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984コメント438KB

『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0959名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 22:13:06.23ID:TPm9Vl3j
>>958
ありがとうございます。
direcr showは無理とのことなので、スピーカーマークのサウンドという機能から
読み込んでみましたら間ができずにループすることができました。
あと、編集した音楽をMP3で使っていたのですが、WAVにしたら音がより綺麗になり
更にループが自然になりました。
データ量は若干大きくなりましたが、全然問題ありません。

本当にありがとうございました。
0960名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 15:09:08.93ID:KHdNPHwS
敵用のオブジェクト(仮に敵A)を、クローンで複数作成して制御しています。
敵の移動や攻撃、ダメージ処理などそれぞれループ内で動かしています。


敵Aの数 > 0 : ループ開始"ENEMY_CONTROLL"

"ENEMY_CONTROLL" : 移動処理

"ENEMY_CONTROLL" : 攻撃処理






分かり難いですが上記のように、敵の数でループを回し全てループ内で制御しています。
これはセオリーとして正しいのでしょうか?いたずらに重くしているような気がして・・・
0961名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 21:17:10.00ID:H6cMkqlQ
よく分からなかったけどイベントをとりあえずオブジェクトイベントに
移して「常に実行」にすれば余計な負荷を軽減できるんじゃないだろうか?
ループで処理するものもイベントグループに囲って「グループをアクティブ」
または「非アクティブ」で管理すれば無駄がなくなると思う

ゲーム内で常時処理を行うようなものは負荷増加覚悟でループ使ってるよ俺は
0962名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 22:49:16.24ID:WumSkXg9
>>960
>>961
高速ループは数百回が限度で処理落ちし始めるので、
単純な処理だけなら961の言うとおりオブジェクトイベントに書くべき。
あと、オブジェクトごとの処理ならforeachを使うべき。
(なぜか処理速度がだいぶ違うようなので)

たとえば弾を打ってくる敵なら、
敵はforeachで管理して、
弾はオブジェクトイベントで十分。

敵もオブジェクトイベントでやろうとすると2体の敵が同時に
弾を発射しようとするとおかしなことになるので注意。
0963名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 03:10:21.31ID:xw82fWIk
>>961-962
わかりづらくてすいません。
サンプル作ってアップしてみました。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/886/npc_ai_loop.mfa

6行目の移動処理のように敵の行動をループで回しているんです。
サンプルだと移動処理だけですが、実際は撃処理だったり喰らった時の処理だったり・・・
しかし、ループを取ると複製して増やした敵が制御できなくなるんので、
全部ループの中でイベントを動かしているんです。
他にやり方があるのか、それとも正しいのか自信がなくて質問しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0964名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 15:55:01.97ID:YYd9YcZ7
>>963
ループをオブジェクトイベントに書くのはおかしいと思うけど。
ループさせるならCTL+Lのイベントリストに書くべき。

PMOとやらは使ったことないので良く分からんけど
PMOの固定値がうんたらしてるのは必要???
0965名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 19:56:52.17ID:xw82fWIk
>>964
省くと複製したオブジェクトが全く同じ動きになるので
固定値でpmoを指定しています。

ループですがこのサンプルの場合、フレームイベントに設定するのと
オブジェクトイベントに設定するのと意味合いが変わってきますかね?

もしかして多重ループになってるのかな・・・
0966名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 20:05:34.14ID:xw82fWIk
とりあえずサンプルでやろうとしていることは、

オブジェクトを複製で配置

上記の数だけPMOを自動生成、移動量を決定

移動量の分だけそれぞれのオブジェクトが右へ移動

です。
複製したオブジェクトにおいて行動の制御はループ内で行う
と言う考え方が正しいか、作りこんで重くなる前に知りたいんです。
0967名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 23:01:49.67ID:jR63tfOk
実力不足の俺には取り立てて処理が立て込みそうには見えないけど
ループの開始条件をフラグに変えて移動し終えたらフラグ切り替えて
ループ無効にすれば問題ないんでないの?(条件が「>0」になってるから)
ループが大量に重なったら重くなるのは必然のものとしてあきらめる
0968名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 00:24:32.59ID:9QW413oQ
>>965
意味合いが変わってくるかは検証してないからはっきりしないが
普通に考えれば各オブジェクトそれぞれがループを開始すると言う処理になっていると
考えるべきなんじゃないか?

なんだろう、やろうとしている事でループが必要には思えないのだが…。
PMOとやらの絡みでうまくサンプルも作ってやれないのでなんとも言えん。

一応一番最後の質問だけに答えておくと、
敵が数百個程度ならループ使ってもよっぽど大丈夫、とだけ。
(高速ループは×ね)
0969名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 22:08:39.60ID:qKlHVluj
オブジェクトイベントは何個複製しても1Fに1回しか走らない(クローンは別)
オブジェクトが一個も生成されていなくても常に走っているので、オブジェクトの数>0は念の為あったほうがいいかも

サンプルの内容だけなら移動にループは使わなくても出来る
PMOの固定値=敵(変数:PMOの固定値) を 敵(変数:PMOの固定値)=PMOの固定値にする
↑左辺と右辺を逆にする
0970名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 22:26:17.48ID:xCIGGR2z
>>969
両方を入れ替えてループ外してみたんですが
全部同時に止まるようです・・・
0971名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 23:11:20.74ID:w2DEIozm
スマホ用のゲームが作れるという「Android エクスポータ for Clickteam Fusion 2.5」について聞きたいのですが、
いままでMMF2や2.5で作ったゲームを、すぐに簡単にスマホ用に変換できるというものなのでしょうか

また、スマホ用だと720x1280みたいな縦長の画面だと思うのですが、やはり縦長用にゲームを再構築しないといけないのでしょうか
簡単にスマホ用のものがビルドできるのなら、やってみようと思ってるのですが、HP見るだけではその辺がよくわからないので、
試した人がいたら教えていただきたいです
0972名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 23:31:07.04ID:BMPkkWs4
>>971
簡単にスマホ用に変換できるけど再現性には期待しないほうがいい
画面の大きさは色々なリサイズ方法があって自動でやってくれる
0973名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 04:31:05.19ID:0dT8Uvli
>>972
再現性というのは、動作がカクカクするとか、そういう感じでしょうか
あと、よく考えたら十字キーで操作するアクションゲームとかはプレイのしようがないですよね
マウスでボタンをクリックして進行するようなゲームしか向いてないといまさら気づきました
でも、画面のリサイズというのは便利ですね
横にしてプレイするように推奨すればいいわけですね
参考になりました、ありがとうございます
0974名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 11:03:51.92ID:WUaF8wIK
>>970
移動量がランダムって部分を見落としてた、すまん
0975名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 23:30:17.04ID:ab2O+x6Q
あげ
0976名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 00:49:53.78ID:r7c0JpSB
文字列オブジェクトでテキストを表示すると、アンチエイリアスにかかってない
ギザギザしたドット丸出しのテキストしか表示されないんですが、
これってなんらかの方法で綺麗なテキストを表示することって出来ないものでしょうか
0977名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 04:50:12.90ID:ggTFR13w
>>976
エフェクトかければ多少綺麗に見えるよ
0978名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 17:30:05.30ID:r7c0JpSB
>>977
エフェクトをかけるというのは、どうすればいいんでしょうか
試しに公式ブログの「エフェクトについて」を読みながら使ってみたんですが、
半透明やXORなどではそれだけの効果しか出ず、他の4つの「blend Shader Example」等は使い方がわかりませんでした
0979名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 20:23:20.04ID:Ow9O7IsZ
インディゲームクリエイターでマウスのカーソルに向かって攻撃方向を変えられるゲームって作れますか?
いわゆるクリゲーみたいな感じで
システム的に可能なんでしょうか?
0980名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 21:55:33.57ID:ggTFR13w
>>978
基本のエフェクトはしょっぱいからDualGlowを使う
DualGlowが入ってないなら自分でフォーラムからDLする
使い方は自分で試行錯誤して理解しな
0981名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 22:20:31.27ID:Y+Uj9LDi
>使い方は自分で試行錯誤して理解しな
わかるけどこれ言われちゃうとこのスレも必要ないよな
0982名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 22:24:46.02ID:70kz1vn8
>>979
余裕。
でも、その言い方だとデフォルトの機能のみでやりたいって言い方だな。
どちらにしろどんなゲーム作るにしても
簡単なプログラミング的な考え方は必要だよ。
0983名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:22:12.93ID:ggTFR13w
試行錯誤のくだりは、シェーダーを使っていく上で必要だから書いたんだよ
0984名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 03:56:53.23ID:ueU+YqpF
>>980
ありがとうございます
いまちょっと時間がなくなってしまったので、また後日調べていろいろ試してみようと思います
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。