『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0862名前は開発中のものです。
2015/03/15(日) 09:24:34.31ID:zwBb9wDk今の2chで専門的な内容は期待しない方がいい
情報抜かれるし書き込みが逐一区別されてる
別のところいけ
0863名前は開発中のものです。
2015/03/15(日) 12:55:08.91ID:U6flIbcc初期の段階ではそうだけど、機能を全て網羅できても面白いゲームが作れる事とは違うと気付くからな。
ここからは本当に才能の領域で厳しい現実が待っている。
学校の勉強とは違うから。
0864名前は開発中のものです。
2015/03/15(日) 14:42:50.73ID:fpO6E4zm0865名前は開発中のものです。
2015/03/15(日) 23:36:23.73ID:N/oj80eR0866名前は開発中のものです。
2015/03/16(月) 17:14:18.72ID:SAU5IzYk分かち書きで余計なものが検索される問題は""で囲んでやれば大抵解決する
"Clickteam Fusion"ってな感じに
0867名前は開発中のものです。
2015/03/16(月) 20:39:56.88ID:RWjgUy900868名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 00:20:51.94ID:YT2gl9gJその能力にたどり着けなきゃ意味ないじゃん
結局たどり着けるかどうかが英語できるかできないかで普通に決まっちゃうのが現状
0869名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 07:58:38.15ID:T2F9Ufngそういう話はコンテンツ制作の本筋が理解できてない様な気がするよ。
0870名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 09:47:34.03ID:QxGmtjHQ0871名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 17:21:48.72ID:CvTihQf8>>67で問題なく作れるのかな・・・
0872名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 17:30:26.60ID:f00ItiHV0873名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 18:17:49.44ID:3lJkxuln0874名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 22:46:31.50ID:OvtED3Km0875名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 23:27:57.13ID:/ErD49nJ0876名前は開発中のものです。
2015/03/18(水) 02:07:38.08ID:2oqGtp5nCFを色々触って慣れたと言うか、自信がついて
色々やりたくなったらUnityと言うのは割りと自然な流れな気がする。
3D使えるのと、素材が探しやすいのがでかい。
あと、細かい事やるのには小回りが利く。
CFだとループ内ループもできないし、
If elseも使えないよね(エクステンションのはちょっと使い物にならない)
かと言って、Unityの方が絶対良い物が作れるってわけでもないと思う。
スマホゲーとか、ほとんど2Dだしなー。
アイデア(と運)勝負だと思うわ。
0877名前は開発中のものです。
2015/03/18(水) 02:10:45.52ID:YqhYrINQ0878名前は開発中のものです。
2015/03/18(水) 11:50:14.59ID:ckde13CLこれ系でタダでやりたいならGDevelopでも使いなよ
日本語資料などまったくないが
http://compilgames.net/
0879名前は開発中のものです。
2015/03/18(水) 13:30:42.89ID:iwSK0Ikw0880名前は開発中のものです。
2015/03/18(水) 17:55:34.70ID:PJpkOxex音楽(BGM)をフレームをまたいで再生させ続けるにはどうすればいいのでしょうか?
ステージ移動したときにBGMが途切れてしまい困っています。
0881名前は開発中のものです。
2015/03/18(水) 18:57:52.17ID:85PoY2Sg0882名前は開発中のものです。
2015/03/19(木) 00:41:04.89ID:2NtSRLgt参考urlだけでも教えていただけませんか?
0883名前は開発中のものです。
2015/03/19(木) 00:48:02.14ID:Q5wIbJgq0884名前は開発中のものです。
2015/03/19(木) 01:53:43.64ID:ciOqrV0yアプリケーションのプロパティ内の「フレームをまたいでサウンドを再生」
0885名前は開発中のものです。
2015/03/19(木) 07:18:48.09ID:2NtSRLgtありがとうございます
0886名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 14:58:05.04ID:wpM0NJg90887名前は開発中のものです。
2015/03/22(日) 00:14:53.16ID:k0L2XZIAありがとうございます
チャレンジしてみます
0888名前は開発中のものです。
2015/03/23(月) 22:54:25.01ID:lnD+K9Okはしごを昇っている最中ってジャンプ扱いになっているようです。
はしご昇降中はアニメーションが「ジャンプ」になるので
はしごの昇降中、はしごの途中で停止中は
アニメーションを「登る」に切り替えると
今度は床に着地時にはしごの前でジャンプすると「登る」のアニメーションになってしまいます。
この問題はどのように解決すればよいでしょうか。
0889名前は開発中のものです。
2015/03/24(火) 00:30:06.76ID:eNDHOMgPはしごを上るor下がるためのキー入力があったら変数を1とかにセットして
1の時はのぼるアニメを再生
それ以外の時は普通にジャンプのアニメを再生してはどうでしょうか?
0890名前は開発中のものです。
2015/03/24(火) 01:18:55.17ID:DP1vDHbOありがとうございます。
そのやり方でできました。
PMOのはしごって上から降りてきて地面に着地したときは
はしごに少しでも触れているとジャンプを受け付けないんですね。
(はしごから降りて横に移動してもはしごに触れているとジャンプできない)
wikiのサンプルでもできないし
はしごに重なっててかつ地面に触れている時はジャンプできるように
設定していてもダメなので無理なのかなあ。
0891名前は開発中のものです。
2015/03/24(火) 01:33:06.08ID:DP1vDHbOY方向に強制移動を0に戻すことでジャンプできるようになりました。
0892名前は開発中のものです。
2015/04/01(水) 00:58:37.50ID:0pz1aNOI今年中に完成させられたらいいかなって感じ
みんなどうよ?
0893名前は開発中のものです。
2015/04/01(水) 14:08:52.91ID:xmGDjwX60894名前は開発中のものです。
2015/04/03(金) 01:57:34.59ID:mutTec/o文章多めのゲームを作っているのですが
文字列オブジェクトで一個一個入力というのは面倒ですね
0895名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 15:37:17.38ID:LwnY2b9t\nとかで改行とか出来たんじゃなかったっけ。
オレも最初そうやってやってたが。
0896名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 20:00:58.44ID:nKDk/rw5パッケージ版を買うのが正解ですか?
0897名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 00:30:00.50ID:pRRQKCWw高速ループと衝突マスクで複製したオブジェクトのイベントを組んでたのですが
左に動くときだけ早く動くのですが、なぜなのかさっぱりわかりません
あどばいすをおねがいします
http://ux.getuploader.com/mmf/download/877/動く床.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0898名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 01:20:29.15ID:M747Wcuj他のエディタなどで開いて変更することは可能ですか?
iOSだったらXcode用のソースファイルが生成されると思いますが
それをエディタで開いてゲーム内に広告を貼ったりなどのカスタマイズは可能ですか?
0899名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 08:23:10.20ID:qXdXM3it組み方を否定するつもりは無いのですがもう少し単純な組み方の方がいいような気がします
動作をバウンス等にして障害物に衝突したら方向反転、などの作り方では駄目なのでしょうか?
0900名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 12:25:36.12ID:pRRQKCWwすでにプレイヤーの動作をAdvanced Direction Objectで組んでいて変更は難しいです
もちろんバウンスのほうが楽なのはわかっていますが
乱数や調整をしてもあらぬ方向に行くことがあるのが非常に気に食わないのです
0901名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 12:55:30.76ID:1QtY1dm9Advanced Direction Objectは使ったことが無いので、我流で組んでみました。
自分も899と同意で、単純な組み方の方が捗るかと…
http://ux.getuploader.com/mmf/download/878/%E5%8B%95%E3%81%8F%E5%BA%8A%E6%94%B9.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0902901
2015/04/09(木) 13:01:28.02ID:1QtY1dm9そうなると自分が組んだ方法でも難しそうですね。
901のファイルはスルーしてください。
自分もバウンスによる制御は動作が曖昧だから嫌いだなーw
0903名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 16:28:16.26ID:pXtQCPrsエクスポータで書きだしたファイルは
Androidだと普通にapkファイルだからzip形式だったよ
(その中のゲーム本体のclassはdexファイル)
iOSはエクスポータ持ってないからわからん
広告貼りたいなら、広告オブジェクト使えばいいんじゃなくて?
0904名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 17:08:54.12ID:qXdXM3itもう少し検証を重ねてみましたが、移動量がおかしかったです
正の値の時は2000、負の値の時は3000加減算が行われています
おそらく、正負ともに2500ずつ値をずらしたいのではないかと思うのですが…
http://ux.getuploader.com/mmf/download/879/fix.PNG
とりあえず、最初の座標のセットアップを一回だけ実行するようにしたらそれっぽく動きました
お使いの本体がMMF2の様なので、CF2.5で編集したファイルは開けないと思いますので画像でお許し下さい 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0905名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 17:11:26.18ID:qXdXM3itアップローダーのURLがいけないのかな?(テスト:http://ux.getuploader.com/)
別の場所に移転する事を考えた方が良いかもしれませんね… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0906名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 17:49:04.21ID:pRRQKCWwサンプルありがとうございます
座標の初期化と移動計算のイベントを分ければよかったわけですね
やっと思い描いていたイベントを組めました
0907名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 20:52:40.14ID:M747WcujAndroidエクスポータは3社の広告に対応してるけど
iOSエクスポータはiAdしか対応してないから
ソースコード弄れたらもっと収益性の高い広告いれたいなと思って。
iOS版で生成されたファイルをいろいろ調べたら
アプリケーション本体はcciという拡張子のファイルで
開けないようになっていた。
(開けるのかもしれないけど自分の知識では無理)
でもclickteamのフォーラム見てたら
Android版にあるChartboost社の広告がiOSエクスポータに対応とあって
フォーラムからcf284betaバージョンとChartboost v2エクステンションを落としたら
iOS版でもChartboostオブジェクトが動いた。
iAdのみは不満だったけどこれで満足。
会社によって仕様が違うから難しいかもしれないけど
好きな会社の広告を貼れるエクステンション作ってほしいな。
0908名前は開発中のものです。
2015/04/10(金) 01:14:49.69ID:+RIZxGB4アンドロイドアプリの広告収入ってちょっとした副収入にはなる?
基本的に趣味なのでPCゲームの方が制約ないし、
今までもそうやってきたんだけど
ちょっと興味持ってしまった。
有名作者様は普通に食っていけるぐらい稼いでるのだろうか。
0909名前は開発中のものです。
2015/04/10(金) 01:37:25.78ID:Bp8NRFc/個性でホジション確保できたら最良なんだけどねぇ
0910名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 13:32:15.53ID:mWIN+hj10911名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 15:50:33.36ID:ee9hqqGF0912名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 23:00:28.81ID:f+k+A6Dp海外のインディーシーンを見ると分かるけどセンスとアイデアがずば抜けてれば
何の開発ツール使ってようと評価される・・・ので皆がんばりませう
0913名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 23:56:36.68ID:ee9hqqGF0914名前は開発中のものです。
2015/04/15(水) 23:12:05.40ID:VqFcVHVpこれで使える素材集みたいのはないのかな
0915名前は開発中のものです。
2015/04/16(木) 01:13:45.50ID:fClPg/7v直で使えない素材ならいくらでもあるが
0916名前は開発中のものです。
2015/04/16(木) 17:03:36.77ID:XxMGC5qF0917名前は開発中のものです。
2015/04/17(金) 00:27:22.89ID:ytNw0jd8手書きイラスト取り込んだり写真を加工したりとか方法はいくらでもあるし
売ってるゲームみたいな見栄えのする絵が欲しいならイラストレーターに
金払って描いてもらうとかもできるが・・・どれがいい?
0918名前は開発中のものです。
2015/04/17(金) 14:43:41.44ID:yhsxkA9mCF2.5は直感的に操作できるから画面だけはそれっぽくできるんだけど
複雑なことやろうとすると安定の発狂&投げ出しコースへ…
参考書の発売予定とかないんかな、こんなにいいソフトなのに
0919名前は開発中のものです。
2015/04/17(金) 15:17:32.70ID:UEuwJOeQ0920名前は開発中のものです。
2015/04/17(金) 17:58:39.92ID:vyTYeQgv「絵は描けないけどCF2.5はまかせとけ」って人と組んで
教えてもらう代わりに絵やデザインの作成と協力をするとかすればいいのでは?
0921名前は開発中のものです。
2015/04/17(金) 19:07:14.18ID:h7TJb14P無料素材も良いのあるから
先に素材借りてゲーム作っておけば
どいう絵が必要なのかわかってるから
自分で作り直したり人に専用の絵を作ってもらう時に便利だよ
0922名前は開発中のものです。
2015/04/18(土) 22:18:17.36ID:87q/zbtF「アクティブオブジェクト」「背景」「PMO(Platform Movement object)」の3点かな
ぼくがいまかんがえたれっすん
自機編
(1)PMOに自機(アクティブオブジェクト)のセット方法を覚えよう
(2)自機と地面に当たり判定をつけてみよう
(3)左右に動かせるようにしてみよう
(4)カメラ(スクロール)で自機を追尾してみよう
(5)地面ではジャンプを可能にしてみよう
(6)ボタンを押したらまっすぐ飛ぶだけの弾を自機正面に1発出るようにしてみよう
(7)弾を一定時間 or 障害物にあたったら消滅させてみよう
(8)弾を撃てるのは3発までの制限をつけてみよう
(9)敵や穴に落ちたらやられ処理をつくってみよう
0923名前は開発中のものです。
2015/04/18(土) 22:23:50.06ID:e+qvKceS0924名前は開発中のものです。
2015/04/18(土) 22:24:51.55ID:87q/zbtF敵編
(1)PMOに1体の敵のセット方法を覚えよう
(2)敵と地面に当たり判定をつけてみよう
(3)PMOでただひたすら左に進むだけの敵をつくってみよう
(4)PMOで障害物に当たったら反転するだけの敵をつくってみよう
(5)穴に落ちたり弾にあたったらやられる処理をしてみよう
(6)PMOでつねに自機方向に進むだけの敵をつくってみよう
卒業試験
(7)PMOで複数の敵を同時に制御してみよう
0925名前は開発中のものです。
2015/04/18(土) 23:18:40.28ID:OEh1lkC/好きなジャンルばかり作ってると習熟度が偏るのよね反省
0926名前は開発中のものです。
2015/04/18(土) 23:40:06.83ID:RXCRrkGq0927名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 01:41:01.19ID:iClEaPEa0928名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 15:04:17.49ID:+LyeXfIHhttp://opengameart.org/
ここはCC0形式(パブリックドメイン)が検索できた
0929名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 17:22:19.82ID:0SGZH1uVロイヤリティフリーで売り出してくれるようなサービスがあればいいのになあ
0930名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 21:26:01.03ID:7bGIkhft1発目はともかく、2発、3発と違う方向に撃つと最後に撃った方向に全部移動してしまいます。
全部撃ち始めの方向へ進むようにしたいのですがよくわかりません。よろしくお願いします。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/881/%E4%BB%BB%E6%84%8F%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%B8%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%89%E3%81%A7%E7%99%BA%E5%B0%84%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0931名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 00:39:46.80ID:PFFStBfDデータセーブにiniとか配列使ったんだが
PC上だと動くのにandroid端末だとセーブデータ自体作成されないわ
というかファイル自体アプリから作成できないのは何故なんだろう
0932名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 08:06:18.18ID:fganVYk0弾の移動にコントローラーの変数を利用するとコントローラー変数が変わる度、方向が変更されてしまいます
弾の生成時に弾の変数をセットすることでその弾だけに変数を設定することが出来ます
なので、弾オブジェクト作成と一緒に弾オブジェクトの変数にコントローラーの角度を代入し
高速ループ内で参照させる値をコントローラー変数(H)から弾オブジェクトの変数に変えて下さい
0933名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 12:03:34.92ID:lQvA7jejこのオブジェクトの向いている方向を前後左右に制限することは出来ないでしょうか?
例えばオブジェクトの向きを判定で使う場合、左を向いている(右を向いている)としたいのですが
斜めを含む左側全方向を毎回設定しないといけないので・・・
0934名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 13:35:04.51ID:fganVYk0どのような行動で方向を判定に使っているか等、もう少し詳しく教えて頂けないでしょうか?
機能的に方向を制限するといった事は出来ないので、イベントの作り方が要になってきます
0935名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 15:56:20.59ID:gi4MPIqa朝から対応ありがとうございます。
ご指摘の箇所変更しました所、弾が別々に飛んでいくようになりました。
ありがとうございます。助かりました。
しかしなぜだか、360度弾撃てる様にしているつもりが、32方向よりも少ない
方向にしか弾が飛んでいきません^^;
角度で区切って32方向でも構わないと言えば構わないので、ちょっとトライしてみます。
ありがとうございました。
0936名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 20:44:12.90ID:lQvA7jej説明下手ですいません。
単純に「左向いてる場合に」としたいのですが
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org276009.jpg
ではなく
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org276015.jpg
としないと実行してくれないんです。
なので機能的に方向を上下左右に制限できたら斜めを含めなくて
いいのではないかと考えたのですがそんな機能はないんですね。
0937名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 20:53:03.78ID:fganVYk0ひょっとするとジョイスティックの角度は決まった角度しか得られないのかもしれないです
つまり8方向制限がある可能性があります
入力デバイス周りの情報にはあまり詳しくないので確かな事が言えなくて申し訳ないです
>>936
判定を行いたいオブジェクトの向いている方向が不確かではない感じですね
そのオブジェクトがどのような物なのか(動きやアニメーションの種類、操作方法)
もうちょっと詳しく聞きたいです
0939名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 21:12:20.49ID:SBZs+6OiCos(変数 H( "アクティブ" ) - 90 ) * 2.0 から
Cos(変数 H( "アクティブ" ) - 90 ) * 10.0 にしたら方向はやや改善されました。
多分三角関数の値が小さすぎたからおかしなことになったんだと思います
今度は、5way弾にしたく、まるっと同じにしたつもりが、最初の弾以外の挙動が
角度を変えるとおかしい状態になってしまっています。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/882/%E4%BB%BB%E6%84%8F%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%B8%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%89%E3%81%A7%E7%99%BA%E5%B0%84%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%842-4+150422.mfa
どなたかアドバイスお願いします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0940名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 23:02:37.76ID:O3xwMv0Z基準となる方向(自分の向いている方向or撃ちたい方向)が
3回目のループに来るように逆算しつつ、「オブジェクトの作成」⇒
方向または角度を「(ループインデックス+1)×5WAY一つあたりの角度」
・・・にすればいいんじゃないかなぁとか
0941名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 23:02:40.90ID:K1TU+C9Vいいですね、三角関数がわからないのでベクター使わず5WAY弾なんて
どうやって作るのかなーなんて思っていたのでその計算式参考にさせて頂きます!
http://ux.getuploader.com/mmf/download/883/5WAY%E5%BC%BE%EF%BC%882ch%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E6%94%B9%E9%80%A0%E7%89%88%EF%BC%89.mfa
5WAY以外の部分をわかりやすいように消してしまいましたが、参考にしてもらえれば幸いです。
取り急ぎわかってもらいたい部分はオブジェクトの作成と変数の設定の「順番」ですね。中を見てもらえばわかると思います。
あと高速ループの認識に対して、後一歩の所で間違っているように思えたので中にコメントで書いておきました。
私も高速ループを理解するまで大分掛かったので(まだわかってない所もたくさんありますが)お互い焦らず行きましょう! 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0942名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 13:39:50.46ID:7iwu8QoSアドバイスありがとうございます。941さんのサンプルとみながら考えてみます
>>941
うっひょー!です!(笑)まさに、こんな感じにしたかったのです。詳しくはまだ見ていませんが
高速ループでアクティブ1〜5を用意せずにできるのですね^^
ありがたく参考にさせて頂きます。
お二方ともありがとうございます。
0943名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 23:29:55.57ID:F6f+sGvp940ですけど上で
「(ループインデックス+1)×5WAY一つあたりの角度」と書いてる式に
+現在の方向番号or現在の角度を入れるの忘れてました解決したようだけど念のため訂正
ではゲーム作り頑張ってね
0944名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 01:19:36.19ID:Van4PaT2X座標に+cos(X)、
Y座標に+sin(X)すればいい。
但しCFはY座標が下に行くほど増えると言う
普段見なれたXY座標系と反対だから、-sin(X)になる事に注意。
ところでおまいら、ふりーむコンテストはどうだった?
0945名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 21:28:59.68ID:tgQwj/+Rセーブ&ロードをしたくて使えそうだな〜とまだサンプル見始めた段階なのですが
最終的にグローバル変数500個の値をセーブ&ロードしたいと考えてます。
高速ループを使うにしてもグローバル変数の名前をリネームして1、2、3・・・
にしてから、変数使って制御とかするしかないですか?リネーム大変で^^;
(グローバル変数500個と言わず5個でも例を示していただけるとやるきがもりもり湧きます!)
よろしかったらアドバイスお願いします
0946名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 21:53:52.83ID:tgQwj/+R余計に難しそうに思えてきました・・・
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2015/04/28(火) 21:54:07.36ID:wWK2vxYi先ずString Parser 2などを勉強して文字列で管理出来るようになった方がよいよ
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2015/04/28(火) 22:26:49.95ID:0duO4p6mパフォーマンスにはそんな影響しない気がするけど、
本当にその500個はグローバルじゃないといけないのだろうか。
1シーンのみで大丈夫なものはオブジェクト変数で扱ったほうがいいんじゃないかと。
グローバル変数の変更から、「数式を使う」ってあるじゃん。
そこに何番目のグローバル変数かを入れればいい。
たとえばグローバル変数A,B,C,D,Eを使うとするじゃん?
特にリネームはしなくとも、
「3」番目のグローバル変数(ということはグローバル変数C)に所持金を入れただとか
「4」番目のグローバル変数(ということはグローバル変数D)に時間を入れただとか
メモっておけば扱う事が出来る。
何に使うのか知らんけど、普通に名前入れた方が良いような気はするがw
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2015/04/28(火) 22:58:27.09ID:tgQwj/+R>>947さん
まーきっちり500個使うとも限らないのですが、使えたら簡単かなと
String Parser 2ですか触ってみたことないのですが、セーブ&ロードに使えるなら
なんでも使いたいです。ちょっとやってみます。
>>948さん
グローバル変数の変更から「数式を使う」ってあったんですね目から鱗です
ちゃんとゲーム作ったことないのですが、フレームはまたぐ予定なので、
グローバル変数が良いです^^
「数式を使う」と変数組み合わせて何とか形にできそうな予感はしますね!
お二方ともにアドバイスありがとうございます。
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2015/04/29(水) 01:55:37.71ID:oquLXUpi0951名前は開発中のものです。
2015/04/30(木) 17:27:06.58ID:mbSNUcBAグラボの違い(GeforceかRadeon)によって、
スクリプトが実行されないとか、
サブのウィンドゥが作られない、といった
不具合ってありますか?
0952名前は開発中のものです。
2015/04/30(木) 20:07:17.68ID:c+VigtGrHWA使うなら未知の不具合が出る可能性がある
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2015/05/04(月) 21:29:11.66ID:RYw0Aor8繰り返す時にどうしても一拍だけ無音が入ってしまいます。
音楽上では隙間なくループしているのですが、MMFの場合は切り替わるときに間が入ってしまうようです。
これは回避できないのでしょうか?
0954名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 09:24:18.15ID:ZqPte/JLどうすればいいのでしょうか?
0955名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:15:36.59ID:Y9mZXFeL角度を徐々に変えればいいだけだと思うが、
何が分からんのかが分からん
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2015/05/05(火) 16:54:02.21ID:t5H/zP3u0957名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:58:42.97ID:Y4KFwtMWだったら親となるオブジェクトに対して位置を「常に実行」で合わせさせて
ついでに「現在の角度+5」とかにすればいいと思うけど、
もし地面にめり込まない物理の車輪を付けたいと言うならば少し勉強が必要になるね
0958名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 21:12:26.41ID:2LvpAIbc多分無理です
direcr showで再生する音楽を2つ用意して1つが終わる直前に切り替えする
などしてもpc個々の性能差により再生されない一瞬の間のサイズが変わるので
完全にループさせるのであれば音楽のみoggかwavに変換して再生させてみてはどうでしょうか?
0959名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 22:13:06.23ID:TPm9Vl3jありがとうございます。
direcr showは無理とのことなので、スピーカーマークのサウンドという機能から
読み込んでみましたら間ができずにループすることができました。
あと、編集した音楽をMP3で使っていたのですが、WAVにしたら音がより綺麗になり
更にループが自然になりました。
データ量は若干大きくなりましたが、全然問題ありません。
本当にありがとうございました。
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2015/05/10(日) 15:09:08.93ID:KHdNPHwS敵の移動や攻撃、ダメージ処理などそれぞれループ内で動かしています。
敵Aの数 > 0 : ループ開始"ENEMY_CONTROLL"
"ENEMY_CONTROLL" : 移動処理
"ENEMY_CONTROLL" : 攻撃処理
.
.
.
分かり難いですが上記のように、敵の数でループを回し全てループ内で制御しています。
これはセオリーとして正しいのでしょうか?いたずらに重くしているような気がして・・・
0961名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:17:10.00ID:H6cMkqlQ移して「常に実行」にすれば余計な負荷を軽減できるんじゃないだろうか?
ループで処理するものもイベントグループに囲って「グループをアクティブ」
または「非アクティブ」で管理すれば無駄がなくなると思う
ゲーム内で常時処理を行うようなものは負荷増加覚悟でループ使ってるよ俺は
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。