『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1
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2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0341名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 22:16:27.47ID:lonH2nWpさっそくありがとう
ツイッターで見かけたファイルです CF2.5 高速ループ でツイッター検索して
11/16のAループ・Bループという会話の中である人がファイルをあげています
個人名は出さない方がいいみたいなので明記は控えますね
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2014/11/18(火) 23:07:23.03ID:o12YIiIw0343名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 23:10:12.41ID:bbSE0gzoレスありがとうございます。
大変恐縮ですがもう少し詳細な説明をいただけないでしょうか?
理解できなくてすみません。
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2014/11/18(火) 23:41:07.06ID:Edqwjiprごめん、ツイッターやってないから分からないわー。
-1回って何だろうね。意味あるのかな。
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2014/11/19(水) 04:36:22.77ID:epfAmYp5-1は無限ループだった
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2014/11/19(水) 13:26:10.95ID:Rn4+Iu0G無限ループさせる必要がある時ってあんまり想像つかないな
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2014/11/20(木) 02:07:08.20ID:4AfDMENZcypherオブジェクト使ってたのですが、
こっちも文字化け起こして落ちるようになってしまったので…
他に何か良い暗号化の方法はないのでしょうか?
仕方ないので数値を加工してでたらめにするだけしておこうかなと。
Luaとかでiniを暗号化できるか色々調べてみたのですが、
そういった事は無理そうです。(単に理解できてないだけかもしれませんが…)
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2014/11/20(木) 02:36:15.57ID:Q2eV1C6Tなんか作りこんだあとにそういうの出てきたらやだな
0349330
2014/11/20(木) 13:52:56.28ID:DNIY+Hgm0350名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 14:17:00.97ID:SkNXIU7kwmv使うとか
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2014/11/20(木) 15:23:57.17ID:ZvpNzl0f一応自力で論理和とか論理積とか使って
暗号化するシステムを考えたのだが、
ふと開いたら普通にCypher使えたので、
やっぱり使い続ける事にする。
ini自体意味不明なファイルになってた方が良いしな…。
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2014/11/20(木) 15:25:13.47ID:ZvpNzl0f0353名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 23:41:47.85ID:iWfedx38文字列で横書き表記ってどうすればいいんでしょうか
ああああ←が45度回転した感じの表記になって困ってます
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2014/11/22(土) 00:59:53.56ID:Uoh25mzbフォント
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2014/11/22(土) 01:12:14.42ID:zRUJ/9efフォントにありがとうございます
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2014/11/22(土) 16:35:46.32ID:U05f+3yLwmvで解決しました
ありがとうです
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2014/11/23(日) 09:44:51.41ID:ytWjb8VV0358名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 11:59:35.87ID:Kazlj7sc0359名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 08:13:53.92ID:zWesI/lM0360名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 13:37:28.34ID:8gliHTvoオペレーションウルフみたいな昔のゲーセンにあった2Dガンシュータイプとか
CFになってから日本語版でもHWA使えるようになったんで、スプライトの拡大縮小での擬似3D表現もしやすくなったし
ガチで3Dの空間を駆け回る「いわゆるFPS」を作りたいなら、>>359が言う様に他のツール使った方がいいな
プログラミング出来るならUnityかUDK辺使えで済む話だけど、ここで訊いてる様じゃ多分出来ないんだろうからFPSCreatorかShootmania辺りが妥当か
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2014/11/24(月) 14:00:06.64ID:MDq+50Ls0362名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 14:36:58.70ID:FhdUwmDb0363名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:12:12.77ID:zWesI/lM0364名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:39:50.62ID:rLYR1ZJU0365名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 18:35:21.67ID:FQNxG/eD初心者でも丸一日あればまずは1つのステージを作れる気はする。
最初の壁は敵の動きかと。
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2014/11/24(月) 19:42:10.79ID:nqKDJVAC単純なアクションならアクションエディターとかもある。
プログラミングじゃないと実現が難しいオリジナリティの高いものを
(プログラミングに比べれば)簡単に作れるのが良い所だと思う。
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2014/11/25(火) 02:01:17.79ID:bEMuB5GY0368名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 08:04:24.10ID:V2nvXyK80369名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 08:36:59.33ID:2z+UWQvY0370名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 11:29:54.15ID:0B5ymr3N0371名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 11:48:51.64ID:V2nvXyK8経験がない最初の頃はとくに
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2014/11/25(火) 11:53:54.28ID:io03+kET0373名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 12:19:14.98ID:xMngWN/Y特定の子に大して確実に命令を実行する方法はどうすれば・・・
親、子A、,子B,子Cがあったとして子Bが壁に衝突したら
子Cが巨大化するみたいな命令です
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2014/11/25(火) 13:15:06.34ID:PtVAivqj0375名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 15:41:28.14ID:bEMuB5GYどういうシチュエーションなんだそれw
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2014/11/25(火) 16:29:52.38ID:cDDPxIplforeachでやってるっぽい?それならわからんけど
高速ループなら通し番号で簡単に出来るよ
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2014/11/25(火) 20:09:15.58ID:xMngWN/Yforeachで回してます
変数に固定値を保持するやり方で挑戦してみます
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2014/11/25(火) 21:55:31.34ID:2Swa8FkR0379名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 00:35:28.05ID:Ylkffqxt別にforeachでも通し番号は使えるのだが。
オブジェクトA,Bのペアで動かすなら、
高速ループ
オブジェクトA通し番号=ループインデックス
オブジェクトB通し番号=ループインデックス
を
foreach
オブジェクトA通し番号=オブジェクトB通し番号
とするだけ。
オブジェクトを動かす命令では高速ループは使わんでもいいと思うよ。重いし。
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2014/11/26(水) 02:05:40.79ID:BSGFMn8zおお、それを見る限りだとすごく簡単そうだな
足元とか左右に付ける判定の追従も、それぞれforeachループ回して
親オブジェクト通し番号=子オブジェクト通し番号
で行けるんだろうか
それで行けるならやっとforeachの使い方がわかりそうな気がする
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2014/11/26(水) 07:23:31.67ID:Ud26ybKP0382名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 00:16:00.87ID:QU9vB2pK>>380
いけるはず。ってか似たことやってる。
親、子A、子Bだったら
foreach
子A通し番号=親通し番号
子B通し番号=親通し番号
でセットの完成。
>>381
のはずなんだが、大なり小なり高速ループより軽い。
具体的には>>139
テスト用に数行程度の簡単な命令で比較した場合だが…。
確実にコマ落ちしない程度の命令なら
高速ループでも十分なのだが。
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2014/11/27(木) 00:28:26.46ID:xxlWYRN60384380
2014/11/27(木) 02:59:44.40ID:Uar2Wcuqありがとう!
今までforeachの使い方ピンと来なかったけどなんとなくわかってきた気がする!
>>383
http://ux.getuploader.com/mmf/download/836/foreach.mfa
つい昨日わかってきた程度の人間だから合ってるかわからないけど作ってみた
イベントグループをそれぞれON・OFFしてforeachと高速ループ両方を試してみて欲しい
何か間違っていたら教えて下さい…
foreachの方が処理は軽いらしいけど全てを賄えるという訳ではないよね
例えば高速ループで実現する「見た目10px移動だけど内部では1pxずつ移動させる」とかは出来なさそうだし
高速ループでの考え方に慣れてるから応用が効かせられるようになるまでにはまだまだ時間が掛かりそうです
0385名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 10:17:25.76ID:0RdIVFjW0386名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 10:30:58.18ID:3W3s9aX+前スレみたら対応したっていう人いてどっちなんでしょうか
steamの表記誤りですか?セールのうちに買っておこうと思ったんだけど
0387名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 11:22:23.11ID:zuWyS9em買いじゃない ですかねー
http://www.clickteam.jp/niconico-game-fest-4
また あるかもねー
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2014/11/27(木) 11:33:44.84ID:W90Y4moWあやうくスチームで買うとこだったわ
0389名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 11:33:58.24ID:k/jNyhb00390名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 12:47:25.32ID:u1NpqGQ70391名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 12:57:08.88ID:QsQXBGxh0392名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 18:17:29.81ID:IVR7ij/5物理演算のほか、いまいち何がかわったのかわかりませう。
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2014/11/27(木) 18:23:38.94ID:EYqyO8yrあと、foreachと
HWA。
mmf2日本語版はHWA使えないから
オブジェクト1000こえるだけで処理落ちしたりするから
弾幕ゲーとかは無理。
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2014/11/27(木) 18:31:13.39ID:EYqyO8yrforeachの方がスケールをマイナスする速度が0.1なのに
高速ループの方は0.01なのは仕様?
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2014/11/27(木) 20:00:35.28ID:81rFicD90396名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 22:49:04.84ID:u1NpqGQ70397名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 23:48:05.98ID:IimOSaMc0398名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 00:39:06.02ID:XiWrwHne0399名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 02:01:30.69ID:9HCKe3np1万なんて働いて得られる金のほんの一部の金だ。
ctfがその程度の価値も無いと思ってるのか?
0400380
2014/11/28(金) 02:13:10.82ID:+z7m4EGnすいません特に深い意味はない、単なる直し忘れです…
今度は使い道のあるサンプルを作れたらまた上げてみようかと思う
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2014/11/28(金) 10:59:18.34ID:T4XhQts8とっくり乙
0402名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 21:57:40.60ID:SojfnxPR0403名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 22:07:36.41ID:SojfnxPR0404名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 19:03:23.27ID:hN1JwkuASTGの自機が、パス軌道で動く弾を撃って、弾がパスの終点に到達したら爆発
としたいのですが、一発だけならよくても
複数撃った時に、最初の弾が終点に到達するタイミングで
画面上の全ての弾が爆発してしまいます
パスの終点に到達したオブジェクトだけを選んで
イベントを起こせる何かがあればと思うのですが…
時間経過で変数を増やして一定値を超えたら破壊、という手もあると
思うのですが、できればパスに一致させたくて…(そしてパスを修正することもあると思うので…
何卒お願いします
0405名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 01:04:11.82ID:NKDlcSgp融通の利かない命令だな、これ。
緑字だからforeachとかも使え無さそうだし。
パスでの動きは全部同じってことでいいのかな。
だとしたら、
例えば弾の変数Aを常に1ずつ増加
(弾が出来てからのカウント数を数えるため)
で、
弾がパスの終点に到達
select objectで弾with the highest alt.value(0)
の二つの条件で破壊なり爆発なり作動させるようにすれば大丈夫。
パスの終点に到達した弾が一番変数Aがでかいはずだから、
ちゃんと到達した弾のみに反応する。
パスの種類が一杯ありますって事ならだめだが。
0406名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 01:46:16.57ID:ZpMbIyLT高速ループでも出来るんじゃないの?
0407名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:07:14.51ID:m/FXFXjkアップデートしてから、mfaファイルをダブルクリックで起動した場合
テスト実行ボタン押すとフリーズするんだけど俺だけかな
CF2.5のショートカットアイコンやmmf2u.exeから起動した場合は正常に動作する
環境依存の不具合にしてもおかしな現象だな…
0408名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:11:17.71ID:kWKxQ5E80409名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:16:31.45ID:m/FXFXjk前のバージョンに戻したいなorz
0410名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:26:41.98ID:m/FXFXjk解像度高めのゲームだと目に見えてカク付きが発生するようになった
環境依存かもしれないけど俺的には今回のアップデートは外れだな
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2014/11/30(日) 06:21:26.21ID:m/FXFXjkultimate fullscreen使ってる人はアップデート要注意ね激重になる
重くならない時もあるから検証したらデバッガを開いてる時だけ何故かスムーズに動く
デバッガを閉じたり消すと途端に重くなる。もちろんexe化した場合はデバッガないから常に重い
俺の環境でしか起きてない不具合なら報告する意味ないので皆さんも検証頼みます
0412名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 07:47:01.22ID:ZpMbIyLT0413名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 13:03:40.23ID:07Qs0W/nデバッガが無いときは内部処理が高速ループして激重に
0414名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 13:11:18.51ID:NKDlcSgpほんとだ!
緑色文字の命令は必ず2つ以上は使えないと思い込んでた。
>>410
何が変わったんだろう。
変更点ぐらいフリーゲームの作者でも明記しているというのに。
そもそもultimate fullscreenって必要か?
自分でウインドウの大きさ変えたほうが自由が利くし良い気がするが。
0415名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 13:15:43.73ID:kWKxQ5E80416名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 14:40:58.37ID:m/FXFXjk本体付属のフルスクリーン機能が使いにくいから
ultimate fullscreen使ってるんだけど他にいい方法あるだろうか?
あるなら教えて欲しい
あと変更点なら公式フォーラムに載ってるよ
今回はかなりの部分が変更されてる
0417名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 15:33:09.99ID:NKDlcSgpそっか。
英語読む根気が無いからな…。
フルスクリーンじゃなくて、
ウインドウコントロールでウインドウサイズ変えるだけじゃダメ?
0418名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 16:40:47.18ID:m/FXFXjkもう前バージョンに戻してしまったから検証は出来ないんだけど
ウィンドウサイズ大きくしただけで速度ガタ落ちしてたっぽいんだよね
ちなみに描画モードを標準にしたら軽くなることは確認済
少なくとも今回のアップデートで描画周りはかなり負担が増してると思う
0419404
2014/11/30(日) 17:26:29.19ID:mSPQldHMアドバイスありがとうございました!
foreachも高速ループもまだ理解できていないので、やはり仰るように変数で…と
思った所、「速度がOに等しい」条件で破壊したら、望む結果になりました。
力技かもですが、理論的思考ができないゆえにこのソフトに手を出した所があるので
この感じで出来ることをしていこうと思います
一応自分でも調べた所、インスタンスの全部か個別かを指定するのに
内部でオブジェクトスコープ(focus)みたいなものが絡んでるとあったのですが、
このケースへの応用は思いつきませんでした。
0420名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:11:37.97ID:+nHl4xtB自分のことばっかりですまんね見落としてた
http://ux.getuploader.com/mmf/download/837/path-shot.mfa
foreachループor高速ループならこんな感じでいいと思う
参考にしてみてくれ
0421名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:13:22.62ID:+nHl4xtB自分411です
しかし緑文字の条件は自分の中では個別に判定が行われるものだと思い込んでいたけど
別段そういう訳でもなさそうだね…条件によって挙動が違うからわかりにくいなぁ
0422名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:15:02.47ID:NKDlcSgpselect object、ini++、cypher、xlua
はスタンドアローン形式ではサポートされてないんだと。
あははははは。
ふざけんなああああああああ
0423名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:18:17.30ID:+nHl4xtBexeスタンドアローン形式なら大抵のは動くと思う
多分Runtimeフォルダにファイル入れ忘れてるのでエクステンションの再インストールを
0424名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:19:39.05ID:uCIo1poR0425名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:21:26.22ID:Hk7U5fyJ0426名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:32:41.48ID:NKDlcSgpマジありがとう。
エクステンションってあまり使わないので、
Runtimeフォルダにも入れなきゃいけないって知らなかった…。
てっきりバージョンアップしたせいなのかと。
0427404、419
2014/12/01(月) 00:29:00.37ID:lBp9CAZtサンプルまで用意して頂いてありがとうございました!
おおまかに理解はしつつも、自分でゼロから組めるかはまだ怪しいですが、
コピペなどして使わせて頂きます。
また、同じようにして「パスのノードに到達」ごとのイベントも個別に
処理する事ができました。大変助かりました…
http://ux.getuploader.com/mmf/download/838/path-shot-thnaks.mfa
0428名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 06:36:48.64ID:+Sa1IC4lアンドロイドアプリ作ってみたんですが
サウンドが連続再生されません
ブロックを破壊したときに「ガン!」て感じの効果音をつけました。
連続でブロックを破壊すると「ガガガガガン!」という感じになる予定で
PC上ではビルドしたexeファイルでもそのとおりになるのですが
apkにビルドしてスマホで動かすと「ガン!ガン!」と
1回分の再生が終るのを待って次の再生が始まるのです。
スマホの仕様でそういうことになってるのかもしれませんが
ガガガガガン!て音が気持ちいいのでなんとか連続再生したいんです。
ファイル形式はogg
「特定のチャンネルでサウンドを再生」で実行しており
他のサウンドとチャンネルはかぶっていません。
どうにか連続再生させる手段はないでしょうか?
0429名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 13:06:42.43ID:S544+js/0430名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 16:11:38.79ID:EkX86Tyqorz
0431名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 17:31:24.25ID:q4Z/DLWeぁ 訳/  ̄ヽ
ぁな / \
ぁ い レ/ ┴┴┴┴┴| \
ぁ じ / ノ ヽ | ヽ
ぁ ゃ> ―( 。)-( 。)-| |
んぁ > ⌒ ハ⌒ | /
!ぁ> __ノ_( U )ヽ .|/
ん |ヽエエエェフ | |
\ | ヽ ヽ | | |
√\ ヽ ヽエェェイ|/
\ `ー― /ヽ
0433名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 05:57:12.07ID:xB8ASXrD0434名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 20:02:10.34ID:N5nsnCE9ピッチを変えずに音の再生速度を早くする方法って無いですかね?
とりあえずデフォルトの機能だと周波数しか変えられないみたいなんで、
そういうエクステンションがあれば良いのですが…
0435名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 06:25:03.71ID:f1qX9TYH0436名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 10:54:33.41ID:ad1pGvW50437名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 14:56:11.58ID:A/6X6qFUいい加減な返答するなよ。
0438名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 15:27:29.52ID:/g+cJtQO0439名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 15:50:47.61ID:Pu1G9oMf余計な事かもしれんが音だけじゃなくアニメ等も
先頭でシーンケース初期化しておくと連打されて切り替わらなくなったって事態が
発生しにくくなるよ
0440432
2014/12/04(木) 12:34:19.88ID:fSDY0LN7参考になります。どうもありがとうございます!
あと、ちょうど今詰まってる事があるのですが
android用にビルドしたapkファイルがスマホ実機で処理落ちするようになってしまいました。
ためしにFPS表示させてみたら一番重いときで47/60くらいです。
まったく操作がきかなくなるわけではなく、主にサウンドが連続で鳴りっぱなしになる感じです。
PCでは問題なく動くのでおそらくスマホのスペック不足が原因だと思い
ためしに敵キャラの動きやダメージ処理など重そうなイベントをいくつか消してビルドしてみたところ
処理落ちすることなく音も鳴りっぱなしにならずすみました。
作ってるのはマリオ的な横スクロールドットアクションゲームで今イベント数120列くらいなんですが
パズドラとかLINEゲームとかの複雑そうなゲームでも処理落ちする事なんてないのに
このくらいでそんなに負荷かかるの?…って感じです。
何か処理を軽くするテクニック、コツのようなものはあるんでしょうか?
今のところ
・イベント数を減らす、もしくは変数、計算をあまり使わないようにする
・グラフィックの色数を減らす、オブジェクト数を減らす
・音を出さないようにする、音の種類を減らす
と考えてはいるんですが、なるべく削りたくないので何か節約術
もしくは「こういう部分は処理が重くなるから削ったほうがいい」みたいなのをご存知のかたいらっしゃったら
教えていただけないでしょうか。
今のところapkファイル5MB弱
インストール後のファイルサイズで13MBくらいです。
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