『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1
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2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0312名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 21:51:04.20ID:I+dKsZbLありがとうございます。
チュートリアルには背景と衝突した時にしろ、って
書いてあるんですよね…。
もちろん指摘頂いた方法もためしましたが、オブジェクトA(箱)
とオブジェクトB(床)が
衝突した時、ってすると
箱が1つの時はいいんですが、
2つ以上になると2つ目からは一瞬停止するものの、
すぐにすり抜けていきます。
なんなんでしょうねこれは…。
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2014/11/15(土) 22:05:11.63ID:jlOfxNJB当たり判定は仕込めたから
あとはアイテム使うのと画面スクロールさえ出来たら
もう夢を見る島完成したも同然ですな(`・ω・´)
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2014/11/15(土) 22:09:34.45ID:UOr1xoWFう〜ん、こっちでは上手く行くのでなんか余計なことしてるかも
物理は正直そこまで使えないかもしれない、細かいところで不具合あるから
>>313
やったぜ。
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2014/11/16(日) 02:59:37.95ID:4f8hjDRB公式の親子の自動リンクに関する基本ガイドってチュートリアルだけど
これってキャラを破壊するとカウンターが一個残ってない?
デバッグウィンドウに1つ残ってるんだよなぁ
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2014/11/16(日) 03:08:51.14ID:eHPqvbNn物理-静止オブジェクトと
物理-背景オブジェクトですりぬけちゃうんなら
床の動作プロパティで障害物設定を「障害物」にし忘れてるとかじゃない?
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2014/11/16(日) 04:57:59.28ID:lWWKwqEqインビルト・ペアは便利なようで挙動がわかりにくいというか、わからんから怖い
あまり頼らない方がいい 高速ループの方が確実
foreachでも出来るそうだが俺はやり方がわからない
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2014/11/16(日) 08:12:02.81ID:FbE2JA5pもっと詳しく!
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2014/11/16(日) 12:37:07.34ID:CP0oMXTjありがとうございます。
全く仰るとおりでした。
完全に見逃してた…。
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2014/11/16(日) 14:37:27.55ID:4f8hjDRBインビルトペアは破壊処理で不具合出すってのは知ってたんだけど
cf2.5発売してチュートリアル出したから改善されたのかと勝手に思ってたわ
foreachでペアリングする場合は変数にそれぞれの子オブジェクトの
固定値入れる考え方であってるかな・・・それとも他にスマートなやり方あるのか
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2014/11/16(日) 17:30:30.41ID:lQgazvoP数式の文字列("1+2+3"等)を
計算させるのって結構厄介ですか?
valでくくってやればいいんだなと思ってたんですが、
それだと最初の1しか認識されないようで。
上記ぐらいの式ならstring parserでなんとかなるんですが、
"1^2+2^3"とかになってくるともうお手上げです。
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2014/11/16(日) 21:31:09.42ID:TE3lkFWI0323名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:42:43.03ID:CP0oMXTjですよね。ありがとうございます。
とあるHPで関数をグラフにして表示したりするHPがあったのですが
上手く動かなかったので自分で作ろうとしたのです。
それで、入力した式のグラフを表示できないかと思ったのですが
相当難しそうだと言う事が分かりました。
ついでに言うと微分した式を表示できたり出来ないかなと思ったのですが
自分には無理っぽいです。
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2014/11/17(月) 04:51:14.67ID:MO//leGTテキストオブジェクトの数式に現在の文字列を数値化ってのがあったけど使えない?
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2014/11/17(月) 21:19:16.32ID:Ledyn32Fおまえらよろしく
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2014/11/17(月) 21:43:53.70ID:MO//leGTおう、よろしく 何でも聞け
わかる事ならお助けしまする
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2014/11/17(月) 22:52:47.59ID:fCME32siどんな方法でも良いのでカメラを拡大縮小する感覚で再現したいのですが、もしかしてmmf2では無理ですか?
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2014/11/17(月) 23:25:46.71ID:XCihSR2D一応試してみたが、やっぱり無理です。
要は文字列オブジェクトに入っている文字に対してvalするってだけですね。
0329名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:45:12.61ID:XCihSR2Dエクステンションでそういうのがあるかどうかは知りませんが…
あってもandroidのエクスポータに対応してるかどうか分からないので
使えないかもしれないですね。
本当にどんな方法でもいいなら、
表示位置とスケールを拡大度合いによって変えればいいと思います。
例えば、
オブジェクトA(変数A:x座標 変数B:y座標 ←A,Bは絶対座標
変数C:x座標2 変数D:y座標2 ←実際に表示する座標
等として、常に位置をX座標は変数Cに、Y座標は変数Dに設定
カメラの位置が中心(320,240)であれば
2倍に拡大した時にはオブジェクトのスケールを2にして、
変数C=320+(変数A−320)*2
変数D=240+(変数B−240)*2
って感じにオブジェクトの位置をずらしてやればいいんじゃないかなと。
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2014/11/18(火) 01:00:28.38ID:s4GfvX3xAVIなら問題ないのですが、使える形式はこれだけなのでしょうか?
AVIだとファイルが大きくなってしまうのでできれば使いたくないです。
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2014/11/18(火) 01:54:27.31ID:z+3yeHIjグリッドライズしてからコンテナにビルトインすればそれらの形式でもaviとして扱える
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2014/11/18(火) 02:56:18.84ID:LQSMTEBUclickteamのサイトにあったものは日本語版を認識してくれないので困っています
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2014/11/18(火) 07:19:22.14ID:bV9a7J6Pありがとうございます。一応方法としてはあるんですね!
頑張ってみます!
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2014/11/18(火) 07:46:18.55ID:JrLAsDNdオブジェクトを挿入のウインドウにある、
マネージャボタンから
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2014/11/18(火) 09:38:40.84ID:CSMdFSbd0336名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 20:11:29.79ID:wN8Lp3p/見当たらなかったのですがインターネット上でダウンロードできる場所はありますでしょうか?
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2014/11/18(火) 20:16:47.76ID:z+3yeHIjあなたには無理でしょう。諦めてください
ネタとか煽りじゃなくて、本当に。
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2014/11/18(火) 20:22:34.48ID:lonH2nWpそれならMMF2ユーザーは利用できないことになるな…
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2014/11/18(火) 21:55:35.66ID:lonH2nWp本家に聞いてどっかにミラーしてもいいものだろうか
便乗で一つ質問させて下さい
高速ループの回数にマイナスの値を指定しているファイルがあったのですが
これはどういう意味ですか?数値を変えると動作しないので動作原理がまったくわかりません
もしわかる方いらっしゃいましたら教えてください
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2014/11/18(火) 22:02:46.04ID:Edqwjiprやってみたらエラー吐いた。
何のファイルの事?
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2014/11/18(火) 22:16:27.47ID:lonH2nWpさっそくありがとう
ツイッターで見かけたファイルです CF2.5 高速ループ でツイッター検索して
11/16のAループ・Bループという会話の中である人がファイルをあげています
個人名は出さない方がいいみたいなので明記は控えますね
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2014/11/18(火) 23:07:23.03ID:o12YIiIw0343名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 23:10:12.41ID:bbSE0gzoレスありがとうございます。
大変恐縮ですがもう少し詳細な説明をいただけないでしょうか?
理解できなくてすみません。
0344名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 23:41:07.06ID:Edqwjiprごめん、ツイッターやってないから分からないわー。
-1回って何だろうね。意味あるのかな。
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2014/11/19(水) 04:36:22.77ID:epfAmYp5-1は無限ループだった
0346名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 13:26:10.95ID:Rn4+Iu0G無限ループさせる必要がある時ってあんまり想像つかないな
0347名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 02:07:08.20ID:4AfDMENZcypherオブジェクト使ってたのですが、
こっちも文字化け起こして落ちるようになってしまったので…
他に何か良い暗号化の方法はないのでしょうか?
仕方ないので数値を加工してでたらめにするだけしておこうかなと。
Luaとかでiniを暗号化できるか色々調べてみたのですが、
そういった事は無理そうです。(単に理解できてないだけかもしれませんが…)
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2014/11/20(木) 02:36:15.57ID:Q2eV1C6Tなんか作りこんだあとにそういうの出てきたらやだな
0349330
2014/11/20(木) 13:52:56.28ID:DNIY+Hgm0350名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 14:17:00.97ID:SkNXIU7kwmv使うとか
0351名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 15:23:57.17ID:ZvpNzl0f一応自力で論理和とか論理積とか使って
暗号化するシステムを考えたのだが、
ふと開いたら普通にCypher使えたので、
やっぱり使い続ける事にする。
ini自体意味不明なファイルになってた方が良いしな…。
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2014/11/20(木) 15:25:13.47ID:ZvpNzl0f0353名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 23:41:47.85ID:iWfedx38文字列で横書き表記ってどうすればいいんでしょうか
ああああ←が45度回転した感じの表記になって困ってます
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2014/11/22(土) 00:59:53.56ID:Uoh25mzbフォント
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2014/11/22(土) 01:12:14.42ID:zRUJ/9efフォントにありがとうございます
0356名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 16:35:46.32ID:U05f+3yLwmvで解決しました
ありがとうです
0357名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 09:44:51.41ID:ytWjb8VV0358名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 11:59:35.87ID:Kazlj7sc0359名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 08:13:53.92ID:zWesI/lM0360名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 13:37:28.34ID:8gliHTvoオペレーションウルフみたいな昔のゲーセンにあった2Dガンシュータイプとか
CFになってから日本語版でもHWA使えるようになったんで、スプライトの拡大縮小での擬似3D表現もしやすくなったし
ガチで3Dの空間を駆け回る「いわゆるFPS」を作りたいなら、>>359が言う様に他のツール使った方がいいな
プログラミング出来るならUnityかUDK辺使えで済む話だけど、ここで訊いてる様じゃ多分出来ないんだろうからFPSCreatorかShootmania辺りが妥当か
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2014/11/24(月) 14:00:06.64ID:MDq+50Ls0362名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 14:36:58.70ID:FhdUwmDb0363名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:12:12.77ID:zWesI/lM0364名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:39:50.62ID:rLYR1ZJU0365名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 18:35:21.67ID:FQNxG/eD初心者でも丸一日あればまずは1つのステージを作れる気はする。
最初の壁は敵の動きかと。
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2014/11/24(月) 19:42:10.79ID:nqKDJVAC単純なアクションならアクションエディターとかもある。
プログラミングじゃないと実現が難しいオリジナリティの高いものを
(プログラミングに比べれば)簡単に作れるのが良い所だと思う。
0367名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 02:01:17.79ID:bEMuB5GY0368名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 08:04:24.10ID:V2nvXyK80369名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 08:36:59.33ID:2z+UWQvY0370名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 11:29:54.15ID:0B5ymr3N0371名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 11:48:51.64ID:V2nvXyK8経験がない最初の頃はとくに
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2014/11/25(火) 11:53:54.28ID:io03+kET0373名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 12:19:14.98ID:xMngWN/Y特定の子に大して確実に命令を実行する方法はどうすれば・・・
親、子A、,子B,子Cがあったとして子Bが壁に衝突したら
子Cが巨大化するみたいな命令です
0374名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 13:15:06.34ID:PtVAivqj0375名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 15:41:28.14ID:bEMuB5GYどういうシチュエーションなんだそれw
0376名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 16:29:52.38ID:cDDPxIplforeachでやってるっぽい?それならわからんけど
高速ループなら通し番号で簡単に出来るよ
0377名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 20:09:15.58ID:xMngWN/Yforeachで回してます
変数に固定値を保持するやり方で挑戦してみます
0378名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 21:55:31.34ID:2Swa8FkR0379名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 00:35:28.05ID:Ylkffqxt別にforeachでも通し番号は使えるのだが。
オブジェクトA,Bのペアで動かすなら、
高速ループ
オブジェクトA通し番号=ループインデックス
オブジェクトB通し番号=ループインデックス
を
foreach
オブジェクトA通し番号=オブジェクトB通し番号
とするだけ。
オブジェクトを動かす命令では高速ループは使わんでもいいと思うよ。重いし。
0380名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 02:05:40.79ID:BSGFMn8zおお、それを見る限りだとすごく簡単そうだな
足元とか左右に付ける判定の追従も、それぞれforeachループ回して
親オブジェクト通し番号=子オブジェクト通し番号
で行けるんだろうか
それで行けるならやっとforeachの使い方がわかりそうな気がする
0381名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 07:23:31.67ID:Ud26ybKP0382名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 00:16:00.87ID:QU9vB2pK>>380
いけるはず。ってか似たことやってる。
親、子A、子Bだったら
foreach
子A通し番号=親通し番号
子B通し番号=親通し番号
でセットの完成。
>>381
のはずなんだが、大なり小なり高速ループより軽い。
具体的には>>139
テスト用に数行程度の簡単な命令で比較した場合だが…。
確実にコマ落ちしない程度の命令なら
高速ループでも十分なのだが。
0383名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 00:28:26.46ID:xxlWYRN60384380
2014/11/27(木) 02:59:44.40ID:Uar2Wcuqありがとう!
今までforeachの使い方ピンと来なかったけどなんとなくわかってきた気がする!
>>383
http://ux.getuploader.com/mmf/download/836/foreach.mfa
つい昨日わかってきた程度の人間だから合ってるかわからないけど作ってみた
イベントグループをそれぞれON・OFFしてforeachと高速ループ両方を試してみて欲しい
何か間違っていたら教えて下さい…
foreachの方が処理は軽いらしいけど全てを賄えるという訳ではないよね
例えば高速ループで実現する「見た目10px移動だけど内部では1pxずつ移動させる」とかは出来なさそうだし
高速ループでの考え方に慣れてるから応用が効かせられるようになるまでにはまだまだ時間が掛かりそうです
0385名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 10:17:25.76ID:0RdIVFjW0386名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 10:30:58.18ID:3W3s9aX+前スレみたら対応したっていう人いてどっちなんでしょうか
steamの表記誤りですか?セールのうちに買っておこうと思ったんだけど
0387名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 11:22:23.11ID:zuWyS9em買いじゃない ですかねー
http://www.clickteam.jp/niconico-game-fest-4
また あるかもねー
0388名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 11:33:44.84ID:W90Y4moWあやうくスチームで買うとこだったわ
0389名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 11:33:58.24ID:k/jNyhb00390名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 12:47:25.32ID:u1NpqGQ70391名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 12:57:08.88ID:QsQXBGxh0392名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 18:17:29.81ID:IVR7ij/5物理演算のほか、いまいち何がかわったのかわかりませう。
0393名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 18:23:38.94ID:EYqyO8yrあと、foreachと
HWA。
mmf2日本語版はHWA使えないから
オブジェクト1000こえるだけで処理落ちしたりするから
弾幕ゲーとかは無理。
0394名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 18:31:13.39ID:EYqyO8yrforeachの方がスケールをマイナスする速度が0.1なのに
高速ループの方は0.01なのは仕様?
0395名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 20:00:35.28ID:81rFicD90396名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 22:49:04.84ID:u1NpqGQ70397名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 23:48:05.98ID:IimOSaMc0398名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 00:39:06.02ID:XiWrwHne0399名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 02:01:30.69ID:9HCKe3np1万なんて働いて得られる金のほんの一部の金だ。
ctfがその程度の価値も無いと思ってるのか?
0400380
2014/11/28(金) 02:13:10.82ID:+z7m4EGnすいません特に深い意味はない、単なる直し忘れです…
今度は使い道のあるサンプルを作れたらまた上げてみようかと思う
0401名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 10:59:18.34ID:T4XhQts8とっくり乙
0402名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 21:57:40.60ID:SojfnxPR0403名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 22:07:36.41ID:SojfnxPR0404名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 19:03:23.27ID:hN1JwkuASTGの自機が、パス軌道で動く弾を撃って、弾がパスの終点に到達したら爆発
としたいのですが、一発だけならよくても
複数撃った時に、最初の弾が終点に到達するタイミングで
画面上の全ての弾が爆発してしまいます
パスの終点に到達したオブジェクトだけを選んで
イベントを起こせる何かがあればと思うのですが…
時間経過で変数を増やして一定値を超えたら破壊、という手もあると
思うのですが、できればパスに一致させたくて…(そしてパスを修正することもあると思うので…
何卒お願いします
0405名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 01:04:11.82ID:NKDlcSgp融通の利かない命令だな、これ。
緑字だからforeachとかも使え無さそうだし。
パスでの動きは全部同じってことでいいのかな。
だとしたら、
例えば弾の変数Aを常に1ずつ増加
(弾が出来てからのカウント数を数えるため)
で、
弾がパスの終点に到達
select objectで弾with the highest alt.value(0)
の二つの条件で破壊なり爆発なり作動させるようにすれば大丈夫。
パスの終点に到達した弾が一番変数Aがでかいはずだから、
ちゃんと到達した弾のみに反応する。
パスの種類が一杯ありますって事ならだめだが。
0406名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 01:46:16.57ID:ZpMbIyLT高速ループでも出来るんじゃないの?
0407名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:07:14.51ID:m/FXFXjkアップデートしてから、mfaファイルをダブルクリックで起動した場合
テスト実行ボタン押すとフリーズするんだけど俺だけかな
CF2.5のショートカットアイコンやmmf2u.exeから起動した場合は正常に動作する
環境依存の不具合にしてもおかしな現象だな…
0408名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:11:17.71ID:kWKxQ5E80409名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:16:31.45ID:m/FXFXjk前のバージョンに戻したいなorz
0410名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:26:41.98ID:m/FXFXjk解像度高めのゲームだと目に見えてカク付きが発生するようになった
環境依存かもしれないけど俺的には今回のアップデートは外れだな
0411名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 06:21:26.21ID:m/FXFXjkultimate fullscreen使ってる人はアップデート要注意ね激重になる
重くならない時もあるから検証したらデバッガを開いてる時だけ何故かスムーズに動く
デバッガを閉じたり消すと途端に重くなる。もちろんexe化した場合はデバッガないから常に重い
俺の環境でしか起きてない不具合なら報告する意味ないので皆さんも検証頼みます
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