
0401名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:50:55.32ID:5kMz3ls7なんか前スレにそんな話あったけど答は書いてなかった。
#pragma strict
static public var DeathCount:int;
//@文字のパラメータ
var style : GUIStyle ;
function Start () {
DeathCount = 0;
//ここにstyleを初期化する式を書く
style.fontSize = 40;//この行がエラー出してる。多分初期化なしでアクセスしようとしてるから?
style.normal.textColor = Color.red;
(略
多分こんな話。C#ならそこにstyle=new GUIStyle();
とか書くんだがjsでどうかくかは知らん。誰か答えてあげてくれw
0402名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 21:59:28.24ID:Jl68e1pi0403名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 22:04:03.41ID:yYtLZWP3wiiリモコンを使うためには、アセットを買ったほうが簡単ですよ
0404名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 22:44:33.45ID:HbJZxG8PAwake()
OnEnable()
OnFixedUpdate()
OnGUI()
OnDestroy()
くらいは頭に入れておいたほうがいい。
あと、コルーチン。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
0405名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 00:18:32.95ID:j96m9Ysa作者に聞けよ。
答えられなかったらエラーで動かない本を出した詐欺になるから訴えろ
0406名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 00:23:23.93ID:IuJbFAW1実際に作ってみたら元々の画面で表示してた文字がカットインの上にも写っててうげってなったのだけど
文字よりスプライト画像を優先して表示する方法ってカットイン用にカメラをもう1つ用意してディプス変えるしかないかな?
なにか簡単な方法があれば教えてください
0407名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 01:16:40.61ID:Fx6RR5xk文字よりスプライト画像を優先して表示するには、アセットをかうのが簡単ですよ
0408名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 02:46:01.73ID:sd4OTG+Elayerの表示順とかじゃダメなの?
0409名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 06:51:40.74ID:u6RzNJNCuGuiならまぁ大体そんな感じ。
厳密に言うと、
既にあるCanvasのrender設定をOverlay以外に変更 or
新しくカットイン専用のCanvasを作る(必要ならCameraも)
→layerを調整 だね。
NGUIならそのままスクリプトでカットインのdepthをいじればいいと思うよ。
0410名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 09:14:59.11ID:RI56PPR4Terrainを使うと綺麗にできません。
上手に作れる方法または
そういったスクリプトなど有るのでしょうか?
0411名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 10:39:44.06ID:Kfz+eIpvinspector の Terrein script 直下に機能選択タブがある
この一番右の歯車をクリック
一番下のimport rawボタンでrawなビットマップをインポートできる
データのフォーマットは heightmap resolutionの二乗サイズのバイト値の集合なのでこのデータを機械的に作ってやれば良い。
規則的に波上にしたいなら三角関数で任意につくれるだろ?
0412名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 13:10:50.47ID:RI56PPR4ありがとう。
下3行のうち一番下はわかるけど
上2行がわからんわ。
ちょいと調べてみます。
ありがとうありがとう。
0413名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 13:39:32.30ID:RI56PPR4しらべた!
おー、コレは簡単だ。
ありがとう。
ここを参考にしたよ。
http://www.atsuhiro-me.net/unity/dev/terrain-heightmap
0414名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 15:18:03.99ID:YvaGWdB1あれって□や丸などあらかじめ決められた形のものしか設定できないのでしょうか
0415名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 17:19:06.81ID:Kfz+eIpv乙、頑張れ
>>414
Mesh Colliderというメッシュ形状に合わせた衝突判定オブジェクトがある、多用すると重くてかなわん(メッシュ形状最適化とかのアセットがあるくらい)、まぁ最近のPCなら大丈夫だけどな
あと通常のゲームにおいてMesh Colliderが必要な物ってそうそうない。(FPSくらいだ)
0416名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 17:44:20.31ID:tDFu0HtxMeshCollider
0417名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 17:46:03.30ID:tDFu0Htx0418名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 18:47:00.64ID:UNDKF68b0419名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 19:05:29.58ID:YvaGWdB1>>416
ありがとうございます スマホアプリを作るうえで探していたのであまり使わないほうがよさそうですね・・・
0420名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 20:58:20.92ID:Kfz+eIpvアセットだけでNGにしてるとなるよね
あのbotマジ迷惑
0421名前は開発中のものです。
2014/10/08(水) 22:30:36.72ID:IuJbFAW1GUIです
>>408
文字にはスプライトと同じレイヤーの順番が付けれない気が
そしてスプライトに3Dと同じ優先順位をつけるにはカメラ増やさないといけない気が
>>409
やはりこれしかなさそうですかね
とりあえず暫定処置でカットイン中は文字を消してみたけど、ちょっと違和感あるなー
最悪カメラ増やすかな
もし他にご存知のかたいたらお願いします
0422名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 00:05:47.29ID:pOzuDkYu0423名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 01:18:19.97ID:g3qS9ioxたぶん2つ勘違いしてるんなじゃないかな。
まず、カメラを増やすのは必須ではないよ。
必須なのはOverlayでないCanvasを用意すること。
それと、もしカメラを増やすにしても、それは決して難しいことでも煩雑なことでもないよ。
むしろ空間の把握と管理のために複数カメラにすべき構成のほうが多い。
0424名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 02:41:30.58ID:QEk+5VvLゴミに多重債務抱えたみたいでワロタw
0425名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 13:04:03.92ID:Hp0Z8Ppwそれはアセットをかえばどうにかなると思いますよ
0426名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 14:33:16.49ID:tGgRD0EYふおおおお
なんか知らない単語が出てくるなと思って調べたら4.6のベータが来てたんですね
ありがとう
Canvas便利そうね
4.6正式公開までこの部分は放置します!
0427名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 15:27:12.35ID:+VloW8aa重力を地球のように中心にさせるにはどのような方法があるでしょうか。
よろしくお願いします。
0428名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 16:27:03.20ID:K1rYK9Oo0429名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 16:34:53.76ID:Hp0Z8PpwcubeやSquare上にprayerを歩かせるには、アセットをかうのが一番ですよ
0430名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 17:33:26.86ID:q1cDEZhkほんと中途半端な機能だよコレは
0431名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 17:48:47.26ID:taQp7ENXこれだな。
ttp://clubknot.net/?p=446
0432名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 19:06:47.46ID:3JXyqIMMキャラクターのモーション等の良い作り方はありませんか?
blenderでいちいちモーション付けして、unityで合わなかったら
またblender・・・っていうのは少しきついものがあるので・・・
0433名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 19:15:26.60ID:O27DuRqoもちろんそこからまたBlenderに戻る、ってのはできないが。
そもそも合わないってどういうことなのか。
合ったモーションを作ればいいし合ったモーションを作る為に
必要な要素がBlenderでの作業時に揃えられてないってだけの話では。
0434名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 19:28:52.23ID:q1cDEZhkところでUnityフォーラムのスクリプトを綺麗にコピペする方法ってない?
普通に全選択してコピーすると行番号までコピーされて困る
0435名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 19:57:38.49ID:3JXyqIMM>>434
ありがとうございます!
微調整できるんですね!調べてみます!
0436名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 20:36:59.12ID:O27DuRqoAnimationはFBXに含まれてるままでは編集できない。
プロジェクト内に複製して(Ctrl+D)それをAnimatorControllerなり
Animationコンポーネントに放り込んだ上で
ヒエラルキーに置いた状態でそのオブジェクトを選択している時に
Animationウインドウで編集可能になる。
0437名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 20:37:08.13ID:Hp0Z8Ppwキャラクターのモーションを作るなら、アセットを買えばいいとおもいますよ
0438名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 22:06:46.11ID:1BQk+EqV437は無視で。
この本にモーションのこと詳しく載ってるから買いなさい。
「Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作」
0439名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 22:23:26.78ID:DgWKwk8mこの本にモーションのこと詳しく載ってるから買いなさい。
ひよこ本
0440名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 22:24:07.39ID:Mg4VNV/D0441名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 22:56:09.90ID:CUPe6svR「変態村」
0442名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 23:38:02.66ID:Hp0Z8Ppwアセットをかうほうがいいと思いますよ
0443名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 23:41:45.53ID:IbqNHLdkなにか思い当たる理由ありますか?
terrainの上は普通に走る。
0444名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 00:18:18.04ID:OZmypWXW当たり判定などがなく、ただ表示するだけの2D画像は、
どのように(何を使用して)表示すれば良いでしょうか?
タップすると右に若干動いて元の位置に戻るという動きの為に、
iTweenの使用を考えているので、DrawTextureは使用できず悩んでます。
こういった場合、スクリーン座標を計算してInstantiateで表示するのか、
iTweenを使用せず、DrawTextureを使用するのか、
はたまた他の何か使用して表示するのが良いのでしょうか?
0445名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 00:40:01.56ID:8QkzWbMqふつーにスプライト
表示したい画像のインポート設定をSpriteにしてシーンビューにドラッグドロップだ
0446名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 01:59:22.34ID:iFYmggXmただ表示するだけの2D画像は、アセットを買えば簡単に表示できますよ
0447名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 09:58:08.41ID:yqnegn7/デバッグ(ステップ実行やブレイクポイント)にチャレンジした人いますか?
0448名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 10:06:57.44ID:HJ2rnFErノシ
0449名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:06:59.99ID:ctWHOmHgリジッドボディ系で斜面を走るとがたつきがち、ってのはあるが
その程度かな。
0450名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:38:44.63ID:Kxxnf336447じゃないけどできた?
自分はvs pro持ってたから試してないんだけどできるなら友人に勧めてみたい!
0451名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 11:44:37.53ID:OZmypWXW返信ありがたいです。
そのSpriteをプログラムから表示する際は、
Instantiateを使用するのでしょうか?
0452名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 12:03:40.33ID:VJTEBvPJアセットをかえばいいと思いますよ
0453名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 17:28:00.15ID:sRvKk7FTここにいる人達はMAYAとか買って作ってるんですか?
0454名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 17:33:12.99ID:mMtmwaKyゲームモデル作る分にはmayaやMaxに劣るところはないしね。
0455名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 17:58:43.91ID:o1s7jWORキャラクターなら、アセットを買って作ればいいと思いますよ
0456名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 18:23:49.89ID:gZPiWpHw3Dの方がメインでついでにunityの場合とプログラムメインで3Dにも手を出しちゃう場合で違うよ
ちな3Dでクリーチャー以外を作りたいなら最低限作りたいキャラの3面図を描けるなり用意できる必要が有るよ。
レゴみたいにはいかないから気をつけて
0457名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 18:29:23.73ID:UHEUnESLお金出せるなら絵柄が気に入っている作者に直接のアプローチができるのがUnityのアセットストアの面白さの一つだと思う。
アセットの連絡先が絶対について回るんで直接連絡とれるってのはある意味良い点だと思う。
だからっつってGoogleの住所晒しは肯定しねぇかんな>>グーグル
0458名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 18:49:30.51ID:sRvKk7FT>>454
ありがとうございます
無料なのでとりあえず試してみる事にします
そういえば本もいろいろありましたね
>>456
3Dの方がついでです
でもカワイイキャラを出したいっていう矛盾
CG頼めそうな人がいないので絵の基本から学ばないといけないですかね
>>457
ホームページ見たらハングルで手も足もでないです
せめて英語なら
0459名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 18:58:17.52ID:gZPiWpHw3面図が製図としてパーツ位置の破綻無く可愛いと思える絵柄で描けるなら基本はやらなくていいよっ
または左右非対称で灰色でグニャグニャした「幼稚園児が初めて作ったお母さん」の粘土細工を可愛い(キャラ)と思い込むという手も
0460名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:29:42.07ID:sRvKk7FTなるほど
絵のかきかたのサイトとかでそういうのがあった気がします
参考にして書いてみますね
私のおかんはジャイアンのかーちゃんよりこわいので可愛いと思うのはキツイです
0461名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:37:50.60ID:BGZ+PIpx色んなフォルダに分散してたりしてめんどいのですが…
アセットは買います
0462名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:44:34.60ID:UHEUnESL入っていても使って居ないならビルド先には含まれない(Resources,Plugins,StreamingAssetsの3種のフォルダにあるものは必ずビルドバイナリに入る)
あともう一度Importしようとするとすでに入っているものはnewのマークが付かないのでこれをメモして削除してもよいかもしれない。
一番良いのは使ってないアセットの削除機能の追加をUnityに申し込んでおくことかもしれない。(実現するかは別として)
0463名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 20:25:00.81ID:BGZ+PIpxあっやっぱりメモって自分で整理していくしか無いんですね
ありがとうございます
DLしたパッケージ一覧の所で個別にアンインストールできたら一番良いんですけどねぇ…
ストア回って色々試したくなった時用のプロジェクトを別に作っとこうかな
0464名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 11:35:08.24ID:L3QzhoXA0465名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 12:02:11.40ID:dfVR3Wh4シーン移動した際に操作できなくなってしまいます
キャラクターを動かすタイプのゲームなんですが、
オブジェクトにさわる → 次のステージにいったあとメインカメラ・キャラは次ステージに存在しているのにフリーズ?してしまいます
移動にはApplication.LoadLevel("");を使っています
0466名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 12:05:32.11ID:dfVR3Wh40467名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 14:04:37.28ID:VeIKrkKE0468名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 16:25:36.64ID:7lSxqAYKuGUIでプレイヤーを操作する十字キーとボタンを作りたいです
OnClick()のところにプレイヤーオブジェクトを設定
GameObject->SendMessage(string)でプレイヤーオブジェクトのメソッド名を入れて動かすことはできたのですが
「ボタンを押した時だけ」ではなく
ボタンを押している間、プレイヤーを移動させるメソッドなどを呼び出すにはどうしたらいのでしょうか
0469名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 17:09:21.38ID:mtuhy6ayタブレットやスマフォ用にJoyStick真似クラス作るって事?
importでStandard Assetsにmobile joystickのプレファブあるからそれ使えば良いんじゃないの?
UnityでProjectウィンドウ上で右クリックimport packageメニューからStandard Asset(Mobile)って項目選べば使える。
0470名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 18:28:25.87ID:p3Ry01Sq機能が被るプラグインの開発を禁止して終わったよ
0471名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 19:00:03.37ID:LE/BZYpluGUIでプレイヤーを操作する十字キーとボタンを作成するには、アセットを買えば簡単ですよ
0472名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 21:00:10.18ID:RPwZNHVDキャラクターにアイテムを装備して攻撃した時、装備したアイテムによって、遠距離攻撃や近接攻撃と振る舞いを変えるときどのように実装すれば、どうすればいいのでしょうか……
列挙型か、配列を使って装備したアイテムをキャラクターの変数に代入することまでは考えたのですがそこから先がからっきしです…
0473名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 21:04:55.31ID:mtuhy6ayモノによるってのと一生懸命コーディングするってのはおいといて
基本的にアイテムの情報をテーブル化しておく
エクセルでもなんでもいいから表にしておき、そのデータを参照するクラスやメソッドを作る、
表の縦方向のインデックス(アイテムのID)でアイテム情報を引き出せばやりたいことの第一歩になる。
0474名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 22:10:35.40ID:LE/BZYplアセットを買えば簡単に実装できますよ
0475名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 23:53:29.80ID:p3Ry01Sqアクションだとそうもいかないよな
0476名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 01:39:43.78ID:JuIG8I2b例えば、弾の弾速とか攻撃力を武器によって変えるぐらいなら473みたいなデータをもってりゃいいりゃいいが、
普通、武器クラス(コンポーネント)を作って、
それを継承して剣とか銃クラス作ってPlayerコンポーネントの武器スロットにつけるような感じかな。
Unityはコンポーネント指向なんだからテーブル化は基本じゃないよ。
0477名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 02:05:52.70ID:e0xiKn8/別にコンポーネント指向とテーブルデータは直交しないじゃないか
テーブル参照してコンポーネントのパラメタやAddComponentのコンポーネントをパラメタから行う関数とかがあっても良いわけだし。
どのみちテーブル化しないとデータの扱いで困るし、↑なんかはxls(csv) -> C# sourceジェネレータ作っても良いのだし
0478名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 02:12:28.08ID:XguXipRJまずは配列で組もうとしてみる。
int[]で(id, name, attack, range)としたら、
sword (0, 0, 10, 2)
bowgun (1, 1, 5, 4)
→武器の名前もint?呼び出すの面倒?とりあえず2次元配列かジャグ配列?
次に、Hashtable。
(0, "Sword")
(1, "Bowgun")
→keyで呼び出しは楽だけど、要素の数だけ作る?
そして、ItemBean的な
メソッド無しの非Monoクラス作成。
public class ItemBean
int id;
string name;
float attack;
float range;
+コンストラクタ。
new ItemBean[] で配列インスタンス化。
→中身は直入力?データだけさらに別クラス用意?csvファイル?サーバー?
って感じでどんどん考えながら進むもんだ
0479名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 02:22:22.52ID:3aBkHhJjその辺のデータをどう組み上げるのかとか
本体のキャラクターデータとどう接続してくのかとか
ヘイト値とかヒットレート管理するのに他オブジェクトにそれをどう通知するのか、
その接続はどういう形式で行うのかとか。
その辺でデザインパターンみたいなのをすげえナルホドって思うw
0480名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 02:54:14.49ID:Q5Z4GcsVありがとうございます!
武器ごとに攻撃方法を変更したいため、
プレイヤーが使用中の武器を取得後、使用中の武器によって、プレイヤーからの攻撃入力に合わせて弾を放つか、剣を振るのか、
なんのattack系の関数を実行させるのか、決めさせたかったのですが、武器オブジェクトごとにクラスを作り、中にパラメーターを保持させ、攻撃動作はコンストラクタにやらせるのでしょうか?
武器ごとにアタック関数を作ってしまってSendMessageを使ったほうがいいのでしょうか…
0481名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 02:56:35.29ID:Q5Z4GcsV0482名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 03:11:03.79ID:JuIG8I2bこんなような武器のベースクラスを作って、
それを継承してAttackインターフェースを実装する。
呼び出し側はAttackとかやれば、剣とか銃を意識しないで
Attackを実行してくれる。
継承した武器スクリプトは武器プレハブにくっつけて、
攻撃力とか編集する。
それをPlayerの武器スロットにつける。
Interface WeaponAction{
void Attack();
}
public abstract class Weapon : MonoBeiheaver, WeaponAction
{
public 攻撃力
abstract void Attack();
}
0483名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 05:34:05.06ID:3PGpUtSDもうね、ゴミが出ちゃったねw
0484名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 09:21:31.08ID:Eto0LIQ50485名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 10:10:16.78ID:WdWjdte7ユーザーが操作できるものをインターフェイスと言います。
メニューやボタンやコンボボックスの他、
プログレスバーやテキスト表示もインターフェイスに含んだりします。
コンピューターと人間の相互性を実現するもの。
それがインターフェイス。
ガッテンしていただけましたでしょうか?
0486名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 10:30:14.83ID:e0xiKn8/クラスにおいて共通のMethod,Accessor等の呼び出し規約のみを切り出した物の総称
C#においては継承で指定することで呼び出し規約が共通であることを示す事ができる。
同一のインターフェースを持つクラスは変数の型にインターフェース名を指定することで別クラスであっても代入し保持することができる。
話の流れの中では>>482が具体例を挙げている
詳細が知りたいならC#の入門書でも読めば良い
0487名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 11:26:17.39ID:uvKrlmrMアセットを買えばガッテンしてもらえると思いますよ
0488名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 12:17:14.00ID:1DkRfnhI0489名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 12:59:33.37ID:Q5Z4GcsVありがとうございます!
抽象化ですか…
知っているだけなので、頑張って実装してみます!
0490名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 13:46:51.62ID:zcbnCOAM共通部分を探して抽象クラスなりインターフェイスなりにしている。
いきなり抽象クラス等を作るのは苦手だ。
0491名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 13:55:16.08ID:XC/n9rL7クラスの抽象化はアセットをかえば簡単ですよ
0492名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 14:23:06.61ID:yNKkOl71元の位置とは別の位置に復活してしまうんだけど直す方法ある?
0493名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 14:26:02.89ID:VhSRFU39開発に言って直してもらうしか
0494名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 14:29:42.62ID:XC/n9rL7アセットをかえばなおるかもしれませんよ
0495>>468
2014/10/12(日) 17:21:24.77ID:CrFEtBn9ジョイスティックではなく普通のABボタンのようなものが作りたいんです...
現状だと押した瞬間しかメソッドを呼び出してくれないので
押している間、毎フレームメソッドを呼び出すようにしたいです
uGUIではこのようなボタンを作成することはできないのでしょうか
0496名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 17:29:17.57ID:XC/n9rL7ボタンを作成するには、アセットをかうのが簡単ですよ
0497名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 17:35:40.31ID:3aBkHhJjuGuiってボタンアップイベントないの?
つーか普通にフラグ用意して
ボタンダウンでそのフラグを上げる、アップでフラグを折って
そのフラグ判定でUpdate()がメソッド実行を判定すりゃいいんじゃね
0498>>468
2014/10/12(日) 18:14:20.54ID:CrFEtBn9ボタンダウンの時のOnClick()というのしか見当たらないので困っています
0499名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 18:27:04.42ID:RBWh7GEO0500名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 22:33:02.03ID:BUe96Ym51,なんで増えたのか?
2,頂点数を減らすにはどうすればいいのか?
お願いします
0501名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 22:39:11.96ID:tZyZ5W5ublenderで何て言うか知らんけど
「スムージング」「キャトマル」「サブサーフェス」とかを3角ポリゴンに変換する設定だったんじゃね
0502名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:13:58.94ID:3aBkHhJjモディファイアのところでスムージングはずすかCtrl+0?だったかにするか
0503名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:18:29.12ID:BUe96Ym5いや、スムージングや三角面化などは一切やってないです
0504名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:30:19.79ID:BUe96Ym5頂点数だけなぜか増える・・・
0505名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:33:49.31ID:3aBkHhJj気にしなくていいことにしようw
0506名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:38:02.27ID:HzmJVUJ8一番下の段落のじゃない?
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Mesh.html
0507名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:41:04.97ID:BUe96Ym5頂点の「数」自体はどうでもいいんですけど、
「数の多さ」に困っちゃって・・・
バッチング効かせるために頂点数を減らしたいんすよね
モデルの形状を考えると、Blender側でこれ以上頂点を減らすのはちょっと厳しい
0508名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:43:36.94ID:BUe96Ym5>Unity エディタに表示される頂点や三角形が多すぎる場合(3D アプリと比較して)があります。
>これは実際には正しいです。
>あなたが見ているのは、レンダリングのために実際に OpenGLES に送信される三角形の数です。
>マテリアルの要件により三角形を 2 回送信する必要がある場合に加え、
>ハードエッジな法線や非連続UV は、モデリング アプリケーションと比較した場合に、頂点 / 三角形の数を大幅に増やします。
>細長い線を形成するには、三角形が 3D および UV 空間で連続している必要があるため、
>UV の継ぎ目がある場合は、劣化した三角形を作成し、細長い線を形成する必要がありますが、
>これにより三角形の数は増加します。
これか・・・
サンクス
0509名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:55:37.06ID:HzmJVUJ8原因が非連続UVだとしたら
・テクスチャ編集用UVは非連続のまま便利さに編集して
・送信用連続UVにベイクして
・編集用非連続のを削除して送信
とかかねぇ
0510名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 00:14:32.04ID:X4k3/Zvmhttp://nirasan.hatenablog.com/entry/2014/08/27/160901
を参考にexcelファイルの取り込みまではできたのですが、javaでのやり方が分かりません。
var 〇〇 : △△;
△△ = Resources.Load("□□");
という感じでやりたいのですが、△△の部分はどう書けばいいのでしょうか?
0511名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 02:18:35.71ID:2+xrO6Ma0512名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 02:20:24.71ID:3ZUfPT6E〇〇 = Resources.Load("□□");
になるんじゃねぇのjavaの場合には。
△△はシート名になる、とそのページには書いてあるが
javaの場合は違うってこともないだろう。
まぁjavaのことはよくわからんからあれだが
0513名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 02:33:57.60ID:576dr4dt現象として、sceneで表示しているオブジェクトをクリックしてもHierarchyで選択状態になりません。
オブジェクトが小さすぎて選択したと思っても、選択できてないとか、gameビューと勘違いしてることもありません。
本体の再起動、sceneビューを閉じて開く、レイアウトをデフォルトのものを開いてみても解決しませんでした。
試しに同じプロジェクトで新しいsceneを作成してオブジェクトを置いてみるとそれは正常に選択できました。
ですので、不具合ではなく何かsceneの設定を変えてしまったため、反応しなくなったと思ったのですが、
scene丈夫のRGBや2Dなどの設定をそれぞれ変えてみましたが解決しませんでした。
本体のverは4.5.4f1です。
何か原因に心当たりのある方は教えてください。
0514名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 02:38:36.63ID:C/Za6zR3アセットをかうのがいいと思いますよ
0515名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 03:54:48.79ID:uK99fKJwアセットを買いましょう
0516名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 05:29:19.68ID:pL0FM5200517名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 11:42:33.30ID:kez9Dfru0518名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 11:51:07.30ID:uS+V+A4J0519名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 11:53:10.73ID:8oPS06XiCSV読み込めよ
0520名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 18:56:00.01ID:dfa0BKtbなにがいいたいのかさっぱりわからんが、Hierarchyのほうでオブジェクトを選択したらいいんでない?
0521名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 20:02:02.65ID:QMINi7zEカーソルの状態(左上の4つのアイコン)が手のマークのモードになってたりするんじゃないの
もしくはInspectorをロックしてる(上の方の鍵マーク)とか
0522名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 22:00:55.07ID:U71rfzeCVector2,3はToString()でStringにキャスト出来ますが、
Tranformは何か基本的な型(stringでなくても良い)にキャストする方法はありますでしょうか
0523名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 22:26:57.17ID:wO4HU79Gデバッグ用か何かで表示用に実装されてるだけじゃね
0524名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 22:44:50.29ID:yYhQA3O9キャストは、アセットをかうことで簡単にできますよ
0525名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 22:58:23.91ID:uK99fKJwアセットを買いましょう
0526名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 23:01:39.90ID:9CxaCzC1これは.NetのObject.ToString()のオーバーライド
キャストでもなんでもない
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.object.tostring(v=vs.110).aspx
ていうか、多分現在位置とかを表示したいんだろうけど
transform.localPosition.ToString()
transform.localRotation.ToString()
transform.localScale.ToString()
これをそれぞれ使えば良いだけじゃないの?
0527名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 23:05:38.70ID:9CxaCzC1前半は忘れてくださいm(_ _)m
0528名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 23:11:33.85ID:9CxaCzC1本題と全く関係ないところで滅茶苦茶逸れまくっててすまんかった
0529名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 00:10:13.24ID:/4Dmo3C+ToString()メソッドが継承されてそうなイメージができなかったり、
なんか残念な子だな。
0530名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 00:54:37.82ID:vDCUoC240531名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 01:59:59.74ID:W/js/RFC同じ座標に設定させるには、アセットをかうことで簡単にできますよ
0532名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 03:13:09.81ID:VvsOt5dw0533名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 03:36:36.30ID:M3IlCrL/unityの入門書を買ったはいいものの、スクリプトを書いてあるものを真似して打ち込むだけだったので応用が間違いなくできません
0534名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 03:37:49.20ID:M3IlCrL/すみませんでした
0535名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 06:32:45.48ID:2LUao/nj一から十まで自分が作りたいゲームの作り方を解説してる本やサイトなんかもあるわけないから、
思考や応用力を磨くいい機会にもなる
糞なサンプルしかない本じゃあんまり役には立たないが
0536名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 11:44:37.96ID:oPRDEEvN意味を調べながら真似して学んでいきたいと思います。
0537名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 14:49:24.76ID:WfzK3sF/格ゲーつくるなら、アセットをかえば簡単に出来上がりますよ
0538名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 15:08:56.49ID:ao2lZODhアセットかいました!どうすればいいですか?
0539名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 16:59:38.84ID:LuRUjIdG0540名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 17:03:10.35ID:yzj9CDVx0541名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 18:54:06.71ID:W4gBL4dP具体的には下記を試してみました。
既存のAtlasを元にオリジナルのAtlasを作成する方法はないでしょうか?
・エディタ上でのCOPYは出来ず。(右クリックしてもCopyのメニューが出ない)
・WoodenAtlasをリネームすると元のWoodenが消えてしまう。(オリジナルは残しておきたい)
・Unityを終了させてからWoodenAtlasのprefubファイルとpngファイルをエクスプローラーでコピーしても、AtlasMakerで内容を編集してReplaceするとAtlasの中身が空っぽになり失敗。
0542名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 19:27:38.95ID:ZZzjjagcttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20999779
この動画の1分10秒過ぎ辺りのようなイベントリの仕様を実装したいのですが
RayCastを使って、Terrainとイベントリ(GUI.Window)を認識させようとしたのですが
うまく行きません・・・
どういう仕組みなのか分かる方いらっしゃいますでしょうか
0543名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 19:59:38.43ID:WfzK3sF/>>542
アセットをかえば問題解決です
0544名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 20:16:19.39ID:ZZzjjagcどのアセットを使えば良いのか
具体的に提示して頂けますか?
0545名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 21:08:55.65ID:NREER3v2エサやるな.
0546名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 21:42:00.77ID:WfzK3sF/有料アセットを買いましょう。無料はダメです。
0547名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 22:00:02.06ID:SpV/8oJp酒を飲んで寝て起きると不思議と違うものに切り替わるという裏技を発見
0548名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 02:08:33.74ID:OCa2ljK0アセット買いました!
0549名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 06:05:02.81ID:k2gSaT4Dblenderで表情を変える各アニメーションを作っても、
unitiyのAnimatorに実装する方法がよくわかりませんでした
どなたかアドバイスよろしくおねがいします
0550名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 10:42:03.04ID:TzxDMO+Lキャラの顔の表情を変えたいときは、アセットをかうのが簡単でいいですよ
0551名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 15:43:59.76ID:s+ZjU+Qw表情を表現するのがテクスチャかメッシュかで違うけどとりあえずメッシュの場合は
blenderで作ったシェイプキーはブレンドシェイプとしてUnityにインポートされ、メッシュのInspectorから調整できる
またblender側でシェイプキーのアニメーションを作ってもインポートされないので次のようにしてUnity側で作り直す必要がある
・新規AnimationClip作成(または既存のインポートされたAnimationClipをctrl+Dで複製してreadOnlyを解除)
・対象のAnimatorにそれをドラッグして追加
・ヒエラルキー上でそのAnimatorを実装したモデルを選択した後AnimationWindowを開く
・左上の●を押したのち変えたい箇所まで再生時間の軸を動かしてメッシュのブレンドシェイプを調整
これで完了
このクソめんどくさい流れ、Unityは今後改善する気あるんだろうか
0552名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 16:28:54.98ID:Ouqe0b2L元々FBXはそのアニメーションまで格納してる筈なんで
そのうちアニメーションまでインポートできるようにはなるだろう。
ただFBXの仕様は公開されてなくてしかもオートデスクソフト間の
やり取りのためのブリッジと化していてバージョンによる仕様の変更がかなり
行われているみたいで外部泣かせではあるらしいね。
アセットストアで販売したモデルの無制約な利用を制限するという点からも
Unity固有のメッシュデータ形式を策定する、というのはありかとは思うが
囲い込みは孤立にもつながるんでまぁどうだろうな。
0553名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 17:44:33.14ID:k2gSaT4D丁寧にどうもありがとうございます、助かりました!
さっそくやってみます
0554名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 19:10:23.48ID:SYXTTzgF0555名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 19:42:42.88ID:SYXTTzgFそっち使うわ
0556名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 00:53:06.61ID:IViPsD3/0557名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 01:42:48.62ID:d3uhGoN6どゆこと?
0558名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 01:45:34.00ID:PCXQsBPO0559名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 01:53:27.14ID:d3uhGoN6具体的には?
0560名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 01:59:57.98ID:d3uhGoN6ただimageの子をtextにしたもの×20だと結構増える
rect transformが負荷かかってんのかね
0561名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 06:33:50.90ID:wmzlDuZVベータ版でしか使えない
0562名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 10:02:25.04ID:d3uhGoN6ベータ版じゃいかんのか?
ベータ版って何か制限あったっけ?
0563名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 11:17:41.54ID:B9WR9HArβ版でリリースしても不具合出たときになにもできないんだけど大丈夫か?
ライセンス条項でリリースするなとか書いてあるか確認した?
リリースしないでも正式版が何時になるかもわからんのだが大丈夫?
とまぁ不安な事は一杯ある。
0564名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 11:44:27.14ID:d3uhGoN6まぢか。。。。
uguiベースでguiの基本クラス作り始めちゃったよ
まあゲームが完成する前に正式版リリースするっしょ
0565名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 16:57:43.28ID:OJfnqVeSまぁ、どっちか決めかねて悩んでるよりはいいんじゃない?
4.6正式版リリースまで、完成品を凍結することになるかもしれんが。
0566名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 20:04:27.96ID:xXto1qQ4トラジションやパラメータは全く同一だけど、アニメーション内容だけが異なるコントローラーが複数あるのですが、これをうまく纏められないでしょうか?
pro版を使用してます。よろしくお願いします。
0567名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 20:20:11.19ID:QiYwA2c00568566
2014/10/16(木) 20:32:36.60ID:OO+gXfWX質問の仕方が悪かったかもしれません。
AnimatorControllerをクラスの継承っぽく使用できないでしょうか?
アタッチするキャラクターによって、
待機アニメーションや攻撃アニメーションを個別に設定したいのです。
(トランジション条件やパラメータは継承元のAnimatorControllerを参照しつつ)
そんな方法はないのかなと。
0569名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 20:40:37.81ID:4ZZrIJWbttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
まぁ、置き換え用のクリップ配列は自分で作らなきゃならんし
どっちがどうメンドクサイかは結構場合によるだろうが
0571名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 00:34:51.45ID:BoTIBLLt標準のはクソだし、photonも使いやすくて無料だけどアクションには向かなさそうな感じする
0572名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 00:35:53.62ID:HaAEPuUNいまんとこ4任プレイが限界っぽいが
0573名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 01:27:37.29ID:I9nuA/JV上メニューでスプライトを作成してそのままスプライトを貼りつけて表示するとずれる
画像の上部が1pxくらい伸びて下部がその分縮む
なぜかシーンビューで移動ツールで少し動かすとズレが直る
スプライトの大きさは64×64
スクリプトでスプライトを作成しても同じようなことが起きる
0574名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 04:06:05.75ID:RzkHY8z2テクスチャのメタデータがSpriteになってないとか?
0575名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 06:22:43.06ID:79Aq5AaGこの画像の右目や左目のようにカメラのフラスタムをずらしたいのだけど、どうすれば良いと思う?
0576名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 11:00:59.80ID:XYWonL0+FPSの3D立体視アセットを買えば解析出来ると思いますよ
0577990
2014/10/17(金) 12:00:43.80ID:O7j5+PdWhttps://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/12298
0578名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 14:43:35.22ID:TtlYtkuXアセット野郎の成りすましやめてくんない?
マトモにアセット勧めるとか頭おかしいんじゃないの?
マヂ迷惑なんですけど(怒)
0579名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 14:52:08.57ID:ALvBapNqこのプログラムをcameraに適用してみたんだけどフラスタムに何も変化がない・・・
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraFrustum : MonoBehaviour {
public float horizObl = 0.5f;
public float vertObl = 0.5f;
void start() {
Matrix4x4 mat = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}
}
0580名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 18:58:20.97ID:I9nuA/JVもちろんスプライトになってる
なんかズレが治らないしuiのimageに移行しようと思う
uiでドローコールが2しか増えないスクリプト生成型の汎用メニューも作れたし満足だわ
0581名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 22:15:38.34ID:ynbq17Hnアセット買えば解決しますよ
0582名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 14:55:49.95ID:kdyjvLEK複数のクライアントの変数(Rotation0~3)をサーバに伝え
その変数をそれぞれサーバで用意した変数に格納しておく
というのはどういうスクリプトを書けばよいのでしょうか
OnSerializedNetworkViewに記述するのかなと思ったのですがイマイチわかりません
ネットワークに接続した順(Network,connections.Length)にidを割り振るようにしたのですが
この記述だと0番は送信だけ1番は受信だけしかできません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5368775.txt
0583名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 16:20:47.00ID:kJ9uZ+YBネットワークは、アセットをかえば簡単にできますよ
0584名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 18:59:19.93ID:eSAymbEs0585名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 22:50:55.41ID:N31cr3iM売り上げが10万に達した場合、プロ版に加入しなければいけないと聞きましたが本当でしょうか?
それとも、売り上げがいくらであっても、ロイヤリティゼロで使えるのでしょうか?
0586名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 22:52:37.46ID:N31cr3iMblenderの場合はロジックエディタというのがありますが、unityのロジックはすべてプログラミングなのでしょうか?
0587名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 22:59:56.66ID:42Sa5L7I10万"ドル"だからまあ気にするな
どうせそんなに売れない
0588名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 23:02:32.68ID:N31cr3iMなるほど、知恵袋で見たんですが、10万ドルの間違いですか。
それは努力義務みたいなものですか?
それとも、絶対に加入しなければいけないのですか?
また、1本あたりの売り上げなのか、総計なのかどちらでしょうか?
0589名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 23:03:43.81ID:YarHMWMNUnityは全部プログラムだ。ビジュアルプログラミング環境はない。
まぁアセットを買えばそういうのもあるけど。
なので見た目楽そうだが基本プログラムができないとどうにもならない。
0590名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 23:16:51.93ID:N31cr3iMunity自体の質問でない上に、繰り返し質問してすみません。
>>589
なるほど、プログラムの基本くらいは心得ているつもりなので、トンでもなく難しいのでなければ大丈夫そうです。
0591名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 23:19:40.48ID:htz0+veO知恵袋見る前に公式サイト見ればいいんじゃない
0592名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 00:36:58.43ID:jqMBNIeaそもそもコンシューマー開発をするにはプラットフォームメーカーとの契約が必要。
なので基本的に法人に限られる。ソニーは一応話だけは聞くけど?みたいなことにはなってるが。
いずれにせよUnityの話ではないな
まぁとりあえず公式読んだほうが早いのは確かだねw確実だし。
0593名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 00:51:06.93ID:3sdM2YHN無料版で販売できるのは自営業までって考えておけば問題ない
0594名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 00:56:57.44ID:zHLi+kW1トランプの手札にGUITextureを使っているのですが、
OnGUI以外でのGUITextureの回転はできないのでしょうか?
できないならば、代替手段はありますか?
ご存知の方がいらっしゃいましたらご返答頂けると幸いです。
0595名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 02:23:25.18ID:EykgkH6bOnGUIでやるのが「御作法」なだけで、
普通にGetComponet()とかで取得さえしておけば
問題なく色々弄れたと思うけど。
記憶違いだったらすまん。
0596名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 03:57:01.31ID:r8ea1AhQ1000万売り上げて15万払いたくないとかどんだけ吝嗇なんだ?
フリー版じゃ駄目な機能使いたいだけでもPro版買うのも居るんだぜ
0597名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 04:20:25.51ID:uo7uKwQhすみません。方針というわけではなく、疑問として聞いただけでした。
0598名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 04:58:38.18ID:BBppHVk5クソみたいなのが多すぎる業界になってきたな
0599名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 05:15:35.66ID:r8ea1AhQ努力義務ってなんだ?ライセンスに書いてある事だぞ。
Unity使って作ったソフトの売り上げ全部だから総計だよ。
それ以前に起動時ロゴにUnityマークいれないとフリー版は使えないから自分のプロダクトの起動時画面だしたいならそれだけでPro版使わないと駄目だったりする。
起動ロゴってのはブランドなんで自信があるソフトの作り手だとここだけでもpro版使う価値がある。
0600名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 06:47:32.65ID:uo7uKwQhpythonでは開発できませんか?
>>599
なるほど、任意ではなく、強制ということですね。
ありがとうございました。
0601名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 06:48:47.34ID:oCR2BvZvそれで万事解決だろうよ。
0602名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 06:51:13.01ID:uo7uKwQhなんだか、アカウントが認証されなくてはまってしまった、、、。
>>599
そういえばロゴの入ったソフトを見かけますね。まだまだ、ブランドにこだわるような段階ではないので、その点は大丈夫です。
1番目に出てくるのがunityのロゴということであって、unityロゴを表示させた後に、自作のロゴを挿入することは可能なんですよね?
0603名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 07:17:57.67ID:oCR2BvZv利用規約みて自分で判断出来ないのか?
もしここの住人が嘘を教えていたらどうするんだよ…
Unity 側に確認すれば一瞬で解決する話だろうよ。
0604名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 07:22:27.53ID:bn4FzpbL別にゲーム中ずっとロゴ表示しててもいいんだし
0605名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 10:48:22.90ID:Y49FRx7G0606名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 11:24:32.59ID:bBeHuUf6May be licensed and used by companies or incorporated entities that had a turnover in excess of US$100,000 in their last fiscal year.
直近の会計年度での売り上げが 100,000ドル (約1000万円) 超だから、1年を超える期間ではじめて売り上げが100,000ドル超に達する場合は該当しない。
皆、売り上げを直近の会計年度での売り上げのつもりで書いてるとは思うが念のため。
0607名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 12:24:31.47ID:vtTQB0yn0608名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 12:38:54.59ID:3ClYyK+S>>直前会計年度の総収益が US$100,000 を超える事業体、または組織全体の直前会計年度の総予算が US$100,000 を超える
>>教育機関、学校機関、非営利団体、政府組織には許諾されず、それらの事業体または組織による Unity 無料版の使用は認められません。
組織全体の売上だから従業員の給料とかも含んでるんじゃね
だから、1人でやってる法人以外だとだいたい引っかかると思う
なので法人利用は実質的にほぼ商業ライセンスが必要
0609名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 13:25:44.70ID:uo7uKwQhすみません、、、。
>>606
ありがとうございます。ということは、年間の売り上げが1000万に達した場合ということは、
2014年999万、2015年999万、2016年999万という推移の場合は、商用ライセンスは必要ないということですか?
理解力がなくてすみません。
0610名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 13:27:31.52ID:6oXlLXyD0611名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 13:29:06.34ID:uo7uKwQh画面に薄い黒のフィルターがかかってunityが応答不能になるのですが、これはPCとの相性が悪いんでしょうか?
停止ボタンとフォワードボタンは問題ありません。
たびたびすみません。
0612名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 14:09:18.81ID:Y49FRx7G燃焼1000万以上の企業、アプリの売り上げで1000万以上あるユーザーはプロライセンスを購入しなければならない
0613名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 14:13:23.70ID:3ClYyK+S売上または会計予算で高い方を基準にする
売上だけが基準じゃない
0614名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 14:36:53.38ID:s/UwouGl0615名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 14:43:42.42ID:4ETcklsZそっちを心配しろよ
0616名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 14:47:18.94ID:s/UwouGlそれより4.6Bでしか動かないとなるとやばい
プロジェクトのバージョンあげちゃったから戻せないおわた
0617名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 16:04:28.37ID:oCR2BvZv一千万の消費税いくらか計算した?以外に重いぜ。
0618名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 16:34:14.54ID:/ywK+58RPC一台買うようなもん?
0619名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 23:20:42.05ID:Jv3Ktve6喉から手が出るぐらい欲しい・・・
ブルームを試用版でつかったがべんりったらありゃしない
0620名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 07:11:17.99ID:h+lnA+QY最ダウンロードと共に、前のバージョンの4.5.4試してみたんですけど、結果は同じでした。
プレイモードにすると画面が薄暗くなること自体は正常のようですが、まったくの応答不能で、タスクマネージャからでないと終了できません。
0621名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 08:52:29.08ID:k+K7gK1DiPhone,android向けに出力しようとしたら×3
加えて×開発者の人数で
バージョンアップする度にさらに倍!だからな。結構金掛かるで
0622名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 12:49:13.42ID:Q25/+cVMアセットはかいましたか? アセットをかったほうがいいですよ
0623名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 13:27:19.92ID:MNOxD7D0どなたかよろしくお願いします
0624名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 13:45:30.00ID:h+lnA+QYアセットとフリーズにどのような関係があるのでしょうか?
0625名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 15:50:42.71ID:rnC1Of9tDirectionalLight-Bは人物のみを照らすとします。
この場合DirectionLite-Bで人物を照らした影は地形に映しだされませんが、
この影を地形に映し出す方法はないでしょうか?
AssetStoreからダウンロードした地形に付属したLightでは、人物を照らすには暗く、
かといって、人物を照らす明るさにすると地形がまぶしすぎます。
0626名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 17:00:33.85ID:Q25/+cVMアセットを買えば簡単にできますよ
0627名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 17:24:10.63ID:kVVQzmGPUnityで実行ファイルを出力すると、Dataというフォルダも一緒に出力されます。
質問@ そのフォルダ名を変更する事はできますか?(たとえば hogehoge に)
(フォルダ名の変更ができるかどうか)
質問A そのフォルダを test という名のフォルダの中に入れる事は可能でしょうか?
(パスの変更ができるかどうか)
※アセットは買いませんし、導入しません。
0628名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 21:14:20.97ID:/FHn2Z6+ワロタ
0629名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 21:38:50.69ID:OsZ/L9E0ボタンを押しつつもScrollRectのドラッグが反応するようにするにはどう組めばよいですかね?
現状だとボタン押す事が優先になってドラッグ出来ない仕様なんですかね…
0630名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 21:44:24.58ID:h+lnA+QYInfinite while loop.
This is the only reason Unity freezes without any error messages.
無限whileループになってる。
これはユニティがエラーメッセージなしにフリーズする唯一の理由だ。
これってどう対策すればいいんでしょうか?
プレイモードで再生すると、エラーメッセージのないフリーズします。
0631名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 21:45:19.11ID:9ETaE3lx買いませんじゃなくて買えませんだろ貧乏人
0632名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 21:50:32.46ID:yqY09qBa「お前のコーディングミスじゃねえの?」ってことかと
0633名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 22:11:03.88ID:Q25/+cVMアセットを買えばいいと思いますよ
0634名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 22:44:19.76ID:zbTaYs51良い方法はありませんかね?そのままつっこんでもめり込むだけだし・・・
0635名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 00:34:26.26ID:W5BlxHIQ俺は2000行いったんだけど、ゲーム起動処理っつーか、
足元固めてて全然ゲーム画面まで辿りつかねーんだけど
0636名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 00:39:06.87ID:C2mU3e6B間口広くすればよくね
0637名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 00:46:07.40ID:OPnUVwfJ俺はいま800行位かな。
単純な1対1対戦3DSTGをぼちぼち。
足元作るのも必要だけどゲームの方先にプロトタイプな感じで作った方ができていく感じがしていい気がする。
0638名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 00:53:13.66ID:BZDUqVbm0639名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:03:23.08ID:845BVCZq0640名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:28:12.18ID:Dv0uScozちょっと前に仕事で作ったソシャゲの行数数えてみた
find . -name "*.cs" -exec cat {} \; |wc -l
106320
LWFプラグインとかも含まれてるけどワラタ
0641名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:29:08.96ID:7S+vrpatフォントデータをbyte配列のビットマップで持たせてるんだよ
0642名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:52:25.96ID:YkMRN3PAどっかで無限ループしてるんじゃないの?
ソースみなおしてみ
0643名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:58:03.97ID:BZDUqVbmいやいや、さすがにシナリオはテキストファイルだし装備品やパラメータ類はDBやぞ。
0644名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:58:24.51ID:W5BlxHIQ俺もhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/ゲーム業界で仕事してー
業務系は下らん手続きとリスク管理ばっかでつまらんな
0645名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:59:54.99ID:YkMRN3PA自分では問題無い完璧だ!と思っていても必ずどこかでミスしてるから
debuglog仕込んだりしてすこしずつ確認していくのがベター
0646名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 02:06:03.94ID:ndhyDw4Q0647名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 03:48:57.49ID:NTcidOwoどこまではプログラミングなしで、どこからはプログラミングが必要になってくるんですか?
あと、ロジックのビジュアルプログラミング環境で無料のものってありませんか?
0648627
2014/10/21(火) 04:03:55.22ID:0hoF3rtWアセットおじさん、わざわざIP変えて怒らなくても。
0649名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 07:27:26.69ID:9loJjQAr地上に入口施設だけ置いて地下施設専用のレベルに行っちゃだめなん
0650名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 08:09:44.75ID:NTcidOwo0651名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 08:16:53.11ID:5PCO4oj0地面と設定したオブジェクトの上で走り回るくらいは出来るよ
それ以上はアセット(有志による外部ライブラリ)の出番になるからお金と相談だな
0652名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 09:43:01.82ID:TCaIefh8アセットストアでエディタ拡張ビジュアルスクリプティングの項目がある。
Freeのもあったよ。どれ程使えるかは知らんが
0653名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 10:35:34.47ID:cJP9MYGSおっ図星だったのか
0654627
2014/10/21(火) 11:35:48.44ID:0hoF3rtW返答無いところ見るとそうだったみたいですねw
アセットおじさーん、IP戻らなくて焦ってるのぉ?
ルーター再起動祭り大変だねぇ。
アセット買えばIP戻せるかもしれませんよwww
0655名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 12:18:39.56ID:OKdrsC2Y0656名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 12:41:43.83ID:VVeQFvsxプログラムが必要かどうかですけど、アセットをかえば不要だと思いますよ
0657名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 12:43:44.67ID:evxmvvDgオブジェクト"a"について、
スタートは非表示ですが、
"goalScript"か”true”ならば
”a”を表示させるスクリプトを作成しましたが
上手くいきません。
※"goalScript"か”true”になっても表示されません。
アドバイスをいただけませんでしょうか。。。
宜しくお願いします!
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
gameObject.SetActive(false);
}
function Update () {
if(goalScript.cleared==true){
gameObject.SetActive(true);
}
}
0658名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 12:56:25.01ID:TCaIefh8自分がアクティブでないならUpdate()も走らない。
アクティブなオブジェクトからa.SetActive(true);
とかやらないとダメ。
0659名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 13:20:17.09ID:evxmvvDg657です。
すみません、PG初心者なのでお聞きしますが、
"自分がアクティブ"とはinspectorで表示になっているかということでしょうか?
こちらは表示になっております。
また、下記の2つは、
個別なら両方走ります。
gameObject.SetActive(true);
gameObject.SetActive(false);
宜しくお願いします。
0660名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 13:25:19.61ID:cJP9MYGS一日前のIP取り戻したいのか貧乏人w
0661名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 13:40:57.52ID:ndhyDw4Qつ http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject-activeInHierarchy.html
0662名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 13:49:44.57ID:hi9EtaCsいまだとゲームオブジェクト自体を無効化してる
非表示にしたいならgameObject.SetActiveじゃなくてRenderコンポーネントのenabledをfalseにすればいい
void Start () {
GetComponent<Renderer> ().enabled = false;
}
void Update() {
GetComponent<Renderer> ().enabled = true;
}
0663名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 13:50:04.08ID:TCaIefh8何がわからんのかイマイチよくわからん。
スタートで
gameObject.SetActive(false);
と書いている訳だがこれは何をしているの?
という話。
そこで自分(正確にはスクリプトがぶら下がっているゲームオブジェクト)を
アクティブでなくしているのだからそれをもう一度アクティブにするには
外部からやるしかないよってこと。
0664名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 13:58:02.53ID:VVeQFvsxアセットを買ってみてください、たぶん動作すると思いますよ
0665名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:13:14.12ID:evxmvvDg表示、非表示を行いたいので"renderer"に変えてみましたが、
上手くいかないです。。。
今度は最初から表示された状態になりました。。。
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
GetComponent.renderer.enabled=false;
}
function Update () {
if(goalScript.cleared==true){
GetComponent.renderer.enabled=true;
}
}
0666名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:23:57.66ID:evxmvvDgできました!
0667名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:28:58.41ID:uK/NyMID横から。
> GetComponent.renderer.enabled=false;
なんだこれは。
よく分からないならせめて言われた通りに書きなさい。
0668名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:30:12.85ID:uK/NyMID0669名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:34:04.63ID:VgH6NdCe>※アセットは買いませんし、導入しません。
こんなのを入れて牽制してもアセット君は気にせずいつものレスを入れるだろうと冷めた目で見ていたけど
思いの外効いてたんだなw
常に知的障害者みたいにニタニタ笑いながら壊れたレコードみたいにレスを書き込んでると思ってたのに
意外な一面を見られて良かった。>>627君に感謝をw
0670名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:35:11.37ID:evxmvvDg先ほどの続きですが、
例えば、シーン内で作成したcubeなどは、
レンダリングのonとoffが出来るのですが、
prefabですと上手く行きません。
下記のようなエラーがでてしまいます。
There is no 'Renderer' attached to the "プレハブ名" game object, but a script is trying to access it.
そこでプレハブにMeshRendererを追加しましたが、
エラーは出なくなりましたが、表示のon offができません。
解決方法はありますでしょうか。
宜しくおねがいします。
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
gameObject.renderer.enabled=false;
}
function Update () {
if(goalScript.cleared==true){
gameObject.renderer.enabled=true;
}
}
0671名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:48:44.76ID:NTcidOwo0672名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:51:18.46ID:OKdrsC2Y0673名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:58:05.99ID:TCaIefh8Prefabだと上手くいかないのではなく
Rendererが使われているかどうかが問題なのだ。
エラー読めばわかるだろう…。
0674名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 15:00:12.48ID:TCaIefh8RendererではなくGUITextやGUITextureで何かを表示しているなら
その要素のEnebledをオンオフしてやらないとダメ
0675名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 15:05:58.72ID:cJP9MYGSよう貧乏人w
ようやく自分のミジメな境遇が理解出来るようになったんだな
0676名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 15:26:19.83ID:VVeQFvsxアセットをかえば解決すると思いますよ
0677名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 15:31:32.05ID:VgH6NdCe顔を真っ赤にして必死だねw おつかれさまw
0678名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 15:40:07.79ID:cJP9MYGSやっぱり貧乏人であることを否定出来ないようだなwお気の毒さまw
0679名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 15:41:10.77ID:HLKMyw4C0680名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:00:00.65ID:NTcidOwoおじさん、作れないですか?
0681名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:00:08.23ID:BUg208L90682名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:04:58.46ID:VVeQFvsxアセットをかえば日本語が上手になりますよ
0683名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:34:24.97ID:jsHCsA2f0684名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 18:01:06.38ID:Ta6evnwq彼の足跡を逐一たどってログを集めてみたい
0685名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 18:30:12.18ID:PraNj7tyアセットをかえば、ログを集めるのも簡単だと思います
0686名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 18:37:09.81ID:prwBqCTs0687名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 18:40:35.01ID:cJP9MYGSそんなことで笑ってる暇があったら
貧しさから抜け出す努力をしろ間抜け
0688名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 18:42:55.02ID:Q5TZnfR10689名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 19:04:29.33ID:YkMRN3PAコードを書いてれば1本くらいは完成してるだろうに…
0690名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 19:13:49.46ID:PraNj7tyアセットをかえばコードを書かなくても1本くらい完成すると思いますよ
0691名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 19:26:12.54ID:frpHQSiJ0692名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 19:29:43.21ID:oBTsX0Pv別のキャラの剣と盾をアタッチするのに、Tポーズとってないからめんどくさい。
0693名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 19:43:59.60ID:TCaIefh8そのオブジェクトを親にしてローカルポジションローカルローテーションを0にすればそれでいいように。
手とか以外に腰とか背中とか胸の飾りとか首元とか顔周りとかにも。
着せ替え系のゲームのモデルとかそういうデータでいっぱい。
0694名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 19:59:58.40ID:oBTsX0Pv確かに!
でも、AssetStoreなどからダウンロードしたりしたモデルだと、
結局そのヌルオブジェクトを適切な角度と位置で仕込まないとダメで、
やっぱりTポーズを取らせたくなります。
0695名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 20:09:14.00ID:PraNj7tyアセットをかえば簡単にポーズをとってくれますよ
0696627
2014/10/21(火) 21:14:06.02ID:0hoF3rtWアセットおじさん大丈夫?
アセットを買えば怒りが収まるかもしれませんよwww
0697名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 22:25:35.86ID:VgH6NdCe彼、2IDで発狂し続けてたんだねw アセットを買えば病気が治ると思いますよw
0698名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 22:34:44.40ID:EVT7JTxQアセットをかえば簡単にポーズをとってくれますよ
0699名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 00:03:41.64ID:bOAjkSPJ2DチュートリアルWave内のEnemyの様に同名のGameObjectをたくさん生成していますが
もしPlayerで全敵と距離を計算したくてEnemy情報を取得する場合、オブジェクト名を使ったFind系は使用できなさそうですが
どのようにしたら解決しますでしょうか。
Enemy生成時にstaticなlist、配列等に格納したりすべきなのですかね。
0700名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 00:14:15.00ID:zoWVGb7kまずそれでやってみれば。
やらないで聞くとかどこまでここをバカにしてるんだ?
0701名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 00:22:07.44ID:eijLlqaGできて動けばそれが正解だw
まぁでもUnityの大体の作法で言えばEnemyにはEnemyというタグを振っておいて
GameObject.FindGameObjectsWithTagを使うって書いてあることが多いのではないかと思う
0702名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 01:22:37.77ID:B2KCS3/0アセットをかえば解決しますよ
0703名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 05:07:41.82ID:8PwzcDut0704名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 06:41:19.77ID:IvEPoYsqCreateしたときに保存した場所にあるだろ
0705名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 07:41:46.62ID:8PwzcDutまた、作成されたプロジェクトは自由に移動しちゃってもいいんですか?
>>704
ありがとうございます。
0706名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 07:54:38.69ID:IvEPoYsqプロジェクトフォルダ丸ごとなら移動できる
Assetsフォルダの中身を移動するときはUnityのProject Viewでやる
0707名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 16:30:33.09ID:QrMyDclMMonodevelop のツールバーはどうやったら表示できますか?
もうネットやらMonodevelopの設定やら全部探してみたんですが、
とんと見つからず。
こんな簡単な事も自分で解決出来ないのかと落ち込んでます。
0708名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 16:31:46.96ID:8PwzcDut0709名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 17:38:18.14ID:8PwzcDutただ、alt押しながら起動しようとクリックしてもプロパティが出てくるだけです。
どうやったらプロジェクト選択画面を出せますか?
また、そもそもどうして起動しないのか、原因を調べるにはどうしたらいいでしょうか?
0710名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 17:46:12.09ID:IvEPoYsqUnity3d Editor.logで検索して自分の使ってるOSの何所にUnityのログが出るか調べて、その内容を読んでみるべき。
0711名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 21:34:34.44ID:jPuH/QAGプラットフォームをAndroidにすると自動でRGBA16bitに変換されてしまうらしいのですが、NGUIなどのサンプルファイルを見てみますと、RGBA32bitなどのままでした。
なにか方法があるのでしょうか?
せめて背景とUIだけでも綺麗にしたいと思っています。
ディザリングや減色も試しましたが、良い結果は得られませんでした。
無圧縮にする方法以外で良い方法があれば合わせて教えていただけると助かります。
0712名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 21:56:35.90ID:AJncbrPjアセットをかえば簡単にできると思いますよ
0713名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 22:03:10.59ID:xb8pdbCd0714名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 22:08:43.84ID:MrXEAGtl0715名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 22:13:37.27ID:eijLlqaGモバイル系は全然知らんけどこの辺?
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html
アンドロイドの項は大分下の方。
デフォルトのテクスチャインポートセッティングを変えるのは
自分でエディタ拡張的なことをしないとダメっぽいのかな〜。
ttp://answers.unity3d.com/questions/55118/changing-texture-import-default-settings.html
0716名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 23:06:15.88ID:jPuH/QAGありがとうございます。
読んで試してみますね。
0717名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 23:41:04.78ID:B2KCS3/0スプラッシュ画面はアセットをかうと消えると思いますよ
0718名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 05:31:45.38ID:Z1tarjTcC:/Users/username/Desktop/unityproject
CreateDirectory 'C:/Users/username/Desktop/unityproject/Temp' failed: アクセスが拒否されました。
回答ありがとうございます。
ログには上記のメッセージが出ていたのですが、何が原因かわかりませんか?
0719名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 05:38:33.43ID:N0TqF0H70720名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 07:11:22.64ID:Z1tarjTc起動するときとしないときの違いが良くわからないです。
ありがとうございました。
0721名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 07:18:24.90ID:Z1tarjTcblenderとunityを使ってゲームを作っていくつもりなんですが、役割分担が良くわかりません。
blender=モデリング・UVマッピング
unity=ロジック・ライトの配置・モデルの配置
こんな認識でいいでしょうか?
unity上で出来るblender側の作業が出来るassetってありますか?
出来れば無料で、、、。
インポートの手間は結構面倒ですね。
0722名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 07:41:14.64ID:zW9yv9kq箱・球・台地と草木はunity上で出せるし痩せた全身タイツのおっさんなら無料で付いてくるよ。
uvやそれ以外のモデリング関連作業で無料のは無い。
分担は合ってるよ
0723名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 07:49:09.01ID:Z1tarjTcモデリングは専用ソフトでやった方が楽ですよね、、。
ありがとうございました。
0724名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 11:49:37.52ID:wEQEhQENアセットをかえばモデリングは不要ですよ
0725名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 11:56:34.26ID:R2yBlY0V0726名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 15:21:32.67ID:mrUFcakd外部から、Activeなオブジェクト"stage"の子階層
”akiba”をflg管理でon、offをさせたいのですが、
'gameobject' is not a member of 'UnityEngine.Transform'.
というエラーが出てしまい、どう解決したらよいかわかりません。
どのように書けば上手くいくでしょうか。
宜しくお願いします。
#pragma strict
static var stageFlg : boolean;
var stage : GameObject;
var akiba : GameObject;
function Start () {
stage = GameObject.Find("stage");
akiba = stage.transform.FindChild("akiba").gameobject;
akiba.SetActive(false);
}
function Update () {
if(stageFlg == true){
akiba.SetActive(true);
}
else{
akiba.SetActive(false);
}
}
0727名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 15:29:31.19ID:Z1tarjTcおじさん、モデリングは自分で出来ます。
0728名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 15:34:51.76ID:Z1tarjTcblenderでいうedit modeのような機能はないんですか?
これが出来たらモデリングも出来るだろうって話なんですけどね、、、。
0729名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:12:20.36ID:PrkroSPeFacebook SDK for Unityについて。
FB.AppRequestで送ったリクエストは、
スマホ用Facebookアプリのお知らせエリアに
表示できないんでしょうか?また、何か表示させる方法はありますか?
Webブラウザ版のFacebookでは問題なく確認できました。
0730名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:27:16.83ID:iwGBKwwuアセットを買えばいいと思いますよ
0731名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 17:49:02.79ID:0+E+32ZPtreeboaじゃないの?
0732名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 19:27:17.24ID:N0TqF0H7ああ、ない。まぁモデリングソフトではないんだ。それだけの話だ。
ただスクリプトでのメッシュ生成は出来るからBlenderを全部自分で
作るくらい頑張ればエディタ拡張でモデリング機能を実装することは可能だと思う。
>>726
gameobjectではなくgameObjectだ。
akiba = stage.transform.FindChild("akiba").gameObject;
0733名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 20:23:43.18ID:YsQvLMv1blender側では動くのですが、インポートしてアニメーションクリップを選択後、
プレビューしても何も起きません・・・・
.fbxはこちらに置いておきます↓
どなたかご教授ください。
http://whitecats.dip.jp/up2/download/1414063978.fbx
パス・6153
0734名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 20:43:04.09ID:N0TqF0H7何からどう出力してるのかわからんが
そもそもスキンメッシュになっていないんで
スキンの情報が吐き出せてないんだろう。
何故なのかは知らぬ。
0735名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 20:52:06.60ID:Z1tarjTc次のユニティインスタンスはすでに動いてるよ。
ユニティでプロジェクトを開こうとすると上記のエラーが出るんですが、何が原因でしょうか。
開いているunity以外では、使われていないんですけども、、。
0736名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 20:59:16.41ID:YsQvLMv1他のサイトを調べても原因が分かりません・・・
どうしたらよいのでしょうか・・・?
出力する前のblenderファイルは以下のようになっているのですが・・・
https://kie.nu/2fYi
0737名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 21:03:53.69ID:YsQvLMv1タスクマネージャーから確認してはいかがでしょうか?
ウィンドウ自体は開いていなくともタスク自体は生きている事があります。
そちらから終了させてみることをおススメします。
0738名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 21:04:38.65ID:UnHP9hpGfbxファイルにエクスポートするんじゃなくてblenderファイルをそのままUnityに持っていったらどうなる
最新のblender2.72なら出来ると思うんだけど
0739名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 21:08:26.59ID:iwGBKwwuスキンメッシュの件でしたら、アセットをかうのが有効でしょう
0740名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 21:27:08.72ID:YsQvLMv1ファイルをヒエラルキーから画面にドラッグしても読み込めません・・・
エラーを訳したところ、
check external application preferences(外部アプリの環境設定を確認してね)
としか出ず、そのままお手上げです・・・
0741名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 21:36:12.79ID:iwGBKwwuファイルをヒエラルキーから画面にドラッグしても読み込めない場合、アセットを買ってみましょ
0742名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 21:40:42.89ID:R2yBlY0V0743名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 21:46:47.38ID:sr4UFd4pblenderからUnityにモデル持って行く場合、モディファイアーのアーマチュアじゃだめで
モデルの子要素にボーンが来るようにしなきゃいけなかったはず
だから、blenderのヒエラルキーでアーマチュア選択 → Shift押しながら試作狸〜mqo選択
→ Ctrl+P → オブジェクト で親子関係持たせれば動くと思うよ
0744名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 22:30:28.03ID:N0TqF0H7俺のところからはその短縮見れないのでわからんが
Blenderから吐き出せない、ということはありえない、ということだけは確かだ。
俺が使ってるのは2.69なんだがモディファイアのアーマチュアでいける。
0745名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 22:42:10.99ID:sr4UFd4pあれ、モデルとボーンに親子関係つけなくてもモディファイアのアーマチュアでいけるのか
前にモディファイアのアーマチュアだと上手く行かなかったから勘違いしてたかも
>>736のリンクはhttpsをhttpに変えたら俺は繋がったよ
0746名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 22:48:17.21ID:N0TqF0H7サンクス。
>>736
原因は多分アーマチュアをポーズモードにしたまま吐き出しているからだ。
Ctrl+Tabで通常モードに戻してから吐き出したらそれでいけた。
0747名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 01:33:07.84ID:3y8pUoxE726です。
出来ました!
ありがとうございます!!!
0748名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 05:05:26.36ID:n4KayXOm普通、再生ボタンを押すと、再生ボタンが青色に変わってから再生が始まりますよね。
ただ、再生ボタンが黒いまま、フリーズしてしまうんです。
この現象に悩まされています。
0749名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 05:07:22.72ID:n4KayXOmEditorUpdateCheck: Response {updateinterval: '3600'} updateurl = interval = 3600
Refresh: detecting if any assets need to be imported or removed ... Refresh: elapses 0.006590 seconds (Nothing changed)
Reloading assemblies for play mode.
Begin MonoManager ReloadAssembly
ちなみに、ログには以下のようなメッセージがありました。
ビルドターゲットがないよ、ということですかね。
この意味は何でしょうか?
0750名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 07:45:47.36ID:s8qrMjWYの方々ありがとうございます!
やはり、FBX自体は吐き出せるのですが、
アニメーションが動きません・・・
もしかしてリグ付けって必須ですかね?
人型ではないのでリグをつけるのではなく、
手動でボーンの設定をしていたのですが・・・
0751名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 10:19:26.83ID:UKv03l1xttp://www1.axfc.net/u/3348820
まぁ手元で上手くいかない原因はわからんけど
リグ付けは必須ではない。
0752名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 10:28:55.90ID:UKv03l1xWin7-64
Blender.2.69
Unity4.3.4
>>749
ビルドターゲットのためのネイティブエクステンションが見つからない、
と書いてある。
必要としているそのアセンブリのリロードをひたすら試行してる、っぽいけど。
何をビルドターゲットにしているかは知らんが。
0753名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 11:39:13.11ID:GgRt7Ignアセットをかえば解決すると思います
0754名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 12:52:46.31ID:UNgbgPXOTransparent/Diffuseの描画順序の指定で詰まりました。
シェーダーのTagsのQueueでTransparent-1と指定していたのですが、これを動的に指定する必要があります。
(Queueの値はrenderer.material.GetTagで取得はできるのですが、renderer.material.SetTagがありません)
127段階あるのでLayerでやるのはベストなやり方とは思えません。
2D描画でZWriteはOFFです。Mesh Rendererで描画していますが、他の描画方法で解決するのであれば変えます。
Z値の指定以外で、描画順序を指定する方法を御教授願えればと思います。
よろしくお願いします。
0755名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 13:21:16.05ID:qaPmzSHRMaterial material;
material.renderQueue = <YOUR QUEUE LEVEL>;
じゃだめなの?
0756754
2014/10/24(金) 13:23:45.29ID:UNgbgPXO2000くらいの値が指定されていました。
これ勝手にいじって大丈夫なんでしょうか?
ちょっとやってみます!
0758名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 16:55:02.53ID:n4KayXOmマテリアルを作成する場所はassetフォルダ内であればどこでもいいのでしょうか?
どういう作り方をすると効率がいいですか?
・地形用マテリアルのフォルダ
・キャラクター用マテリアルのフォルダ
といった感じに分けるといいですか?
0759名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 17:05:29.16ID:kzBu7dxAアセットをかえば効率が良くなりますよ
0760名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 17:29:47.60ID:dzJkX8NJ完成品がストアにあるからその作品を1度見てみるといいよ
どんな感じに素材のファイルをまとめてるか参考になる
0761名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:49:39.18ID:qaPmzSHRdefaultが2000だか3000だかなんよ
ちなみに任意の値食わせて良いよ。
0762名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 22:36:10.07ID:s8qrMjWYありがとうございます!
確かにそのファイルだと動きますね・・・
というかそちらのファイルとくらべて、
明らかにこっちで出力したfbxの方が容量小さいんですよね・・・
ちょっとblenderの再インスコしてみます!
0763名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 06:44:49.53ID:/fuBpzGc中央部分のみにグリッドを表示させたいのですが、地平線の向こうまで続いてますよね。
0764名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 07:13:20.02ID:/fuBpzGc保存する場所がそれぞれ違うから、一括保存できないということですか?
0765名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 09:38:57.96ID:GnQ3cTyRアセットをかえば一括保存もできると思いますよ
0766名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:07:29.07ID:IeFuEiCprigidbody2D.AddForce(Vecter2.right * speed);
で右へ移動させてるんですが、移動中、時々カクんっとフレーム飛び?のようになり瞬間移動します
これはunity自体の性能がゴミってことでどうしようもないんでしょうか?
0767名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:15:12.02ID:fqMd5evL関係あるかわからないけど、fixedUpdate内でInput関数は使ってないよな?
fixedUpdate使う上でのよくあるミスだから気になった。
あと、Unityがゴミなんじゃなくてお前のPCがゴミなんだと思ふ
0768名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:16:17.91ID:aYAyLb3v0769名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:25:23.51ID:fqMd5evLざっと思いつくのは、
シーン移動でも消されないオブジェクトに、座標を保存するスクリプトを持たせる。
PlayerPrefsクラスを使う。
ただし、前者のオブジェクトに持たせるタイプは、セーブデータとかで保存するときは結局PlayerPrefsのお世話になるな。
上2つがわかんないないなら、おとなしくストア行ってこい
0770名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:25:24.77ID:IeFuEiCpもちろんinput系はupdateに入れてます
2dのsprite画像を移動させてるんですけど、こんな処理でカクつくってことはやっぱりunityって3D特化なんですかね
cocosでやればスムーズにいくんでしょうか
0771名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:31:13.39ID:GLnDwH+Bコードも無いしそうなる理由は全くわからんが、
もうアニメーション作るかiTween使っちゃえば?
0772名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:32:59.76ID:dRVid5ON0773名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:35:54.21ID:SgbZ1Xgq「思う」とか何も知らないで嘘を答えないで下さい。
頭の良くなるアセットを買いなさい
0774名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:36:32.95ID:IeFuEiCpありがとうございました。
0775名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:51:02.04ID:42cB+YD3こっちがわざわざ小文字にしてるものを勝手に大文字に直したりして
syntax error
苛立つのだがなんとかならんか
0776名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:59:53.72ID:fvj9R2PQアセットをかえばMONOも賢くなると思いますよ
0777名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 17:14:12.53ID:59wmVQlYFixedUpdateでFPS固定処理をさせようって言うファミコン時代のVSYNC的な発想してるとどのミドルウェア使っても死ねるよ
UpdateとTime.deltaTimeでフレームレート非依存の処理になるように考え方変えないとこの先どうにもならなくなる。
0778名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 17:15:11.94ID:Gezj3mug0779名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 17:51:28.46ID:59wmVQlYterreinはheight mapなので実装をいぢらないかぎり出来ないってのが常識じゃないかな?
強引にそういう事をするAssetもあるけど
http://forum.unity3d.com/threads/terrain-hole-system.182094/
778が開けたいのが地下なのか山の中にトンネルなのかとかイロイロあるけど↑のアセットは表現までは綺麗に処理してくれないから買う価値感じない
0780名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 18:17:24.12ID:fvj9R2PQterrian地形の一部に穴を開けるには、アセットをかうのがいいですよ
0781名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 20:36:48.82ID:eGCrxs1Z0782名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 20:37:50.43ID:pSr87XfDスクリプト1箇所でFindしてそれを参照するみたいな簡単な方法ないんですかねぇ…てかどういうやり方になるん?
0783名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 20:52:26.81ID:BUlYIJnv自分達が育てるコストをケチってるだけなのに雇う「前から技術者」が減ってる!unityが悪い!アセットが悪い!って責任を押し付けようと躍起になってたオッサンだよ。。
今の目的はしらないww
0784名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 21:10:24.86ID:/fuBpzGc英語のページなのでよく意味がわからないのですが、大体、教えてもらえませんか?
http://answers.unity3d.com/questions/621341/432-freezes-when-i-click-play.html
0785名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 23:46:42.14ID:fvj9R2PQその英語のページですが、アセットをかうと読めるようになると思いますよ
0786名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 01:36:43.99ID:FQMK7IUJGameObjectのリストなり配列なりのフィールド作っといて
Awakeでタグか名前から探したものをぶちこめばいいんじゃないの。
同じようなものがたくさんある場合は、
プレハブからクローンしながら格納していけばもっといいんじゃないかな。
むしろ今までどうやって組んでたのか不思議なんだけど。
0787名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 02:17:54.81ID:RY4aw9+9スクリプトからInstantiateして画像やOnClick動作を設定したいです
0788名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 02:37:10.26ID:IcI9kWKF普通にUIオブジェクトのプレハブ作れば?
ボタンコンポーネントを含んでてもいいし、
AddComponentしてもいいし。
4.6のGUIをスクリプトで扱うなら
using UnityEngine.UIを忘れずに。
0789名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 03:07:31.57ID:FXKDQ61ouGUIで、スクリプトからボタンコンポーネントにアクセスするには、アセットをかうのがいいですよ
0790名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 03:50:40.39ID:cBblAZ4c>>788で書いてある通りuiをusingしてボタンコンポーネント取得すればいい
だが俺も今そこから思いっきり躓いてる
ボタンコンポーネントを追加した後にOnClickの中身にセットする方法がわからない!
マジでこれ誰か追加の仕方教えてください…ドキュメント見たらOnClickに関する記述がスカスカなんだが?
0791名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 04:14:06.83ID:7bP/JzCiどーしても、横とか上下に黒帯いれなきゃあかんかなぁ?
0792名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 04:17:55.65ID:7bP/JzCi消すにはネイティブプラグイン作るしかないのかな?
0793名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 04:21:10.81ID:RY4aw9+9button.GetComponent<Button>().image.material.mainTexture = item.texture;
なんか汚い気がするけど一応これで出来ました、ありがとうございました!
今からOnClickとの戦いをはじめます
0794名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 04:21:46.59ID:7bP/JzCiなんかそういうアセットあったような気がするなー
まじでアセットおじさんじゃないけどなー
0795名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 04:30:06.81ID:RY4aw9+9onClickにセットする方法はうまくいったので参考にしてください
Button.ButtonClickedEvent e = new Button.ButtonClickedEvent();
e.AddListener(customMng.BuyItem); //customMngクラスのBuyItem()みたいになってる関数
button.GetComponent<Button>().onClick = e;
0796名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 04:34:06.03ID:IcI9kWKFOnClick()だけでいいなら、onClickにリスナーを付ければ良いんじゃ?
MyButton.onClick.AddListener(() =>
{
MyFunction(); MyOtherFunction();
});
http://answers.unity3d.com/questions/777818/46-ui-calling-function-on-button-click-via-script.html
0797名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 04:47:26.31ID:IcI9kWKFそのbuttonはButton型じゃなくてGameObject型なんだよね?
GameObject buttonObj
Button button = buttonObj.GetComponent<Button>()
button.image...
ってやったほうがGetComponentが減りそうだし、
わかりやすくて良いんじゃないかな。
0798名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 04:50:17.64ID:KJvEX+ieこの質問と同じ状態でunityがフリーズするんですが、原因について何と書かれているかわかりませんか?
0799名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 08:03:10.90ID:U6xSN6V50800名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 08:23:43.93ID:dEdqHQfR中学生なら許すが。
有効な回答っぽいところだけ抜き出すと
ビルドターゲットがアンドロイドの場合に引き起こされているが
adb.exeが動いているとハングアップする。
ハングアップのたびにadb.exeが呼び出されていてタスクマネージャー上に
20個くらいたまっていたので全部消したら動くようになった。
という話。ただ何故adb.exeがそれを引き起こすかは不明。
またPCLINUXMACをビルドターゲットにしている場合にも
生じていてターゲットプラットフォームの問題ではないのではないかという指摘もあり。
ただいずれにせよadb.exe自体はAndroidSDK側のものだから
あれこれ検証するのはめんどくさそうな話ではあるな。
0801名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 11:35:00.10ID:+gMtxKdl英語はアセットをかえば理解できると思いますよ
0802名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:33:47.28ID:K9xANAlA遅くなってすみません
紹介していただいたアセットでどうにか問題を解決できました
ありがとうございます
0803名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:34:05.73ID:kkyzNrmu0804名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 15:16:02.45ID:KJvEX+ieunity.exeをクリックした後、altを押して、プロジェクト選択画面から開こうとしているのですが、この方法をとっても上記の状態です。
0805名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 15:23:23.93ID:24QHuN3OUnityが起動しない理由は、アセットをかえば解決すると思いますよ
0806名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 15:32:37.15ID:KJvEX+ieうるせぇ、いい加減黙れ。
0807名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 15:41:24.99ID:kkyzNrmuバージョンくらいかけよマイナーまでな
0808名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:02:20.77ID:LpN0HEAxjavaスクリプトを編集しようとするとエラーが出て落ちてしまいます。
一応開発環境等インストールできていると思うのですが、何か他に必要なものがあるのでしょうか?
症状としては、monodevelop自体は立ち上がるのですが
The file 'C:\Documents and Settings\ro\My Documents\New Unity Project 1\Assets\BallContoller.js' could not be opened. 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。
のようなエラーメッセージが出て編集できない状態です
0809名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:03:38.10ID:LpN0HEAx何か解る方居ましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いしますー
0810名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:09:38.49ID:RCxZ2J0hこのPCを使えばいい
0811名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:16:55.44ID:LpN0HEAx解らないんだったら無理して答えて頂かなくても結構です^^;
0812名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:28:13.34ID:p3aJI17Nデータが欠けちゃってるように見える
HDDの寿命かも
HDD交換するか
暴論だけど>>810も間違いではないんじゃないかな
0813名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:31:35.18ID:RCxZ2J0hインストール出来てないから動かないんだよ
アセット買いなよ
0814名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:39:45.34ID:24QHuN3Oアセットをかえば解る人が答えてくれると思いますよ
0815名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:42:59.26ID:LpN0HEAx0816名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:43:38.99ID:lLo/Wrzhアセットを買ったけど解決しませんでした、少額詐欺で訴えるため2chにIP開示を請求中です
ってそのうち言われてもしらんぞ
0817名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:46:42.38ID:24QHuN3Oアセットをかえばこのスレが機能し始めるかもしれませんよ?
0818名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:48:47.82ID:LpN0HEAx素人エセゲーム開発者の集まりにしてもヒドイな・・・^^;
週明けに会社でSEに聞く事にします。
楽しく2chで暇潰し謳歌して下さいな
0819名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:49:21.18ID:lLo/Wrzh1:ユーザ名はASCII文字列だけで作られているか?(海外ソフトに良くあるトラブル)
2:ディスクの空き容量は残っているか?(ユーザスペースとOSのドライブが分かれていると気がつきにくい)
3:UnityのVersionは幾つか?(バージョンによっちゃ新しいReleaseノートにバグ修正が載っているかも)
4:似たような事例が英語サイトにあるか?(落ちる事例が良くあることなら世界中で話題になる)
5:使っているマシンはUnityの必要要件満たしているか?(正直インストール前にチェックすべし)
6:Minimamな条件で自分のプロダクトを公開しないで済む環境を作ってソースさらしてみろ(検証をするには同じ状況を作るためにプロジェクトがあるほど助けやすい)
これくらいチェックしてから質問してないと俺等だってESP無いからよくわからんわ
0820名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:50:46.61ID:lLo/Wrzhお前と同じトラブルなんざ起きたことねぇんだからもっと情報出さないなら俺等だって解るわけねぇだろキチガイ
0821名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 16:59:07.78ID:LpN0HEAxお前が解らないだけだろ。もう教えて貰う気も無いからどうでもいいが
0822名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 17:03:01.64ID:LpN0HEAxいろいろ教えてくれてありがとう、とても参考になりました。
ちょっと自分で調べて見ます。それでは失礼します
0823名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 17:04:16.96ID:lLo/Wrzh情報は小出し、JavaScriptとか言いながらエラーはboo関連、再現性のあるプロジェクトファイル提示も無し。
これで2ch住人どうしろってのさ
サポートに電話で泣きつけば?
0824名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 17:25:46.55ID:MCad033+どーゆーことだ?何かの隠語か?
0825名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 17:36:14.63ID:RY4aw9+90826名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 17:38:06.59ID:xqbU31JFUnity使ったことない俺が超えすぱーすると
誰かが作ったプロジェクトをコピーして持ってきたけど
そこで使われてる Assetがインストールされていない
あってたら相談料5000円な
0827名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 17:49:23.59ID:cmFUZDQhパス上の移動ではなくパス自体を移動させたいです。
2Dシューティングで自機から放物線を描いて飛んでいくミサイルを作りたくて
どなたか分かる方いたら宜しくお願いします
0828名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 18:04:35.08ID:LpN0HEAxぜんぜん違う
createからjavascriptを作って編集しようとするとエラーが出る
これ以上でも以下でも無いです
0829名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 18:28:42.01ID:24QHuN3O2Dシューティングで自機から放物線を描いて飛んでいくミサイルは、アセットをかえば簡単に実装できると思いますよ
0830名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 19:03:51.45ID:G4h5A+fU>>812や>>819の対応めっちゃ親切だと思うんだがそれでも噛みつくか?
ちょっと口が悪かったですかねとか、引っ込み付かない負けず嫌いかw
>>819の情報調べるのも嫌ならさっさとSEとやらに聞いてみろ
0831名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 19:08:49.43ID:U6xSN6V5お前は素人なんだから立場をわきまえろよ
0832名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 19:45:34.68ID:kkyzNrmu0833名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 19:46:55.39ID:b4dtyXlU辛辣な言葉が好物
放置でさえもご褒美なんだよ
0834名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 19:59:16.36ID:m1CSUNV6最近マジで変な奴、来てる感じ
0835名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 21:54:14.98ID:KJvEX+ieunity editorが停止している状態を改善するには、何を試せばいいのですか?
0836名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 22:11:35.43ID:PyUySrMD0837名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 22:12:26.95ID:kkyzNrmu0838名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 22:18:57.92ID:Vgs/ZCTJ運転者が下手糞だからとしか言いようがないんじゃないの?
他の人はエンストせず何の問題も起きない事をどうやって説明すんのかね?
それでも理解を求めて改善したいなら、5W1Hを提示して自分が陥っている状況を
相手に理解してもらう以外方法はないだろうね。
最も、本人がエンスト地獄から脱出できなくても誰も困らないし、
日本人じゃないっぽいから割とどうでもいいんじゃないかな?
0839名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 22:44:13.30ID:24QHuN3Ounity editorが停止している状態を改善するには、アセトをかうのがいいと思うんです
0840名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 22:53:09.61ID:SdH0e2rTつまり、
a)ドアの向こうは別空間につながっている
b)ドアを裏から見るとドアは無いように見える
というのを実装したいです。
b)は何とか出来そうな気がしますが、a)を実現する良い方法はないでしょうか?
0841名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 23:13:27.05ID:HtIFEuK4裏からってどこだよw
カメラが飛んだ先(どこでもドアのむこう)から、というなら
カメラを飛ばしてしまえばいい。
ドアを外側から回り込んでも見えなくしたいなら
そこにトリガーおいて消せばいい。
0842名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 00:03:32.00ID:gafLieyW外から回り込んで裏からですw
a)がわからんよおおお
0843名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 00:08:23.62ID:oY/98Y4wちょっとpcのスペック書いてみて
あと開こうとしてるプロジェクトがどんな感じのものか
0844名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 00:09:02.06ID:16wep5eQ他のアプリだとロゴは1,2秒ですぐ次のシーンに行くようだけども。
0845名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 00:48:36.75ID:RwcPviE6オブジェクトの描画順を指定して
1.ドアのある場所
2.ドアの向こうを隠す壁とドアの境界面
3.ドアの向こう
の順に描画する。
2の隠す壁のシェーダはZバッファにニアクリップ(これ以上は描けない)だけを書き込む
ドアの境界面は0から書ける様にZバッファをクリアする。
ドアの反対側にいったら2,3のオブジェクトは消す。
とかやればできないことはなさそうな気がする。
当たり判定とかはどうにもならんが。
Pro版ならdrawTextureとか使えば一発かも。
0846名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 00:57:08.47ID:ZfN43Cyt0847名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 01:20:50.25ID:nY80YnHT"エルミート曲線"か"Hermite curve"、あるいは"catmull-rom loop"でぐぐってみそ
829には二次関数曲線に見えても実際は2次関数じゃないから
Unity3Dでの実装ならUnityWikiにも有るよ
0848名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 01:24:18.91ID:rezmKS6Kドラえもんに頼めばできそうな気がしますよ
0849名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 01:45:57.01ID:LrlOoTaZマップのテクスチャを作る際に、実際の縮尺に合わせて作れる気がしません…
マップの主人公アイコンとの座標同期方法もレイヤーで大きな一枚絵をマスク等して隠しながら、主人公の座標を加算等で加工。
テクスチャの上に表示で合ってるのでしょうか……?
0850名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 01:59:20.35ID:qPpTmtutこのアセット(tower defense)の解析ができないので暇な方お答えいただけないでしょうか?
ゲーム画面で左下のユニットをクリックすると、
ユニットをどこに配置するのかという状態に遷移します。
この時、UnitTowerのUpdateが呼び出されているのですが、
このUnitTowerをいつアクティブしているのか解析できません。
GetMouseButtonDown(0)やGetMouseButtonUp(0)を判定している場所で何かしているのかと思ったら、
GetMouseButtonUp・Downの判定前から動いているみたいで、
さっぱり何をしているのか分からないです。
UIのIsCursorOnUIが呼び出された後にUpdateが動くことまで解析したのですが、
その間にどこで何の処理をしているんでしょうか。
0851名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 02:16:53.17ID:qPpTmtut0852787
2014/10/27(月) 02:20:10.32ID:5I+M3PeM実際は
button.image.sprite = item.sprite;
が正解でした。
一応あとで見て引っかかる人がいないように修正しておきます。
0853名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 02:37:31.85ID:RwcPviE6あちこちに書いてあると思うが一番簡単なのは
・マップ用のカメラを用意してProjectionをOrthographicにして上から見下ろしにして置く。
・カメラのViewportRectで描画範囲を制限する
・プレイヤーの現在位置表示用オブジェクトをプレイヤーにつけておいてレイヤーを設定する
・メイン用、レーダー用のカメラのカリングマスクでメインではレーダーオブジェクトを表示しないように、
レーダー用では地形と位置表示用オブジェクトのみ表示するように設定する
とかだ。地図っぽい地図にしたい場合はもうちゃんと描くしかない。
と言ってもそんなに難しい話ではないと思うが。上からの図をスクリーンショットにでも取って
適当に加工すればいいんだし。
地図上の端と端の点が実際のマップ上の座標でいくつといくつなのか大体キチンと取れれば
(そこはできるだけちゃんとやった方がいいが)あとはそれを割合に合わせて変換してやればいいだけだし。
0854名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 02:48:30.28ID:LrlOoTaZご丁寧にありがとうございます。
すごく納得できました!
0855名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 03:10:52.90ID:TfSeo7dP下記のようにモーション指定した場合、
"function Start"に記入した場合は、
指定した通り再生されるのですが、
”function Update”に記入した場合は、
”motion_00”が再生されません。
何故でしょうか。
また、”function Update”で再生させるには
どう記述したらよいでしょうか。
宜しくお願いします。
---------------------------------------------
function Start () {
//アニメーションを再生する
animation.Play("motion_01");
//前のアニメーションの終了を待って再生する
animation.PlayQueued("motion_00");
---------------------------------------------
function Update () {
//アニメーションを再生する
animation.Play("motion_01");
//前のアニメーションの終了を待って再生する
animation.PlayQueued("motion_00");
0856名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 03:20:48.61ID:ld3Tt9qe砲弾のオブジェクトをちゃんと弾頭を前にして飛ばしたいのですが、砲弾のギズモが噴射口に向かってY軸、砲弾の側面というのでしょうか、本体に対して直角にZ軸とX軸、Z軸が前方方向になっています。
弾頭は地面に向いています。
矢印で表すとこうです。「↓」
この矢印の上側がY、右側がX、Zが画面奥に向かっている状態です。
砲弾を発射するとこの↓状態のまま画面奥に向かって飛んで行きます。
これを弾頭を前(画面奥側)にして飛ばしたいのですが上手くいきません。
砲弾のPrefabのRotationを0, 270, 90にしても無効、砲弾を発射する位置となる空のGameObjectの向きを変えたりしましたが無駄でした。
現在以下のコードで二方向に砲弾が交互に発射されます。「←」状態で画面奥へ、「↓」状態で画面左へ。
private void ShootProjetile (Rigidbody shotPrefab, Transform shotPosition, float shotForce, float shotSpread) {
Quaternion shotRotation;
shotRotation = shotPosition.rotation;
Rigidbody shot = Instantiate(shotPrefab, shotPosition.position, shotRotation) as Rigidbody;
Transform houdanTransform = shotPosition.transform;
houdanTransform.Rotate(0, 180, 90);
Vector3 houdanDirection = houdanTransform.TransformDirection(0, 0, 1);
shot.AddForce(houdanDirection * shotForce);
}
Unity4.3.4f1です。
0857名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 03:49:28.80ID:RwcPviE6そういうのは本来はちゃんとモデルを作れ、という話なんだが
プレファブにする時点で上に空のオブジェクトをかませてでも
0回転で前に進むように作っておいたほうがいい、と思う。
あとこれはちゃんといくかどうかわからんが
houdanTransform.Rotate(0, 180, 90);
の行を
houdanTransform.Rotate(90, 0, 0);
にして
Vector3 houdanDirection = houdanTransform.TransformDirection(0, 0, 1);
の行を
Vector3 houdanDirection = houdanTransform.TransformDirection(0, -1, 0);
にすりゃいいんじゃねぇの?って気がするんだが。
0858名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 04:41:25.60ID:ld3Tt9qeレス、ありがとうございます!
> houdanTransform.Rotate(90, 0, 0);
> Vector3 houdanDirection = houdanTransform.TransformDirection(0, -1, 0);
これは残念ながらダメでした。3方向に砲弾が発射されてしまいました(奥、左に加えて上)
> プレファブにする時点で上に空のオブジェクトをかませてでも
> 0回転で前に進むように作っておいたほうがいい、と思う。
こちらもやり方が果たして合っているか不明ですがダメでした。
砲弾は自分で作ったものではないのですが、再度プレファブを作るときに砲弾の配下にあるdefault(TransformとMesh FilterとMesh Rendererコンポーネント)というところに気付き、そこのTransformのRotationを(0,270,90)にしたら砲頭が奥に向かうようになりました!
defaultの親のRotationばかり弄ってて気付きませんでした…
お手数おかけしてすみませんでした
0859名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 05:07:24.71ID:RwcPviE6まぁそれはそれでうまくいったんだろうけど
他の人と共同でやってるならモデルの仕様はちゃんと決めたほうがいいよ。
Unity自体はタダでインストールできるので
「Unityに読み込んだときZが前になるように作ってください」って。
0860名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 08:12:01.37ID:rezmKS6Kアセットをかえば解決すると思いますよ
0861名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 08:21:54.50ID:CCSf5vxCFBXの座標変更はタダじゃないから通常ソフト指定になるんじゃないかな
0862名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 08:35:55.52ID:RwcPviE6って指定する時代だと当然細かな決まりごとまで仕様として作って渡す、ってのが
常識だったけどね。
プロジェクトが小さくなってその辺わかる人間がプロジェクトの中核にいるとは
限らん時代ではあるから。
とにかく作って!っつって出てきたデータに無理やりプログラム合わせる、という、
質問の事例がまさにそんな調子な訳で…
0863827
2014/10/27(月) 12:14:16.34ID:Ia7AaNeSありがとうございます
数学は苦手ですが何とかなりそうです
0864名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 12:52:38.43ID:oQY6qGZ7再生するとフリーズします(応答不能)。
動くときもあれば、動かないときもあるので、PCの相性は問題ないんだと思います。
バージョンは最新ですし、unity4までさかのぼって試してみましたが結果は同じです。
0865名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 13:56:48.97ID:E8+JdKZ+音の再生には、アセットをかうのが一番簡単だと思いますよ
0866名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 15:53:34.70ID:A4ye6qiBこの生成されたCubeを function update()で取得して
いじくる事はできますでしょうか?
0867名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 17:09:27.19ID:m1yWNw8k皆さんはどうやってしていますか?
スクリプトをこつこつ書いてるのでしょうか?
0868名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 17:12:19.26ID:w1/oiTxdjavascript初心者です。
下記のようにモーション指定した場合、
"function Start"に記入した場合は、
指定した通り再生されるのですが、
”function Update”に記入した場合は、
”motion_00”が再生されません。
何故でしょうか。
また、”function Update”で再生させるには
どう記述したらよいでしょうか。
宜しくお願いします。
---------------------------------------------
function Start () {
//アニメーションを再生する
animation.Play("motion_01");
//前のアニメーションの終了を待って再生する
animation.PlayQueued("motion_00");
---------------------------------------------
function Update () {
//アニメーションを再生する
animation.Play("motion_01");
//前のアニメーションの終了を待って再生する
animation.PlayQueued("motion_00");
0869名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 17:17:27.54ID:yN610OvSjsでスマンが
var object : GameObject = Instantiate (略);
これを一つ一つやっていくか
配列を利用して
var objects : GameObject[];
objects = new GameObject[10];
for (var i = 0; i<10; i++){
objects[i]= Instantiate(略);
}
これでいけるかな?
配列が嫌いで、普段使いたがらないから間違ってたら申し訳ない
0870名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 17:21:21.73ID:yN610OvSなんだこれわ……
アニメーションのPlayは、アニメーションを再生開始しますよー
っていう命令。
つまり一度実行してしまえば、あとは自動的にアニメーションが再生される。
開始命令を毎フレーム行ってたら、いつまで立っても最後まで再生する。というか、再生が開始されない。
決まったタイミングで呼び出すなら、普通にmethod内でフラグとif文使うか、関数を作りましょう。
0871名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 18:23:23.25ID:E8+JdKZ+オブジェクトを取得して弄くるには、アセットをかえば簡単です
0872名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 18:25:14.55ID:A4ye6qiBありがとうございます!順番にやっていくという方法が思いつきませんでした!
0873名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 19:12:36.18ID:yGOCWcKvPlayで1のアニメーションを再生しろ、
PlayQueuedで1のアニメーションが終わったら次に2を再生しろ、
だとしてそれを毎フレーム命令したら
たとえ前フレームで1のアニメーションが終わっていても
また1のアニメーションを再生しろ、それが終わったら2のアニメーションを再生しろ
という命令をする訳で2のアニメーションを再生する時は永遠にこないよ、
ということ。
方法は色々あるけどboolでフラグを作って
それがfalseなら1のアニメーションを再生、trueなら2を、
という風に分ける、ってのがよくあるやりかた。
もう少し発展していけばboolをintにして沢山の状態を
使い分けるようになる。
でもそれだとifやswitchが山のように重なることになる。
それはメンドクサイな〜、ってんで登場したのがmecanim。
まぁわかるようになれば使えばいい。
>>867
デモ的なシーンはデモ用のアニメーションを3Dソフトで作っちゃって
そのアニメーションを流してるな〜。
単純なのならスクリプトでとかできるけどキャラアニメーションとか
どうにもならんしね
>>864
そういうのはUnityに限らずどんなソフトでもありうる訳だが。
ブラウザが動かない、バージョンを変えても同じ、というヤツがいるとして
だからそのブラウザがおかしい、というやつはあまりいない。
そのマシンがおかしい、となるだけだろう。
0874名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 19:15:06.83ID:1amqML1Sもう少しまともな日本語使いなよ
0875名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 20:26:30.59ID:5I+M3PeM散々書かれてるから改めて書かなくてもよさそうだけど
C#なら↓みたいに書けばクリックした時だけアニメーションします
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
//アニメーションを再生する
animation.Play("motion_01");
//前のアニメーションの終了を待って再生する
animation.PlayQueued("motion_00");
}
0876名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 22:16:59.93ID:oY/98Y4w0877名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 22:25:08.00ID:ZfN43Cyt0878名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 22:45:01.76ID:yN610OvSあと、Unityで正常に動かない人は、Unityのプロジェクトを保存しているフォルダとUnityをインストールしているフォルダパス(中間のフォルダも含む)に2バイト文字(日本語)が含まれてないか、
今一度チェックしてみて。
俺はβをフォルダ名に含めたらアセットがダウンロードできなくなった。
0879名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 23:34:14.91ID:LZ3rPGF4ボタンにイベントが上手く登録できんのですじゃぁ〜;;
このアホ目にOnClickにメソッドを登録する手順を教えてくだせぇ;;
0880名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 23:39:18.37ID:5I+M3PeM>>795のAddListenerの中に呼び出したい関数書いたら登録出来ない?
0881名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 01:27:54.57ID:+EW4Ciefイベントの処理は、アセットをかうとうまくいくと思いますよ
0882名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 01:29:40.54ID:eDiYjbA8prefabからインスタンスを大量に配置した後、他の作業をしている際に、
project内のファイル整理もやったら誤って大元のprefabを削除してしまいました
インスタンスは実体化したのか、hierarchy内で全て赤く表示されています
inspectorのprefabとあった箇所には"missing"とオレンジで表示されています
元のprefabを拾ってきて元に戻しても、保存していないのに赤い表示のまま変わりません
赤い表示のものを元のインスタンスにD&Dしたら、リンクは元に戻せmissingは消え元に戻ったようですが、
なんせインスタンスが大量にあり、replaceするのが大変なのと、
その後の調整も一括で編集できないとそれも大変なので、一括でprefabとインスタンスのリンクを復活する方法はないでしょうか?
ちなみに複数選択してprefabにD&Dはできませんでした
0883名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 01:45:57.46ID:+xjoFnXectrとz
で、undoが出来たと思うけど…
消したアセットにも適用できたっけ?
0884名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 02:02:51.96ID:lMuNMK400885名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 02:06:46.38ID:eDiYjbA8projectウインドウ内で削除すると、undo出来ないんですよ・・・
ファイル自体はゴミ箱にいくんで元に戻せますが
要するにリンクだけ死にます
0886名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 02:32:33.05ID:KcnRFj3Rとおりませぬ…
public void onEventTest(){
Debug.Log("押された");
}
0887名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 03:11:54.75ID:2NIbTynD>>795があるのと同じクラスにその関数追加して、
e.AddListener(onEventTest);
で出来るようになったけど、どこで引っかかってる?
0888名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 03:13:04.69ID:KcnRFj3RスクリプトでボタンコンポーネントにAddListenerしたOnClickってInspectorに出ないんですかね…
デバッグしてたらしっかり通ってました…; 他試してないけど;
これInspectorのOnClickに積んだイベント表示できないのかなぁ
0889名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 03:18:54.34ID:2NIbTynD適当にAddしてindexに0とか1とかいれてみてもうまくいかないなあ
0890名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 03:27:31.04ID:x5pc5Z2qInspectorのOnClickに積んだイベント表示ですが、アセットをかえばうまくいくと思いますよ
0891名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 03:34:35.28ID:KcnRFj3RボタンコンポーネントにスクリプトでAddListner()した後にGetPersistentEventCount見ると
0って言われて、スクリプトで追加したリスナはどういう扱いなのかげふんげふんって感じですわ…
0892名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 09:13:57.94ID:u4JB5vdlこれって何が問題ですか?
0893名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 10:03:58.68ID:5NVLy9SBあとFBXで出力されないようなマテリアルもこない。
あとBlenderでのFBX出力時の注意もあるらしい。
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1592&forum=3&post_id=8422
ttp://valkyrier3.hatenablog.com/entry/2013/11/17/074250
0894名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 11:26:06.04ID:PGJNQUpeテクスチャの反映はアセットをかえばいけると思いますよ
0895名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 12:04:07.99ID:y1S2DZswです
遅くなりましたが
色々アドバイスいただきありがとうございます。
下記のような記述で無事解決できました!
var flag : int = 0;
function Start () {
}
function Update () {
if(flag == 0){
flag = 0;
animation.CrossFade("motion_01",0.5);
StartCoroutine("Wait");
}
else{
flag = 1;
animation.CrossFade("motion_00",0.5);
}
}
function Wait(){
//motion_01の長さ分の尺
yield WaitForSeconds(5.0);
flag = 1;
}
0896名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 16:15:02.13ID:1LovKdQjMonobehavior非継承クラスで、Monobehaviour継承クラスのインスタンスを生成する
手段はありますでしょうか?
Mono非継承なので
NewやGetcomponent、FindObjectTypeが使用できません。
0897名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 16:47:37.52ID:ZoS/XeDmMonoBehaviour継承クラスはnewできないよ(ComponentはnewじゃなくてAddComponentでしか生成できない)
MonoBehaviour等のInstantiateはstatic methodなのでどこからでも呼び出せるから prefabを Instantiateするのが好いんじゃ無いのかな
0898名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 18:04:40.87ID:lMuNMK40Mono非継承クラスにてusing UnityEngineして
Mono継承クラス mono継承クラス = (new GameObject()).AddComponent<Mono継承クラス>();
これで新しいゲームオブジェクトが作成されてMono継承クラスがaddされる
そしてfindやgetcomponentの必要なくmono継承クラスでそのまま使える
0899名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 18:36:09.58ID:9NMjSi+PMonobehavior非継承クラスで、Monobehaviour継承クラスのインスタンスを生成するには、アセットをかえばいいと思いますよ
0900名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 19:05:17.11ID:1LovKdQj試させて頂きましたら、解決できました。
ソースが簡潔に出来る上に今後の作業が非常に捗ります。
ありがとうございました!
0901名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 22:45:04.79ID:hrXLA5jaで加速して、クリックで下記を実行して方向転換しています。
rigidbody2D.velocity = Vector2.right * rigidbody2D.velocity.magnitude;
直角に曲げたいのですが、ちょっと動きがおかしいというか、行き過ぎる感じになるときがあります。
これじゃだめなんでしょうか。
0902名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 23:49:31.93ID:9NMjSi+Pオブジェクトの回転は、assetをかえばうまくいくとおもいますよ
0903名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 00:19:14.04ID:Ld5AQuk1>flag = 0;
この行全く必要ないよ…
>var flag : int
悪いこと言わないからintじゃなくenumにしよう。
enumでググれば大体良さが分かるから。
状態が2つから絶対増えないならboolでも良い。
0904名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 03:02:08.47ID:u4K78F0ZuGUIのonClickにスクリプトから登録する関数に引数を渡す方法はありませんか?
複数の処理をする場合関数を並べるしかないんでしょうか
0905名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 03:08:24.47ID:u4K78F0ZUnityEngine.Events.UnityAction<int>
なんて宣言が出来るから、あわよくばと思ったけど、
ButtonClickedEventには対応してないのかな
0906名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 05:42:05.42ID:uh4OXLwAキャラの陰影が濃すぎるのは困るし、かと言ってトゥーンシェーダーまで行くとフラットすぎるので、
デフォルトで入ってるReflective/Diffuseってシェーダーを使ってます
柔らかい陰影を設定できて良い感じです
しかし、服に模様のテクスチャーを貼って見ると、どうも色が白く飛んでしまいます
例えば深い漆黒の模様の部分は黒じゃなくてグレーになって見づらくなってしまって…
何かおすすめのシェーダーかテクスチャーの設定方法などありますでしょうか
環境光を下げても全体的なメリハリがない状態のまま暗くなるだけでした
0907名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 06:58:02.75ID:+1NRP28punity.exeが以下のような状態になっていますが、これは正常な状態なのでしょうか?
何らかの理由で多重起動されているということですか?
unity.exe
└unity.exe
unity.exe
unity.exe
0908名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 08:57:59.36ID:o70bEse7シェーダーかテクスチャーの設定を上手にするには、アセットをかうのがお勧めですよ
0909名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 16:44:40.69ID:W5OtA+8dそんな細かいカスタマイズしたいなんて自分でシェーダ書くしかねぇだろw
かけないならシェーダーフォージでも買っとけ。
0910名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 17:34:23.28ID:r+X1CY1A白く飛ぶっていうのは明るい部分のこと?
ライトが強すぎるんじゃないのか
0911名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 17:43:16.74ID:W5OtA+8d上から加算で書いてるんだから下が浮くに決まってんじゃんっていう。
0912名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 20:07:47.15ID:uh4OXLwAシェーダーフォージってのがあるんですね、なるほど
>>910
地下なのでところどころにpoint light置いてるだけなんですが、
ライトから離れてもメリハリない感じなんですよね
例えば白地に黒でCHANELって書いてても
ちょっと四、五メートル離れれば薄くなって何が書いてるのか見えない感じです
文字が読めないじゃなくて、薄くて見えない、です
>>911
薄い影をつけて柔らかい印象を出すにはちょっと試した限りではこれが最適だったんです、
普通にDiffuseだけだと影が濃すぎてバケモノみたいになっちゃって
ライトの設定を弱くしたりしても全く効果ありませんでした
Reflectiveじゃなくて他におすすめがあるならぜひ教えて欲しいです
0913名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 20:18:42.54ID:uh4OXLwA陰影が濃くなりすぎるのが嫌で仕方なくReflective Diffuseを使った
陰影の濃さはライトを弱くしたりしても望む改善はできなかった
しかしReflective Diffuseを使うと影のカラーが自分で指定出来て良い感じで解決し他に問題はなかった
ところが今回テクスチャーつけてみて黒がかなり薄いと感じた
影のメリハリを柔らかくする他のシェーダーがあるなら教えて欲しい(トゥーンは極端すぎる)
といった感じになると思います
0914名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 21:33:33.93ID:XN2a1GTaテクスチャに陰を描けばいい
手書きでもツールで焼きこむ方法でもやりやすい方で
0915名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 21:36:17.18ID:JMfuHOd3android版だけロード時間遅いのも納得できますね。
ちなみに自作のテクスチャは全てPNG形式で、
Unity上で各画像に対して「Override for Android」に
チェックを入れ、アルファ無し画像に関しては
「RGB Compressed ETC 4 bits」を、アルファ有り画像は
「Compressed」を選択するようにしています。
ただ、アセットストアで購入したものも多数あり、
それらの圧縮が漏れてる可能性もあるので、
もう少し調べてみます。
0916名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 22:15:20.39ID:W5OtA+8dなるほど。
暗いところが暗くなるのを防ぐのにはいくつが方法があるがまず
・Edit→RenderSettingでAnbientLightを明るくする
という手法がある。これはシーン全体にライトを適用するようなもの。
テクスチャーの色がダイレクトに反映されていくようになる。
完全に白にすれば一切陰影がつかなくなる。
逆にこれを赤とかにすれば全ての影が赤になる。
次に
・SelfIllminシェーダーを使う
というのがある。これは自己発光シェーダーと呼ばれるもの。
別にライト効果を出す訳ではなくどのくらいライティングの影響を排して
元のテクスチャーのカラーをダイレクトに出すか、というもののはずだが
一般的なそれとはちょっと違いライトの影響は少し残るようだ。
ただ影色の指定はできない。
あと
・ToonLightedを通常のグラデーションで使う
という手もある。トゥーンシェーダーは0〜1の光の強さを
トゥーンランプで指定したグラデーションテクスチャーの色に
置き換えてそれをカラーテクスチャの色と掛け合わせて色を表示する。
デフォルトのトゥーンランプテクスチャはいかにもトゥーンらしい
3段ほどに分かれたものだがこれを滑らかなグラデーションテクスチャに
入れ替えればベタな印象はほぼなくなる。
また暗い部分をグレー程度に抑えてやれば暗い部分を持ち上げることも出来るし
例えば一番暗い部分は青っぽく、中間の部分は赤っぽく、というランプテクスチャーを
作ればそのように影色もつく、というトリッキーな使い方も出来る。
ただその為のテクスチャーを一々用意しなければならない、という面倒さはある。
自分でシェーダー書くレベルまでいけばさらに色々ありうる。
0917名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 23:15:10.30ID:Hh52cj2W既存の静的なテクスチャに対してピクセルシェーダでイメージエフェクトと同様の効果を与えることは無償版でも可能ですか?
0918名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 03:34:02.43ID:+SieO2Doピクセルシェーダ自体は利用可能。まぁ自分で書く必要はあるけど。
0919名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 03:45:02.97ID:AtJUWtag>>916
うおお、仕事で今帰ってきたらいっぱい説明あって助かります
今日はもう手つけれないけど明日にでも試してみます、ありがとうです!
0920名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 09:12:42.72ID:D+GU5TS/int inWidth = GUI.GetLabelWidth();
上記のような関数があると良いのですが、、、
0921名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 09:59:58.56ID:58r4W3k7中央表示も簡単にできるし
0922名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 11:24:28.86ID:reOdaCgtGuiはやめて アセットをかったほうがいいでしょう
0923名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 11:51:17.42ID:zRUe5sGHですが、自機の右側のあたり判定はうまくいくのですが左側からの当たり判定がうまくいきません。
衝突回避テスト用のunityプロジェクトファイル一式をうpろだにあげました。
どなたかお手隙な方見ていただけませんでしょうか。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5388657.zip.html
0924名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 12:06:46.21ID:6up9YqJYraycastは悪手だと思うぞ
だいたいなんでそう言う実装えらんだの?
//コードも見ずに言ってしまうくらい悪手だと思う>>地形をraycastで判定
0925名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 12:21:46.37ID:wNJI4pax親オブジェクトの子として時機があるんだけど
親オブジェクトがレールの上を移動してそれに時機の移動を合わせたかった。
なんでややこしい事をしてしまったのでプロジェクトをupした状況です。
0926名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 13:47:25.90ID:oYm6Pw66物体衝突については、あせっとをかうのが簡単で早いと思いますよ
0927名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 14:10:01.81ID:+SieO2Doまぁ大体判った。けどよくわからない。
要するに左側に判定があるとその時のdistanceの値が残ってしまう。
なので右には判定がなくても左側への移動が行われる。
void CheckTerrainHit()
{
RaycastHit data;
Transform t = gameObject.transform;
Vector3[] v = { -t.right, t.right };
Vector3[] v2 = { Vector3.right, Vector3.left };
int hitCheckMax = 1;
int chkCount = 0;
bool check = false;
for (int i = 0; i < v.Length; i++)
{
chkCount = 0;
do
{
check = false;
if (Physics.Raycast(t.position, v[i], out data, 6f))
{
check = true;
Debug.DrawLine(t.position, data.point);
movedata = t.localRotation * v2[i];
movedata.z = 0; // 自機の移動をローカルのXY平面上だけにしたいためzをクリア
t.parent.localPosition = t.parent.localPosition + movedata;
}
chkCount++;
} while (check == true && chkCount < hitCheckMax);
}
}
とかすればとりあえず動く。
0928名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 14:20:58.34ID:+SieO2Doちょっと謎なのはDoWhile内でRayCastHitを確保した場合で
これが何故か値が残るんだよな〜。でもCheckTerrainHit()の頭で確保してる分には
あたいがのこったりしない。つまり次のフレームまでは残らない。
まぁでもとりあえずは上に書いたようにしとけば動くよ。
0929名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 14:23:10.73ID:fIgrH7MrBootcampだとUnityScriptだし、ごちゃごちゃしててよくわかりません…
どのアセットが良いか選別しとけよ >>926
0930名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 14:26:22.86ID:cLQtyHTBうおおおお
ありがとうございます!
仕事終わったら早速試してみます!!
0931名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 15:39:36.66ID:oYm6Pw66BootcampみたいなカメラズームするTPS視点のシンプルなアセットエオかえばいいんではないかと思いますよ
0932名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 16:30:01.22ID:fIgrH7Mr0933名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 16:30:58.91ID:fIgrH7Mr0934名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 16:31:47.48ID:XFPzf1gQ0935名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 16:31:47.63ID:fIgrH7Mr0936名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 16:35:29.13ID:fIgrH7Mrもーいいです面白かったからwどうせまともに答えてくれる人いないだろうし。
0937名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 17:24:20.03ID:dn2HQt5vマテリアルのアルファを
2秒かけて、0.0~0.7に変化させたいのですが、
どのように記述すればいいでしょうか?
調べた範囲ですが、下記の状態まで記述しました。
宜しくお願いします。
#pragma strict
var mat : Material;
var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);
function Start () {
}
function Update () {
renderer.material.color.a = 0.0;
renderer.material.color.a = 0.7;
}
0938名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 17:37:46.17ID:6up9YqJYfunction Start() {
ourAlpha = 0.0;
}
function Update() {
var per2sec = 0.7f / 2.0f;
ourAlpha = ourAlpha + per2sec * Time.deltaTime;
if(ourAlpha>0.7f) {
ourAlpha = 0.7f; // maximam check
}
renderer.material.color.a = ourAlpha;
}
0939名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 17:38:33.79ID:6up9YqJY0940名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 17:45:41.46ID:dn2HQt5v937です。
ありがとうございます。
上手くいきました!
まだ書き方が理解出来ない部分があるので、
調べながらマスターさせていただきます!
0941名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 17:48:58.23ID:oYm6Pw66マテリアルの変化はアセットをかえば簡単に実装できますよ
0942名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 19:26:46.72ID:Wq+QA0Js0943名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 19:45:59.64ID:mbfvJADI0944名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 19:58:24.18ID:+SieO2Doこの辺の中にないの?
ttp://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Controllers
0945名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 20:26:38.58ID:APqDyYIA横レスだけどありがとう。
このリファレンス忘れてた
0946名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 20:27:38.69ID:h96tWScJ0947名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 21:17:22.22ID:wibLj+Rf回転したり積み重なるようには出来たのですが、
(当然ですが)回転した時に画像も回転します。
動きとしては現状維持で、
画像の回転だけ押さえることは出来ないでしょうか。
fixedAngle で行けるかとも思ったのですが、
動きとしての回転も止まってしまいます。
今考えてるのは、
動き担当のオブジェクトと、
画像担当のオブジェクトに分けて、
動いたら動き担当が画像のみの方を同じ座標に設定する、
というものですが、
もっとスマートにいきたいです。
0948名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 21:22:46.69ID:+SieO2Doポジションだけ取り出してきて適用、で十分スマートじゃない?
論理的に考えてその工程って絶対に必要で
なおかつほかの事はやっていない。
0949名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 21:32:30.99ID:oYm6Pw66もっとスマートな方法は、アセットをかうのがいい方法だとおもいます
0950名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 21:40:51.56ID:yzDG1X4e一番最初の戦車ゲームで
Monster_CoreのPositionXが-5.7じゃなくて-0.57
TankのBoxCollider 2DのCenter yが-6.7じゃなくて-0.67
にしないと正しく動かないんですが、徹底ガイドというのに全くチェックしてないようですが何故ですか?
徹底ガイドなんて名前は詐欺ですか?
正誤表も出てないようですが書いた人は原稿が出来たら終わりでチェックしないんですか?
アセットを買うと正しく動くんでしょうか?
この本はゴミですね
0951名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 21:44:11.02ID:wUo+EtXF親は rigidbody2D.fixedAngle = false で Sprite をもたず動き担当、
子は rigidbody2D.fixedAngle = true で Sprite をもち画像担当させたらどうか。
0952名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 22:05:18.59ID:wibLj+Rf>>951
ありがとうございます。
なんか、摩擦0にしたら、思った動きしてくれました。
自己解決ですみません。
でも、確かに担当分けるのでも、
理屈としてはあってますね。
どもでした。
0953名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 00:30:01.42ID:0UAryqhVおいキチガイ、それ昨日出たばかりの本じゃないの?
なら正誤表出るわけない。初版は人柱に決まってんだろ、お前が報告してこい。
0954名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 01:21:01.08ID:yfEBE+0+キチガイは君かもしれないよ?
刷り上がった本を著者は流通に先駆けて出版社から何冊かサンプルで貰うよね?
意識の高い著者なら、その本を読んで、本の通りに行動して本に書いてある通りの動作をするか、
確認するのではなかろうか。
まあ……意識の高い人間が数値のミスなんて致命的な欠陥を放置したまま入稿するわけがないから、
この著者の意識が低いのは間違いない。
そういう事情を見越した上で欠陥著者の書いた欠陥著書に対する批判をキチガイ呼ばわりで片付けようとする人間は……
うん、やっぱりキチガイは君だわw
そうではなく、そういう事情を知らずに正当な批判をキチガイ呼ばわりしていたとしたら……
うん、やっぱりキチガイは君だわw
どっちに転んでもキチガイは君。OK?
0955名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 01:51:52.35ID:4fsvGdiHこれが宇宙の意志か・・・・
宇宙の意志の低さはアセットをかうのがいい方法だとおもいます・・・・
くっ・・・電波がっ・・・
俺の頭がっ!!
0956名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 01:52:04.05ID:h85Esarp動かした瞬間モンスターはくずれ落ち、
戦車は床をすり抜けて落ちて行きます。
一度動かせばわかるハズ。。。
0957名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 03:06:54.95ID:eVafPXg5そもそもそれを治すために校正するのに、スルーしたら意味ねーだろw
0958名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 04:08:01.49ID:QDhdxgaG0959名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 04:09:14.04ID:QDhdxgaG出そうだから、かな。
まぁ、もう出ちゃった訳だが
0960名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 04:28:01.80ID:A2ONMmVM再版、擦り直しにもコストがかかるし、売れ行きも減るかもしれないし…
擦り直しの決断に勇気がいるな。
0961名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 04:30:06.24ID:qGqJDQky具体的には指定した(x,z)の高さを変更したい。
その場合ってハイトマップを逐一書き換えてSetHeightsで適用させるしかないのかね?
gameObjectのtransformプロパティみたいにもっと簡単に書き換えられないの?
0962名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 06:08:27.99ID:yYHn8AgvTerrainクラスのスクリプトマニュアルをよく読む->TerrainData取得がある
TerrainDataクラスのスクリプトマニュアルをよく読む->おやこんなところにSetHeightsが
と言うわけでスクリプトマニュアルよく読め
0963名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 11:27:57.22ID:hMx2NnJVアセットをかえば簡単に変えれると思いますよ
0964名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 13:16:06.01ID:iQ61fnuxTexture2Dに対して描画したいと思っています。
SetPixel等のメンバ関数が用意されていますが、他に描画する方法は無いのでしょうか?
.Netの場合は、Graphics経由で描画できますが、Unityには用意されていないのでしょうか?
0965名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 13:28:39.37ID:yYHn8Agv次の3つの選択肢があるよ
一番単純なのはRendering Textureを使ってカメラ経由で書き込む
次に単純なのはPluginで実行先のNativeライブラリを使って描画したビットマップをRGBA配列としてTexuture化する、但しプラットフォーム毎にpluginが必要
あとはRGBA配列に描画するC#クラスを自前で作る。
0966名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 13:57:56.16ID:QDhdxgaGSystem.Drawingとかは変な形だけど使えそうだけどね
ttp://answers.unity3d.com/questions/53170/using-drawing-package-like-systemdrawing.html
ttp://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20120907/p1
0967名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 15:02:28.80ID:CIW50dixUnityには用意されて無いかもしれませんが、アセットをかえば用意されているかもしれませんね
0968名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 15:06:54.69ID:88lD4HvU0969名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 15:44:24.34ID:yYHn8AgvそれやるとGDI使ってるからWindowsでしか動かないとか何とかって話なかったっけ?
0970名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 15:47:28.47ID:wxVgEThW下記のようなマテリアルアルファ調整の
スクリプトを作成し、
オブジェクトに適用しました。
しかしながら、オブジェクトには
2つのマテリアル(a,b)があてはめられており,
aのマテリアルしか適応されません。
両方のマテリアルに適用されるにはどう書けばよいでしょうか。。。
宜しくお願いします。
var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);
function Start () {
}
function Update () {
renderer.material.color.a = 0.3;
}
0971名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 16:04:38.34ID:L8XvgMxM0972名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 16:24:26.73ID:WvA7I4Nf0973名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 16:53:32.60ID:NJWQ4H6W乞食もなにも売ってないにゃん!
0974名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 17:48:58.07ID:CIW50dixマテリアルアルファ調整はあせっとをかえば簡単簡単!
0975名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:18:28.32ID:wxVgEThW970です。
有り難うございます。
ググって調べて書いてみましたが、
動かないので、色々間違っていると思います。
もう少しアドバイスいただけませんでしょうか。。。
GameObject gameObject;
for(int i = 0; i < gameObject.renderer.materials.Length; i++ ){
Material material = gameObject.renderer.materials[i];
}
var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);
function Start () {
}
function Update () {
renderer.material.color.a = 0.3;
}
0976名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:25:41.30ID:QDhdxgaGシステム依存かとも思ったんだがそこに上げたリンクの
下のほうの人はMacで使ってるからなぁ。
0977名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:34:17.62ID:QDhdxgaGどこにfor文かいてんのさ…。
しかもなんかC#っぽい書きかただし…
二つ乗ってるのが決まってて
一回書き直すだけなら
function Start(){
renderer.materials[0].color.a=0.3;
renderer.materials[1].color.a=0.3;
}
でいいじゃん。
っていうか、多分全くプログラムの書き方わかってないので
ちゃんと一からやった方がいいよ。
でないとコピペすればコードをよこせ、ってことになるだけなんで
0978名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:35:02.97ID:QDhdxgaG0979名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:59:38.21ID:CIW50dixそのプログラムでは動かないでしょう。アセットを買った方がいいですよ
0980名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 19:18:13.22ID:wxVgEThWありがとうございます。
上手くいきました!
3dデザイナーで最近スクリプトを勉強しだしたので、
本に書かれていること以外がくると、
結構パニクってしまいます。
おっしゃる通り基礎をしっかり勉強します。。。
0981名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 21:23:40.58ID:9tmVqOVnその中で薄く引き伸ばしたcubeを足場として使っていたところ、見る角度によってテクスチャが剥がれ、ちらつくという現象が発生しました。
建物の屋根の部分を撤去したところ、正常に表示されたのですが、何が原因かお分かりになる方はいらっしゃるでしょうか?
0982名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 21:41:40.94ID:CIW50dixテクスチャのチラツキはアセットをかうと解消されるかもしれません
0983名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 21:48:12.92ID:9tmVqOVnhttp://gyazo.com/2ab670af77887a69dfd3716582698392 このような状況です
0984名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 21:50:16.05ID:CIW50dixなるほど、それは困りましたねえ。アセットを買ってみてはどうでしょうか?
0985名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 21:55:39.94ID:9tmVqOVnアセットとは、どのアセットですか? どのテクスチャでも発生したので有料テクスチャだけ発生しないとは考えづらいのでは…?
0986名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 22:30:08.92ID:CIW50dix有料アセットはテクスチャだけではないですよ。いろんなアセットを買ってみましょう。解決するかもしれません
0987名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 22:50:52.24ID:QDhdxgaGポリゴンが重なってるという感じだが
正直その画像からはそれ以上はよくわからないな〜。
MeshはCubeを使ってるなら2重になってるとかいうこともないはずだが。
0988名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 22:54:01.42ID:iQ61fnuxテクスチャーを設定したら、Shader wants normals, but the mesh〜とUnityのConsoleに表示されました。
infoレベルではありませんが、消せるのであれば消したいです。
どうすれば出なくなるんでしょうか?
0989名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 23:04:07.34ID:CIW50dixアセットをかえば消えるんじゃないでしょうか?ぜひ試して下さい
0990名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 23:21:37.97ID:114kczZ40991名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 23:29:21.26ID:QDhdxgaGnormal mapを設定してやれば消える
0992名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 23:35:42.82ID:iQ61fnuxそのアセットであるNGUIを買って出たんだよ。バーカ。
>>991
返答ありがとうございます。
試してみます。
0993名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 02:22:38.07ID:AZLCy+gH回答ありがとうございます。
やっぱりTerrainData.GetHeights→TerrainData.SetHeightsを使うしかなさそうですね。
0994名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 02:55:46.90ID:PIUwqvpmポリゴンと上の足場のポリゴンが干渉してるみたいに見える
Cameraの設定にClipping Planesってのがあってそこにカメラが扱うZBufferのNearとFarの値を自分が作ってる世界に合わせて調整してみたら?
あとはPlayer SettingsのResolution項目のZBufferのビット数が24になってるか確認
0995名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 08:24:27.26ID:YNWGnpDqモーションAを4秒間流すために、
下記のようなスクリプトを書きました。
スクリプト"test"が"false"になったら、
モーションは切られるのですが、
"flag"は、1秒で"false"になろうが、
"yield WaitForSeconds(4.0);"が実行されているため、4秒後に"1"になります。
スクリプト"test"が"false"になったら、
"yield WaitForSeconds(4.0);"も無効にしたいのですが、
どう記述すればいいでしょうか?
宜しくお願いします。
function Update () {
if(script.test==true && flag == 0){
animation.Play("モーションA");
StartCoroutine("Wait");
}
if(script.test==false){
animation.Play("モーションB");
}
function Wait(){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
0996名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 10:11:40.54ID:HL0wCPd80997名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 13:49:46.25ID:mcDzJ0BXスクリプト大変ですね。アセットをかったらスクリプトは不要ですよ。お勧めです
0998名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:23:08.65ID:PIUwqvpm【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
0999名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 15:37:05.06ID:4BsdPjWA1000名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 15:43:24.54ID:PIUwqvpm>>995
そういうステート変更からむならCoroutine使わないで経過時間とステートマシンの組み合わせの方がよくないかな?
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。