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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0388名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 11:33:44.84ID:W90Y4moW
>>387
あやうくスチームで買うとこだったわ
0389名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 11:33:58.24ID:k/jNyhb0
千円ワロタwww
0390名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 12:47:25.32ID:u1NpqGQ7
100人にばらまいてもゲーム作って貰わないと宣伝にならないけどなw
0391名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 12:57:08.88ID:QsQXBGxh
アップグレード版も安く販売してたりするのでしょうか?
0392名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 18:17:29.81ID:IVR7ij/5
2から2.5にうpぐれするメリットは何がありますか?
物理演算のほか、いまいち何がかわったのかわかりませう。
0393名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 18:23:38.94ID:EYqyO8yr
>>392
あと、foreachと
HWA。

mmf2日本語版はHWA使えないから
オブジェクト1000こえるだけで処理落ちしたりするから
弾幕ゲーとかは無理。
0394名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 18:31:13.39ID:EYqyO8yr
>>384
foreachの方がスケールをマイナスする速度が0.1なのに
高速ループの方は0.01なのは仕様?
0395名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 20:00:35.28ID:81rFicD9
もう本体を無料にしてエクスポーターで儲けるビジネスモデルにしろよと思う
0396名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 22:49:04.84ID:u1NpqGQ7
そんなことしたらGameMakerとかぶるじゃないか
0397名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 23:48:05.98ID:IimOSaMc
かぶったからってなんぼのもんじゃい
0398名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 00:39:06.02ID:XiWrwHne
被るのは慣れてる
0399名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 02:01:30.69ID:9HCKe3np
別に100人が1000円で手に入れたとかどうでもいいだろ。
1万なんて働いて得られる金のほんの一部の金だ。
ctfがその程度の価値も無いと思ってるのか?
04003802014/11/28(金) 02:13:10.82ID:+z7m4EGn
>>394
すいません特に深い意味はない、単なる直し忘れです…
今度は使い道のあるサンプルを作れたらまた上げてみようかと思う
0401名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 10:59:18.34ID:T4XhQts8
>>398
とっくり乙
0402名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 21:57:40.60ID:SojfnxPR
なんかアプデきたで
0403名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 22:07:36.41ID:SojfnxPR
アプデにノートンさん激おこやで
0404名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 19:03:23.27ID:hN1JwkuA
質問願います
STGの自機が、パス軌道で動く弾を撃って、弾がパスの終点に到達したら爆発
としたいのですが、一発だけならよくても
複数撃った時に、最初の弾が終点に到達するタイミングで
画面上の全ての弾が爆発してしまいます

パスの終点に到達したオブジェクトだけを選んで
イベントを起こせる何かがあればと思うのですが…

時間経過で変数を増やして一定値を超えたら破壊、という手もあると
思うのですが、できればパスに一致させたくて…(そしてパスを修正することもあると思うので…
何卒お願いします
0405名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 01:04:11.82ID:NKDlcSgp
>>404
融通の利かない命令だな、これ。
緑字だからforeachとかも使え無さそうだし。
パスでの動きは全部同じってことでいいのかな。
だとしたら、
例えば弾の変数Aを常に1ずつ増加
(弾が出来てからのカウント数を数えるため)
で、
弾がパスの終点に到達
select objectで弾with the highest alt.value(0)
の二つの条件で破壊なり爆発なり作動させるようにすれば大丈夫。
パスの終点に到達した弾が一番変数Aがでかいはずだから、
ちゃんと到達した弾のみに反応する。

パスの種類が一杯ありますって事ならだめだが。
0406名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 01:46:16.57ID:ZpMbIyLT
普通にforeachで出来たぜ?
高速ループでも出来るんじゃないの?
0407名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:07:14.51ID:m/FXFXjk
緑文字でも高速ループは使えるような気がする。気がするだけだが

アップデートしてから、mfaファイルをダブルクリックで起動した場合
テスト実行ボタン押すとフリーズするんだけど俺だけかな
CF2.5のショートカットアイコンやmmf2u.exeから起動した場合は正常に動作する
環境依存の不具合にしてもおかしな現象だな…
0408名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:11:17.71ID:kWKxQ5E8
今回のアプデ何が変わったんだ・・・
0409名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:16:31.45ID:m/FXFXjk
しかも作ったゲームの動作が明らかに重くなってる…
前のバージョンに戻したいなorz
0410名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:26:41.98ID:m/FXFXjk
垂直同期処理が一新されたみたいだからその影響かな…
解像度高めのゲームだと目に見えてカク付きが発生するようになった
環境依存かもしれないけど俺的には今回のアップデートは外れだな
0411名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 06:21:26.21ID:m/FXFXjk
洒落になってないから前のバージョンに戻した
ultimate fullscreen使ってる人はアップデート要注意ね激重になる
重くならない時もあるから検証したらデバッガを開いてる時だけ何故かスムーズに動く
デバッガを閉じたり消すと途端に重くなる。もちろんexe化した場合はデバッガないから常に重い
俺の環境でしか起きてない不具合なら報告する意味ないので皆さんも検証頼みます
0412名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 07:47:01.22ID:ZpMbIyLT
とりあえず報告しとけ
0413名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 13:03:40.23ID:07Qs0W/n
もしかしたら、デバッガのウェイトでCPUビジーが止まってるだけなのかもしれん
デバッガが無いときは内部処理が高速ループして激重に
0414名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 13:11:18.51ID:NKDlcSgp
>>406
ほんとだ!
緑色文字の命令は必ず2つ以上は使えないと思い込んでた。

>>410
何が変わったんだろう。
変更点ぐらいフリーゲームの作者でも明記しているというのに。

そもそもultimate fullscreenって必要か?
自分でウインドウの大きさ変えたほうが自由が利くし良い気がするが。
0415名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 13:15:43.73ID:kWKxQ5E8
ultimate fullscreenはサブアプリ使ってメニュー組んでる時とか解像度に対する比率の変更で役に立つよ
0416名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 14:40:58.37ID:m/FXFXjk
>>414
本体付属のフルスクリーン機能が使いにくいから
ultimate fullscreen使ってるんだけど他にいい方法あるだろうか?
あるなら教えて欲しい

あと変更点なら公式フォーラムに載ってるよ
今回はかなりの部分が変更されてる
0417名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 15:33:09.99ID:NKDlcSgp
>>416
そっか。
英語読む根気が無いからな…。

フルスクリーンじゃなくて、
ウインドウコントロールでウインドウサイズ変えるだけじゃダメ?
0418名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 16:40:47.18ID:m/FXFXjk
>>417
もう前バージョンに戻してしまったから検証は出来ないんだけど
ウィンドウサイズ大きくしただけで速度ガタ落ちしてたっぽいんだよね
ちなみに描画モードを標準にしたら軽くなることは確認済
少なくとも今回のアップデートで描画周りはかなり負担が増してると思う
04194042014/11/30(日) 17:26:29.19ID:mSPQldHM
>>405
アドバイスありがとうございました!
foreachも高速ループもまだ理解できていないので、やはり仰るように変数で…と
思った所、「速度がOに等しい」条件で破壊したら、望む結果になりました。
力技かもですが、理論的思考ができないゆえにこのソフトに手を出した所があるので
この感じで出来ることをしていこうと思います

一応自分でも調べた所、インスタンスの全部か個別かを指定するのに
内部でオブジェクトスコープ(focus)みたいなものが絡んでるとあったのですが、
このケースへの応用は思いつきませんでした。
0420名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:11:37.97ID:+nHl4xtB
>>419
自分のことばっかりですまんね見落としてた

http://ux.getuploader.com/mmf/download/837/path-shot.mfa

foreachループor高速ループならこんな感じでいいと思う
参考にしてみてくれ
0421名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:13:22.62ID:+nHl4xtB
コンセント間違えて抜いたからID変わってしまってたw
自分411です

しかし緑文字の条件は自分の中では個別に判定が行われるものだと思い込んでいたけど
別段そういう訳でもなさそうだね…条件によって挙動が違うからわかりにくいなぁ
0422名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:15:02.47ID:NKDlcSgp
今、アプリケーションをビルトしようとしたんだが…。
select object、ini++、cypher、xlua
はスタンドアローン形式ではサポートされてないんだと。
あははははは。


ふざけんなああああああああ
0423名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:18:17.30ID:+nHl4xtB
>>422
exeスタンドアローン形式なら大抵のは動くと思う
多分Runtimeフォルダにファイル入れ忘れてるのでエクステンションの再インストールを
0424名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:19:39.05ID:uCIo1poR
CF2.5ではなくMMF2?
0425名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:21:26.22ID:Hk7U5fyJ
MMF2なんかもう使う理由ないだろ
0426名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:32:41.48ID:NKDlcSgp
>>423
マジありがとう。
エクステンションってあまり使わないので、
Runtimeフォルダにも入れなきゃいけないって知らなかった…。
てっきりバージョンアップしたせいなのかと。
0427404、4192014/12/01(月) 00:29:00.37ID:lBp9CAZt
>>420
サンプルまで用意して頂いてありがとうございました!
おおまかに理解はしつつも、自分でゼロから組めるかはまだ怪しいですが、
コピペなどして使わせて頂きます。

また、同じようにして「パスのノードに到達」ごとのイベントも個別に
処理する事ができました。大変助かりました…
http://ux.getuploader.com/mmf/download/838/path-shot-thnaks.mfa
0428名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 06:36:48.64ID:+Sa1IC4l
どなたか分かる方いたらご教授ください

アンドロイドアプリ作ってみたんですが
サウンドが連続再生されません
ブロックを破壊したときに「ガン!」て感じの効果音をつけました。
連続でブロックを破壊すると「ガガガガガン!」という感じになる予定で
PC上ではビルドしたexeファイルでもそのとおりになるのですが
apkにビルドしてスマホで動かすと「ガン!ガン!」と
1回分の再生が終るのを待って次の再生が始まるのです。
スマホの仕様でそういうことになってるのかもしれませんが
ガガガガガン!て音が気持ちいいのでなんとか連続再生したいんです。

ファイル形式はogg
「特定のチャンネルでサウンドを再生」で実行しており
他のサウンドとチャンネルはかぶっていません。
どうにか連続再生させる手段はないでしょうか?
0429名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 13:06:42.43ID:S544+js/
再生する命令の前に使ってるチャンネルを停止する命令入れたら連続で鳴ったよ
0430名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 16:11:38.79ID:EkX86Tyq
おまいら、もちろんニコニコゲームフェスは受賞したよな?

orz
0431名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 17:31:24.25ID:q4Z/DLWe
  な / ______
ぁ 訳/        ̄ヽ
ぁな /          \
ぁ い レ/ ┴┴┴┴┴| \
ぁ じ /   ノ   ヽ |  ヽ
ぁ ゃ> ―( 。)-( 。)-|  |
んぁ >   ⌒  ハ⌒ |  / 
!ぁ>  __ノ_( U )ヽ .|/
  ん  |ヽエエエェフ | |
  \  | ヽ ヽ  | | |
 √\  ヽ ヽエェェイ|/
    \  `ー― /ヽ
04324282014/12/02(火) 04:03:34.17ID:EvrB3vG2
>>429

できました!本当にありがとうございます!
そういう風に柔軟な発想ができるようになりたいです…
0433名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 05:57:12.07ID:xB8ASXrD
いつか応募したいと頑張ってる
0434名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 20:02:10.34ID:N5nsnCE9
mmfやcfで、
ピッチを変えずに音の再生速度を早くする方法って無いですかね?
とりあえずデフォルトの機能だと周波数しか変えられないみたいなんで、
そういうエクステンションがあれば良いのですが…
0435名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 06:25:03.71ID:f1qX9TYH
あります
0436名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 10:54:33.41ID:ad1pGvW5
ありまぁす
0437名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 14:56:11.58ID:A/6X6qFU
無いんじゃね?
いい加減な返答するなよ。
0438名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 15:27:29.52ID:/g+cJtQO
安売りすると変なの湧くよね
0439名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 15:50:47.61ID:Pu1G9oMf
>>432
余計な事かもしれんが音だけじゃなくアニメ等も
先頭でシーンケース初期化しておくと連打されて切り替わらなくなったって事態が
発生しにくくなるよ
04404322014/12/04(木) 12:34:19.88ID:fSDY0LN7
>>439
参考になります。どうもありがとうございます!

あと、ちょうど今詰まってる事があるのですが
android用にビルドしたapkファイルがスマホ実機で処理落ちするようになってしまいました。
ためしにFPS表示させてみたら一番重いときで47/60くらいです。
まったく操作がきかなくなるわけではなく、主にサウンドが連続で鳴りっぱなしになる感じです。
PCでは問題なく動くのでおそらくスマホのスペック不足が原因だと思い
ためしに敵キャラの動きやダメージ処理など重そうなイベントをいくつか消してビルドしてみたところ
処理落ちすることなく音も鳴りっぱなしにならずすみました。

作ってるのはマリオ的な横スクロールドットアクションゲームで今イベント数120列くらいなんですが
パズドラとかLINEゲームとかの複雑そうなゲームでも処理落ちする事なんてないのに
このくらいでそんなに負荷かかるの?…って感じです。
何か処理を軽くするテクニック、コツのようなものはあるんでしょうか?
今のところ
・イベント数を減らす、もしくは変数、計算をあまり使わないようにする
・グラフィックの色数を減らす、オブジェクト数を減らす
・音を出さないようにする、音の種類を減らす
と考えてはいるんですが、なるべく削りたくないので何か節約術
もしくは「こういう部分は処理が重くなるから削ったほうがいい」みたいなのをご存知のかたいらっしゃったら
教えていただけないでしょうか。

今のところapkファイル5MB弱
インストール後のファイルサイズで13MBくらいです。
0441名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 14:01:37.21ID:TKxxFzRe
>>440
スマホでは作ってないのでアドバイスにならないかもしれないが
高速ループで最大どれくらい処理が増えるのか意識して出来るだけ減らすといいかも?
見た目の処理数は少なくてもループで激増して重くなるなんて自体が俺には結構あった

極端な一例としてマリオ的な横スクロールドットアクションゲームだとすると
コインを入手する判定を作る場合
A.マリオ自身がコインと重なっているか判定する→処理は1回で済む
B.コイン自身がマリオと重なっているか判定する→コインの枚数分だけ処理が必要になる

Aの方法で処理すればFCスペックでも処理落ちさせずにコントロール出来るが
Bの方法だとコインの枚数によっては現代PCスペックでも処理落ちする可能性はある
0442名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 21:54:48.18ID:DTrCT61X
>>442
敵の動きとか、ダメージ処理が本当に重い処理なのだろうか。
音が鳴りっぱなしになるバグじゃないかと、普通は考えるべきな気がする。
PCでは動くのなら、スマホ独自のイベントに関連した何か?とか

あと、文字列オブジェクトが意外に超重い事に気づいた。
文字列がめいっぱいあるとPCでも普通に処理落ちする。
0443名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 22:15:32.58ID:UsvViYj0
>>442
文字列についてはwikiの仕様等雑多情報のページに詳しく書いてあるね
0444名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 22:24:54.87ID:qW/D61tN
アンドロイドは音関係の処理能力が貧弱っぽい
停止と再生を繰り返して連打再生させるテストでわかったことだけど
1つのチャンネルで音を停止・再生させるイベントが重複すると処理落ちする
もしくは極近い間隔で実行されると処理能力が追いつかず処理落ちすると思われる
解決策として考えたのは、再生するごとにチャンネルを+1して32になったら1に戻すという処理で
次々に使うチャンネルを変えていくことで一応処理落ちはしなくなった
0445>>4412014/12/04(木) 22:49:42.54ID:TKxxFzRe
音処理かすまぬ
マリオ系ACTなら関係ないけど何気にカウンターも重いと思う
雑魚キャラ全部にHPバー付けた時に処理落ちして困ったんだけど
カウンターをアクティブオブジェクトに変更したら60fps維持できるようになった
04464402014/12/05(金) 07:13:55.70ID:S6A1RC/H
>>441-445
アドバイスどうもありがとうございます!
とりあえず高速ループは消して
サウンド使うときはチャンネルを変えることで対策してみる事にします。
PCとスマホで挙動がちがうので
サウンドとオブジェクト数がどの程度で重くなるのか
確認するためのテストアプリ作ってみたのですが
PCだとオブジェクト数1400くらいから処理落ちが始まったところ
スマホでは500くらいからでした

http://ux.getuploader.com/mmf/download/839/%E5%87%A6%E7%90%86%E8%90%BD%E3%81%A1%E5%AE%9F%E9%A8%93%E7%94%A8.mfa

↓androidスマホ用
http://ux.getuploader.com/mmf/download/840/%E5%87%A6%E7%90%86%E8%90%BD%E3%81%A1%E5%AE%9F%E9%A8%93%E7%94%A8.apk

wikiにあったFPS表示の仕方でやっているんですが、
うちのPCだとオブジェクト数0でもfps57くらいなんですけど
なぜなのか理由が分かりません・・・
特に支障があるわけでもないしいいか、と思っていますが気にはなります。
0447名前は開発中のものです。2014/12/05(金) 17:02:28.33ID:RwiO2as2
フォントの縦書横書きってどこで切り替えればいいんでしょうか
日本語フォントが変な向きになって困っています
0448名前は開発中のものです。2014/12/05(金) 19:11:36.45ID:C0KO2svK
>>446
今はFPSを直接読み出す方法があるよ。
フレームの処理のオブジェクト?マーク?から。

>>447
フォントが回転したフォントになってるんじゃない。


乱数の生成なんですが、
randomではなく、決まった乱数をとっていく方法ってないでしょうか。
例えば、1〜100までの乱数だったら
32,5,71,63,・・・ と毎回同じ数字をとってくれるみたいな…。
あればご教授願いたいです。
0449名前は開発中のものです。2014/12/05(金) 21:14:46.55ID:QpDXgITu
>>447
フォントの変更ダイアログで@マークの有無を確認してくれ

>>448
配列で出来そうな気がするが俺はリストを推す

リスト初期データを以下のように設定する

32
5
71
63

リストの数式に「指定行のデータを取得する」というのがあるから
0〜3で乱数を生成し、その乱数を指定行として使ってやる。
0だったら32を2だったら71を取得できる(インデックスを0から開始にした場合)。
リストは文字列型だからval関数で数値型に変換してね
0450名前は開発中のものです。2014/12/05(金) 22:35:50.21ID:C0KO2svK
>>449
配列は何となく考えてましたが、
リストは考えてませんでした。
やってみます。ありがとうございました。
0451名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 02:44:59.42ID:4Z72AbDi
>>446
スマホ用試してみたけどオブジェクト数250で処理落ちしたから結局機種によって違うんだよね
04524462014/12/07(日) 07:11:15.71ID:j/R5d+hh
>>448
>>451

FPSだせました!どうもありがとうございます。
楽なので実機で動作確認してましたが
どのくらいのスペックで動くのか
本当は条件を変えたエミュ上で確認したほうがいいんでしょうね。
参考にさせていただきます。
0453名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 21:25:20.14ID:iATJVsnW
前にゲームを作ろうとしてMMF2を購入してそのまま放置してた者です

仕事で画像をネットから取り込み、その画像ファイル名を置き換えて保存するという作業があるのですが
これをMMF2で自動化できないかと思いつきました。できますでしょうか?
画像はhttp〜xxx.jpgというURLで渡されます
その画像をある命名規則にのっとって1枚ずつ名前を付けて適当なフォルダに保存
(必ずしも連番ではないため、単純なファイル名連番変換ソフトではまかなえない)
というだけの単純作業です
これが毎日画像500枚程あり、手作業ではしんどいのです
MMF2で可能でしょうか?

画像元のURLのリスト有り、新しいファイル名のリスト有り、フォルダは一箇所にまとめるだけ
という、単純な組み合わせなのに、ものすごい時間を取られるのが癪で癪で…
0454名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 22:34:40.53ID:RJatGmEc
仕事で画像をネットから取り込み>アフィカス
0455名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 22:56:27.61ID:QX5CKnqy
仕事にしている事をここで聞くってどうなのよ。
0456名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 22:59:27.86ID:fs7yTN2e
犯罪の片棒は担ぎたくないからまずはそれを証明して
0457名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 23:36:39.99ID:BtG1xIn6
その命名規則とやらがわからないと何とも
0458名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 00:23:39.60ID:9C8ojG4s
犯罪臭がプンプンしてる
0459名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 01:15:07.75ID:U7wMKPf4
うわ、こんなくだらないレスが付くとは思わなかった…
ショックだ
0460名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 01:16:51.90ID:U7wMKPf4
>>457
命名規則は画像によってまちまちで
規則に従うより新しい画像ファイル名のリストに従って
コピペコピペしてる状況です
0461名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 02:34:36.37ID:MQ62h93l
できるけど確かに胡散臭いのでマジレスは辞めとく
0462名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 08:44:28.36ID:+rNMPmHA
お前の住所氏名電話番号を晒せ
そしたら考えてやらなくもないよ
0463名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 08:47:02.92ID:+rNMPmHA
あとその仕事とやらを詳細にな
会社名晒せw
0464名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 23:24:30.36ID:otNtyi95
まっとうな仕事じゃないからアバウトな話になるんだろ。
「自社製品の画像」じゃなく「画像」とか。
「ある命名規則」とやらの連番じゃない理由も話せないわけだ。

くだらない質問してんじゃねーよ。
0465名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 23:25:37.88ID:YWk7nnDl
簡単に作れるけど胡散臭いから教えない
0466名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 23:35:23.14ID:9C8ojG4s
どうせ画像トロールして著作権侵害しまくるんだろうな
0467名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 23:58:49.67ID:Txx368EF
100パー犯罪絡みだろうな
通報しちゃおっかな?
されたくなかったら謝罪しろよクズ
0468名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 00:14:50.08ID:4TVWHVkJ
仮にまっとうな理由だったとしても、MMF2でやるような処理じゃないよな。
0469名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 07:26:33.56ID:FpApsk4o
ネットから画像収集する仕事にまっとうな仕事なんてありえんわ
0470名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 20:51:05.45ID:sSuIVcVp
このスレに犯罪者がいるのか…
wikiに注意喚起として追加した方がいいんじゃないか?
場合によっては公式への通報も必要かもしれない
ユーザー登録してるなら住所氏名割れるだろうし
0471名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 23:02:48.56ID:9z6WMfc3
>>446みたいなやつのいる会社が正規ライセンス買うわけ無いだろ
0472名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 23:07:10.46ID:sSuIVcVp
会社ぐるみか、なるほどな
犯罪組織もこのソフトを使うとはな…世も末だ
0473名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 08:12:59.03ID:L0WYVzb1
とうとうヤクザすら使うソフトになったか
これで犯罪ソフト作るとか頭おかしいわ
0474名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 12:16:35.67ID:tpbQMCsZ
まったくだな(リョナ同人ゲーを作りながら
0475名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 17:49:14.81ID:rN9xCZSh
さてhappy wheelオマージュゲーでも作るか
0476名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 17:57:52.83ID:ecXz/fQF
エロACT販売の為だけに覚えた俺もドン引きですわwww
0477名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 18:58:51.26ID:OF6po+Vb
>>453が話題反らししようとしてるな
最低のクズだ
犯罪者め
0478名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 19:16:38.26ID:p6taoIqs
なんなの最近のこの流れ・・・
0479名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 19:27:22.27ID:v4iNPiTV
なんか1000円とかで投げ売りされてから変な奴が増えた気がする
0480名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 20:12:15.80ID:OF6po+Vb
犯罪者が犯罪ソフトを作ろうとしてることがやばすぎるよ
0481名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 20:16:36.47ID:fjEGDUF3
最近このソフトを購入したのですが
これをインストールしていることによって警察などのブラックリストに載ってしまうことはありますか?
0482名前は開発中のものです。2014/12/13(土) 02:56:51.07ID:WHpVXA09
ヤクザが使ってるのが判明したからなあ
通報した人もいるだろうし
このスレ自体がブラックリストに入ってて監視されてる可能性ひ非常に高いよ
0483名前は開発中のものです。2014/12/13(土) 04:25:18.37ID:8yPS53K5
いつまでもしょーもない事書いてないで受験勉強頑張りなさい
0484名前は開発中のものです。2014/12/13(土) 08:30:21.87ID:2M+rDZD+
当人消えたのにいつまでもレスして空気悪くするやつはNGで
0485名前は開発中のものです。2014/12/13(土) 09:10:20.82ID:0ecF4oqI
グロちゃんのブログ更新楽しみにしてるのに全然更新されない・・・
0486名前は開発中のものです。2014/12/13(土) 09:17:06.71ID:ldnNuPdr
空気悪くすんなカス
0487名前は開発中のものです。2014/12/13(土) 09:25:42.06ID:0ecF4oqI
うるせえよゴミしゃべんなks市ね
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