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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0527名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 00:06:32.66ID:M7RwXRDH
>>523
けっこう以前から、node-webkit使ってスタンドアローンに対応しとるよ
0528名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 00:11:51.95ID:BmA/yUYe
スレ違いもたいがいにせえよ
0529名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 03:11:40.26ID:Q5u65SSy
まとめブログが世論誘導加速中 閲覧数と影響力が大きいのでまとめブログにもコメント宜しくお願いします。
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/jasmine/1345089170/449 ←
0530名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 04:24:07.70ID:Wz2/pUfL
>>527
スレ違いの話題ですまないけど良い情報をありがとう
Construct2がスタンドアローンに対応しているなら
CF2.5とConstruct2のポテンシャルはほぼイコールだと思う
でもやっぱ結局は当人の使いやすいソフトを選ぶのが一番だ
0531名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 09:07:21.15ID:Kd57OB3S
>>526
ミニゲームって小バカにしてみたり、今度は皆がお遊びだと言ってみたり忙しいやつだなー
0532名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 09:26:43.69ID:KJtic2zn
ただの煽りだから一貫性がないだけ
0533名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 23:13:22.71ID:D3VrWSsa
ニコニコ自作ゲームフェスはあくまでもコンテストで
見るのはアイデアや将来性でソフトの完成度を競ってるわけじゃないしな
0534名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 18:20:43.52ID:DAlwBvIX
仮想ジョイスティックについてどう思う?
やっぱり使いにくい?
0535名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:50:45.15ID:0sxsAT8I
初心者です
大きな画像を自動でスクロールして全体を見せるってどういう処理がスマートでしょうか
アクティブを表示にして動かしていく処理を考えていますが
動作はパスが無難ですかね?
◆→
[画面]
[画像全体]
0536名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 14:00:25.23ID:WxYQBetS
また犯罪の臭いがする
0537名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 15:45:16.74ID:AGXuAsKx
pngの圧縮が効かないってのはmmf2のファイルをそのまま移行させた場合っぽい?
0538名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 20:25:08.17ID:0sxsAT8I
>>536
自分のことですかね

巨大なものとか遠くにあるものを画面をスクロールさせて表現する演出を考えてます
0539名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 20:35:35.77ID:fBNAeE0Q
くっさー
0540名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 21:21:22.88ID:10T+dxPd
そろそろ2chから分離できんかねこのスレ
この手の話題に関しては明らかに2ch外でやった方がいいと思うんだが
荒らしやキチガイすぐNG削除書込み禁止できるし
変なレスしてる奴も十中八九同一人物だろうから

>>535
現在の座標プラスorマイナスを毎フレーム加算でいいと思う
毎フレームだと早すぎるならMODで発動タイミング変えたりすればOK
0541名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 21:27:24.04ID:/g0BabVh
いちいち反応するのが一番たちの悪い荒らしだわ
0542名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 23:19:04.98ID:fBNAeE0Q
グロちゃん賞賛レスは残すけど
批判レスは即削除できるしね
0543名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 00:27:36.90ID:HmvyPtbE
>>535
どういう感じに動かしたいのかが分からないとなんとも。
Z型に動かしたいんだろうか。
いずれにしろパス使っても良いし、
単純な移動なら、座標を直接動かしてもいいのではと思う。
0544名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 22:34:46.95ID:eJSZmGxZ
>>540
ありがとうございます!
>>543
まっすぐ一直線で変数ごとに一時停止→再開みたいに動かそうと考えています
0545名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 13:21:26.75ID:jzof2oT8
アクアリウムのように熱帯魚が乱舞する
ステージを作ろうと思い、苦戦しています。

文章での説明は非常にややこしいので
ご迷惑でなければ直接ファイルを
見てやって頂けないでしょうか?
練習も込みで出来るだけわかりやすく
作ってみました。

https://kie.nu/2m0A

あんまりファイルのアップロードに慣れてないんですが、
ダウンロードパスワードは「326」でお願いします。

へなちょことはいえ私のような3D使いの場合、
こういう方法でパーティクル的な表現ができると
いろいろと立体的に面白いことが出来ると思うんです。

それとゲームの重さの基準がよくわかりません。
ビジュアルを優先するといくらでも重くなるようですが、
今回の場合、80M前後と出てます。
(ファイル自体は8M弱ですが)

やはりビジュアルにはこだわりたいので
これでも工夫して抑えたつもりなんですが、
許容範囲を超えてはいませんか?
出来れば一般的な上限などを教えてください。

勉強不足で申し訳ありませんが、、
何卒ご教示をお願いいたします。
0546名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 16:00:50.68ID:erJUbBZu
>>545
高速ループで魚を作成して座標とアニメフレームに乱数を入れてアニメフレームを復元すればできるよ
でも魚が多いと結局不自然さは出るから微妙に軌道が違う魚を複数作って
ランダムで作成するとさらに自然になると思うよ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/841/%E7%86%B1%E5%B8%AF%E9%AD%9A%E9%81%8A%E6%B3%B3%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa
0547名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 16:59:53.32ID:/brLSEF/
>>545
逆にどうやってこんな画像用意したのかを聞きたいw

一瞬どうやって動いているか分からなかったが…
同じ軌道しかないって所にまず無理があるのでは?
ここまでグラフィックを頑張ったのなら、
魚の動きも各々が好き勝手に動き回ったり静止したり、
簡単なAIを作るつもりで頑張って作って欲しい。
行動パターンをいくつか作って、
いくらかのフレームごとにランダムで切り替わるみたいな。

質問にそのまま答えようとするなら>>546の言うとおり
高速ループで魚作って、適当にアニメーションのフレームを指定すればいいのでは。

今時のネット環境なら100M以下なら全然気にならないんじゃないだろうか。
0548名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 17:10:42.86ID:cX2j8HIk
>>545
既にサンプル作ってくださった方がいるみたいだけど俺も作ってしまった…

http://ux.getuploader.com/mmf/download/842/%E7%86%B1%E5%B8%AF%E9%AD%9A%E9%81%8A%E6%B3%B32%E6%94%B9.mfa

奥行きが〜っていう話も出たのでほんの触り程度やってみた
条件式をもっと緻密にすれば大きさ毎に正確にレイヤー分けできると思う
高速ループの時点で乱数を元にレイヤー分けするのもまた一手だろう

画像に関しては完全に>>547に同意
どうやって動き作ってるんだと最初開いた時探し回りましたw
0549名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 20:54:40.71ID:jzof2oT8
546さん、548さん、
わざわざ作っていただきありがとうございます。
まさに望み通りです。
547さんのおっしゃる通り、一種類では寂しすぎるので
あとは魚の種類とパターンを増やせば
バッチリですね。AIはちょっと難しいかもですが。

熱帯魚は既に10種類以上モデリングしたものがあるので
問題ありません。もちろん軌道はいくらでも
作れますから、むしろメモリー消費量のほうが心配です。
いずれは百花繚乱なアクアリウムアプリを作りたいと
思ってます。

ただ、肝心の高速ループという概念が理解できていません。
これを理解しないと自作することは出来ないし、
先へ進める気がしないのでなんとか習得しないと…(汗)
魚作成を100回ループってどういう意味だろう??
ご好意に報いるためにも頂いたファイルの解析に努めます。
でも複雑な計算式ではなさそうですし、サンプルさえあればなんとか
なりそうな予感です。本当にありがとうございました。

まだCF2・5を始めてひと月ほどですから
わからないことだらけです。
理解力が低いので公式マニュアルの
横スクロールアクションの解説とか
未だに何が何だかわかりません。
いつか理解できる日が来るものでしょうか?
(縦スクロールシューティングのほうはわかりやすかったです。
あれと某ブログの動画がなければおそらく挫折してました。
それとこあら軍曹に感謝を)
0550名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 20:58:31.68ID:jzof2oT8
素材の作成ですが、お答えします。
魚と背景はZbrushという3DCG制作ソフトで作りました。
水中の「揺らぎ」はAfterEffectです。
魚の動きは3dsMaxのパス機能で作ってます。
私自身どれも中途半端にしか使えませんが
基本さえ習得出来ればいずれもこの程度なら
そんなに難しくはないと思います。

過去ログも読ませていただきましたが、
こちらの紳士的な皆様の態度と寛容に感激してます。
初心者はこういう場所では叩かれるのが常だと思って
おりました。学習書籍がないだけにこの上なく心強い存在です。
過去ログからはかなりの知識とヒントを頂きました。
本当に感謝しております。
0551名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 20:59:24.86ID:jzof2oT8
ご好意に甘えてもう一つ質問よろしいでしょうか?

https://kie.nu/2m1X

DLパス「325」

こちらは派手なガンシューティングを作ろうと思い、
最近、試行錯誤開始したファイルですが、
「常に特定オブジェクトの方角を向く」という機能を利用し、
自動照準のようなものを考えてます。

しかし、これって最大限に細分化しても36方向しか作れないので
動きが少々ぎこちないんですよ。
3DCGの場合、こういう中割り的な芸当は大得意ですので、
せっかくの特性が生かせず、やや、残念に思っている次第です。
角度自体は1度ずつ回転できるようですし、
もう少し細かく(せめて100方向くらい?)にする策はないものでしょうか?

あ、まだ未完成以前で射撃系のアニメしか作っていません。
歩いたり走ったりしゃがんだりダメージなんかはこれからです。
特に移動系は自然な動きが本気で難しいです。
(正直、魚の動きなんか人間に比べれば簡単すぎます)
キー入力によるアニメの切り替えもよくわかってません。

敵やらキャラのモデリングやらはまだまだ見ての通り適当です。
どうかよろしくご教示お願いいたします。

えらい長文失礼しました(汗)
0552名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 23:58:51.26ID:/brLSEF/
>>549
>ただ、肝心の高速ループという概念が理解できていません。
個人的には熱帯魚のモデリングの方が難しい気がするがw

>魚作成を100回ループってどういう意味だろう??
まんま、"魚作成"と言う名前のループを開始するよ、って意味。
ループを開始したすぐ直後の命令に"魚作成"がループ実行中と言う条件をつけて命令を書き、
1回のループでこんな処理をやるよ、ってするのが通例

サンプル(自分が作ったわけではないが)だと

1回の"魚作成"がループ実行中に
魚を作って、X座標を変えて、Y座標を変えて、アニメーションフレームを変える
って処理をする事になる。
これを100回行うと言う事。


他人の考えた流れが必ずしも分かりやすいとは限らないので
(むしろ自分の考え方と違う事が往々にしてある)
分からないサンプルはとりあえず諦めてしまってもいい気がする。
0553名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 00:00:12.78ID:1cqhbK9b
>>550
こちらこそ良い情報をもらった気がする。
アクションとかそういうのって
素材をどうしようってのが大変だからねー。
このレベルのものが作れるなら熱いなーって思う。
0554名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 00:50:39.89ID:1cqhbK9b
>>551
十分な気がする。
むしろ敵が左下にいるのに真下を狙ってて
敵が下にいるのに右下を狙っているのが気になるのだが。

多分、何たらの方向を見る、ってのでやるやり方はそれが限界だと思う。
あえてやるなら、アニメーションのシークエンスを複数使う。
例えばアニメーションを新しく作って、構え1、構え2
などとし、→からカウントして分割で画像を割り当てていく。
こうすれば64の方向が使える事になる。
角度を2つのオブジェクトの座標から割り出して、
角度に応じて画像を指定してやれば良い。
0555名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 00:51:29.46ID:1cqhbK9b
例えば2分割の場合。60の画像を使う事とする。
自分の座標と、敵の座標から角度を割り出すことも出来る。
アークタンジェントやらを使ってごちゃごちゃすれば出来るけど、
数学が苦手でパっと方法が思いつかないなら
エクステンションのAdvanced Direction Objectを使うのを勧める。
これを使って角度を割り出せば、maxが360。
例えば敵が真上にいる時は角度が90度になる。
画像は60個しかないから、角度を360/60=6刻みで割り当てる必要がある。
つまり、角度0、1、2,3,4,5→画像1
角度6,7,8,9,10,11→画像2 など

変数A=角度として、
0≦変数A<192の時
  アニメーションのシークエンスを構え1に変更
  方向を(計算で) floor(変数A / 6)に変更
192≦変数Aの時
  アニメーションのシークエンスを構え2に変更
  方向を(計算で) floor((変数A - 192) / 6)に変更

こんな感じ?
CF始めたばかりではちょいややこしいかと思うのだが。

画像用意してもらえればサンプル作ってみてもいいけど。
0556名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 00:52:48.06ID:1cqhbK9b
しかし、32方向の以上の画像を用意するのって
画像をはっていくだけでも大変じゃないか?w
0557名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 01:22:30.19ID:gzDvgN3d
まさに力技だな
0558名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 04:19:02.44ID:R8gjKv5l
>>551
あと画像だけど、発射モーション画像は停止の構えモーションにマズルエフェクトのみの別画像を作って
オブジェクトの作成でエフェクト付けた方が良いんじゃないかな?
モーションは変わらないのにエフェクトがついている画像を別に用意すると、画像の大きさやかなりの枚数を使おうとしている事から
結構な総容量とプレイ時のメモリの負担になると思う。
発射時に微妙に体も明るくなっているのは加算エフェクトとかエフェクト関係のイベント組めば、そんなに違和感なく再現できるはずだし。
0559名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 07:17:14.11ID:g5JI0Afz
またしても貴重なご意見、ご指摘の数々、
ありがとうございました。

>高速ループ

詳細な説明をありがとうございます。
おかげさまで攻略の糸口が見えてきました。
私のようなプログラム脳を持たないアナログ人間からすると
100個の処理を瞬時に行うような感覚がなかなかピンとこないんですよ。
頭でわかっていてもどうしても感覚が追い付かない。
だからあんな赤丸を回転させて0・5秒ごと…
みたいな無駄な処理を考えてしまうんです。

どう考えても高速ループは避けて通れない要の技術です。
頭を切り替えて必ずモノにしてみせます。

>熱帯魚のモデリング

3DCGで作れる有機物の中ではもっとも簡単な部類だと思います。
人間や毛の生えた動物に比べたら児戯に等しいかも。
もっとも高速ループも出来る人から見たら…
多分、以下同文ですよね。そんなもんだと思うので頑張ります。

>素材の用意

個人制作の場合、絵もシナリオもプログラムも最低限、全部一人で出来ないと
イメージしているゲームの具現化は難しいですよね。
まして一定の評価を得るとなると…そんな人はなかなかいません。
私はプログラムが出来ないのでCF2・5に飛びついたクチですが、
やはりそう簡単にはいかないようです。でもCF2・5は素晴らしい可能性を示唆してくれる
夢のようなソフトだと思います。もっと流行れば良いのですが
やはり学習書籍がないのは痛いかな…
0560名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 07:19:39.79ID:g5JI0Afz
>36方向の細分化

全力で解読に努めましたが、情けない話、ご説明を読むうちに頭が痛くなってきました。
そこまでやらないと駄目ですか…確かに枚数の問題もありますし、ここは妥協するべきかもしれませんね。
完璧など求めても不幸になるだけですから。

このまま制作を続けてどうしても納得がいかなくなったらあらためて相談させてください。
貴方のように親切で誠実な方は教本のないCF2・5ユーザーにとって神のように貴重な存在です。
どうかいなくならないでください。
(と図々しくも無茶なお願いをしてみたりします)
↓向きのモーションのズレのほうは確かに気になるので
早急に改善します。

>力技
鉄人28号じゃあるまいし、たかだか6個やそこらのボタンだけで
複雑な人間の動きを再現しようというのが無茶苦茶な話だと思ってます。
自動化できるところはある程度自動化しないと自然なモーションの
再現は難しいのではないでしょうか。
私のように技術もないくせに再現性を求めようとすると
どうしても力技になりがちですね。見苦しくて申し訳ないです。
スマートな方法がありましたらご指摘ください。

>エフェクトだけ別制作
あ、なるほど、確かにそのほうが枚数の節約になる上、いろいろ都合がいいかも。
ただ、これから発射した時の反動なんかも考えているので、
もう少し、試行錯誤が必要です。マズルフラッシュの向きに合わせて
キャラの影を変えたりグローをかけたりもしたいので。

加算エフェクトというのは初耳でした。絵描きには魅惑的な響きですが
検索しても見つからない…インクエフェクトとは違うものですか?
貴重なご意見ありがとうございました。
0561名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 20:09:18.29ID:1cqhbK9b
>>559
3DCGについてちょっと色々調べてみた。
やっぱ完全素人が1から始めるには難しそうだわー。
あと、始めるにはちょいためらってしまうソフトのお値段だね。

エターナってもあれなので、
無理ない範囲にしといた方が良い気がする。
力技ってのは俺が書いた方法の事だと思う。
でも、やる事を広げていく上で時に力技は避けられんのよ。
ツクール製のゲームもちょっと凝ったやつは力技の連続だぜ。

オブジェクトの「エフェクト」と言う項目がある。
これを設定してやると、反転して表示したりとか
絵描きツールの加算レイヤーみたいにして表示したりとか。
なんかエフェクトの項目は一杯あるが、その2つぐらいしか使った事がない。
0562名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 06:18:41.39ID:zHKICUPn
いろいろ間抜けな返答で申し訳ありません。

3DCGに関しては配慮が足りませんでした。
(ストレートに答えすぎでした)
いきなりZbrushやMaxを始めるのは初心者には
敷居とお値段が高過ぎます。

スレ違いは承知の上ですが、「3DCGで手軽にゲーム素材を作りたい」と
考えてる方もいらっしゃるかもしれませんので、
恩返しの意味でも少し情報提供など。

まず、まったくの無料で、且つ、難易度が低い
コースですが、「DAZstudio」がお勧めです。
これ、今なら何故か最上位のPro版が無料で入手できますので、
試してみるだけの価値はあります。

私の知る限り、「無料で手軽に3Dキャラを動かす」という意味では
「DAZstudio」は最強かもしれません。
機能的にも「これだけ出来て無料で本当にいいの?」と言うくらい
優れており、使いやすさや習得難易度の低さにおいてMAXなどの比ではありません。
さらに無料で配布されている3D素材も膨大です。
「Renderosity」「ShareCG」あたりで検索すれば一日では見切れないほど
ヒットします。(外人ライクの物が多いですが)

英語ソフトですが日本語学習書籍もありGUIが分かりやすいので
CF2.5が扱える理解力があれば難なく使いこなせると思います。
ちなみに私の英語力は謙遜ではなく中学生以下です。

あと無料では「MMD」がありますが、こちらはレンダリングがトゥーン(アニメ調)に
特化しており、個性的な表現は難しいかも。初音ミク系が好きなら一択ですが。
これも配布素材が豊富ですし、お手軽さでは「DAZstudio」より上ですね。
こちらは日本語ですしこれも文句なしに優秀なお勧めソフトです。
0563名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 06:20:57.20ID:zHKICUPn
「Sculptris」

粘土こねの要領で簡単にモデリング可能なお勧めの無料ソフト。
生物系のモデリングに強いです。とにかく簡単に扱えるので
先の熱帯魚程度ならこれで十分作れます。
ちなみに私はこれを友人に勧められ3DCGを始めました。
まず、最初にこれをやってみることをお勧めします。
本当に粘土こねみたいで楽しいし。

「メタセコイア」

無料版だと他のソフトとの連携に難ありですが、Sculptrisに比べて
きっちりしたモデリングが可能なお勧めソフトです。
まあ、有料版も5千円ですし、日本語なので試してみる価値はあるかと。
難易度はやや高めですがモデリングソフトとしてはわかりやすいほうです。
Sculptrisとメタセコイアがあればまず大概のものは作れると思います。
0564名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 06:21:31.68ID:zHKICUPn
あ、無料の3DCG総合アプリ「blender」を忘れてましたが
これはかなり気合を入れてかからないと習得が難しいかも。
私は挫折しましたが(笑)本格的にやるならこちらがお勧めですね。
モデリングでもアニメーションでもエフェクトでも努力次第で
ハリウッドレベルの3DCGが作れます。日本語の学習書籍も豊富です。

…以上、私の独断と偏見「無料でお手軽3DCG版」でした。
有料だと「Poser」ですかね…DAZstudioと似てますが、
廉価だし日本語版もあるので私は主にこっちを使ってます。
ちなみにガンシューティングのキャラはPoserでモーション付け、
出力してます。(モデリングはZbrush)
実はまだMAXで人間を動かすことに慣れてないので
ついお手軽なPoserで済ませてしまうことが多いのです。

3DCGソフトはたくさんあるのでいろいろ試して自分に合うものを探すのがよいと思います。
スレ汚し失礼いたしました。
0565名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 10:58:26.30ID:K1k7EeCk
3Dならオーサリングはunityで創ったほうが良いんじゃない?
0566名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 12:59:55.64ID:0SeFyl4U
うん、そこまで頑張るならUnity でやるのが賢い選択。
0567名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 13:36:11.68ID:zHKICUPn
>何故Unityを選ばない?

当然の疑問ですがいくつか理由があります。

まず、馬鹿な話ですが、私自身は3Dゲームが苦手なこと。
特にグリグリ画面が動くタイプはマジで3D酔いするんですよ。
なのでゲームは2Dのほうが好きです。

次にゲーム用に低ポリゴンモデルを作るのが
嫌いなこと。私はやたら細かいところまで作り込むのが悪癖で
人間モデルだと一体100,000ポリゴンを超えてしまいます。
これだと重すぎてゲームではとても動かせません。
普通はリトポしたりテクスチャで誤魔化したりして大幅な軽量化を図るんですが、
その作業が苦手で嫌いなんです。
その点、2Dで画像化してしまえばポリゴン数はまったく関係ありませんので
いくらでも作り込めると、まあ、そういうメリットがあるわけです。

最後に私は絵描きなので完成した画像にレタッチしたいこと。
やっぱり直感的にレタッチするには2Dのほうがいろいろと都合がよく
適してるんです。3Dだけだと画面に温かみが感じられず、
個人的にはまったく好ましくありません。

そんなわけでこちらへ来ました。変わり者ですが、よろしくお願いします。
0568名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 14:23:00.09ID:EsuRUzth
あ、はい
0569名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 15:17:13.91ID:NJF9z1tO
良いね、時間かかっても良いのでぜひともゲームを完成させてもらいたい!頑張れ!
0570名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 19:36:19.28ID:0SeFyl4U
>>567
今の時代に3Dだと温かみないとかいう感覚は古くさい思い込みかスキルが足りてないだけだわ。
0571名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 20:35:58.94ID:3jKMrqg8
フラグの保存についていい方法教えてください
今はフラグ保存用オブジェクトを作って数値に変換してからiniで保存してるのですが
その方法だと大変手間がかかるので困っています
0572名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 22:40:28.39ID:JL8KNdsS
>>562
ありがとう。
とりあえずSculptris使ってみた。
根気さえあれば確かに色々作れそうだね。
素材作っただけで終わるかもしれんが…

>>570
だったら2Dアニメとか必要なくね?

>>571
その方法しかないんじゃないか。
フラグを保存しなきゃいけないオブジェクトがそんなにあるのか?
出来るだけオブジェクトの種類は増やしすぎないのがコツ。
(敵だったら敵1、敵2、と複数オブジェクト作るんじゃなくて、
 「敵」だけでまとめるとか)
0573名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 22:58:49.07ID:JL8KNdsS
3Dの事について調べているうちにUnityにも興味が湧いてだいぶ調べてみた。
要するにC言語で諸々コントロールしていかないといけないので
まーやっぱ手間はかかるなぁ。
とりあえずキャラクターを走り回らせるだけとか、
ミニゲームぐらいなら簡単そうではあるんだけど、
その辺はどこのツールも一緒か。

2DだけならUnityを使う理由が無いかも。
ああ、個人使用なら無料って所は良い所か。
0574名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 23:00:44.23ID:0SeFyl4U
>>572
2Dと同じものを3Dに求めるのはそもそも意味がないという単純な話だよ。
3Dをわざわざ導入しておいて2Dと同じでは無いと言われても…
最初からドット絵書いとけよって全員に突っ込まれるだろw
0575名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 23:30:07.34ID:3jKMrqg8
>>572
ありがとうございます
選択式のステージクリアフラグをどう管理しようかなと悩んでまして

さらに問題なのは大量の変数を保存するのもすごく苦労してます

AESFusionエクステンションで暗号化した後、テキスト配列オブジェクトに文字列で保存したいのですが保存できません

数字配列なら保存、読込問題なかったのですが暗号化できなくて解析されたらしく...

今はプチプチ1個ずつini出力してますが、できれば配列使って保存したいです
0576名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 23:59:33.36ID:JL8KNdsS
>>574
何言ってるのかちょっとわかんない。
2Dと同じものを3Dに求めるのはそもそも意味がないからって
3Dだと温かみないとかいう感覚は古くさい思い込みかスキルが足りてないと言う事にはならんし。
更に言えば、
ドット絵でスムーズに動くアニメ絵を作るのは作業量が多くて大変だから
3Dを2Dに応用する事は意味がある事だし。

>>575
わざわざ解析されるような有名な人なのか…。
1個ずつiniに保存するのと、
配列に文字列と言う形で入れて保存するのと、
手間的にそんな変わるだろうか?

配列に入れる処理は簡単に出来るってこと?
大概の処理なら同様にしてiniにも簡単に出力できそうなのだが。
0577名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 00:37:12.25ID:rsoT8AuW
好きに作ればええがな
0578名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 08:18:00.09ID:a2K8x0Os
>>576
3Dを使うにはその特性を理解して使わないといけない。
2Dと同じものをーっていう発想がそもそも間違いだと気付くべき。
日本ではこのおかしな風習がまかり通ってるけど…

あと最近の3Dは技術の向上もあってしっかりと温かみのある絵作りが出来るレベルにある。
2Dの真似事も作品によっては判別できないレベルになりつつあるし。
それが出来ないと思い込むのは今や技量不足でしかない。
時代は変わってるんだからって話だよ。

そもそも上で書き込んでる奴が3Dソフトの紹介でPoserや DAZstudioを出してくるあたりで色々察するべきなんだがな…
0579名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 08:57:08.39ID:xUsYGW4I
569さん>
ありがとうございます。当面はミニゲームを量産する方向で
経験値を上げていきたいと思ってます。
あんまり大作ゲームをつくりたい!という野望はないです。
インタラクティブムービーっぽいものに興味があります。

572さん>
日本のアニメとか見ていると2Dと3Dの境界線はもうとっくに素人には
わからないレベルになってますしね。
2DVS3Dの図式はあちこちで見かけますがその手の議論はとても興味深いです。
一長一短なので「いいとこ取り」するのが一番賢い選択でしょうけど
それすら好みや考え方は人それぞれだし、難しいところではありますね。
578さんの意見、聞くべき内容は含んでます。
確かに古くさいってのは理解できるんですよ。
でもスキルはともかく誰が何を言おうと自分の感性だけは裏切れない(笑)
さしあたりunityには食指が動かないのでCF2・5で楽しく作らせていただこうと思います。

ぶっちゃけ私は「楽ができそうだ」という安易な理由で3D始めましたが、
学習コストも含め初期投資を考えると決して「楽」でもないんですよね。
3DCGは所詮、絵を描く道具のひとつに過ぎません。かなり強力な道具ではありますが、
誰もが使えるようになりつつある昨今、価値の下落は避けられないと思いますし、
今後は使いどころのセンスがますます重要になっていくんじゃないでしょうか?

そんなわけで強力とはいえ私はあくまで2Dの補助ツールとしか考えてないです。
そうじゃなければ素直にunityを選んでいたと思います。
2Dゲーム素材の作成にはけっこう向いてると思いますが、手で描いたほうが
手っ取り早い場合も多いですし、やっぱり使いどころ次第ですね。
さしあたり素材作りの道具になれば十分だと思います。

おかげさまで高速ループの理屈と使いどころが見えてきてますます
面白くなってきました。新機能の物理エンジンも楽しいし、
いろいろ頑張っていこうと思います。
0580名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 09:14:41.90ID:a2K8x0Os
>>579
3Dの表層すら把握していないレベルで色々と言うねーw
0581名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 09:51:30.81ID:cI4DXdL3
Clickteam Fusion Developer 2.5を使っているんだけど
今日更新したらPMOが全部英語表記になっちゃったんだが
同じような人いたら解決方法教えて欲しい

初めてインストールしてマネージャーで入れたときは確か日本語だったと思うんだけど
0582名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 11:39:41.87ID:89PxwBd5
>>578
同じものをなんて言ってないだろ。
代替品になればいいな、って考えなわけで。
3D技術の進歩は知ってるが、
それを俺ら素人が再現できるかどうかは別問題だろ。
技量を高めるのも良いが、
自分の技量の中でできる事を考える事もしないと、
結局何も作れなかったってオチは多いと思うが。

俺からしたら579の3D技術は結構なレベルだし、
是非このスレにいて欲しい人だと思う。
580がそうでないと言いたいなら、
素晴らしく3Dを把握した580の代表作をここに晒すしかないな。

>>579
俺はとりあえず既存の3Dモデルを活用していく所から始めようかなと思う。
ただでさえ、.objやらなんやら形式が多くてわけ分からんからな…。
思い通りの3Dモデルを作って動かすのはまたその先の話かなと。
CFの疑問的があればできるだけ協力するよ。
0583名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 16:42:27.55ID:a2K8x0Os
>>582
基準が低いから話にならないのは解った。
あと急がば回れというだろ。
これから3Dはじめるつもりなら間違ってもPoser とかで安易に始めない方がいい。
出来合いのモデルで間に合わせる癖がつくとなかなか抜け出せなくなるぞ。
まぁ趣味で作ってニヤニヤしたいだけならそれでも良いんだけど。
0584名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 16:47:49.28ID:q7Jv8CBf
一時期使ってたけどPoserは出来合いモデルじゃなくても動かせますよ
0585名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 16:54:43.48ID:a2K8x0Os
>>584
レアケース持ち出す屁理屈w
普通はそういう使い方せんだろ、良いからそういう話は。
0586名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 17:04:53.83ID:89PxwBd5
クソモデルを作ってニヤニヤしてる583がいるのはここですか
0587名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 17:10:17.35ID:a2K8x0Os
>>586
まぁ良いもの作りたいと思うならマジで回り道を覚えた方が良いよ。
完成させるのも大切だけどね。
0588名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 17:17:30.22ID:89PxwBd5
>>587
良い物作れてから言おうね
0589名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 18:08:15.88ID:q7Jv8CBf
>>585
お前が低脳なのはよくわかった
0590名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 18:28:29.34ID:OfKtIwMh
人の事は散々否定するくせに
どうするがいいってのは言わないのな。叩かれるから。
0591名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 19:30:56.47ID:a2K8x0Os
ガタガタ言うのは勝手だけどw
良いもの作りたいと思ったら本当に回り道で地道にやるしかない。
3DだとPoser とか他人のモデルを動かすとかは論外なんだわ。
俺の回りでこれやりはじめた奴等は全員いまだに抜け出せない、テクスチャのUV展開すらめんどくさいみたな感覚になってるよ。
上のやつもそうだけどリトポが面倒とかw
本来のもの作り精神からは真逆の考えだからなー
これが実感できない人はゲーム製作も一過性の趣味で終わるだろうよ。
0592名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 20:06:03.26ID:9lGizK8+
完全に話がそれるけど

もの作りの現場から見れば生産効率考えない仕事の遅い人間ってバカにされるだけだよ
客先仕様にあった品質のものを効率よく作ることに切磋琢磨してる企業だけが生き残っている

効率を考えないもの作りこそ趣味の範疇から抜け出せないんじゃないのかな
伝統工芸でもない限り
0593名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 20:40:25.18ID:OfKtIwMh
あーもういいって。
それ以上は自分で作ったもん見せてから語れ。
0594名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:14:03.53ID:xUsYGW4I
本当にもうやめましょう。
断言してもいいけど、この人、
まともな作品なんか作ったことないですよ。

まともなクリエイターはこんなところで
頑張ってる人間にここまで狭量で
品性下劣な暴言を吐いたりは絶対にしません。
そもそもそんな立派な人が畑違いのスレに張り付いて
粘着したりするものですか?
少し考えればわかることです。

ただ、少しだけ弁護しておくと、
本格的に3DCGムービーを作りたいというなら
591の意見は完全に正しいんです。
回り道したほうが良いのも間違いなく正解。
私自身も未だにPoserからMAXのキャラスタに
完全移行出来ずにいます。そのうち抜けるつもりだけど、
抜け出せずにPoserにしがみ付いてる人を私も何人か知ってます。
0595名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:14:34.67ID:xUsYGW4I
しかしたかだかCF2.5で全くの初心者が2Dゲームの素材を作るのに
MAXやMAYAを習得する必要なんかあるのか?となるとだいぶ話は違ってくる。
その程度の動機ではソフトの値段と習得難易度が高過ぎて、体験版で挫折するのがオチ。
だったら習得難易度が低く、入手も容易いPoserやDAZstudioから
始めたほうがまだしも現実的だと言ってるだけです。
私だってPoserやDAZstudioで本格的な3DCGが出来るなんて
思っちゃいません。

しかしPoserやDAZstudioでもCF2.5で使う素材作成程度なら必要十分です。
最近のはかなりの進化を遂げてるし、それは私がこれから証明してもいい。
物足りなくなったら上位ソフトにシフトしたって
そんなに遅くはない。少なくても入口で挫折するよりは
遥かにマシです。

本格的にやりたいなら私も回り道を勧めますし、
unityのスレでこんな発言をするほど非常識ではありません。
でもここは2Dゲームを作りたい人のスレでしょう?

591は3Dよりまず人間としての品性を学んだほうがいいですね。
知識はありそうだし言ってることは正しいのにまったく残念な人です。
その腐った性格をなんとかしないとせっかくの正論も台無しですよ。
余計なお世話かもしれませんが。
0596名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:27:06.66ID:rsoT8AuW
たかだかCF2.5?
0597名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:31:53.11ID:xUsYGW4I
>たかだかCF2.5?
失言でした。ごめんなさい。
0598名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:49:05.10ID:a2K8x0Os
>>595
最初に言った道具として使うという話は、使いこなした人間だけが言える言葉だよ。
今の段階で言い訳に使うのは良くない。

だからあんたは言葉遣いは丁寧でも言ってる事は結構えげつないと思うぜ、逆に自覚しなよ。
その無自覚な発言に引いてる奴は引いてる。

それにCFの事についてもたかだかとか言ってるしねw
もの作り、ゲーム製作にリスペクトが無い底が浅い発言が正直問題なんだよね。

MAX を所有してるのに出戻りでPoser を使い続けているならもう手遅れだと思うよ、そのパターンは腐るほど見たしね。
抜け出すにはPoser を完全に捨てるしかない。
でも面倒だから嫌だったんでしょ?
そのうち移行するとかは無い、明日から完全移行でないと無理だわ、言い訳だよまたそれは。

まぁ結局は遊びで作ってるみたいだからその感覚の違いだろう。
とにかく挫折しないように頑張りなよ。
0599名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:42:40.24ID:xUsYGW4I
>>598
あんた本当に3Dがよくわかってる人間なんだなー
耳の痛いことガンガン言ってくれるし、
そういう奴は嫌いじゃないんだけど、性格が合わないのは
どうにもならないなぁ…本当に残念だ。

真面目な話、Poserはアンインストールしちゃったほうがいいと思うか?
けっこう悩んでるんだよ。まだMAX歴4ヶ月だけど、どうもキャラスタがピンとこなくてさ。
Poserって独特の魅力があるんだよな。妙に離れがたくて困ってるw

あと、現実問題、2Dゲームに3Dの画像を使うのはどう思う?
俺はアリだと思うんだけど、考え方、間違ってるか?
しかし、いくらなんでもそのためだけにMAXやMAYAを習得するのは
やり過ぎだと思うんだ。ちなみにMAYAは体験版で挫折した。
習得の困難さはあんただってよくわかってるはずじゃん?
どうするのがいいと思うか教えてほしい。

ちょっと感情的になったのは謝るよ。
ついでにタメ口になっちゃってるけどさw
0600名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:09:06.21ID:X+HW0Jtw
まだ3Dがどうとか言い合ってんのか
0601名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:24:20.26ID:Y+pCqmj4
そろそろCF2.5と関係のない話は終わりにしてくれ
「せぃや、せや!」

ぼっちで聖夜メリークリスマス(´・ω・`)
0602名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 08:22:34.13ID:SXREy5oS
なんかこう
みんなが今作ってるものの1画面だけでも見てみたいなーなんて|д゚)チラッ
0603名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 09:11:02.32ID:iJUYVQmA
吼えるだけじゃ説得力ないしな。
しかし、自分の作品晒すのは結構勇気がいるんじゃないだろうか。
0604名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:39:50.46ID:rHxdSsmz
ガーディアンヒーローズみたいなゲーム作ってる人いないの?
0605名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:52:09.77ID:wEgQfWOt
お前が作れよwww
0606名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 16:54:06.99ID:nyg/C6uK
>>602
エロACTなら販売している
絵柄は評価もらえてそこそこ売れてるし
ゲーム性も頑張って作ってるけど難易度高いとか
クリア面倒だから全CG解放セーブファイル下さい言われる(´・ω・`)
0607名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 17:42:06.97ID:olx/8uok
アドレス貼って欲しい(´・ω・`)
0608名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 17:46:36.34ID:SXREy5oS
アドレスまでは要らないかな…
0609名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 23:50:21.41ID:HNIhpHtc
「(俺のゲームの)アドレス貼って欲しい?」じゃなくて、「(スクショ貼るから)板かろだのアドレス貼って欲しい」って言ってるんだと思う
0610名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 02:12:04.51ID:X6HcgHQa
あるオブジェクトのX座標から1を引いて横に動かしていますがそれよりゆっくり動かすにはどうしたらいいのでしょうか。
変数に代入しないと小数点が使えないようですがいくらやっても動作しません。
0611名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 03:35:28.66ID:CIPQpxvi
>>610
http://ux.getuploader.com/mmf/download/844/moving_decimal.mfa
どうぞ。2パターン作ったのでイベントの有効・無効を切り替えて試してね(CF2.5製)

結論だけ言うと
座標を座標±で指定するんじゃなく、直接変数を投げ込んでやると小数点でも動くようになる
あとはMODで座標±させるアクションの発動タイミングを制御してやるかのどちらかになるかと

もっと数学的なアプローチが出来る人なら、もっと良い方法を知ってるかもしれない…
0612名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 09:57:13.58ID:o61QAcsY
>>611
上のやつは必須テクニックだよね。

全く同じ挙動するんだなー。
っての見て気づいたんだが、
要するにX座標はやっぱり整数しか扱えないから、
変数→X座標に代入するときに
浮動小数点の小数点以下が切り捨てられるんだな。
変数は100.1,100.2,・・って大きくなっていくけど
それを基にしたX座標は小数点以下を切り捨てて100、
変数が101,101.1,・・・って101以上になったときに
座標も101になる。

X座標は整数しか扱えないから、
X座標=X座標+0.5とした所で、少数点が切り捨てられて元の値になってしまう
→動かない
0613名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 10:10:36.55ID:X6HcgHQa
>>611
わざわざmfaファイルまで作ってもらってすいません。
ずっと悩んでたんですがようやく理解できました。
本当にありがとうございます。

>>612
wikiとかも見たんですがイマイチ解りませんでした。
ご丁寧に説明していただきましてありがとうございます。
0614名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 10:46:01.55ID:QReCfF2a
静止画像のフェードインとフェードアウトに関する質問です。
いろいろ試行錯誤しましたがこれ以上のやり方が
思いつきません。

https://kie.nu/2mqQ

DLパス「512」

ご覧のように現状、一枚の画像にアクティブオブジェクトを
ひとつずつ割り当てて対応していますが、
枚数が増えてくるとフレームエディタとイベントエディタが
かなり煩雑になるので出来れば静止画像はひとつのアクティブオブジェクトに
まとめてアニメーションフレームの変更で切り替えたいのです。
その際、サンプルのようにフェードさせる方法、もしくはそれに類する
効率的な方法があればご教示ください。
0615名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 18:04:24.27ID:agr54Was
アクティブピクチャを使えばオブジェクト数は一つで済むよ
あとは、背景にイメージを貼り付け→透明にする→アニメフレームを変える→透明度を徐々に戻す
という手もある
0616名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 22:23:38.80ID:o61QAcsY
https://kie.nu/2mub
パス 513

トランジションを使ってやろうとしてるようだが…
使い勝手悪いな。
静止(アニメーションシークエンス0)以外のシークエンス画像を
フェードインして表示させる事は出来ないようだ。
やろうとすると、最初の画像がフェードイン表示されて
そっからシークエンスが切り替わるという間抜けな事に。


あと、右クリックをしたら前の画像に戻らせるつもりなんだけど
上手くできてなかったよ。
1回のみ実行にしてるから、2回は実行されないってことなんだと思うが。
0617名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 23:22:42.15ID:HCQgt2ys
>>1に専用のアップローダーがあるので問題無ければそっちにアップして頂けると助かります
0618名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 00:00:22.68ID:bp7hqUkf
そーだね。ごめん。
次からそうするね。
0619名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 00:16:41.88ID:l+rqKURR
>>614

先ずアクティブピクチャのアニメーションシーケンス(アニメーション12以降)に各画像を振り分けて、
レイヤーを追加して同じオブジェクトをレイヤー変えて2つ重ねて配置して、
変数Aに通し番号ふって、その通し番号+12の画像を常に表示させて、
アルファブレンド係数を変数Bに常に実行させて、画像クリックしたらフラグ立てて
変数Bを128になるまで加算して、128になったら下のレイヤーの画像と入れ替える
とかすればスムーズに出来ると思う。忙しいからサンプルは用意できない。
0620名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 07:30:02.62ID:M7vE/Tye
そうでしたか。申し訳ございません。
今すぐ専用アップローダーにアップします。

ってレスしてればサンプル用意してもらえたのにね
0621名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 07:48:41.15ID:bp7hqUkf
>>618>>616だから、
質問者じゃないぞ。

っつーか616見てもらえれば、他のサンプルは必要ないぐらい丁寧に書いたつもりだが。
0622名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 09:42:46.36ID:l/m9lTA/
フェード質問者の614です。
皆様、ご教示頂きありがとうございました。
未熟者ゆえ解析に時間がかかってしまい申し訳ありません。

>>612
アクティブピクチャのほうで619さんのやり方を参考にしたら
なんとかうまく動作しました。私のやり方とは比べものにならないほど
スマートで効率的でした。これならアドベンチャーゲーム的な
パートも問題なく作れそうです。ご教示ありがとうございました。

背景のほうに貼り付けるやり方はわかりませんでした。
背景オブジェクトにはプロパティもないし、
イベントエディタにも表示されないので
どこで各画像の貼り付けやフェードをコントロールしたらいいのでしょう?

>>616
わざわざ作っていただき感謝いたします。
私のやり方の改良版だとこちらはもう完璧ですね!
煩雑さから断念した右クリックで戻る機能まで実装してるし、
アクティブオブジェクトひとつでここまでコンパクトに作れるとは…
これ以上ないくらい丁寧な解説も書いていただき、ものすごく勉強になりました。
(情けない話、コメントがなかったら解析できなかったと思います(汗)

実のところアニメーションシーケンスの方を変える方法も試行したんですが、
考えが浅くて到底ここまではたどり着けませんでした。
単純な処理だからと思って変数も一つしか考えなかったし、視覚的にわかりやすい処理でも
重層的に考えないとかえって煩雑になり、効率が悪くなるという
お手本を示して頂いた気持ちです。本当にありがとうございました。
0623名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 09:43:17.65ID:l/m9lTA/
>>617
今後、私の場合もそうしたほうがいいのでしょうか?
616さんのように完璧と思えるほど修正していただいた改サンプルならともかく
(というかこれは間違いなくあちらに残しておくべきでしょう!)
私のように誰の参考になるとも思えない「不完全な質問用サンプル」まで
専用アップローダーのほうに上げていいものかどうか判断に迷います。
ご教示頂ければ幸いです。

>>614
丁寧な解説をありがとうございました。まだまだ理解力が低いので
正直、アクティブピクチャのほうは
こちらの解説がなかったら厳しかったです。おかげさまでなんとか上手くできました。
LiveMakerを多少やっていたので同じような処理が出来ないものかと模索していたんですが、
個人的に変数や乱数はCF2・5のほうが数式的に分かりやすかったので
特にミニゲームを次々こなしていくようなアドベンチャーゲームは
こっちで作ったほうが断然良さげに思えてきました。
0624名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 17:44:29.59ID:bp7hqUkf
>>622
背景の方に張り付けるやり方、分からなかったかい?
背景の方をどうこうするわけじゃなくて、
張り付けたいオブジェクトの方を選んで→アニメーション→背景にイメージを貼り付け
とやる。
そうすると、オブジェクトの画像が文字通り背景に貼り付けられる(コピーされる)

例えば、ツクールみたいに32×32のマップチップを使って
1つの背景を作ろうとするじゃん?
そうすると普通だと画面は640×480だから、
20×15=300個のオブジェクトを敷き詰める必要があるんだけど、
ずっとそのオブジェクトを置いておくと無意味な負荷をかけ続ける事になる。
こういう時、オブジェクトの画像を背景に貼り付けて
オブジェクトは消してしまえば、
同じ画像が表示されているのにオブジェクトは0個になる。
知っておくととても便利、かも。
0625名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 18:40:05.32ID:WOiIX4IQ
SteamのレビューとCF2.5の対応言語表記や前スレで日本語対応とあったから買ったんだけど
言語設定で英語とフランス語しか選択できない
インストールフォルダに日本語のランゲージファイルは確認した
キャッシュの整合性を確認と再インストールを試したんだけどダメだった
同じ人いないかな?ちなみにCF2.5とdeveを買った
0626名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 18:51:08.72ID:WOiIX4IQ
前スレちゃんと見てなかった
SteamのプロパティからじゃなくてCF2.5のプリファレンスから設定するんですね
すいませんでした
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