『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1
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0001名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0667名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 16:57:19.84ID:S0uaQQmN二回>>666さんに対して同じ様な書き込みしてますが気にしないで下さい
0668名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 17:01:27.97ID:S0uaQQmN後から何回も反映されちゃってたらごめんなさい
>>666さん、アップローダのほうに改善ファイル上げときましたので
よかったらご確認下さい
多分URLがエンコードされてないのがまずいんだろうな…
0669名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 17:04:16.19ID:ZITXt7/Aそもそもの入力イベントの理解が間違っていることが判りました。
単なる「クリックする」での判定ではなく、
「オブジェクトをクリックする」で判定すべきだったんですね。
おかげで意図した処理をできるようになりました。
ありがとうございました。
0670名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 17:32:20.07ID:9BMdVYT+0671名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 17:56:08.63ID:ZITXt7/A>>1のテンプレに無かったURLをいくつか
Clickteam Fusion 2.5 Blog
http://prester.org/cf2.5/
PEPOSOFT
http://www.peposoft.com/
[英語] A programmer's guide to Multimedia Fusion 2
http://www.diybandits.com.au/MMF/tutorials.html
[英語] Nivram's CTF2.5 & MMF2 Examples
http://www.castles-of-britain.com/mmf2examples.htm
0672名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 18:01:05.51ID:ZITXt7/A[横スクロール] Clickteam Fusion 2.5 - Simple Scrolling - HOW TO MAKE 2D GAMES
https://www.youtube.com/watch?v=Qs8fYPPwOVE
[縦スクロール] Clickteam Fusion 2.5 doodle jump- infinite scrolling tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=2ymYvOavfEw
上記含めて、CF2.5チュートリアル動画を多数公開されているamazingsparckmanチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UCOw2anAgA_Fi8DTOL2ddxAg
0673名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 20:32:45.51ID:u5gqh/Pqhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/856/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%ABforeach.mfa
こんなもんでどうだろう。
何故かうちのCFはパスエディタが使えないようだ。
なんかのはずみで開けたときにノードに04と名前がつけてあったのがわかったので
作成時にランダムで01〜04のいずれかのノードに飛ぶようにした。
でも、やっぱ1つの動きだけじゃ厳しいような気もする。
0674名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 08:36:33.65ID:uhem0ooEありがとうございます。
いい感じでランダムになってますね!もう少し激しく撃ちまくりたかったので、
調整しようと早速ファイルの解析にかかりましたが、正直なかなか難しい…
通し番号の理解が足りてないせいでしょうか。個別オブジェクトの変数の扱いが思うように出来ません。
(インスタンスの概念はイマイチわかりにくいです)
う〜ん、ひとつ変えると全部変わってしまったり、どこから読みだせばいいのかわからなかったり…
グローバル変数は読み出しも比較的簡単だし、分かりやすいんですけど。
頑張って解析し、何とかものにするしかなさそうです。
ご教示感謝いたします。
アイデアはたくさんあるんですが、技術力不足でなかなか
具現化できないのが情けない。なにしろゲーム制作には欠かせない
プログラム脳がまったくありませんので、
いや…理解力が足らず本当に申し訳ありません。
解析にはもう少し時間がかかりそうです。
タイマーベースを使うなというのは公式ブログでも見かけましたね…
まだそこまで手が回っていないのが実情ですが、とりあえず
大体は理解したので早急にフレームベースに切り替えたほうが良さそうです。
う〜ん、しかしタイマー条件が使えないのはかなり痛い…
要するにグローバル変数で疑似タイマーを作って「常に実行」で
カウントして代用すればいいのかな…?どのみち変数はマスターしなきゃ
いけないですし、いろいろ試してみようと思います。
あ、サイトのご紹介も有難うございました。特に海外サイトはほとんどノーチェックです。
国内の情報は限られてるし、そろそろ海外も
視野に入れる必要があるかもしれませんね。
英語苦手で腰が引けてますが(汗)
0675名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 08:38:48.48ID:uhem0ooEありがとうございます。
しかし「不正なフォーマットです!」と警告が出て開くことができませんでした。な…何故?
いちおうパス動作でノード名を01〜13まで作ってみたんですが
どこからランダム変更したら良いのか分かりませんでした。
イベントエディタの新規条件で「ノードに到達」みたいなものは
あるんですが「指定のノード位置に配置」みたいな命令が見当たりません。
う〜んノード名は数字限定じゃなさそうだし、そもそも乱数で
ランダム配置なんて出来るのかどうか(汗)
確かに動作がひとつでは厳しいので2〜3種類のパターンは作る必要がありそうですね。
敵キャラももちろんモデリング&アニメーションしますので完成したら是非見ていただきたいです。
>自ブログ
私なりに少しでもCFの有用性を広めたいので、反対がなければ紹介させて頂こうと思います。
私は本来2D絵が専門です。ゲーム制作に興味のありそうな
絵師仲間が常駐しているブログですので是非、CF2・5を紹介したいのです。
いや、これって絵師がダイレクトに自分の絵を動かしたい場合、
最高の神ツールだと思いますよ。LiveMakerも素晴らしいけど、
あっちはアクション系に弱いし、画像をいちいちGALに変換するのも
初心者にはやや敷居が高いように思います。
ただ、僻遠のお絵かきブログとはいえ、自作の2D絵の販売もやってるので
宣伝行為だと言われてしまうと何も言い返せないんですよ。
私にはもちろんそんな気持ちは欠片もないし、ここで宣伝してもメリットがないことくらいは
分かってもらえると思いたいですが、異なる考えの方もいらっしゃるでしょう。
荒れる原因にならないとは言い切れません。
なので一人でも「貼るな!」という意見があれば貼りません。
どうか反対意見があれば今のうちにおっしゃってください。さすがにもう少しかかりそうですし、
反対意見が出なければ記事が完成次第、ご案内させて頂こうと思います。
0676名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 11:58:46.05ID:9chp43EyCF勉強中の身としては、ブログを差し支え無ければぜひ貼っていただけると嬉しいですね。
自分は長いことサーバサイドプログラムと、近年はWebフロントエンドのプログラムの
開発でメシを食って来たのですが、そろそろスマホゲーム開発に手を出してみようと思って
Cocos2DやUnityを始め、Stencylやツクール系なども評価してCFに行き着きました。
何よりもCFは、いろいろ割り切れば圧倒的な生産性が担保されるのがスゴい。
世間じゃ今はUnityがメインストリームになってますが、個人レベルでゲーム作って
収益化してみようと思ったら、超短期間でミニゲーム作りあげるところまで到達するまでの
学習コストが高すぎる気がします。
その点、CFはどんどん作って行けるのが素晴らしい。イベントエディタもよく出来てます。
0677名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 16:18:33.65ID:jXLMRAMJまじかー。
たった5行しか書いてないので、ここに書いてしまおう。
※まず、敵の出現はフレームの最初に高速ループで行う。
・このイベントを1回のみ実行
→"敵出現"を10回ループ開始
※作成したオブジェクトの位置とか、パスを変えたりするには
作成した同じ行に書く必要がある。
あらかじめ名前を付けておいて、ノード"01"〜"04"のランダムで選ぶとする。
(うちの環境では何故かパスエディタが上手く使えないので適当に名前つけておいてね)
例えば"0"+"1"のプラスは連結の意味だから、"01"と同義。
Strは数字を文字列に変える事ができ、Str$(1)は"1"と同義。
だから、"0"+Str$(1+random(4))が"01"〜"04"を示す。
これに分岐、とする事で名前をつけたノードに飛ぶらしい
(移動、にするとそのノードに飛んで止まってしまう)
・"敵出現"がループ実行中
次のオブジェクトを作成「敵」場所(0,0)レイヤー1
「敵」カウント(変数A)を120+random(120)に変更(弾の発射の判定に使用する)
「敵」X座標を320+random(321)に変更
「敵」Y座標をrandom(241)に変更
「敵」ノード"0"+Str$(1+random(4))を分岐(動作→パス動作→ノードを分岐)
以上で「敵」を作って、その敵がランダムなノードから動き始めるってのはOK
0678名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 16:26:30.22ID:jXLMRAMJ※敵をばらばらに動かすには、foreachを使う必要がある。
カウント→各オブジェクトにつき、で同種のオブジェクトに各々ばらばらに処理させることができる。
これは毎フレーム行う必要があるので、「常に実行」
あらかじめ↑で、各敵オブジェクトに120〜239の変数をランダムで入れてある。
・常に実行
各「敵」につきループを開始、ループ名"敵処理"(「敵」→カウント→各オブジェクトにつき、で。)
※各々の変数「カウント」から1引く
・各「敵」につき、ループ名"敵処理"(「敵」→ループ→各オブジェクトにつき)
「敵」カウント(変数A)から1を引く
※各々、カウントが0以下になった時に弾を発射。
同時に、カウントの値を再設定。
・各「敵」につき、ループ名"敵処理"
・「敵」カウント≦0
「敵」速度222で(貴方の書かれた弾発射命令文なので以下略
サウンド(ry
「敵」速度100で(ry
「敵」カウントを120+random(120)に変更
0679名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 16:27:09.78ID:jXLMRAMJ仮に↑の処理をforeachを行わないでやると、
「敵」の変数、カウントを120+random(120)に変更が
「敵」オブジェクト全てに適用されてしまって、やっぱり同じタイミングになってしまう。
他には、例えば弾を生成して、それに何か変数を入れたい場合、
2つ以上の「敵」オブジェクトが同フレームでやろうとすると不具合が起こるため、
そういう場合にはforeachが必要。
(片方の弾にしか変数が入れられない)
0680名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 16:29:46.48ID:jXLMRAMJ個人的にはリンク張ってほしいけど、
心配ならたどり着けるように検索用キーワードだけ置いていくとかはどう?
0681名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 05:25:20.30ID:XllTDC+d確かにCFは生産性が非常に高いうえ、トライ&エラーが容易に行えるので、
特に小規模ゲーム開発には絶大な威力を発揮しますよね。
私程度の技術力でも思いついたアイデアをかなり容易に形に出来るのは感動モノです。
個人的に大作ゲーム制作には興味ありませんし、おっしゃる通り
いろいろ割り切って作るのであればCFの機能は必要十分です。
実のところゲーム業界自体は、供給過多の斜陽産業なんじゃないかと思ってるんですが、
分野別に特化できるならまだまだ突破口はあると思います。
私は長く2D絵やアニメで飯食ってる人間ですので、最後に頼れるのは自分の画力だけです。
ゲーム制作には以前から興味があり、いろいろ試しましたが、
自分の画力やアニメーション技術を最大限生かせるのはCFしかない!と思い至りました。
unityではそれらを生かすのは難しいと思うし、なにより学習コストがかかり過ぎると思います。
資金はともかく時間は相当限られてますからね。
未曽有の出版大不況の中、絵描きが生き残るのは厳しい時代ですから
いろいろと出せる手札は増やしておきたいんです。
そういう意味でCFに巡りあえたのは幸運だったと思いますね。
これは使い方次第で絵描きやアニメーターの表現の幅が大きく広がります。
本当にイベントエディタとかよく出来てますよね。もうFlashとか覚えるメリットが思いつかない程に。
いちおう2D作品では多少の結果は出せてると思うので、
上手くやればCF2・5の有用性を実証できるかもしれません。サイトのアドレスをここに貼ることで
宣伝的なメリットは皆無に近いと思ってますが、正直、人脈面には期待してるんです。
ここは稀に見る良スレですし、技術力の高い人がウチのサイトに
興味をもって遊びに来てくれて交流が持てたら本当にうれしいです。
過去にそういう経緯でスタッフやクライアント、ビジネスパートナーを見つけたこともありますし、
記事の完成までに反対がなければ遠慮なく貼らせていただきますよ。
0682名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 05:27:33.28ID:XllTDC+dおおお…これぞまさにプログラム脳的な処理ですね。
正直、アニメーションフレームをランダムで変更できるのだから
パス移動のランダム処理も簡単に出来るはずだと思い込んでましたが…甘かったです。
私的にはこちらのほうが難易度が遥か上でした。
少し前の私であればこのようなややこしい数式や命令文を目にした時点で
尻尾を巻いて逃げだしたところですが、
おかげさまで少しはCFレベルが上がってます。なんとか踏みとどまって指示通りに入力してみたら…
なんとちゃんと意図した動作になってるではありませんか!馬鹿かもしれませんが
単純に感激してしまいました。なんかもう、とても良い勉強をさせていただきました。
今まで命令文や複雑な数式は完全に後回しにしてましたから。
(目をそむけてたと言う方が正確かもしれない)
これをマスターして応用力をつけたら敵の出現なんて
思いのままですね。私は大雑把でいい加減な人間ですので
「CFスキルが多少足りなくても画力と演出力で補ってみせるぜ!」
と無根拠に息巻いていたんですが、やっぱり最低限のCFスキルがなければ
表現力が大きく損なわれるのを痛感しております。
これを機会に数式や命令文も真面目に覚えていこうと思いました。
本当にご教示ありがとうございました。教示ありがとうございました。
0683名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 10:39:22.53ID:rGAqKiMOここ数年ソーシャルゲーム業界で仕事してて最近足を洗ったんですがまさに供給過剰ですね。
1タイトルでそれなりにユーザーが付いて運営回るだけのゲーム作るには
億単位の開発費、運営始まっても日替わりや週替りでゲームイベントを実装して
いかなければDAUとかARPPUといった数字が維持できないです。
各ストアでも定期的にブーストを打たないと新規ユーザ獲得も難しい。とにかくお金がかかる。
お金を掛けてもユーザーが増えずサービス中止に追い込まれるタイトルも多々有ります。
最近は個人開発者でもUnityやCocos2D使って開発している人たちが増えていますが
中小スマホゲーム開発企業も同じことやってるので、多少なりとも収益化を考えるなら
個人的感覚としてはレッドオーシャンな気がしています。
むしろ、CFみたいなツールを使ってカジュアルゲームをスクラップ&ビルドで量産していくほうが
未来があるんではないかと感じています。(あくまで個人的な感覚ですが)
0684名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:30:37.08ID:RtkGS6r7すげー胡散臭いな
どう考えても宣伝行為だろ
スタッフ募集ならしかるべき掲示板でやれよ
0685名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 02:28:49.43ID:QJKKU9tSタダでさえ国内じゃユーザー少ないんだから
なんでもやろうよ
0686名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 11:35:07.71ID:+duJ8e+4アップグレードしたら、MMF2で作ったものが見られなくなるとか、ちょっと動作がおかしくなるとか、そういうことがあると困るので・・
過去スレをざっと見た感じでは、実行ファイルの動作が軽くなった、くらいのことしか書かれてないので、大丈夫っぽいようですが
0687名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 11:49:29.89ID:CQO9gtAJ0688名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 12:08:36.47ID:O8PSw9rs法人と個人では宣伝できる場所が違うんだから
こんな場所で宣伝するしかないというのも仕方ないことでしょ
海外と違ってインディーが伸びないのはこんなところにも原因あるんだろうな
>>686
MMF2→CF2.5になることでの弊害はない
不具合を使って何かしてた場合は多少問題もあるだろうけど大丈夫でしょう
ファイルに関してはCF2.5のファイルはMMF2で開けない。MMF2のファイルはCF2.5で開ける
下位互換はないけど上位互換はあるから自分で使う分には問題ないです
0689名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 12:30:33.64ID:QJKKU9tS同感だね
欧米だと、個人法人問わず、情報公開してるところには多少宣伝が入ろうがなんだろうが
人は集まるしリスペクトもされる傾向がほとんどだけど、日本だとすぐに「宣伝乙」とかって
言い出すんだよな
あと、ゲームやITに限らず金儲け=悪いことみたいな図式で捉える人たちも多い
中国や韓国あたりのネットコミュニティと似た印象がある
自分たちが好きなツールやメディアであっても、結果的に自分たちで潰していくのが
日本のネットコミュニティのよくないところじゃないかと思う
せめてここでは、そういう点は発想の転換ができないかとも思うよ
0690名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 12:53:11.56ID:+duJ8e+4ありがとうございます
さっそくアップグレードしようと思います
0691名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 12:55:02.33ID:Vdqdsadsどんな情報でもありがたい
0692名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 13:01:41.98ID:O8PSw9rsエクステンションは入れ直さないといけないと思うので
それを忘れないで下さい
ひょっとすると公開停止になってるのもあるかもしれないから
古いバージョンのファイルをいきなり全消しとかそういうのはしないようにご注意下さい
0693名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 15:30:58.34ID:Rb9Wo7LPPhotoshopのコピー&スタンプに似た機能のツールです
特に岩とか森とか自然物のゲーム背景を描くのに有効かもです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/857/CF%E3%81%BA%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC.mfa
PhotoShopとSAI以外のペイントツールはほとんど使わないので
他は分かりませんが、私の知る限りこの二つのツールには
「複数の画像パターンをランダムにアニメーションさせながらコピー&スタンプする」
という機能がありません。回転させながら…とかは出来るんですけど、
パターンが一種類だとどうしても単調になってしまうし、影の方向も合わなくなるので
なんとかならないかなと以前から思っていたんですが、こちらで
「オブジェクトの画像イメージを背景に貼り付ける」という方法を教えていただき、
「はて?CFのこの機能を使えば案外簡単に出来るんじゃないの?」
と思いついたのでいろいろ試してみたところ、なかなかいい感じのツールになりそうなんですが、
技術力不足で完成には程遠い状況です。どうかお助けください。
以下、当面の問題点なんですが、
0694名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 15:31:51.79ID:Rb9Wo7LP貼り付ける画像サイズも当然、変えられる思ったんですが、何故変わらないのでしょう?
フレームエディタでスケールを変えるとちゃんと反映するのでなんとかなりそうな気はするんですが。
2、肝心の完成した画像をファイル出力できません。現状、スクリーンキャプチャするしかない
という情けなさ。何か方法があれば教えてください。
3、仕様上、ブラシが激しくアニメーションするので見苦しい上、作業の邪魔です。非表示にすると当然、
イメージを貼り付け出来ないし、なにか良い方法はないものでしょうか?
現状、1の問題を逆利用することで豆粒のように小さくすることは出来るんですが。
操作法はウインドウにマウスクリックで描画(ペンタブでもOKでした)←→キーでブラシサイズ変更、
↑↓キーでブラシ種類セレクト、3DCGで植物とか岩とか砂漠とかパターンはいくらでも作れるので、
完成すればゲーム制作の役に立つツールになるように思うのです。何卒、ご教示よろしくお願いいたします。
0695名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 10:14:41.22ID:6BTeBISW面白い発想ですね!こんな使い方は思い付きませんでした。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/858/CF%E3%81%BA%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E6%94%B9.mfa
とりあえず軽く改良してみました(勝手に色々弄っちゃってごめんなさい)
試行錯誤してみましたが、ブラシサイズはどの様にしても変えられませんでした。
Clickteamフォーラムを漁ってみた結果、貼り付けにスケール機能が適用されないのは
既知の不具合ですが修正の予定はないそうです(困難な為?)
尚、2と3の問題は解決できました
注意点として、画像保存は起動する度・ファイルディレクトリを変更する度にファイル名の連番がリセットされるので
変数参照+Ini等で値を外部保存して読み込むと良いでしょう
※画像保存にはスクリーンキャプチャオブジェクトを利用しましたが、
HWA使用時だと動作領域のキャプチャが正常に行われないようです
3は描画イベントの時にアニメーションフレームをランダムに変更し描画、アニメフレームを0に変更すればOKです
目視では変更される瞬間は見えませんが、内部では変更されている事になっているのでちゃんと違うフレームが描画されます
0696名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:17:59.16ID:VUD0Co5Kこれ覚えないと、敵に別々な動きをさせるときに
オブジェクトを分ける必要があるか、とかそういう発想になっちゃうんで
是非覚えて欲しい。
>>694
695の通り、画像サイズを変えてても、
張り付けられるのは元のサイズから変えられなかった気がする。
いっそ背景に張り付けるんじゃなくて
同じ見た目のオブジェクトを置いていくって形でもいいんじゃないか。
オブジェクト数千個ぐらいまでなら耐えられるっしょ。
見えてないオブジェクトを消す、なんて処理が出来ればいいけど
そう簡単ではないな。
0697名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:28:53.71ID:6BTeBISW>>696
さらにフォーラム漁ってたらSurfaceオブジェクトならスケール維持して貼り付けられると書いてあったので
試したら本当に出来たのでサンプル改良中です
Surfaceオブジェクトははじめて使うので何かミスってるかもしれませんから
挙げた時にチェックしてもらえたら嬉しいです
0698名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 00:20:29.31ID:pSv3fMqE出来たのか!?
よく調べたな…。
0699名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 00:32:51.90ID:4pNzsAqT米中間(中→米)でDDoS攻撃が続いてて、2chのサーバが
影響を受けてるって話ですが。。。
長時間繋がらないときは>>1にある
『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
ここ使いますか?
0700名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 08:35:48.82ID:Qhe15/fqありがとうございます。
ブラシサイズの変更がそれほど困難とは…そもそもこんな使い方は誰もしないでしょうから
仕方がないことかもしれませんが。う〜ん、最悪、フレームエディタでの変更は出来るので、10個くらい
ブラシオブジェクトをコピーし少しずつ大きさを変えて入れ替えれば10段階程度の
サイズ変更ならなんとかなるかもしれません。
おかげさまで2と3に関しては問題解決です。なるほどこんな方法があったとは。
ご教示ありがとうございました。
あとはひたすらブラシを量産して組み込めばそれなりに使えるツールになりそうです
ZBrushを使えば自然物の作成は容易ですので欲しいブラシなどありましたら、
ご提案ください。草原、森、ジャングル、洞窟、海、海底、湖、荒野、砂漠、湿地、雪原、クレーター…
あとなんかあるかな?完成したらこれもサイトで公開しようと思います。
>>696
頑張って覚えていこうと思います。数式や命令文で動きを作るのは
プログラム脳がない自分にはなかなかイメージするのが難しいんです。
絵描きは頭の中でイメージ出来る事象じゃないと手が動いてくれないので。
とにかく試行錯誤とイメージトレーニングを重ねてなんとか習得する
しかなさそうです。CFのファイン判定は非常に強力で、
3DCGを含めたあらゆるアニメーションが簡単に読み込めるので
両方使い分ければ高品質な2Dゲームが作れそうな予感です。
確かにオブジェクト作成して直接キャンバスに置いてしまえば
わざわざ貼り付ける必要はないかもですね…(汗)
最後は画像化するのだから多少重くなっても構わないわけですし、
いくらなんでも2千は行かないんじゃないかな。
そちらの線もいろいろ試してみようと思います。しかし、最初の趣旨が!アイデアが!(笑)
0701名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 08:36:37.53ID:Qhe15/fqわ…わざわざすみません。正直、貼り付けのスケール問題が
こんなに大変だとは思っていませんでした。御手数をおかけしてしまい申し訳ありません。
ブラシサイズが自由に変更できれば完成度は格段に上がりますのでご迷惑でなければ
引き続きご協力をお願いいたします。
>>699
最近、ものすごく接続が悪いですね。そもそもネットをやる時間が短いので
2〜3日見れなかったことも。見れても書き込み出来ないこともありました。
早く安定してくれるのが一番なのですが。
>>684
わかりました。再三申し上げているように宣伝する気は一切ないですし、
こんな良スレを荒らすつもりは毛頭ありません。
以後、気を付けますのでお許しください。
0702名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 09:52:40.37ID:4pNzsAqTアンチ的な書き込みは気にする必要ないですよ。
そういうのに影響されて萎縮してしまうほうが、国内での
CF2.5のユーザーコミュニティの盛り上がりを残ってしまうでしょう。
情報や成果物を公開されるかたは、リスペクトされこそ
それを批判するような人はお門違いですので、気にせずお願いします。
私もまだ勉強を始めたばかりの身ですが、応援させていただきます。
0703名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 09:54:59.35ID:4pNzsAqT×:CF2.5のユーザーコミュニティの盛り上がりを残ってしまうでしょう。
○:CF2.5のユーザーコミュニティの盛り上がりを削いでしまうでしょう。
ですね。
私も勉強して、役に立つ情報を公開できるくらいになれるよう頑張ります。
0704名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 11:03:03.19ID:nyGSQhlG0705名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 12:22:14.05ID:NITHciiuキミが個人的に長文読みたくないだけでは?
0706名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 14:11:06.46ID:4pNzsAqT書き手もいわばボランティア、無償で書いてくださるわけで、そこには
自分ひとりで編み出した手法なども独占せず惜しみなくオープンに
してくれる気持ちがあるわけですよね。
短文どころか一切書かないほうが、そもそも楽だと思いますよ。
そういうお気持ちはありたがくいただきたいですし、大切にしたいし
いつかお返しもしたいですね。
また、ゲーム製作技術板のローカルルールは、ブラウザで
http://peace.2ch.net/gamedev/
を見れば書いてありますし、1回に書き込める量は
2048バイトまたは32行まで許可されてますので、この範囲は
まったく問題ないでしょうね。
0707名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 14:19:07.77ID:x8jaJ7Br0708名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 14:27:19.45ID:4pNzsAqT参考になりますね。
http://community.clickteam.com/forum.php
ただ、 Community Passportというのに登録したいのですが、ずっとメンテ中で
まだ使えないようです。
製品シリアル番号を登録すると、製品のベータ版や早期アクセス版なんかも
ダウンロードできるようになるようなので、楽しみにしてるところです。
0709名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 14:45:56.41ID:7XtUUTLD0710名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 16:24:52.64ID:4YGKWS52とりあえず形になりました
最初にペイントソフトの発想を頂いた時点で
素晴らしいものにできると確信があったので思いのまま組み立ててしまいました
ひょっとすると701さんがCFペインターを改良して販売する等と予定を立てていたとしたら
mfaファイルを上げてしまうと取り返しの付かないことになってしまいますから
ファイルをアップして良いかどうか確認してからアップロードしたいと思いますので返信をよろしくお願いします
0711名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 08:39:44.25ID:57ZaARUpありがとうございます。どのようにでも改良してくださいませ。
販売は考えておりませんのでよろしくお願いします。
>>702
お気遣いに感謝します。萎縮はしませんが、
正直に言うとうんざりすることはありますね。
>>704
こんな感じでよろしいでしょうか?
0712名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 12:57:50.51ID:xC4p9z1eobfuscator(難読化)はサポートされているかご存知のかたいらっしゃいますか?
0713名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 16:41:44.51ID:xC4p9z1e割りとアッサリapkファイルが作れて、実機で動作が確認できて
拍子抜けと感動を同時に味わってます。
0714名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 18:01:05.55ID:Z3GHSfZZ0715名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 18:38:57.49ID:xC4p9z1e難読化はまだ確認してないのですが、ビルドされたapkファイルがzip形式で
ゲーム本体はその中のclasses.dexファイルなので、
これに対してAndroid SDK付属のProGuardを使えばできるのかも、という感じです。
0716名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 12:33:16.99ID:S1694W95http://www.font101.com/free-list/a.htm
0717名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 23:16:23.99ID:S1694W95http://community.clickteam.com/threads/74112-WebView-Object-is-here!/page5
ちょっと古めですが、Androidエクスポータで動作確認できました。
簡単にガワネイティブアプリも作れそうです。
0718名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 21:02:38.11ID:FMeco50c遅くなってしまいましたが一段落着いたのでファイルを公開します
申し訳ないのですが、作っている内に愛着が湧いてしまい完全にソフトウェアとして組み立ててしまいました
場所はwikiの方に載せましたのでそちらからダウンロードしてください
mfaファイルも同梱してありますので組み立ての参考にして頂ければ幸いです
0719名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 08:19:18.90ID:JPQNwicFしかもこれほど短期間に。とんでもないスキルをお持ちの方だったんですね。
アイデアは出したものの私には逆立ちしても無理でした。
出来たらいいなって機能がほとんど実装されておりますし、
あとはブラシセットさえ用意出来れば収益化も充分可能なレベルの
ソフトだと思います。
ただし、これだけだとこのソフトの真価はまったく伝わりません。
これ、いくつか機能追加してブラシを揃え、実際に使用例を作って、
然るべき場所で上手に宣伝したら絵師やゲームクリエイターには
神ソフトになり得ますよ。もし、販売等に興味がおありでしたら
プランも提示できると思いますが、いかがでしょうか?
メアドはわかりましたので、ブラシと記事が出来る前に一度
メールを差し上げようかと思うのですが、間の悪いことに
先日、イレギュラーな依頼が舞い込み、かなり大きめの仕事に
着手してしまいまして、これを片付けてからになります。
少々気長にお待ちいただきたいのですが、何卒ご理解お願いいたします。
0720名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 12:06:49.33ID:i9cK2P2Iタブレット用とかにすれば、PlayStore、AppStoreで有償販売にするのもいいし
広告入れて基本無償といった形も採れますね。
私も今作ってるゲームがそろそろ出来上がるので、まずはAndroid用で
AdMob枠実装しようとしてます。
0721名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 10:40:49.43ID:hz+tHDUcスーパーマリオワールドのステージクリア後のような、主人公を中心に黒円状に塗りつぶしていく処理をしたいのですが
アクティブで1コマずつ作るとかなりのメモリを食ってしまいます。他に何か良い方法って無いでしょうか?
0722名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 13:14:52.93ID:VFnTiXkU特に収益化は考えてないですね。エクステンションに頼り切っているだけですし
そのエクステンションも各種エクスポーターに対応していませんからね
皆さんの役に立つことを願うばかりです。ブラシ画像も作成して下さるならメールでも何でもいいですので教えて下さい
もし719さんがブラシ画像を無償で公開する予定でしたら、ソフトウェアのページからリンク貼ります!
>>721
http://ux.getuploader.com/mmf/download/859/%E8%BF%AB%E3%82%8A%E6%9D%A5%E3%82%8B%E5%86%86%E7%8A%B6%E6%9A%97%E5%B9%95.zip
懐かしいのでつい作ってしまいました、こんな感じでどうでしょうか?
0723名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:38:57.20ID:hz+tHDUcサンプルまで作成して頂きましてありがとうございます!黒円どころかマリオワールドそのものの演出を再現してくださるとは!
まわりにでかい黒い四角を使うって事が、自分は一つのオブジェクトでやるものと思い込んでしまって全然思いつきませんでした・・・
0724名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 17:28:57.02ID:vtnH3qGtアプリを立ち上げた日時をチェックして、指定の日時を超えていたら
指定フレームへ移動するといった処理は
どのオブジェクトを使えばいいのでしょう?
日付&時間オブジェクトでできるのかなと思いましたが、
タイマーっぽい条件設定しかできなさそうでした。
「yyyy/mm/dd hh:mm:ss」を指定して、このタイミングを
越えたかどうかの処理、というのを作ってみたいのです。
0725名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 19:41:54.26ID:VFnTiXkU使うものは日付&時間オブジェクトでOKです
特別オブジェクトの「2つの一般値を比較」を使えば希望の処理が出来ると思います
http://ux.getuploader.com/mmf/download/860/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E3%81%AE%E6%97%A5%E6%99%82%E3%82%92%E8%B6%85%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%9F%E3%82%89%E6%8C%87%E5%AE%9A%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%B8%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa
お試しください
0726名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 23:12:37.68ID:vtnH3qGtありがとうございます!!
サンプルまで作っていただいて大変恐縮です。。。
さっそく勉強させていただきます。
0727名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 22:16:32.25ID:PfQ8WX4Zstring parser2に読み込むにはどうすればよいでしょうか?
ある程度大きくなるとデータが空になってしまいます。
0728名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 22:20:40.03ID:Tr14jvnshttp://community.clickteam.com/threads/84580-Smartphone-Scrolling-Widget-(Drag-screen-with-deccelleration)
0729名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 22:30:34.21ID:8ssEJHiGstring parser2のリミットに達するとはかなりのデータ量っぽいけど
まずそのデータを読み込むときに適当な位置でオブジェクト分割して
string parser2も数に合わせて複数個設置したらどうだろう
進行状況によって参照するstring parserを変えるとか色々出来ると思う
0730名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 04:27:07.37ID:hRK0vCWjcsvファイルの内容を文字列オブジェクトにコピペして入れて読み込ませるととりあえず回避できる
ただ、アンドロイドではやはり重たい
0731名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 19:39:52.48ID:sMA/xmzzcsvを1ファイルで管理しようとしてたので分割でやろうと思います。
0732名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 22:12:06.86ID:8Fkgq4Mg検索しても出てなくて困っております。どなたかわかる方、ぜひご教授下さい・・・。
0733名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 00:35:48.64ID:ob3P2bJP0734名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 17:08:08.27ID:YpvtiIk4>>733の言うとおり、フレームを時間に変換でOK
常に実行で+1増加させて、それをMOD関数使ってカウントする
1秒は +1増加させてる変数 mod 60
1分は +1増加させてる変数 mod 3600
上のタイミングになったら時間用のカウントを増加させていけばOK
0735名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 17:30:13.68ID:xs14x5VHありがとうございます、変数を数個用意して経過FPSを変数に代入し、最後に表示してやればいいのですね!
お陰様で解決しました。
0736名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 17:37:37.62ID:xs14x5VHありがとうございます!60FPSなので単純に変数A(1/60秒)を常に+1
変数A(1/60秒)=60で変数B(秒)を1に
変数B(秒)=60で変数C(分)を1に
を繰り返すように組んでみましたが、MOD関数というものがあるのですね。
解決方法のご教授ありがとうございました!
0737名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 15:08:05.62ID:46qbvE4Vhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/862/%E5%A4%9A%E9%87%8D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB.mfa
まずサンプルを見ていただきたいのですが、
立体感を出す為、魚やサンゴを多重スクロールにしてみました。
拙劣とはいえ上下キー操作の場合はこのようになんとかなります。
しかし、これはアクアリウムですので
操作ではなく「鑑賞」出来るようにしたいのです。
この場合は「ダイバーが上下に自動で浮沈」という動作です。
しかしダイバーを「物理」などにして自動で
沈降させるような場合、どうしたら多重スクロールの動きが作れるのか
わかりません。
ダイバーが浮沈する際に上下キーを押した時に
代わる加算&減算数値があればよいと思うのですが、
どこから取得していいのかわからず…
それと以前、アニメーションフレームのランダム配置はこちらで
教えて頂いたのですが、100枚使っているにもかかわらず、
明らかに同じ動きになってしまう確率が高いのです。
偶然にしては本当に同じ動きが頻繁に発生してしまいます。
とても100分の1の確率とは思えないほどに。
なんだかシャッフルがうまく行っていないような感じでしょうか。
開始フレームがダブらないようにする方法などがあれば
良いのですが、ご教示いただければ幸いです。
0738名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 15:23:20.79ID:Z9X7QrO10739名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 15:46:25.99ID:46qbvE4V解除しましたのでよろしくお願いします。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/863/%E5%A4%9A%E9%87%8D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB.mfa
0740名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 16:53:26.02ID:IKhatoY3こんな風?
・foreachを使おう
・物理使う意味なくない?
単純な等速直線運動なら変数使う方が分かりやすい。
・画面端でスクロールが変になるのは、
画面端まで行くとそれ以上スクロールが出来なくなるから。
余裕を持ってフレームの大きさを作っておけばいいんじゃないか。
0741名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 08:21:58.78ID:KfghQS+7休日潰して半日悩んで作ったのに…
やっぱり出来る人は違うなぁ…
いやもう本当にありがとうございました。
スクロールは初めて試みたので
えらい苦労でした。foreach…
基本を覚えるのが精いっぱいで
エクステンションには全然手が回ってないので、
まったく気が付きませんでした。早速、解析させていただきます。
最終的には物理を使ったアイデアを考えているので先を見越しました。
確かに現時点ではまったく意味ないですね(汗)
物理とアニメーションの組み合わせってすごく
面白い動きが作れると思うんです。
最近なかなか時間がとれないんですが、
少しずつ制作と勉強を進めていこうと思います。
ご教示ありがとうございました。
0742名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 11:14:21.51ID:1HDiaaIuhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/866/%E5%A4%9A%E9%87%8D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E6%94%B9%E9%80%A0.mfa
>>740の方とほとんど同じですが、ちょっと弄ってみました
こだわりがあって使っていないのかは存じませんが、レイヤーのプロパティにはX・Y係数というものがあって
これを調節するだけで簡単に多重スクロールが再現できてしまいます
長いこと使ってますがこれによって不具合が起きたって事はないので(レイヤー数が多すぎて重くなることはあっても)
使ってみてはどうでしょうか?
0743名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 14:22:19.08ID:2u3kRQcchttp://ux.getuploader.com/mmf/download/867/%E3%81%99%E3%81%94%E3%82%8D%E3%81%8F.mfa
それぞれのマスに移動先のIDがあって
IDを検索することで移動範囲が広がるアルゴリズム
のはずですが、分岐に対応できません
二か所のマスで同時に計算させようとすると片方の数値が上書きさせれてしまう…
0744名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 21:52:15.72ID:hGlbuzpgいや、foreachとは
「各オブジェクトにつきループ」のこと。
同種のオブジェクトの
それぞれに対して(文字通り)
命令する時に使う。
そうしないと、同種のオブジェクト全てに反応してしまうから、
random(100)とかしてても、
ランダムにとられた値が全ての同種のオブジェクトに適応されて
同じ動きをする事になってしまう
(むしろほどほど違う動きになってたのが謎だったけど…)
>>742
いや、普通に知らなかった。
それ使った方が良さそうだね。
0745名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 22:16:06.88ID:hGlbuzpgそれ系は基本的に書いた人にしか理解できないと思うんだけど…。
もっと詳細に何をしようとしたのか書いてくれないと
何がどう上手くいってないのかも分からない。
0746名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 07:46:09.71ID:crveVgvr特定キーを押すとアニメのシーケンス変更
同じキーをもう一度押すと変更以前のアニメに戻る処理をやりたいのですが
0747名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 08:00:41.06ID:crveVgvr1.フラグ1が有効=シーケンスをしゃがむに変更
2.フラグ1が無効=シーケンスを歩くに変更
3.エンターキーを押す=フラグ1を有効
4.フラグ1が有効・エンターキーを押す=フラグ1を切り替え
という処理をしていますが、一瞬だけ切り替わるだけでうまくいきません
恐らく3.4の処理が重複してると思います
どうすればいいでしょうか?
0748名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 10:13:43.70ID:9PfTEZtq素晴らしい情報をありがとうございます。
なんとレイヤーごとに係数が調整できるとは…!
本当に寸分の狂いもなくいとも簡単に出来てしまいますね。
一昨日悩んでいた自分に教えてやりたいです(笑)
しかもこれなら珊瑚とかわざわざアクティブオブジェクトを
使わずに背景オブジェクトで十分事足りるではないですか!
更にクイック背景を使えばシームレスも可能ですね。
試しに10枚重ねてみましたが別段、重くなった感じはありませんでした。
これは使える!
>>744
あ、foreachはループのほうでしたか。深度によって魚層を変えて
配置したかったので特にループは要らないかと思ったんですけど
random(100)→「アニメーションフレームを復元」だけでは
駄目だったんですね。
それなりにはいい感じでシャッフルされるのでこれでいいのかと
思いました。う〜ん、このあたりの理屈はよくわからない…
何故、それなりにうまく行くんでしょう?謎です。
本当にこのスレがなかったら何度挫折、あるいは大幅な妥協を強いられた
ことでしょうか。こちらの皆様にはいくら感謝してもしきれません。
ご教示ありがとうございました
0749名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 10:59:01.59ID:NAXItzq8インディゲームクリエイターからダウンロードした横スクロールアクションゲームの仕組みを見ると、多重スクロールの仕組みはこういう風になってますってのがあったしね
0750名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 13:35:09.90ID:N6qC+rVL原因はその通りで3,4が重複して起こっている為なので
1つクッションをいれてやるといい
>1.フラグ1が有効=シーケンスをしゃがむに変更
>2.フラグ1が無効=シーケンスを歩くに変更
>3.エンターキーを押す=フラグ1を有効
>4.フラグ1が有効・エンターキーを押す=フラグ1を切り替え
1の前に処理が実行されたかフラグを新たに作りOFF
3の処理条件を満たしたら実行されたかフラグもONに切替
実行されたかフラグがONの場合は4の処理を華麗にスルー
これでいける
もう1つのやり方としてイベントグループ内に34の処理を作り
3の処理が実行されたらグループを非アクティブ化という方法もあるが
素直にフラグ管理したほうが個人的にはトラブルに対処しやすくなると思う
0751名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 15:42:51.59ID:N6qC+rVL今回みたいなON、OFFのみの場合
4をカットして3でフラグの切替でもいけるかな
0752名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 23:08:15.23ID:as9ihCuBこれって1、2はそのまま、3を抜いて4はフラグ切り替えだけじゃダメなのか?
イマイチやろうとしてることがわからないけど、キーを押す度にアニメを切り替えるだけじゃ無いの?
0753名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 13:02:45.20ID:3E2WnZHZフラグが有効になった3秒後に特定の処理をするってどうすればいいですか?
0754名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 13:49:47.84ID:sSXtCj63fpsが初期設定60の場合
1.フラグがOFFの時、変数A=0
2.フラグがONの時、変数Aに1を加算
3.変数Aが180(fps60×3秒)以上で特定処理開始or処理フラグON
0755名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 23:27:14.31ID:r0VH9EnTジャンプや下降中やしゃがむや移動などはアニメーションを用意するだけで
ジャンプすれば自動的にジャンプになり下降中はちゃんと下降アニメーションになりますが
立ち上がるも自動的に割り当てられるようにすることはできないのでしょうか?
イベントを組めばなるんですがスムーズなイベントが組めなくて・・・
0756名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 23:38:53.52ID:U1CzBY8+シーケンス判定するものも
あるかもしれないけど、
1から組んだほうがいいと思う
0757名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 17:31:07.94ID:+J4CkUipサウンドをループ再生している状態で次のフレームに行くと、
サウンドは自動的に停止します。
これを停止させずに、次のフレームに移行しても途切れなくサウンドを再生させたいのですが、
可能でしょうか。
0758名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 19:45:07.19ID:fLnbf1ZYアプリケーションプロパティにフレームをまたいでサウンドを再生みたいな項目があるので
それをチェックしてみてください
0759名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 19:59:27.58ID:+J4CkUipほぼ絶望しておりました。
心から感謝いたします。
0760名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 00:27:25.00ID:DCUHJBm3ありがとうございます!
全部タイマーを設置しなきゃいけないと勘違いしてましたが出来ました!
0761名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 01:47:18.11ID:IVdm4iWkフラグ1が有効
・Aを表示
・アニメシーケンスをしゃがむに変更
・最高速度を0に変更
・変数1を追加
変数Aに1を追加
変数A=1
・アニメシーケンスを歩行に変更
・最高速度を50に変更
という処理をしていますが歩行アニメが再生されません
しゃがむに変更という処理を消せば再生される状態です
何が原因か検討つきますか?
0762名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 01:59:54.26ID:0hbauH8H情報量少なすぎてアドバイスしようが無いよ。
0763名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 02:26:35.84ID:0hbauH8H変数名では無いですよね?オブジェクト名でしょうか?
変数1に追加とか最高速度とかもよく分からない。
ようはデータうpするなり、
もう少しまとめるなりして…
0764名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 02:33:38.59ID:P3+m32Pf変数をどう利用してるのか分からないのでとりあえず回避方法だけ
一旦「アニメーションシーケンスをしゃがむに変更」を消して
次の行に新規イベントで「フラグ1が有効」「イベントアクション連続時に1回のみ実行」という条件にして
そっちで「アニメーションシーケンスをしゃがむに変更」を追加
0765名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 03:12:47.69ID:rcH5M1yL0766名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 03:19:27.69ID:P3+m32Pf下判定用のオブジェクトを作成して判定させたいオブジェクトの足元に常に来るように座標を変更しといて
下判定用のオブジェクトが背景に重なってれば地上、重なっていなければ空中とするとか
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