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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0618名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 00:00:22.68ID:bp7hqUkf
そーだね。ごめん。
次からそうするね。
0619名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 00:16:41.88ID:l+rqKURR
>>614

先ずアクティブピクチャのアニメーションシーケンス(アニメーション12以降)に各画像を振り分けて、
レイヤーを追加して同じオブジェクトをレイヤー変えて2つ重ねて配置して、
変数Aに通し番号ふって、その通し番号+12の画像を常に表示させて、
アルファブレンド係数を変数Bに常に実行させて、画像クリックしたらフラグ立てて
変数Bを128になるまで加算して、128になったら下のレイヤーの画像と入れ替える
とかすればスムーズに出来ると思う。忙しいからサンプルは用意できない。
0620名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 07:30:02.62ID:M7vE/Tye
そうでしたか。申し訳ございません。
今すぐ専用アップローダーにアップします。

ってレスしてればサンプル用意してもらえたのにね
0621名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 07:48:41.15ID:bp7hqUkf
>>618>>616だから、
質問者じゃないぞ。

っつーか616見てもらえれば、他のサンプルは必要ないぐらい丁寧に書いたつもりだが。
0622名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 09:42:46.36ID:l/m9lTA/
フェード質問者の614です。
皆様、ご教示頂きありがとうございました。
未熟者ゆえ解析に時間がかかってしまい申し訳ありません。

>>612
アクティブピクチャのほうで619さんのやり方を参考にしたら
なんとかうまく動作しました。私のやり方とは比べものにならないほど
スマートで効率的でした。これならアドベンチャーゲーム的な
パートも問題なく作れそうです。ご教示ありがとうございました。

背景のほうに貼り付けるやり方はわかりませんでした。
背景オブジェクトにはプロパティもないし、
イベントエディタにも表示されないので
どこで各画像の貼り付けやフェードをコントロールしたらいいのでしょう?

>>616
わざわざ作っていただき感謝いたします。
私のやり方の改良版だとこちらはもう完璧ですね!
煩雑さから断念した右クリックで戻る機能まで実装してるし、
アクティブオブジェクトひとつでここまでコンパクトに作れるとは…
これ以上ないくらい丁寧な解説も書いていただき、ものすごく勉強になりました。
(情けない話、コメントがなかったら解析できなかったと思います(汗)

実のところアニメーションシーケンスの方を変える方法も試行したんですが、
考えが浅くて到底ここまではたどり着けませんでした。
単純な処理だからと思って変数も一つしか考えなかったし、視覚的にわかりやすい処理でも
重層的に考えないとかえって煩雑になり、効率が悪くなるという
お手本を示して頂いた気持ちです。本当にありがとうございました。
0623名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 09:43:17.65ID:l/m9lTA/
>>617
今後、私の場合もそうしたほうがいいのでしょうか?
616さんのように完璧と思えるほど修正していただいた改サンプルならともかく
(というかこれは間違いなくあちらに残しておくべきでしょう!)
私のように誰の参考になるとも思えない「不完全な質問用サンプル」まで
専用アップローダーのほうに上げていいものかどうか判断に迷います。
ご教示頂ければ幸いです。

>>614
丁寧な解説をありがとうございました。まだまだ理解力が低いので
正直、アクティブピクチャのほうは
こちらの解説がなかったら厳しかったです。おかげさまでなんとか上手くできました。
LiveMakerを多少やっていたので同じような処理が出来ないものかと模索していたんですが、
個人的に変数や乱数はCF2・5のほうが数式的に分かりやすかったので
特にミニゲームを次々こなしていくようなアドベンチャーゲームは
こっちで作ったほうが断然良さげに思えてきました。
0624名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 17:44:29.59ID:bp7hqUkf
>>622
背景の方に張り付けるやり方、分からなかったかい?
背景の方をどうこうするわけじゃなくて、
張り付けたいオブジェクトの方を選んで→アニメーション→背景にイメージを貼り付け
とやる。
そうすると、オブジェクトの画像が文字通り背景に貼り付けられる(コピーされる)

例えば、ツクールみたいに32×32のマップチップを使って
1つの背景を作ろうとするじゃん?
そうすると普通だと画面は640×480だから、
20×15=300個のオブジェクトを敷き詰める必要があるんだけど、
ずっとそのオブジェクトを置いておくと無意味な負荷をかけ続ける事になる。
こういう時、オブジェクトの画像を背景に貼り付けて
オブジェクトは消してしまえば、
同じ画像が表示されているのにオブジェクトは0個になる。
知っておくととても便利、かも。
0625名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 18:40:05.32ID:WOiIX4IQ
SteamのレビューとCF2.5の対応言語表記や前スレで日本語対応とあったから買ったんだけど
言語設定で英語とフランス語しか選択できない
インストールフォルダに日本語のランゲージファイルは確認した
キャッシュの整合性を確認と再インストールを試したんだけどダメだった
同じ人いないかな?ちなみにCF2.5とdeveを買った
0626名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 18:51:08.72ID:WOiIX4IQ
前スレちゃんと見てなかった
SteamのプロパティからじゃなくてCF2.5のプリファレンスから設定するんですね
すいませんでした
0627名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 20:00:33.10ID:YDMtV+mQ
エロアクションゲーム作ってるんだけど、
ヒットストップやスローモーション、
画面振動ってお手軽にできます?
0628名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 20:40:08.48ID:bp7hqUkf
>>627
CF使わずに作ってるって事?
1からプログラムで作るよりはそりゃお手軽だけど、
それらはプログラミング的な考えも必要と思う。
例えばスローモーションなら変数に応じて移動速度を変えるとか。
画面振動だったら、フレームの中心を動かしてそれっぽく見せる。
0629名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 04:42:59.25ID:HnYJ0+Kg
>>624
616さんのサンプル解析中すでに答えは出てたことに気が付いた!(笑)
私のレベルだと616さんのサンプルはかなり難しくていろいろ混乱しました。
でもこれ、基本ですよね。知らないと出来ることが相当
減ってしまうような気が。ツクールの説明でより理解できました。
ご教示ありがとうございました。

>>627
画面振動は私も興味ありまして…
カメラを揺らすやり方は過去ログにあったので理解したけど、
どうすれば綺麗に揺らせるのかわかりませんでした。

数式でカメラをコンマ数フレームごとに小刻みに動かして振り幅を調整すれば
それなりには揺らせるんだけどどうも不自然な感じになってしまう…
数式もやたら煩雑になって手間がかかるし。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/845/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%8C%AF%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa

で、手っ取り早く物理エンジンを使う方法を考えてみました。
これだと簡単に作れる上、振り幅や振動時間の調整も比較的容易。
さすがに物理エンジン。それなりに綺麗に揺れるのでまあ、悪くはないんだけど
う〜ん、どう調整しても減速がイマイチかなあ。時々不自然な揺れ方するし、
振動ごとに画面中央が微妙に変動してしまうのも困ります。

何かもっといい方法ってないものでしょうか?
(思い切って専用アップローダーに上げてみる)
0630名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 14:09:53.01ID:MNINyf0a
wikiに
”既にMMF2用の同種のアドオンを購入済なら、同じシリアルでインストールできるので改めてCF2.5用を買い直す必要はありません。”

とあるのですが、
Clickteamのコミュニティページから落としてきたSWFエクスポータの
アップデートパッチをインストールしようとした所、シリアルが通りませんでした。
これは日本語版MMF2用SWFのシリアルだから弾かれているという事なのでしょうか?
0631名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 19:22:45.44ID:HV/hg09/
>>629
大したことしてないけど、サンプル
http://ux.getuploader.com/mmf/download/846/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%8C%AF%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%882.mfa

カメラの位置がずれるのは致命的なんで、
速度が一定以下になったら元の位置に戻すよう命令を追加。

不自然な揺れ方ってのの詳細が分からなかったのだが、
俺が一番気になったのはカメラが囲まれた空間の上の方にへばりついて
左右運動しかしなくなること。
これは壁にぶつかったときの摩擦力で上下の速度ベクトルが0になるのが原因だと思われる。
摩擦力を0にしたらもっとそれっぽい感じになったかも。

他にもっとこんな風にしたいとかあったら考えてみる。


あと、正方形の画像を取り込んだ時、ホットスポットを重心で取り込むと、
中央の位置からずれる事があるのだが、
正しい真ん中は「中央の位置」の方で、重心も本来はそっちのはずなんで…。
ホットスポットを重心で取り込む時は変な形してる画像の時だけでいいんじゃないかな。
0632名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 11:05:24.11ID:EsMcl5fP
>>631
おお!カメラが中心にちゃんと戻ってくれてる。これは素晴らしいです。
ご指摘通りどう考えてもこれが最大の問題点でしたから。
タイマーイベントで強引に位置を戻すくらいしか
思いつかなかったんですがそれだと滑らかには戻せないし、
どうしたものかと思ってました。これならほぼ、自然に戻せてますね。

不自然な揺れはまさに上にへばりついたり、そういう動作だと思うので
欲を言えばバウンドする時の反射角度にもう少しランダム性が
あれば良いと思うのですが、物理のボールってそういう設定項目がないので
難しいかも。
あと不自然に見えるのは「振り幅が固定されてしまっている」から
だと思います。高速バウンドした時の残像が左右または上下で固定されてしまい、
よく見れば「箱の中でカメラが暴れている」のが透けて見えていると思うのです。

これを防ぐには減速に従いに壁が少しずつ狭まっていき、
カメラの動きを四方から抑え込んでいく動作にして、カメラが停止した時点で
壁も元の位置に戻してやれば理想的な振動は作れると思います。
(これがないから最終減速時に妙なスライド感が残ってますが…
まあ、よく観察しなければわからないレベルかも)
贅沢を言ってみましたが今回くらいの規模の振動ならそこまでやらなくても
これでもう充分実用的だと個人的には思います。
もっと振り幅が大きい場合はこだわるべきかもしれませんが。

カメラと壁は単にデフォルトのダイヤをわかりやすく
赤と黒に塗り潰しただけでわざわざ正方形画像を用意したわけではないので
重心とか何も考えてませんでした。これならファイン判定も
要らなかったですね。
アイデアを思いついてもスキル不足で、なかなかイメージ通りにならず
お手数をおかけしてしまいました。本当にありがとうございました。
0633名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 18:53:15.21ID:Ze2lTRJH
>>632
カメラがせばまるようにバウンスさせたいなら
┃ ←みたいなオブジェクト4つ作って□の様に配置
時間経過と共に4つ中央に移動させていったらどう?
0634名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:23:14.17ID:ZLO0T5P5
>>632
http://ux.getuploader.com/mmf/download/848/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%8C%AF%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%883.mfa
こんなもんでどうだろうか。

反射角度はおっしゃるとおり、
物理の速度を変える命令はあっても角度を変える命令が無いので
ちょい面倒だな。
初期の角度を変えるぐらいで妥協してもらってはどうだろうか。
0635名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 00:56:20.47ID:MdIVQxcO
イベントの新規オブジェクトの作成で画像を表示したいのですが、
すでに画像が置いてある座標に作成することは可能でしょうか?

あと、コピーして貼り付けるときに、同じ座標に貼り付けることはできますか?
0636名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 01:42:38.53ID:V8TguMlt
>>635
基準となるオブジェクトがアクティブオブジェクトとかカウンターのような
移動させられるタイプ(背景以外)のものならイベントでオブジェクトの作成
選んだときに出るダイアログ中の『関連(R)』って奴を選択すればいい

フレームエディタ内で正確に同じ位置にオブジェクトを配置したいならば
グリッドを設定すればいいと思うグリッドの設定は上部ツールバーにある
0637名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 12:00:04.64ID:3wZvCFVs
>>635
何を聞きたいのだか良く分からんが

前者
可能。但し、当然だがぴったり重なってたら隠れている方は見えない。
レイヤーが同じなら新しく作った方が上に来る。

後者
>>636の言うとおりかな。
0638名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 17:27:04.09ID:ogV4xXAY
『関連(R)』がそうでしたか!
ありがとうございます。

グリッド設定も知らなかったので助かりました。
0639名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 22:55:37.35ID:qdPrmqZ2
このソフトをMacで使ってる人いますか?
0640名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 16:46:27.94ID:HtvmD96E
文字列の途中を任意に変えることって可能ですか?

文字列FLG "00000" の 2文字目を 2に変えて
"02000"みたいな。

mid$()は参照用としては使えるけど格納はダメみたいで・・
0641名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 20:19:57.21ID:N9+exO8/
>>639
Macを持ってないのでわからんけど
多分使えないんじゃないかな

>>640
一時的に参照した文字をどこかに保存してそれを利用すればいい
http://ux.getuploader.com/mmf/download/849/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%81%AE%E6%96%87%E5%AD%97%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
サンプル作ったのでどうぞ、高速ループ使うのとそうでないのがあるので有効無効切り替えてお試し下されCF2.5製)
相変わらず力技の様な気がするので、もっといいやり方あったら是非教えて下さい
0642名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 22:52:10.10ID:54CwNHHG
Androidエクスポータは物理オブジェクトに対応しているはずなのに、実機で中途半端に動きません。

たとえばパーティクルは発生するけど、送風機やベルトコンベアーで動かそうとしても動かないし、
物理オブジェクトに徐々に力を適用させることで加速させるはずが、すぐに加速してしまう。
物理オブジェクト同士が接触して停止はするけれど、破壊されないなど。

パソコン上のテストプレイとはまったく挙動が違うので困っています。
だれか同じような問題持ってる人いますか?
0643名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 00:35:27.19ID:84JRhhK5
キャラクターを不規則にアニメーションさせたいのですが方法が思いつきません。
画像にフレームを指定してアニメーションを付ける方法まではできたのですが
その後がどうしてもわかりません。
画像切り替えなどができる機能は存在するのでしょうか?
0644名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 01:08:59.89ID:toDnfAsF
HTML5も再現性が悪いらしいしエクスポータは微妙やね
0645名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 01:58:12.34ID:NiN7cRcC
>>643
アニメーションのシーケンス変えるかフレーム変える例作った
http://ux.getuploader.com/mmf/download/850/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B.mfa


エクスポータの制限事項多すぎる…
0646名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 11:49:39.43ID:cJotSsGc
iOSエクスポータは編集にWin、コンパイルだけMacとOS二つ必要なのね
0647名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 12:14:48.92ID:gFW/m7ae
if文みたいな分岐ってどう記述すればよいでしょうか?
0648名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 12:28:23.55ID:q8//vdYj
>>647
エクステンション使えばIFは使える(エクスポーター非対応)
使わなくても条件式を工夫すればできるとは思う
何をするかによるから何したいか言ってくれれば作ってみるよ
0649名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 15:00:38.30ID:gFW/m7ae
>>648
ありがとうございます
よくアドベンチャーゲームであるような感じで、
ボタンAを事前にクリックしてあれば、ボタンBをクリックした時にボタンCが表示される
というものを作りたいです
0650名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 18:41:14.62ID:q8//vdYj
>>649
アドベンチャーゲームをプレイしないのでよくわからないんだけども
こういう感じだろうか

http://ux.getuploader.com/mmf/download/851/%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E6%8A%BC%E3%81%97%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%B0.mfa

IF分みたいに少ない行数で簡潔に処理させるってのは多分できないと思うので
面倒だけど各状態を監視しながらそれに合わせて処理していくしかないかな…
0651名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 19:01:30.57ID:Twrnk/Wu
>>640
フラグ管理を文字列でしたいんだろうか。
素直に変数でやった方が良いんじゃないかな。
最新版だと、オブジェクト変数が0〜25以降も
インデックスで指定すれば変数使えるって聞いた。
未だに旧版使ってるから確認はしてないけれども…。

>>649
基本IF文で大きくくくる事は出来ないと思うよ(エクステンション使っても)
ラベルジャンプもできないし、mmf時代から小回りの利かない部分の一つだと思っている。
If(ボタンBがクリックされた){
 If(ボタンAが表示されている){
  ボタンCを表示
}
 else{
  ボタンCを表示しない
}
}
であれば、
ボタンBがクリックされた
ボタンAがクリックされている
  →ボタンCを表示
ボタンBがクリックされた
ボタンAがクリックされていない
  →ボタンCを表示しない

とするのが基本かな。
フォルダーとかを上手く使って分かりやすいように整理していくと良い。
0652名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 19:15:58.53ID:Twrnk/Wu
IF elseもどきみたいな事は
elseを先に書くことによって表現する事ができる。
上記の場合では使うまでもないんだけど、
例えば攻撃をする時、1/3のチャンスで必殺攻撃のフラグが立って、
さらにその1/3で超必殺攻撃となる場合
if (1/3){
 if(1/3){
  超必殺攻撃
 }
 else{
  必殺攻撃
 }
}
else{
 通常攻撃
}
↓↓
変数「攻撃」が0を通常攻撃、1を必殺攻撃、2を超必殺攻撃とすれば
常に実行
 攻撃=0
1/3で
 攻撃=1
攻撃=1かつ1/3で
 攻撃=2

命令は順番に実行されるので、
後ろの条件文にひっかからなければ一番最初のが採用される事になる。
つまり、elseだよね。
0653名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 20:22:08.54ID:1sVqMt9X
>>645
作ったというのは、まさかわざわざ作ってくださったのですか!?
あとすみません、MMF2ではバージョンが古いというようなエラーメッセージが出たのですが
こちらのデータは最新バージョンのものなのでしょうか?
0654名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 20:25:37.72ID:gFW/m7ae
>>650-652
ありがとうございます!
非常にわかりやすくて助かります
参考にさせていただきます

また質問で申し訳ありませんが、Fusionでは配列のようなものはありますか?
ボタンがたくさんあって、正しい順番でボタンを押して行けたらゴールというゲームだと
ボタンが大量にある場合、正解の順番を配列で管理するような方法だと楽なのではないかとプログラム初心者ながら思ったのですが、
Fusionではどう管理するのがよいでしょうか?
0655名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 22:50:21.25ID:Twrnk/Wu
>>654
配列は一応あるよ。
オブジェクトで「配列」ってやつがあるでしょう?
ただ、大きさをあらかじめ決めておかなければいけなくて融通が利かなかったり、
並び替え機能とかもない、本当にただの数値や文字列を入れるためだけの
箱って感じのものだが。

最初に配列に正解の値を入れちゃってそれと比較してもいいし、
変数格納用のオブジェクト作って、それに値入れてってもいいし。
配列使うにしても1次の配列でいいよね。X軸だけしかないような。
オブジェクトの変数は初期値を設定できるので、
そこに正解の値を入れておけばいいが、
配列はゲームが始まる一番最初の命令文で値を入れる必要がある。

別にいっそ条件式にまんま正解の値と比較するようにしてってもいいが、
後で修正の必要ができた時にめんどいってのがあるね。
0656名前は開発中のものです。2015/01/05(月) 00:05:07.80ID:LmMMXpdb
>>655
オブジェクトの配列見逃していました
失礼いたしました

X軸の1次配列を試しにいじってみて検討してみます
ありがとうございました
0657名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 01:54:57.71ID:dlr3cU62
やあもまいら。
ふりーむのコンテストには参加したかい?
0658名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 18:44:50.21ID:HNzwr0UA
フリー版を1周間使って、各種チュートリアル試してみて
概ね自分にも使えることが判ったので、Dev版買う予定です。
(Unityは自分には敷居が高すぎました)

iOSとAndroid用にビルドしたい場合は、両方のエクスポータを
Dev版に追加で購入するという理解でいいのでしょうか?
0659名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:46:35.16ID:2c8LK5zd
0660名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:54:51.07ID:HNzwr0UA
ありがとうございます。
とりあえずDev版ポチって、いじり始めました。
フリー版と違って、オブジェクトが豊富でいろいろ楽しそうです。

エクステンションは、アプリが完成できそうな状態になったら
購入することにします。
0661名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:56:00.99ID:HNzwr0UA
エクスポータ、でした。
0662名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 12:34:15.27ID:gn0yjJ8E
パス移動および敵攻撃パターンのランダム性に関する質問です。

以前、熱帯魚遊泳のランダム性に関して、
ご教示頂き、おかげさまでそちらは解決したのですが、
パス移動で同じようなことをやろうとしても
応用力が足りないせいかうまく行きません。
なんだか超基本的なところで躓いてる予感です。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/852/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa

詳細はサンプルを見て頂ければわかると思います。
どうかよろしくお願いいたします。

とりあえずここが解決すれば簡単なミニゲームは作れそうですので、
自ブログでCF2・5と3DCGの融合に関する記事を書こうと画策してるんですが、
こちらにアドレス貼るのはNGでしょうか?
(宣伝ではなくいろいろ教えて頂いた方々に成果を見て頂きたいだけです)
0663名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 13:08:47.38ID:8SnPSuoL
関係ないことだけど作ってるのはスマホ向け?
0664名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 13:16:55.64ID:mu/MndAP
全然NGじゃないですむしろありがたいです
0665名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 13:56:28.63ID:S0uaQQmN
>>662
いつもサンプル挙げてもらって驚くのはその独創性、完成したらとても面白い作品になりそうです

http://ux.getuploader.com/mmf/download/853/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E6%94%B9.mfa

簡単に改良してみましたがこういう感じとはまた違うのでしょうか?
あとパスのノード変更は試してませんがパス設定画面で右クリック→名前を変更で設定して
それアクションで呼び出してあげればできるような気がしました

一点注意事項として、フレームプロパティのタイマーベース動作のチェックは外した方がいいです
wikiに理由は載っていますので、そちら参照願います

あとブログは全然OKだと思いますよ
0666名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 16:31:06.14ID:ZITXt7/A
複数のアクティブオブジェクトから、ある1つのアクティブオブジェクトの変数を
操作・表示したいのですが、うまくいってないので質問させてください。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/854/GetPositionTrial.mfa

・画面下に3つのボタンをアクティブオブジェクトで用意
・画面中央に自機をアクティブオブジェクトで用意
・自機には変数で自機位置IDを設定
・画面右側には、自機位置IDを表示するためのカウンタを用意

・自機を左クリックすると自機位置IDを999にし、右クリなら0にリセットします
・ボタンを左クリックすると、それぞれ1,2,3を自機位置IDにセットしたいです

自機クリック時は意図した動きをするのですが、そもそもの理解が間違っているのか
ボタンをクリックしたときも自機をクリックしたことと同じ処理になってしまいます。
よろしくおねがいします。
0667名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 16:57:19.84ID:S0uaQQmN
あ、エラーが起きてるのは私のブラウザじゃなくてサーバー側なのか
二回>>666さんに対して同じ様な書き込みしてますが気にしないで下さい
0668名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 17:01:27.97ID:S0uaQQmN
書き込みが完了しました→エラーの嵐に見舞われています
後から何回も反映されちゃってたらごめんなさい

>>666さん、アップローダのほうに改善ファイル上げときましたので
よかったらご確認下さい

多分URLがエンコードされてないのがまずいんだろうな…
0669名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 17:04:16.19ID:ZITXt7/A
>>668さん、ありがとうございます!
そもそもの入力イベントの理解が間違っていることが判りました。

単なる「クリックする」での判定ではなく、
「オブジェクトをクリックする」で判定すべきだったんですね。
おかげで意図した処理をできるようになりました。
ありがとうございました。
0670名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 17:32:20.07ID:9BMdVYT+
最近SteamのセールでCF2.5Dev買ったのですが、ほんとここだけが頼れる情報源だなー。
0671名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 17:56:08.63ID:ZITXt7/A
ですね。いま、情報源も集めてるんですが、みなさんご存知だけれど
>>1のテンプレに無かったURLをいくつか

Clickteam Fusion 2.5 Blog
http://prester.org/cf2.5/

PEPOSOFT
http://www.peposoft.com/

[英語] A programmer's guide to Multimedia Fusion 2
http://www.diybandits.com.au/MMF/tutorials.html

[英語] Nivram's CTF2.5 & MMF2 Examples
http://www.castles-of-britain.com/mmf2examples.htm
0672名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 18:01:05.51ID:ZITXt7/A
チュートリアル動画で参考になったもの

[横スクロール] Clickteam Fusion 2.5 - Simple Scrolling - HOW TO MAKE 2D GAMES
https://www.youtube.com/watch?v=Qs8fYPPwOVE

[縦スクロール] Clickteam Fusion 2.5 doodle jump- infinite scrolling tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=2ymYvOavfEw

上記含めて、CF2.5チュートリアル動画を多数公開されているamazingsparckmanチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UCOw2anAgA_Fi8DTOL2ddxAg
0673名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 20:32:45.51ID:u5gqh/Pq
>>662
http://ux.getuploader.com/mmf/download/856/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%ABforeach.mfa
こんなもんでどうだろう。
何故かうちのCFはパスエディタが使えないようだ。
なんかのはずみで開けたときにノードに04と名前がつけてあったのがわかったので
作成時にランダムで01〜04のいずれかのノードに飛ぶようにした。
でも、やっぱ1つの動きだけじゃ厳しいような気もする。
0674名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 08:36:33.65ID:uhem0ooE
>>665
ありがとうございます。
いい感じでランダムになってますね!もう少し激しく撃ちまくりたかったので、
調整しようと早速ファイルの解析にかかりましたが、正直なかなか難しい…
通し番号の理解が足りてないせいでしょうか。個別オブジェクトの変数の扱いが思うように出来ません。
(インスタンスの概念はイマイチわかりにくいです)
う〜ん、ひとつ変えると全部変わってしまったり、どこから読みだせばいいのかわからなかったり…
グローバル変数は読み出しも比較的簡単だし、分かりやすいんですけど。
頑張って解析し、何とかものにするしかなさそうです。
ご教示感謝いたします。

アイデアはたくさんあるんですが、技術力不足でなかなか
具現化できないのが情けない。なにしろゲーム制作には欠かせない
プログラム脳がまったくありませんので、
いや…理解力が足らず本当に申し訳ありません。
解析にはもう少し時間がかかりそうです。

タイマーベースを使うなというのは公式ブログでも見かけましたね…
まだそこまで手が回っていないのが実情ですが、とりあえず
大体は理解したので早急にフレームベースに切り替えたほうが良さそうです。
う〜ん、しかしタイマー条件が使えないのはかなり痛い…
要するにグローバル変数で疑似タイマーを作って「常に実行」で
カウントして代用すればいいのかな…?どのみち変数はマスターしなきゃ
いけないですし、いろいろ試してみようと思います。

あ、サイトのご紹介も有難うございました。特に海外サイトはほとんどノーチェックです。
国内の情報は限られてるし、そろそろ海外も
視野に入れる必要があるかもしれませんね。
英語苦手で腰が引けてますが(汗)
0675名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 08:38:48.48ID:uhem0ooE
>>673
ありがとうございます。
しかし「不正なフォーマットです!」と警告が出て開くことができませんでした。な…何故?
いちおうパス動作でノード名を01〜13まで作ってみたんですが
どこからランダム変更したら良いのか分かりませんでした。
イベントエディタの新規条件で「ノードに到達」みたいなものは
あるんですが「指定のノード位置に配置」みたいな命令が見当たりません。
う〜んノード名は数字限定じゃなさそうだし、そもそも乱数で
ランダム配置なんて出来るのかどうか(汗)

確かに動作がひとつでは厳しいので2〜3種類のパターンは作る必要がありそうですね。
敵キャラももちろんモデリング&アニメーションしますので完成したら是非見ていただきたいです。

>自ブログ

私なりに少しでもCFの有用性を広めたいので、反対がなければ紹介させて頂こうと思います。
私は本来2D絵が専門です。ゲーム制作に興味のありそうな
絵師仲間が常駐しているブログですので是非、CF2・5を紹介したいのです。
いや、これって絵師がダイレクトに自分の絵を動かしたい場合、
最高の神ツールだと思いますよ。LiveMakerも素晴らしいけど、
あっちはアクション系に弱いし、画像をいちいちGALに変換するのも
初心者にはやや敷居が高いように思います。

ただ、僻遠のお絵かきブログとはいえ、自作の2D絵の販売もやってるので
宣伝行為だと言われてしまうと何も言い返せないんですよ。
私にはもちろんそんな気持ちは欠片もないし、ここで宣伝してもメリットがないことくらいは
分かってもらえると思いたいですが、異なる考えの方もいらっしゃるでしょう。
荒れる原因にならないとは言い切れません。

なので一人でも「貼るな!」という意見があれば貼りません。
どうか反対意見があれば今のうちにおっしゃってください。さすがにもう少しかかりそうですし、
反対意見が出なければ記事が完成次第、ご案内させて頂こうと思います。
0676名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 11:58:46.05ID:9chp43Ey
>>675
CF勉強中の身としては、ブログを差し支え無ければぜひ貼っていただけると嬉しいですね。

自分は長いことサーバサイドプログラムと、近年はWebフロントエンドのプログラムの
開発でメシを食って来たのですが、そろそろスマホゲーム開発に手を出してみようと思って
Cocos2DやUnityを始め、Stencylやツクール系なども評価してCFに行き着きました。
何よりもCFは、いろいろ割り切れば圧倒的な生産性が担保されるのがスゴい。

世間じゃ今はUnityがメインストリームになってますが、個人レベルでゲーム作って
収益化してみようと思ったら、超短期間でミニゲーム作りあげるところまで到達するまでの
学習コストが高すぎる気がします。
その点、CFはどんどん作って行けるのが素晴らしい。イベントエディタもよく出来てます。
0677名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 16:18:33.65ID:jXLMRAMJ
>>675
まじかー。
たった5行しか書いてないので、ここに書いてしまおう。

※まず、敵の出現はフレームの最初に高速ループで行う。

・このイベントを1回のみ実行
  →"敵出現"を10回ループ開始

※作成したオブジェクトの位置とか、パスを変えたりするには
作成した同じ行に書く必要がある。
あらかじめ名前を付けておいて、ノード"01"〜"04"のランダムで選ぶとする。
(うちの環境では何故かパスエディタが上手く使えないので適当に名前つけておいてね)
例えば"0"+"1"のプラスは連結の意味だから、"01"と同義。
Strは数字を文字列に変える事ができ、Str$(1)は"1"と同義。
だから、"0"+Str$(1+random(4))が"01"〜"04"を示す。
これに分岐、とする事で名前をつけたノードに飛ぶらしい
(移動、にするとそのノードに飛んで止まってしまう)

・"敵出現"がループ実行中
  次のオブジェクトを作成「敵」場所(0,0)レイヤー1
  「敵」カウント(変数A)を120+random(120)に変更(弾の発射の判定に使用する)
  「敵」X座標を320+random(321)に変更
  「敵」Y座標をrandom(241)に変更
  「敵」ノード"0"+Str$(1+random(4))を分岐(動作→パス動作→ノードを分岐)


以上で「敵」を作って、その敵がランダムなノードから動き始めるってのはOK
0678名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 16:26:30.22ID:jXLMRAMJ
次は弾発射の処理。

※敵をばらばらに動かすには、foreachを使う必要がある。
 カウント→各オブジェクトにつき、で同種のオブジェクトに各々ばらばらに処理させることができる。
 これは毎フレーム行う必要があるので、「常に実行」
 あらかじめ↑で、各敵オブジェクトに120〜239の変数をランダムで入れてある。

・常に実行
  各「敵」につきループを開始、ループ名"敵処理"(「敵」→カウント→各オブジェクトにつき、で。)


※各々の変数「カウント」から1引く

・各「敵」につき、ループ名"敵処理"(「敵」→ループ→各オブジェクトにつき)
  「敵」カウント(変数A)から1を引く

※各々、カウントが0以下になった時に弾を発射。
 同時に、カウントの値を再設定。

・各「敵」につき、ループ名"敵処理"
・「敵」カウント≦0
  「敵」速度222で(貴方の書かれた弾発射命令文なので以下略
  サウンド(ry
  「敵」速度100で(ry
  「敵」カウントを120+random(120)に変更
0679名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 16:27:09.78ID:jXLMRAMJ
※以上、敵出現で2行、敵の弾発射で3行追加しただけ
 仮に↑の処理をforeachを行わないでやると、
 「敵」の変数、カウントを120+random(120)に変更が
 「敵」オブジェクト全てに適用されてしまって、やっぱり同じタイミングになってしまう。

 他には、例えば弾を生成して、それに何か変数を入れたい場合、
 2つ以上の「敵」オブジェクトが同フレームでやろうとすると不具合が起こるため、
 そういう場合にはforeachが必要。
 (片方の弾にしか変数が入れられない)
0680名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 16:29:46.48ID:jXLMRAMJ
>>675
個人的にはリンク張ってほしいけど、
心配ならたどり着けるように検索用キーワードだけ置いていくとかはどう?
0681名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 05:25:20.30ID:XllTDC+d
>>676
確かにCFは生産性が非常に高いうえ、トライ&エラーが容易に行えるので、
特に小規模ゲーム開発には絶大な威力を発揮しますよね。
私程度の技術力でも思いついたアイデアをかなり容易に形に出来るのは感動モノです。
個人的に大作ゲーム制作には興味ありませんし、おっしゃる通り
いろいろ割り切って作るのであればCFの機能は必要十分です。

実のところゲーム業界自体は、供給過多の斜陽産業なんじゃないかと思ってるんですが、
分野別に特化できるならまだまだ突破口はあると思います。
私は長く2D絵やアニメで飯食ってる人間ですので、最後に頼れるのは自分の画力だけです。
ゲーム制作には以前から興味があり、いろいろ試しましたが、
自分の画力やアニメーション技術を最大限生かせるのはCFしかない!と思い至りました。
unityではそれらを生かすのは難しいと思うし、なにより学習コストがかかり過ぎると思います。
資金はともかく時間は相当限られてますからね。

未曽有の出版大不況の中、絵描きが生き残るのは厳しい時代ですから
いろいろと出せる手札は増やしておきたいんです。
そういう意味でCFに巡りあえたのは幸運だったと思いますね。
これは使い方次第で絵描きやアニメーターの表現の幅が大きく広がります。
本当にイベントエディタとかよく出来てますよね。もうFlashとか覚えるメリットが思いつかない程に。

いちおう2D作品では多少の結果は出せてると思うので、
上手くやればCF2・5の有用性を実証できるかもしれません。サイトのアドレスをここに貼ることで
宣伝的なメリットは皆無に近いと思ってますが、正直、人脈面には期待してるんです。
ここは稀に見る良スレですし、技術力の高い人がウチのサイトに
興味をもって遊びに来てくれて交流が持てたら本当にうれしいです。

過去にそういう経緯でスタッフやクライアント、ビジネスパートナーを見つけたこともありますし、
記事の完成までに反対がなければ遠慮なく貼らせていただきますよ。
0682名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 05:27:33.28ID:XllTDC+d
>>680
おおお…これぞまさにプログラム脳的な処理ですね。
正直、アニメーションフレームをランダムで変更できるのだから
パス移動のランダム処理も簡単に出来るはずだと思い込んでましたが…甘かったです。
私的にはこちらのほうが難易度が遥か上でした。

少し前の私であればこのようなややこしい数式や命令文を目にした時点で
尻尾を巻いて逃げだしたところですが、
おかげさまで少しはCFレベルが上がってます。なんとか踏みとどまって指示通りに入力してみたら…
なんとちゃんと意図した動作になってるではありませんか!馬鹿かもしれませんが
単純に感激してしまいました。なんかもう、とても良い勉強をさせていただきました。
今まで命令文や複雑な数式は完全に後回しにしてましたから。
(目をそむけてたと言う方が正確かもしれない)

これをマスターして応用力をつけたら敵の出現なんて
思いのままですね。私は大雑把でいい加減な人間ですので

「CFスキルが多少足りなくても画力と演出力で補ってみせるぜ!」

と無根拠に息巻いていたんですが、やっぱり最低限のCFスキルがなければ
表現力が大きく損なわれるのを痛感しております。
これを機会に数式や命令文も真面目に覚えていこうと思いました。
本当にご教示ありがとうございました。教示ありがとうございました。
0683名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 10:39:22.53ID:rGAqKiMO
>実のところゲーム業界自体は、供給過多の斜陽産業なんじゃないかと思ってるんですが、

ここ数年ソーシャルゲーム業界で仕事してて最近足を洗ったんですがまさに供給過剰ですね。
1タイトルでそれなりにユーザーが付いて運営回るだけのゲーム作るには
億単位の開発費、運営始まっても日替わりや週替りでゲームイベントを実装して
いかなければDAUとかARPPUといった数字が維持できないです。
各ストアでも定期的にブーストを打たないと新規ユーザ獲得も難しい。とにかくお金がかかる。
お金を掛けてもユーザーが増えずサービス中止に追い込まれるタイトルも多々有ります。

最近は個人開発者でもUnityやCocos2D使って開発している人たちが増えていますが
中小スマホゲーム開発企業も同じことやってるので、多少なりとも収益化を考えるなら
個人的感覚としてはレッドオーシャンな気がしています。
むしろ、CFみたいなツールを使ってカジュアルゲームをスクラップ&ビルドで量産していくほうが
未来があるんではないかと感じています。(あくまで個人的な感覚ですが)
0684名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 11:30:37.08ID:RtkGS6r7
>>681
すげー胡散臭いな
どう考えても宣伝行為だろ
スタッフ募集ならしかるべき掲示板でやれよ
0685名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 02:28:49.43ID:QJKKU9tS
そう言うなよ
タダでさえ国内じゃユーザー少ないんだから
なんでもやろうよ
0686名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 11:35:07.71ID:+duJ8e+4
MMF2.5のdev版が出てるとのことなので、MMF2devからアップグレードしようと思ってますが、その際注意点とかあるでしょうか
アップグレードしたら、MMF2で作ったものが見られなくなるとか、ちょっと動作がおかしくなるとか、そういうことがあると困るので・・
過去スレをざっと見た感じでは、実行ファイルの動作が軽くなった、くらいのことしか書かれてないので、大丈夫っぽいようですが
0687名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 11:49:29.89ID:CQO9gtAJ
0688名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 12:08:36.47ID:O8PSw9rs
ステマとかネットで話題になってから普通の宣伝行為すら嫌われる傾向にあるな
法人と個人では宣伝できる場所が違うんだから
こんな場所で宣伝するしかないというのも仕方ないことでしょ
海外と違ってインディーが伸びないのはこんなところにも原因あるんだろうな

>>686
MMF2→CF2.5になることでの弊害はない
不具合を使って何かしてた場合は多少問題もあるだろうけど大丈夫でしょう
ファイルに関してはCF2.5のファイルはMMF2で開けない。MMF2のファイルはCF2.5で開ける
下位互換はないけど上位互換はあるから自分で使う分には問題ないです
0689名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 12:30:33.64ID:QJKKU9tS
>海外と違ってインディーが伸びないのはこんなところにも原因あるんだろうな

同感だね
欧米だと、個人法人問わず、情報公開してるところには多少宣伝が入ろうがなんだろうが
人は集まるしリスペクトもされる傾向がほとんどだけど、日本だとすぐに「宣伝乙」とかって
言い出すんだよな
あと、ゲームやITに限らず金儲け=悪いことみたいな図式で捉える人たちも多い
中国や韓国あたりのネットコミュニティと似た印象がある

自分たちが好きなツールやメディアであっても、結果的に自分たちで潰していくのが
日本のネットコミュニティのよくないところじゃないかと思う
せめてここでは、そういう点は発想の転換ができないかとも思うよ
0690名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 12:53:11.56ID:+duJ8e+4
>>688
ありがとうございます
さっそくアップグレードしようと思います
0691名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 12:55:02.33ID:Vdqdsads
MMFやCFに関連することなら個人的にはなんでもオッケー
どんな情報でもありがたい
0692名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 13:01:41.98ID:O8PSw9rs
>>690
エクステンションは入れ直さないといけないと思うので
それを忘れないで下さい
ひょっとすると公開停止になってるのもあるかもしれないから
古いバージョンのファイルをいきなり全消しとかそういうのはしないようにご注意下さい
0693名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 15:30:58.34ID:Rb9Wo7LP
CF2・5でちょっと便利そうなペイントツールを作ってます。
Photoshopのコピー&スタンプに似た機能のツールです
特に岩とか森とか自然物のゲーム背景を描くのに有効かもです。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/857/CF%E3%81%BA%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC.mfa

PhotoShopとSAI以外のペイントツールはほとんど使わないので
他は分かりませんが、私の知る限りこの二つのツールには
「複数の画像パターンをランダムにアニメーションさせながらコピー&スタンプする」
という機能がありません。回転させながら…とかは出来るんですけど、
パターンが一種類だとどうしても単調になってしまうし、影の方向も合わなくなるので
なんとかならないかなと以前から思っていたんですが、こちらで
「オブジェクトの画像イメージを背景に貼り付ける」という方法を教えていただき、
「はて?CFのこの機能を使えば案外簡単に出来るんじゃないの?」
と思いついたのでいろいろ試してみたところ、なかなかいい感じのツールになりそうなんですが、
技術力不足で完成には程遠い状況です。どうかお助けください。
以下、当面の問題点なんですが、
0694名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 15:31:51.79ID:Rb9Wo7LP
1、ブラシサイズが変えられません。変数でオブジェクトのサイズを変更すれば
  貼り付ける画像サイズも当然、変えられる思ったんですが、何故変わらないのでしょう?
  フレームエディタでスケールを変えるとちゃんと反映するのでなんとかなりそうな気はするんですが。

2、肝心の完成した画像をファイル出力できません。現状、スクリーンキャプチャするしかない
  という情けなさ。何か方法があれば教えてください。

3、仕様上、ブラシが激しくアニメーションするので見苦しい上、作業の邪魔です。非表示にすると当然、
 イメージを貼り付け出来ないし、なにか良い方法はないものでしょうか?
 現状、1の問題を逆利用することで豆粒のように小さくすることは出来るんですが。

操作法はウインドウにマウスクリックで描画(ペンタブでもOKでした)←→キーでブラシサイズ変更、
↑↓キーでブラシ種類セレクト、3DCGで植物とか岩とか砂漠とかパターンはいくらでも作れるので、
完成すればゲーム制作の役に立つツールになるように思うのです。何卒、ご教示よろしくお願いいたします。
0695名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 10:14:41.22ID:6BTeBISW
>>693
面白い発想ですね!こんな使い方は思い付きませんでした。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/858/CF%E3%81%BA%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E6%94%B9.mfa

とりあえず軽く改良してみました(勝手に色々弄っちゃってごめんなさい)
試行錯誤してみましたが、ブラシサイズはどの様にしても変えられませんでした。
Clickteamフォーラムを漁ってみた結果、貼り付けにスケール機能が適用されないのは
既知の不具合ですが修正の予定はないそうです(困難な為?)

尚、2と3の問題は解決できました

注意点として、画像保存は起動する度・ファイルディレクトリを変更する度にファイル名の連番がリセットされるので
変数参照+Ini等で値を外部保存して読み込むと良いでしょう
※画像保存にはスクリーンキャプチャオブジェクトを利用しましたが、
HWA使用時だと動作領域のキャプチャが正常に行われないようです

3は描画イベントの時にアニメーションフレームをランダムに変更し描画、アニメフレームを0に変更すればOKです
目視では変更される瞬間は見えませんが、内部では変更されている事になっているのでちゃんと違うフレームが描画されます
0696名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 14:17:59.16ID:VUD0Co5K
>>682
これ覚えないと、敵に別々な動きをさせるときに
オブジェクトを分ける必要があるか、とかそういう発想になっちゃうんで
是非覚えて欲しい。

>>694
695の通り、画像サイズを変えてても、
張り付けられるのは元のサイズから変えられなかった気がする。
いっそ背景に張り付けるんじゃなくて
同じ見た目のオブジェクトを置いていくって形でもいいんじゃないか。
オブジェクト数千個ぐらいまでなら耐えられるっしょ。

見えてないオブジェクトを消す、なんて処理が出来ればいいけど
そう簡単ではないな。
0697名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 14:28:53.71ID:6BTeBISW
>>694
>>696
さらにフォーラム漁ってたらSurfaceオブジェクトならスケール維持して貼り付けられると書いてあったので
試したら本当に出来たのでサンプル改良中です
Surfaceオブジェクトははじめて使うので何かミスってるかもしれませんから
挙げた時にチェックしてもらえたら嬉しいです
0698名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 00:20:29.31ID:pSv3fMqE
>>697
出来たのか!?
よく調べたな…。
0699名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 00:32:51.90ID:4pNzsAqT
本題とはズレるけど、2ch繋がらなくなることが多いですね。
米中間(中→米)でDDoS攻撃が続いてて、2chのサーバが
影響を受けてるって話ですが。。。

長時間繋がらないときは>>1にある

『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/

ここ使いますか?
0700名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 08:35:48.82ID:Qhe15/fq
>>695
ありがとうございます。
ブラシサイズの変更がそれほど困難とは…そもそもこんな使い方は誰もしないでしょうから
仕方がないことかもしれませんが。う〜ん、最悪、フレームエディタでの変更は出来るので、10個くらい
ブラシオブジェクトをコピーし少しずつ大きさを変えて入れ替えれば10段階程度の
サイズ変更ならなんとかなるかもしれません。

おかげさまで2と3に関しては問題解決です。なるほどこんな方法があったとは。
ご教示ありがとうございました。
あとはひたすらブラシを量産して組み込めばそれなりに使えるツールになりそうです
ZBrushを使えば自然物の作成は容易ですので欲しいブラシなどありましたら、
ご提案ください。草原、森、ジャングル、洞窟、海、海底、湖、荒野、砂漠、湿地、雪原、クレーター…
あとなんかあるかな?完成したらこれもサイトで公開しようと思います。

>>696
頑張って覚えていこうと思います。数式や命令文で動きを作るのは
プログラム脳がない自分にはなかなかイメージするのが難しいんです。
絵描きは頭の中でイメージ出来る事象じゃないと手が動いてくれないので。
とにかく試行錯誤とイメージトレーニングを重ねてなんとか習得する
しかなさそうです。CFのファイン判定は非常に強力で、
3DCGを含めたあらゆるアニメーションが簡単に読み込めるので
両方使い分ければ高品質な2Dゲームが作れそうな予感です。

確かにオブジェクト作成して直接キャンバスに置いてしまえば
わざわざ貼り付ける必要はないかもですね…(汗)
最後は画像化するのだから多少重くなっても構わないわけですし、
いくらなんでも2千は行かないんじゃないかな。
そちらの線もいろいろ試してみようと思います。しかし、最初の趣旨が!アイデアが!(笑)
0701名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 08:36:37.53ID:Qhe15/fq
>>681
わ…わざわざすみません。正直、貼り付けのスケール問題が
こんなに大変だとは思っていませんでした。御手数をおかけしてしまい申し訳ありません。
ブラシサイズが自由に変更できれば完成度は格段に上がりますのでご迷惑でなければ
引き続きご協力をお願いいたします。

>>699
最近、ものすごく接続が悪いですね。そもそもネットをやる時間が短いので
2〜3日見れなかったことも。見れても書き込み出来ないこともありました。
早く安定してくれるのが一番なのですが。

>>684
わかりました。再三申し上げているように宣伝する気は一切ないですし、
こんな良スレを荒らすつもりは毛頭ありません。
以後、気を付けますのでお許しください。
0702名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 09:52:40.37ID:4pNzsAqT
>>701
アンチ的な書き込みは気にする必要ないですよ。
そういうのに影響されて萎縮してしまうほうが、国内での
CF2.5のユーザーコミュニティの盛り上がりを残ってしまうでしょう。

情報や成果物を公開されるかたは、リスペクトされこそ
それを批判するような人はお門違いですので、気にせずお願いします。
私もまだ勉強を始めたばかりの身ですが、応援させていただきます。
0703名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 09:54:59.35ID:4pNzsAqT
意味の解らない文がありました。。。
×:CF2.5のユーザーコミュニティの盛り上がりを残ってしまうでしょう。
○:CF2.5のユーザーコミュニティの盛り上がりを削いでしまうでしょう。

ですね。
私も勉強して、役に立つ情報を公開できるくらいになれるよう頑張ります。
0704名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 11:03:03.19ID:nyGSQhlG
批判するつもりはないけど2ちゃんなんだから長文は控えるべきだと思う。
0705名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 12:22:14.05ID:NITHciiu
2ちゃんだから長文は控えるというのは意味が解らない
キミが個人的に長文読みたくないだけでは?
0706名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 14:11:06.46ID:4pNzsAqT
技術的な話とかって、詳しく書くとけっこうな分量になりますし
書き手もいわばボランティア、無償で書いてくださるわけで、そこには
自分ひとりで編み出した手法なども独占せず惜しみなくオープンに
してくれる気持ちがあるわけですよね。
短文どころか一切書かないほうが、そもそも楽だと思いますよ。
そういうお気持ちはありたがくいただきたいですし、大切にしたいし
いつかお返しもしたいですね。

また、ゲーム製作技術板のローカルルールは、ブラウザで
http://peace.2ch.net/gamedev/
を見れば書いてありますし、1回に書き込める量は
2048バイトまたは32行まで許可されてますので、この範囲は
まったく問題ないでしょうね。
0707名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 14:19:07.77ID:x8jaJ7Br
本当は日本公式がフォーラム作ってくだらない質問にも全部答えるような場所があると一番なんだけど
0708名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 14:27:19.45ID:4pNzsAqT
フォーラムという点では、本家の公式フォーラムのほうは情報量が圧倒的に多いので
参考になりますね。
http://community.clickteam.com/forum.php

ただ、 Community Passportというのに登録したいのですが、ずっとメンテ中で
まだ使えないようです。
製品シリアル番号を登録すると、製品のベータ版や早期アクセス版なんかも
ダウンロードできるようになるようなので、楽しみにしてるところです。
0709名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 14:45:56.41ID:7XtUUTLD
わかりきったことをわざわざ長文でありがとう
0710名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 16:24:52.64ID:4YGKWS52
>>701
とりあえず形になりました
最初にペイントソフトの発想を頂いた時点で
素晴らしいものにできると確信があったので思いのまま組み立ててしまいました

ひょっとすると701さんがCFペインターを改良して販売する等と予定を立てていたとしたら
mfaファイルを上げてしまうと取り返しの付かないことになってしまいますから
ファイルをアップして良いかどうか確認してからアップロードしたいと思いますので返信をよろしくお願いします
0711名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 08:39:44.25ID:57ZaARUp
>>710 
ありがとうございます。どのようにでも改良してくださいませ。
販売は考えておりませんのでよろしくお願いします。

>>702
お気遣いに感謝します。萎縮はしませんが、
正直に言うとうんざりすることはありますね。

>>704
こんな感じでよろしいでしょうか?
0712名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 12:57:50.51ID:xC4p9z1e
Androidエクスポータを買おうと思ってるんですが、
obfuscator(難読化)はサポートされているかご存知のかたいらっしゃいますか?
0713名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 16:41:44.51ID:xC4p9z1e
Androidエクスポータ買いました。
割りとアッサリapkファイルが作れて、実機で動作が確認できて
拍子抜けと感動を同時に味わってます。
0714名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 18:01:05.55ID:Z3GHSfZZ
難読化はどうだったん?
0715名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 18:38:57.49ID:xC4p9z1e
>>714
難読化はまだ確認してないのですが、ビルドされたapkファイルがzip形式で
ゲーム本体はその中のclasses.dexファイルなので、
これに対してAndroid SDK付属のProGuardを使えばできるのかも、という感じです。
0716名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 12:33:16.99ID:S1694W95
アルファベット限定ですが、ゲーム素材に使えそうなフリーフォントが揃ってます。
http://www.font101.com/free-list/a.htm
0717名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 23:16:23.99ID:S1694W95
CF2.5で動くWebViewエクステンションありますね。
http://community.clickteam.com/threads/74112-WebView-Object-is-here!/page5

ちょっと古めですが、Androidエクスポータで動作確認できました。
簡単にガワネイティブアプリも作れそうです。
0718名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 21:02:38.11ID:FMeco50c
>>711
遅くなってしまいましたが一段落着いたのでファイルを公開します
申し訳ないのですが、作っている内に愛着が湧いてしまい完全にソフトウェアとして組み立ててしまいました
場所はwikiの方に載せましたのでそちらからダウンロードしてください
mfaファイルも同梱してありますので組み立ての参考にして頂ければ幸いです
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