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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0577名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 00:37:12.25ID:rsoT8AuW
好きに作ればええがな
0578名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 08:18:00.09ID:a2K8x0Os
>>576
3Dを使うにはその特性を理解して使わないといけない。
2Dと同じものをーっていう発想がそもそも間違いだと気付くべき。
日本ではこのおかしな風習がまかり通ってるけど…

あと最近の3Dは技術の向上もあってしっかりと温かみのある絵作りが出来るレベルにある。
2Dの真似事も作品によっては判別できないレベルになりつつあるし。
それが出来ないと思い込むのは今や技量不足でしかない。
時代は変わってるんだからって話だよ。

そもそも上で書き込んでる奴が3Dソフトの紹介でPoserや DAZstudioを出してくるあたりで色々察するべきなんだがな…
0579名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 08:57:08.39ID:xUsYGW4I
569さん>
ありがとうございます。当面はミニゲームを量産する方向で
経験値を上げていきたいと思ってます。
あんまり大作ゲームをつくりたい!という野望はないです。
インタラクティブムービーっぽいものに興味があります。

572さん>
日本のアニメとか見ていると2Dと3Dの境界線はもうとっくに素人には
わからないレベルになってますしね。
2DVS3Dの図式はあちこちで見かけますがその手の議論はとても興味深いです。
一長一短なので「いいとこ取り」するのが一番賢い選択でしょうけど
それすら好みや考え方は人それぞれだし、難しいところではありますね。
578さんの意見、聞くべき内容は含んでます。
確かに古くさいってのは理解できるんですよ。
でもスキルはともかく誰が何を言おうと自分の感性だけは裏切れない(笑)
さしあたりunityには食指が動かないのでCF2・5で楽しく作らせていただこうと思います。

ぶっちゃけ私は「楽ができそうだ」という安易な理由で3D始めましたが、
学習コストも含め初期投資を考えると決して「楽」でもないんですよね。
3DCGは所詮、絵を描く道具のひとつに過ぎません。かなり強力な道具ではありますが、
誰もが使えるようになりつつある昨今、価値の下落は避けられないと思いますし、
今後は使いどころのセンスがますます重要になっていくんじゃないでしょうか?

そんなわけで強力とはいえ私はあくまで2Dの補助ツールとしか考えてないです。
そうじゃなければ素直にunityを選んでいたと思います。
2Dゲーム素材の作成にはけっこう向いてると思いますが、手で描いたほうが
手っ取り早い場合も多いですし、やっぱり使いどころ次第ですね。
さしあたり素材作りの道具になれば十分だと思います。

おかげさまで高速ループの理屈と使いどころが見えてきてますます
面白くなってきました。新機能の物理エンジンも楽しいし、
いろいろ頑張っていこうと思います。
0580名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 09:14:41.90ID:a2K8x0Os
>>579
3Dの表層すら把握していないレベルで色々と言うねーw
0581名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 09:51:30.81ID:cI4DXdL3
Clickteam Fusion Developer 2.5を使っているんだけど
今日更新したらPMOが全部英語表記になっちゃったんだが
同じような人いたら解決方法教えて欲しい

初めてインストールしてマネージャーで入れたときは確か日本語だったと思うんだけど
0582名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 11:39:41.87ID:89PxwBd5
>>578
同じものをなんて言ってないだろ。
代替品になればいいな、って考えなわけで。
3D技術の進歩は知ってるが、
それを俺ら素人が再現できるかどうかは別問題だろ。
技量を高めるのも良いが、
自分の技量の中でできる事を考える事もしないと、
結局何も作れなかったってオチは多いと思うが。

俺からしたら579の3D技術は結構なレベルだし、
是非このスレにいて欲しい人だと思う。
580がそうでないと言いたいなら、
素晴らしく3Dを把握した580の代表作をここに晒すしかないな。

>>579
俺はとりあえず既存の3Dモデルを活用していく所から始めようかなと思う。
ただでさえ、.objやらなんやら形式が多くてわけ分からんからな…。
思い通りの3Dモデルを作って動かすのはまたその先の話かなと。
CFの疑問的があればできるだけ協力するよ。
0583名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 16:42:27.55ID:a2K8x0Os
>>582
基準が低いから話にならないのは解った。
あと急がば回れというだろ。
これから3Dはじめるつもりなら間違ってもPoser とかで安易に始めない方がいい。
出来合いのモデルで間に合わせる癖がつくとなかなか抜け出せなくなるぞ。
まぁ趣味で作ってニヤニヤしたいだけならそれでも良いんだけど。
0584名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 16:47:49.28ID:q7Jv8CBf
一時期使ってたけどPoserは出来合いモデルじゃなくても動かせますよ
0585名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 16:54:43.48ID:a2K8x0Os
>>584
レアケース持ち出す屁理屈w
普通はそういう使い方せんだろ、良いからそういう話は。
0586名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 17:04:53.83ID:89PxwBd5
クソモデルを作ってニヤニヤしてる583がいるのはここですか
0587名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 17:10:17.35ID:a2K8x0Os
>>586
まぁ良いもの作りたいと思うならマジで回り道を覚えた方が良いよ。
完成させるのも大切だけどね。
0588名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 17:17:30.22ID:89PxwBd5
>>587
良い物作れてから言おうね
0589名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 18:08:15.88ID:q7Jv8CBf
>>585
お前が低脳なのはよくわかった
0590名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 18:28:29.34ID:OfKtIwMh
人の事は散々否定するくせに
どうするがいいってのは言わないのな。叩かれるから。
0591名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 19:30:56.47ID:a2K8x0Os
ガタガタ言うのは勝手だけどw
良いもの作りたいと思ったら本当に回り道で地道にやるしかない。
3DだとPoser とか他人のモデルを動かすとかは論外なんだわ。
俺の回りでこれやりはじめた奴等は全員いまだに抜け出せない、テクスチャのUV展開すらめんどくさいみたな感覚になってるよ。
上のやつもそうだけどリトポが面倒とかw
本来のもの作り精神からは真逆の考えだからなー
これが実感できない人はゲーム製作も一過性の趣味で終わるだろうよ。
0592名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 20:06:03.26ID:9lGizK8+
完全に話がそれるけど

もの作りの現場から見れば生産効率考えない仕事の遅い人間ってバカにされるだけだよ
客先仕様にあった品質のものを効率よく作ることに切磋琢磨してる企業だけが生き残っている

効率を考えないもの作りこそ趣味の範疇から抜け出せないんじゃないのかな
伝統工芸でもない限り
0593名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 20:40:25.18ID:OfKtIwMh
あーもういいって。
それ以上は自分で作ったもん見せてから語れ。
0594名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:14:03.53ID:xUsYGW4I
本当にもうやめましょう。
断言してもいいけど、この人、
まともな作品なんか作ったことないですよ。

まともなクリエイターはこんなところで
頑張ってる人間にここまで狭量で
品性下劣な暴言を吐いたりは絶対にしません。
そもそもそんな立派な人が畑違いのスレに張り付いて
粘着したりするものですか?
少し考えればわかることです。

ただ、少しだけ弁護しておくと、
本格的に3DCGムービーを作りたいというなら
591の意見は完全に正しいんです。
回り道したほうが良いのも間違いなく正解。
私自身も未だにPoserからMAXのキャラスタに
完全移行出来ずにいます。そのうち抜けるつもりだけど、
抜け出せずにPoserにしがみ付いてる人を私も何人か知ってます。
0595名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:14:34.67ID:xUsYGW4I
しかしたかだかCF2.5で全くの初心者が2Dゲームの素材を作るのに
MAXやMAYAを習得する必要なんかあるのか?となるとだいぶ話は違ってくる。
その程度の動機ではソフトの値段と習得難易度が高過ぎて、体験版で挫折するのがオチ。
だったら習得難易度が低く、入手も容易いPoserやDAZstudioから
始めたほうがまだしも現実的だと言ってるだけです。
私だってPoserやDAZstudioで本格的な3DCGが出来るなんて
思っちゃいません。

しかしPoserやDAZstudioでもCF2.5で使う素材作成程度なら必要十分です。
最近のはかなりの進化を遂げてるし、それは私がこれから証明してもいい。
物足りなくなったら上位ソフトにシフトしたって
そんなに遅くはない。少なくても入口で挫折するよりは
遥かにマシです。

本格的にやりたいなら私も回り道を勧めますし、
unityのスレでこんな発言をするほど非常識ではありません。
でもここは2Dゲームを作りたい人のスレでしょう?

591は3Dよりまず人間としての品性を学んだほうがいいですね。
知識はありそうだし言ってることは正しいのにまったく残念な人です。
その腐った性格をなんとかしないとせっかくの正論も台無しですよ。
余計なお世話かもしれませんが。
0596名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:27:06.66ID:rsoT8AuW
たかだかCF2.5?
0597名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:31:53.11ID:xUsYGW4I
>たかだかCF2.5?
失言でした。ごめんなさい。
0598名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:49:05.10ID:a2K8x0Os
>>595
最初に言った道具として使うという話は、使いこなした人間だけが言える言葉だよ。
今の段階で言い訳に使うのは良くない。

だからあんたは言葉遣いは丁寧でも言ってる事は結構えげつないと思うぜ、逆に自覚しなよ。
その無自覚な発言に引いてる奴は引いてる。

それにCFの事についてもたかだかとか言ってるしねw
もの作り、ゲーム製作にリスペクトが無い底が浅い発言が正直問題なんだよね。

MAX を所有してるのに出戻りでPoser を使い続けているならもう手遅れだと思うよ、そのパターンは腐るほど見たしね。
抜け出すにはPoser を完全に捨てるしかない。
でも面倒だから嫌だったんでしょ?
そのうち移行するとかは無い、明日から完全移行でないと無理だわ、言い訳だよまたそれは。

まぁ結局は遊びで作ってるみたいだからその感覚の違いだろう。
とにかく挫折しないように頑張りなよ。
0599名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:42:40.24ID:xUsYGW4I
>>598
あんた本当に3Dがよくわかってる人間なんだなー
耳の痛いことガンガン言ってくれるし、
そういう奴は嫌いじゃないんだけど、性格が合わないのは
どうにもならないなぁ…本当に残念だ。

真面目な話、Poserはアンインストールしちゃったほうがいいと思うか?
けっこう悩んでるんだよ。まだMAX歴4ヶ月だけど、どうもキャラスタがピンとこなくてさ。
Poserって独特の魅力があるんだよな。妙に離れがたくて困ってるw

あと、現実問題、2Dゲームに3Dの画像を使うのはどう思う?
俺はアリだと思うんだけど、考え方、間違ってるか?
しかし、いくらなんでもそのためだけにMAXやMAYAを習得するのは
やり過ぎだと思うんだ。ちなみにMAYAは体験版で挫折した。
習得の困難さはあんただってよくわかってるはずじゃん?
どうするのがいいと思うか教えてほしい。

ちょっと感情的になったのは謝るよ。
ついでにタメ口になっちゃってるけどさw
0600名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:09:06.21ID:X+HW0Jtw
まだ3Dがどうとか言い合ってんのか
0601名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:24:20.26ID:Y+pCqmj4
そろそろCF2.5と関係のない話は終わりにしてくれ
「せぃや、せや!」

ぼっちで聖夜メリークリスマス(´・ω・`)
0602名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 08:22:34.13ID:SXREy5oS
なんかこう
みんなが今作ってるものの1画面だけでも見てみたいなーなんて|д゚)チラッ
0603名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 09:11:02.32ID:iJUYVQmA
吼えるだけじゃ説得力ないしな。
しかし、自分の作品晒すのは結構勇気がいるんじゃないだろうか。
0604名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:39:50.46ID:rHxdSsmz
ガーディアンヒーローズみたいなゲーム作ってる人いないの?
0605名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:52:09.77ID:wEgQfWOt
お前が作れよwww
0606名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 16:54:06.99ID:nyg/C6uK
>>602
エロACTなら販売している
絵柄は評価もらえてそこそこ売れてるし
ゲーム性も頑張って作ってるけど難易度高いとか
クリア面倒だから全CG解放セーブファイル下さい言われる(´・ω・`)
0607名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 17:42:06.97ID:olx/8uok
アドレス貼って欲しい(´・ω・`)
0608名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 17:46:36.34ID:SXREy5oS
アドレスまでは要らないかな…
0609名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 23:50:21.41ID:HNIhpHtc
「(俺のゲームの)アドレス貼って欲しい?」じゃなくて、「(スクショ貼るから)板かろだのアドレス貼って欲しい」って言ってるんだと思う
0610名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 02:12:04.51ID:X6HcgHQa
あるオブジェクトのX座標から1を引いて横に動かしていますがそれよりゆっくり動かすにはどうしたらいいのでしょうか。
変数に代入しないと小数点が使えないようですがいくらやっても動作しません。
0611名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 03:35:28.66ID:CIPQpxvi
>>610
http://ux.getuploader.com/mmf/download/844/moving_decimal.mfa
どうぞ。2パターン作ったのでイベントの有効・無効を切り替えて試してね(CF2.5製)

結論だけ言うと
座標を座標±で指定するんじゃなく、直接変数を投げ込んでやると小数点でも動くようになる
あとはMODで座標±させるアクションの発動タイミングを制御してやるかのどちらかになるかと

もっと数学的なアプローチが出来る人なら、もっと良い方法を知ってるかもしれない…
0612名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 09:57:13.58ID:o61QAcsY
>>611
上のやつは必須テクニックだよね。

全く同じ挙動するんだなー。
っての見て気づいたんだが、
要するにX座標はやっぱり整数しか扱えないから、
変数→X座標に代入するときに
浮動小数点の小数点以下が切り捨てられるんだな。
変数は100.1,100.2,・・って大きくなっていくけど
それを基にしたX座標は小数点以下を切り捨てて100、
変数が101,101.1,・・・って101以上になったときに
座標も101になる。

X座標は整数しか扱えないから、
X座標=X座標+0.5とした所で、少数点が切り捨てられて元の値になってしまう
→動かない
0613名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 10:10:36.55ID:X6HcgHQa
>>611
わざわざmfaファイルまで作ってもらってすいません。
ずっと悩んでたんですがようやく理解できました。
本当にありがとうございます。

>>612
wikiとかも見たんですがイマイチ解りませんでした。
ご丁寧に説明していただきましてありがとうございます。
0614名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 10:46:01.55ID:QReCfF2a
静止画像のフェードインとフェードアウトに関する質問です。
いろいろ試行錯誤しましたがこれ以上のやり方が
思いつきません。

https://kie.nu/2mqQ

DLパス「512」

ご覧のように現状、一枚の画像にアクティブオブジェクトを
ひとつずつ割り当てて対応していますが、
枚数が増えてくるとフレームエディタとイベントエディタが
かなり煩雑になるので出来れば静止画像はひとつのアクティブオブジェクトに
まとめてアニメーションフレームの変更で切り替えたいのです。
その際、サンプルのようにフェードさせる方法、もしくはそれに類する
効率的な方法があればご教示ください。
0615名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 18:04:24.27ID:agr54Was
アクティブピクチャを使えばオブジェクト数は一つで済むよ
あとは、背景にイメージを貼り付け→透明にする→アニメフレームを変える→透明度を徐々に戻す
という手もある
0616名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 22:23:38.80ID:o61QAcsY
https://kie.nu/2mub
パス 513

トランジションを使ってやろうとしてるようだが…
使い勝手悪いな。
静止(アニメーションシークエンス0)以外のシークエンス画像を
フェードインして表示させる事は出来ないようだ。
やろうとすると、最初の画像がフェードイン表示されて
そっからシークエンスが切り替わるという間抜けな事に。


あと、右クリックをしたら前の画像に戻らせるつもりなんだけど
上手くできてなかったよ。
1回のみ実行にしてるから、2回は実行されないってことなんだと思うが。
0617名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 23:22:42.15ID:HCQgt2ys
>>1に専用のアップローダーがあるので問題無ければそっちにアップして頂けると助かります
0618名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 00:00:22.68ID:bp7hqUkf
そーだね。ごめん。
次からそうするね。
0619名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 00:16:41.88ID:l+rqKURR
>>614

先ずアクティブピクチャのアニメーションシーケンス(アニメーション12以降)に各画像を振り分けて、
レイヤーを追加して同じオブジェクトをレイヤー変えて2つ重ねて配置して、
変数Aに通し番号ふって、その通し番号+12の画像を常に表示させて、
アルファブレンド係数を変数Bに常に実行させて、画像クリックしたらフラグ立てて
変数Bを128になるまで加算して、128になったら下のレイヤーの画像と入れ替える
とかすればスムーズに出来ると思う。忙しいからサンプルは用意できない。
0620名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 07:30:02.62ID:M7vE/Tye
そうでしたか。申し訳ございません。
今すぐ専用アップローダーにアップします。

ってレスしてればサンプル用意してもらえたのにね
0621名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 07:48:41.15ID:bp7hqUkf
>>618>>616だから、
質問者じゃないぞ。

っつーか616見てもらえれば、他のサンプルは必要ないぐらい丁寧に書いたつもりだが。
0622名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 09:42:46.36ID:l/m9lTA/
フェード質問者の614です。
皆様、ご教示頂きありがとうございました。
未熟者ゆえ解析に時間がかかってしまい申し訳ありません。

>>612
アクティブピクチャのほうで619さんのやり方を参考にしたら
なんとかうまく動作しました。私のやり方とは比べものにならないほど
スマートで効率的でした。これならアドベンチャーゲーム的な
パートも問題なく作れそうです。ご教示ありがとうございました。

背景のほうに貼り付けるやり方はわかりませんでした。
背景オブジェクトにはプロパティもないし、
イベントエディタにも表示されないので
どこで各画像の貼り付けやフェードをコントロールしたらいいのでしょう?

>>616
わざわざ作っていただき感謝いたします。
私のやり方の改良版だとこちらはもう完璧ですね!
煩雑さから断念した右クリックで戻る機能まで実装してるし、
アクティブオブジェクトひとつでここまでコンパクトに作れるとは…
これ以上ないくらい丁寧な解説も書いていただき、ものすごく勉強になりました。
(情けない話、コメントがなかったら解析できなかったと思います(汗)

実のところアニメーションシーケンスの方を変える方法も試行したんですが、
考えが浅くて到底ここまではたどり着けませんでした。
単純な処理だからと思って変数も一つしか考えなかったし、視覚的にわかりやすい処理でも
重層的に考えないとかえって煩雑になり、効率が悪くなるという
お手本を示して頂いた気持ちです。本当にありがとうございました。
0623名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 09:43:17.65ID:l/m9lTA/
>>617
今後、私の場合もそうしたほうがいいのでしょうか?
616さんのように完璧と思えるほど修正していただいた改サンプルならともかく
(というかこれは間違いなくあちらに残しておくべきでしょう!)
私のように誰の参考になるとも思えない「不完全な質問用サンプル」まで
専用アップローダーのほうに上げていいものかどうか判断に迷います。
ご教示頂ければ幸いです。

>>614
丁寧な解説をありがとうございました。まだまだ理解力が低いので
正直、アクティブピクチャのほうは
こちらの解説がなかったら厳しかったです。おかげさまでなんとか上手くできました。
LiveMakerを多少やっていたので同じような処理が出来ないものかと模索していたんですが、
個人的に変数や乱数はCF2・5のほうが数式的に分かりやすかったので
特にミニゲームを次々こなしていくようなアドベンチャーゲームは
こっちで作ったほうが断然良さげに思えてきました。
0624名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 17:44:29.59ID:bp7hqUkf
>>622
背景の方に張り付けるやり方、分からなかったかい?
背景の方をどうこうするわけじゃなくて、
張り付けたいオブジェクトの方を選んで→アニメーション→背景にイメージを貼り付け
とやる。
そうすると、オブジェクトの画像が文字通り背景に貼り付けられる(コピーされる)

例えば、ツクールみたいに32×32のマップチップを使って
1つの背景を作ろうとするじゃん?
そうすると普通だと画面は640×480だから、
20×15=300個のオブジェクトを敷き詰める必要があるんだけど、
ずっとそのオブジェクトを置いておくと無意味な負荷をかけ続ける事になる。
こういう時、オブジェクトの画像を背景に貼り付けて
オブジェクトは消してしまえば、
同じ画像が表示されているのにオブジェクトは0個になる。
知っておくととても便利、かも。
0625名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 18:40:05.32ID:WOiIX4IQ
SteamのレビューとCF2.5の対応言語表記や前スレで日本語対応とあったから買ったんだけど
言語設定で英語とフランス語しか選択できない
インストールフォルダに日本語のランゲージファイルは確認した
キャッシュの整合性を確認と再インストールを試したんだけどダメだった
同じ人いないかな?ちなみにCF2.5とdeveを買った
0626名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 18:51:08.72ID:WOiIX4IQ
前スレちゃんと見てなかった
SteamのプロパティからじゃなくてCF2.5のプリファレンスから設定するんですね
すいませんでした
0627名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 20:00:33.10ID:YDMtV+mQ
エロアクションゲーム作ってるんだけど、
ヒットストップやスローモーション、
画面振動ってお手軽にできます?
0628名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 20:40:08.48ID:bp7hqUkf
>>627
CF使わずに作ってるって事?
1からプログラムで作るよりはそりゃお手軽だけど、
それらはプログラミング的な考えも必要と思う。
例えばスローモーションなら変数に応じて移動速度を変えるとか。
画面振動だったら、フレームの中心を動かしてそれっぽく見せる。
0629名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 04:42:59.25ID:HnYJ0+Kg
>>624
616さんのサンプル解析中すでに答えは出てたことに気が付いた!(笑)
私のレベルだと616さんのサンプルはかなり難しくていろいろ混乱しました。
でもこれ、基本ですよね。知らないと出来ることが相当
減ってしまうような気が。ツクールの説明でより理解できました。
ご教示ありがとうございました。

>>627
画面振動は私も興味ありまして…
カメラを揺らすやり方は過去ログにあったので理解したけど、
どうすれば綺麗に揺らせるのかわかりませんでした。

数式でカメラをコンマ数フレームごとに小刻みに動かして振り幅を調整すれば
それなりには揺らせるんだけどどうも不自然な感じになってしまう…
数式もやたら煩雑になって手間がかかるし。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/845/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%8C%AF%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa

で、手っ取り早く物理エンジンを使う方法を考えてみました。
これだと簡単に作れる上、振り幅や振動時間の調整も比較的容易。
さすがに物理エンジン。それなりに綺麗に揺れるのでまあ、悪くはないんだけど
う〜ん、どう調整しても減速がイマイチかなあ。時々不自然な揺れ方するし、
振動ごとに画面中央が微妙に変動してしまうのも困ります。

何かもっといい方法ってないものでしょうか?
(思い切って専用アップローダーに上げてみる)
0630名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 14:09:53.01ID:MNINyf0a
wikiに
”既にMMF2用の同種のアドオンを購入済なら、同じシリアルでインストールできるので改めてCF2.5用を買い直す必要はありません。”

とあるのですが、
Clickteamのコミュニティページから落としてきたSWFエクスポータの
アップデートパッチをインストールしようとした所、シリアルが通りませんでした。
これは日本語版MMF2用SWFのシリアルだから弾かれているという事なのでしょうか?
0631名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 19:22:45.44ID:HV/hg09/
>>629
大したことしてないけど、サンプル
http://ux.getuploader.com/mmf/download/846/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%8C%AF%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%882.mfa

カメラの位置がずれるのは致命的なんで、
速度が一定以下になったら元の位置に戻すよう命令を追加。

不自然な揺れ方ってのの詳細が分からなかったのだが、
俺が一番気になったのはカメラが囲まれた空間の上の方にへばりついて
左右運動しかしなくなること。
これは壁にぶつかったときの摩擦力で上下の速度ベクトルが0になるのが原因だと思われる。
摩擦力を0にしたらもっとそれっぽい感じになったかも。

他にもっとこんな風にしたいとかあったら考えてみる。


あと、正方形の画像を取り込んだ時、ホットスポットを重心で取り込むと、
中央の位置からずれる事があるのだが、
正しい真ん中は「中央の位置」の方で、重心も本来はそっちのはずなんで…。
ホットスポットを重心で取り込む時は変な形してる画像の時だけでいいんじゃないかな。
0632名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 11:05:24.11ID:EsMcl5fP
>>631
おお!カメラが中心にちゃんと戻ってくれてる。これは素晴らしいです。
ご指摘通りどう考えてもこれが最大の問題点でしたから。
タイマーイベントで強引に位置を戻すくらいしか
思いつかなかったんですがそれだと滑らかには戻せないし、
どうしたものかと思ってました。これならほぼ、自然に戻せてますね。

不自然な揺れはまさに上にへばりついたり、そういう動作だと思うので
欲を言えばバウンドする時の反射角度にもう少しランダム性が
あれば良いと思うのですが、物理のボールってそういう設定項目がないので
難しいかも。
あと不自然に見えるのは「振り幅が固定されてしまっている」から
だと思います。高速バウンドした時の残像が左右または上下で固定されてしまい、
よく見れば「箱の中でカメラが暴れている」のが透けて見えていると思うのです。

これを防ぐには減速に従いに壁が少しずつ狭まっていき、
カメラの動きを四方から抑え込んでいく動作にして、カメラが停止した時点で
壁も元の位置に戻してやれば理想的な振動は作れると思います。
(これがないから最終減速時に妙なスライド感が残ってますが…
まあ、よく観察しなければわからないレベルかも)
贅沢を言ってみましたが今回くらいの規模の振動ならそこまでやらなくても
これでもう充分実用的だと個人的には思います。
もっと振り幅が大きい場合はこだわるべきかもしれませんが。

カメラと壁は単にデフォルトのダイヤをわかりやすく
赤と黒に塗り潰しただけでわざわざ正方形画像を用意したわけではないので
重心とか何も考えてませんでした。これならファイン判定も
要らなかったですね。
アイデアを思いついてもスキル不足で、なかなかイメージ通りにならず
お手数をおかけしてしまいました。本当にありがとうございました。
0633名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 18:53:15.21ID:Ze2lTRJH
>>632
カメラがせばまるようにバウンスさせたいなら
┃ ←みたいなオブジェクト4つ作って□の様に配置
時間経過と共に4つ中央に移動させていったらどう?
0634名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:23:14.17ID:ZLO0T5P5
>>632
http://ux.getuploader.com/mmf/download/848/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%8C%AF%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%883.mfa
こんなもんでどうだろうか。

反射角度はおっしゃるとおり、
物理の速度を変える命令はあっても角度を変える命令が無いので
ちょい面倒だな。
初期の角度を変えるぐらいで妥協してもらってはどうだろうか。
0635名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 00:56:20.47ID:MdIVQxcO
イベントの新規オブジェクトの作成で画像を表示したいのですが、
すでに画像が置いてある座標に作成することは可能でしょうか?

あと、コピーして貼り付けるときに、同じ座標に貼り付けることはできますか?
0636名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 01:42:38.53ID:V8TguMlt
>>635
基準となるオブジェクトがアクティブオブジェクトとかカウンターのような
移動させられるタイプ(背景以外)のものならイベントでオブジェクトの作成
選んだときに出るダイアログ中の『関連(R)』って奴を選択すればいい

フレームエディタ内で正確に同じ位置にオブジェクトを配置したいならば
グリッドを設定すればいいと思うグリッドの設定は上部ツールバーにある
0637名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 12:00:04.64ID:3wZvCFVs
>>635
何を聞きたいのだか良く分からんが

前者
可能。但し、当然だがぴったり重なってたら隠れている方は見えない。
レイヤーが同じなら新しく作った方が上に来る。

後者
>>636の言うとおりかな。
0638名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 17:27:04.09ID:ogV4xXAY
『関連(R)』がそうでしたか!
ありがとうございます。

グリッド設定も知らなかったので助かりました。
0639名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 22:55:37.35ID:qdPrmqZ2
このソフトをMacで使ってる人いますか?
0640名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 16:46:27.94ID:HtvmD96E
文字列の途中を任意に変えることって可能ですか?

文字列FLG "00000" の 2文字目を 2に変えて
"02000"みたいな。

mid$()は参照用としては使えるけど格納はダメみたいで・・
0641名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 20:19:57.21ID:N9+exO8/
>>639
Macを持ってないのでわからんけど
多分使えないんじゃないかな

>>640
一時的に参照した文字をどこかに保存してそれを利用すればいい
http://ux.getuploader.com/mmf/download/849/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%81%AE%E6%96%87%E5%AD%97%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
サンプル作ったのでどうぞ、高速ループ使うのとそうでないのがあるので有効無効切り替えてお試し下されCF2.5製)
相変わらず力技の様な気がするので、もっといいやり方あったら是非教えて下さい
0642名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 22:52:10.10ID:54CwNHHG
Androidエクスポータは物理オブジェクトに対応しているはずなのに、実機で中途半端に動きません。

たとえばパーティクルは発生するけど、送風機やベルトコンベアーで動かそうとしても動かないし、
物理オブジェクトに徐々に力を適用させることで加速させるはずが、すぐに加速してしまう。
物理オブジェクト同士が接触して停止はするけれど、破壊されないなど。

パソコン上のテストプレイとはまったく挙動が違うので困っています。
だれか同じような問題持ってる人いますか?
0643名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 00:35:27.19ID:84JRhhK5
キャラクターを不規則にアニメーションさせたいのですが方法が思いつきません。
画像にフレームを指定してアニメーションを付ける方法まではできたのですが
その後がどうしてもわかりません。
画像切り替えなどができる機能は存在するのでしょうか?
0644名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 01:08:59.89ID:toDnfAsF
HTML5も再現性が悪いらしいしエクスポータは微妙やね
0645名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 01:58:12.34ID:NiN7cRcC
>>643
アニメーションのシーケンス変えるかフレーム変える例作った
http://ux.getuploader.com/mmf/download/850/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B.mfa


エクスポータの制限事項多すぎる…
0646名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 11:49:39.43ID:cJotSsGc
iOSエクスポータは編集にWin、コンパイルだけMacとOS二つ必要なのね
0647名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 12:14:48.92ID:gFW/m7ae
if文みたいな分岐ってどう記述すればよいでしょうか?
0648名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 12:28:23.55ID:q8//vdYj
>>647
エクステンション使えばIFは使える(エクスポーター非対応)
使わなくても条件式を工夫すればできるとは思う
何をするかによるから何したいか言ってくれれば作ってみるよ
0649名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 15:00:38.30ID:gFW/m7ae
>>648
ありがとうございます
よくアドベンチャーゲームであるような感じで、
ボタンAを事前にクリックしてあれば、ボタンBをクリックした時にボタンCが表示される
というものを作りたいです
0650名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 18:41:14.62ID:q8//vdYj
>>649
アドベンチャーゲームをプレイしないのでよくわからないんだけども
こういう感じだろうか

http://ux.getuploader.com/mmf/download/851/%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E6%8A%BC%E3%81%97%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%B0.mfa

IF分みたいに少ない行数で簡潔に処理させるってのは多分できないと思うので
面倒だけど各状態を監視しながらそれに合わせて処理していくしかないかな…
0651名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 19:01:30.57ID:Twrnk/Wu
>>640
フラグ管理を文字列でしたいんだろうか。
素直に変数でやった方が良いんじゃないかな。
最新版だと、オブジェクト変数が0〜25以降も
インデックスで指定すれば変数使えるって聞いた。
未だに旧版使ってるから確認はしてないけれども…。

>>649
基本IF文で大きくくくる事は出来ないと思うよ(エクステンション使っても)
ラベルジャンプもできないし、mmf時代から小回りの利かない部分の一つだと思っている。
If(ボタンBがクリックされた){
 If(ボタンAが表示されている){
  ボタンCを表示
}
 else{
  ボタンCを表示しない
}
}
であれば、
ボタンBがクリックされた
ボタンAがクリックされている
  →ボタンCを表示
ボタンBがクリックされた
ボタンAがクリックされていない
  →ボタンCを表示しない

とするのが基本かな。
フォルダーとかを上手く使って分かりやすいように整理していくと良い。
0652名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 19:15:58.53ID:Twrnk/Wu
IF elseもどきみたいな事は
elseを先に書くことによって表現する事ができる。
上記の場合では使うまでもないんだけど、
例えば攻撃をする時、1/3のチャンスで必殺攻撃のフラグが立って、
さらにその1/3で超必殺攻撃となる場合
if (1/3){
 if(1/3){
  超必殺攻撃
 }
 else{
  必殺攻撃
 }
}
else{
 通常攻撃
}
↓↓
変数「攻撃」が0を通常攻撃、1を必殺攻撃、2を超必殺攻撃とすれば
常に実行
 攻撃=0
1/3で
 攻撃=1
攻撃=1かつ1/3で
 攻撃=2

命令は順番に実行されるので、
後ろの条件文にひっかからなければ一番最初のが採用される事になる。
つまり、elseだよね。
0653名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 20:22:08.54ID:1sVqMt9X
>>645
作ったというのは、まさかわざわざ作ってくださったのですか!?
あとすみません、MMF2ではバージョンが古いというようなエラーメッセージが出たのですが
こちらのデータは最新バージョンのものなのでしょうか?
0654名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 20:25:37.72ID:gFW/m7ae
>>650-652
ありがとうございます!
非常にわかりやすくて助かります
参考にさせていただきます

また質問で申し訳ありませんが、Fusionでは配列のようなものはありますか?
ボタンがたくさんあって、正しい順番でボタンを押して行けたらゴールというゲームだと
ボタンが大量にある場合、正解の順番を配列で管理するような方法だと楽なのではないかとプログラム初心者ながら思ったのですが、
Fusionではどう管理するのがよいでしょうか?
0655名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 22:50:21.25ID:Twrnk/Wu
>>654
配列は一応あるよ。
オブジェクトで「配列」ってやつがあるでしょう?
ただ、大きさをあらかじめ決めておかなければいけなくて融通が利かなかったり、
並び替え機能とかもない、本当にただの数値や文字列を入れるためだけの
箱って感じのものだが。

最初に配列に正解の値を入れちゃってそれと比較してもいいし、
変数格納用のオブジェクト作って、それに値入れてってもいいし。
配列使うにしても1次の配列でいいよね。X軸だけしかないような。
オブジェクトの変数は初期値を設定できるので、
そこに正解の値を入れておけばいいが、
配列はゲームが始まる一番最初の命令文で値を入れる必要がある。

別にいっそ条件式にまんま正解の値と比較するようにしてってもいいが、
後で修正の必要ができた時にめんどいってのがあるね。
0656名前は開発中のものです。2015/01/05(月) 00:05:07.80ID:LmMMXpdb
>>655
オブジェクトの配列見逃していました
失礼いたしました

X軸の1次配列を試しにいじってみて検討してみます
ありがとうございました
0657名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 01:54:57.71ID:dlr3cU62
やあもまいら。
ふりーむのコンテストには参加したかい?
0658名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 18:44:50.21ID:HNzwr0UA
フリー版を1周間使って、各種チュートリアル試してみて
概ね自分にも使えることが判ったので、Dev版買う予定です。
(Unityは自分には敷居が高すぎました)

iOSとAndroid用にビルドしたい場合は、両方のエクスポータを
Dev版に追加で購入するという理解でいいのでしょうか?
0659名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:46:35.16ID:2c8LK5zd
0660名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:54:51.07ID:HNzwr0UA
ありがとうございます。
とりあえずDev版ポチって、いじり始めました。
フリー版と違って、オブジェクトが豊富でいろいろ楽しそうです。

エクステンションは、アプリが完成できそうな状態になったら
購入することにします。
0661名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:56:00.99ID:HNzwr0UA
エクスポータ、でした。
0662名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 12:34:15.27ID:gn0yjJ8E
パス移動および敵攻撃パターンのランダム性に関する質問です。

以前、熱帯魚遊泳のランダム性に関して、
ご教示頂き、おかげさまでそちらは解決したのですが、
パス移動で同じようなことをやろうとしても
応用力が足りないせいかうまく行きません。
なんだか超基本的なところで躓いてる予感です。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/852/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa

詳細はサンプルを見て頂ければわかると思います。
どうかよろしくお願いいたします。

とりあえずここが解決すれば簡単なミニゲームは作れそうですので、
自ブログでCF2・5と3DCGの融合に関する記事を書こうと画策してるんですが、
こちらにアドレス貼るのはNGでしょうか?
(宣伝ではなくいろいろ教えて頂いた方々に成果を見て頂きたいだけです)
0663名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 13:08:47.38ID:8SnPSuoL
関係ないことだけど作ってるのはスマホ向け?
0664名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 13:16:55.64ID:mu/MndAP
全然NGじゃないですむしろありがたいです
0665名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 13:56:28.63ID:S0uaQQmN
>>662
いつもサンプル挙げてもらって驚くのはその独創性、完成したらとても面白い作品になりそうです

http://ux.getuploader.com/mmf/download/853/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E6%94%B9.mfa

簡単に改良してみましたがこういう感じとはまた違うのでしょうか?
あとパスのノード変更は試してませんがパス設定画面で右クリック→名前を変更で設定して
それアクションで呼び出してあげればできるような気がしました

一点注意事項として、フレームプロパティのタイマーベース動作のチェックは外した方がいいです
wikiに理由は載っていますので、そちら参照願います

あとブログは全然OKだと思いますよ
0666名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 16:31:06.14ID:ZITXt7/A
複数のアクティブオブジェクトから、ある1つのアクティブオブジェクトの変数を
操作・表示したいのですが、うまくいってないので質問させてください。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/854/GetPositionTrial.mfa

・画面下に3つのボタンをアクティブオブジェクトで用意
・画面中央に自機をアクティブオブジェクトで用意
・自機には変数で自機位置IDを設定
・画面右側には、自機位置IDを表示するためのカウンタを用意

・自機を左クリックすると自機位置IDを999にし、右クリなら0にリセットします
・ボタンを左クリックすると、それぞれ1,2,3を自機位置IDにセットしたいです

自機クリック時は意図した動きをするのですが、そもそもの理解が間違っているのか
ボタンをクリックしたときも自機をクリックしたことと同じ処理になってしまいます。
よろしくおねがいします。
0667名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 16:57:19.84ID:S0uaQQmN
あ、エラーが起きてるのは私のブラウザじゃなくてサーバー側なのか
二回>>666さんに対して同じ様な書き込みしてますが気にしないで下さい
0668名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 17:01:27.97ID:S0uaQQmN
書き込みが完了しました→エラーの嵐に見舞われています
後から何回も反映されちゃってたらごめんなさい

>>666さん、アップローダのほうに改善ファイル上げときましたので
よかったらご確認下さい

多分URLがエンコードされてないのがまずいんだろうな…
0669名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 17:04:16.19ID:ZITXt7/A
>>668さん、ありがとうございます!
そもそもの入力イベントの理解が間違っていることが判りました。

単なる「クリックする」での判定ではなく、
「オブジェクトをクリックする」で判定すべきだったんですね。
おかげで意図した処理をできるようになりました。
ありがとうございました。
0670名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 17:32:20.07ID:9BMdVYT+
最近SteamのセールでCF2.5Dev買ったのですが、ほんとここだけが頼れる情報源だなー。
0671名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 17:56:08.63ID:ZITXt7/A
ですね。いま、情報源も集めてるんですが、みなさんご存知だけれど
>>1のテンプレに無かったURLをいくつか

Clickteam Fusion 2.5 Blog
http://prester.org/cf2.5/

PEPOSOFT
http://www.peposoft.com/

[英語] A programmer's guide to Multimedia Fusion 2
http://www.diybandits.com.au/MMF/tutorials.html

[英語] Nivram's CTF2.5 & MMF2 Examples
http://www.castles-of-britain.com/mmf2examples.htm
0672名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 18:01:05.51ID:ZITXt7/A
チュートリアル動画で参考になったもの

[横スクロール] Clickteam Fusion 2.5 - Simple Scrolling - HOW TO MAKE 2D GAMES
https://www.youtube.com/watch?v=Qs8fYPPwOVE

[縦スクロール] Clickteam Fusion 2.5 doodle jump- infinite scrolling tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=2ymYvOavfEw

上記含めて、CF2.5チュートリアル動画を多数公開されているamazingsparckmanチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UCOw2anAgA_Fi8DTOL2ddxAg
0673名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 20:32:45.51ID:u5gqh/Pq
>>662
http://ux.getuploader.com/mmf/download/856/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%ABforeach.mfa
こんなもんでどうだろう。
何故かうちのCFはパスエディタが使えないようだ。
なんかのはずみで開けたときにノードに04と名前がつけてあったのがわかったので
作成時にランダムで01〜04のいずれかのノードに飛ぶようにした。
でも、やっぱ1つの動きだけじゃ厳しいような気もする。
0674名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 08:36:33.65ID:uhem0ooE
>>665
ありがとうございます。
いい感じでランダムになってますね!もう少し激しく撃ちまくりたかったので、
調整しようと早速ファイルの解析にかかりましたが、正直なかなか難しい…
通し番号の理解が足りてないせいでしょうか。個別オブジェクトの変数の扱いが思うように出来ません。
(インスタンスの概念はイマイチわかりにくいです)
う〜ん、ひとつ変えると全部変わってしまったり、どこから読みだせばいいのかわからなかったり…
グローバル変数は読み出しも比較的簡単だし、分かりやすいんですけど。
頑張って解析し、何とかものにするしかなさそうです。
ご教示感謝いたします。

アイデアはたくさんあるんですが、技術力不足でなかなか
具現化できないのが情けない。なにしろゲーム制作には欠かせない
プログラム脳がまったくありませんので、
いや…理解力が足らず本当に申し訳ありません。
解析にはもう少し時間がかかりそうです。

タイマーベースを使うなというのは公式ブログでも見かけましたね…
まだそこまで手が回っていないのが実情ですが、とりあえず
大体は理解したので早急にフレームベースに切り替えたほうが良さそうです。
う〜ん、しかしタイマー条件が使えないのはかなり痛い…
要するにグローバル変数で疑似タイマーを作って「常に実行」で
カウントして代用すればいいのかな…?どのみち変数はマスターしなきゃ
いけないですし、いろいろ試してみようと思います。

あ、サイトのご紹介も有難うございました。特に海外サイトはほとんどノーチェックです。
国内の情報は限られてるし、そろそろ海外も
視野に入れる必要があるかもしれませんね。
英語苦手で腰が引けてますが(汗)
0675名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 08:38:48.48ID:uhem0ooE
>>673
ありがとうございます。
しかし「不正なフォーマットです!」と警告が出て開くことができませんでした。な…何故?
いちおうパス動作でノード名を01〜13まで作ってみたんですが
どこからランダム変更したら良いのか分かりませんでした。
イベントエディタの新規条件で「ノードに到達」みたいなものは
あるんですが「指定のノード位置に配置」みたいな命令が見当たりません。
う〜んノード名は数字限定じゃなさそうだし、そもそも乱数で
ランダム配置なんて出来るのかどうか(汗)

確かに動作がひとつでは厳しいので2〜3種類のパターンは作る必要がありそうですね。
敵キャラももちろんモデリング&アニメーションしますので完成したら是非見ていただきたいです。

>自ブログ

私なりに少しでもCFの有用性を広めたいので、反対がなければ紹介させて頂こうと思います。
私は本来2D絵が専門です。ゲーム制作に興味のありそうな
絵師仲間が常駐しているブログですので是非、CF2・5を紹介したいのです。
いや、これって絵師がダイレクトに自分の絵を動かしたい場合、
最高の神ツールだと思いますよ。LiveMakerも素晴らしいけど、
あっちはアクション系に弱いし、画像をいちいちGALに変換するのも
初心者にはやや敷居が高いように思います。

ただ、僻遠のお絵かきブログとはいえ、自作の2D絵の販売もやってるので
宣伝行為だと言われてしまうと何も言い返せないんですよ。
私にはもちろんそんな気持ちは欠片もないし、ここで宣伝してもメリットがないことくらいは
分かってもらえると思いたいですが、異なる考えの方もいらっしゃるでしょう。
荒れる原因にならないとは言い切れません。

なので一人でも「貼るな!」という意見があれば貼りません。
どうか反対意見があれば今のうちにおっしゃってください。さすがにもう少しかかりそうですし、
反対意見が出なければ記事が完成次第、ご案内させて頂こうと思います。
0676名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 11:58:46.05ID:9chp43Ey
>>675
CF勉強中の身としては、ブログを差し支え無ければぜひ貼っていただけると嬉しいですね。

自分は長いことサーバサイドプログラムと、近年はWebフロントエンドのプログラムの
開発でメシを食って来たのですが、そろそろスマホゲーム開発に手を出してみようと思って
Cocos2DやUnityを始め、Stencylやツクール系なども評価してCFに行き着きました。
何よりもCFは、いろいろ割り切れば圧倒的な生産性が担保されるのがスゴい。

世間じゃ今はUnityがメインストリームになってますが、個人レベルでゲーム作って
収益化してみようと思ったら、超短期間でミニゲーム作りあげるところまで到達するまでの
学習コストが高すぎる気がします。
その点、CFはどんどん作って行けるのが素晴らしい。イベントエディタもよく出来てます。
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