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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0312名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 21:51:04.20ID:I+dKsZbL
>>311
ありがとうございます。
チュートリアルには背景と衝突した時にしろ、って
書いてあるんですよね…。

もちろん指摘頂いた方法もためしましたが、オブジェクトA(箱)
とオブジェクトB(床)が
衝突した時、ってすると
箱が1つの時はいいんですが、
2つ以上になると2つ目からは一瞬停止するものの、
すぐにすり抜けていきます。
なんなんでしょうねこれは…。
0313名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 22:05:11.63ID:jlOfxNJB
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4003.jpg
当たり判定は仕込めたから
あとはアイテム使うのと画面スクロールさえ出来たら
もう夢を見る島完成したも同然ですな(`・ω・´)
0314名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 22:09:34.45ID:UOr1xoWF
>>312
う〜ん、こっちでは上手く行くのでなんか余計なことしてるかも
物理は正直そこまで使えないかもしれない、細かいところで不具合あるから

>>313
やったぜ。
0315名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 02:59:37.95ID:4f8hjDRB
ttp://www.clickteam.jp/tutorials/parent-child
公式の親子の自動リンクに関する基本ガイドってチュートリアルだけど
これってキャラを破壊するとカウンターが一個残ってない?
デバッグウィンドウに1つ残ってるんだよなぁ
0316名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 03:08:51.14ID:eHPqvbNn
>>309
物理-静止オブジェクトと
物理-背景オブジェクトですりぬけちゃうんなら
床の動作プロパティで障害物設定を「障害物」にし忘れてるとかじゃない?
0317名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 04:57:59.28ID:lWWKwqEq
>>315
インビルト・ペアは便利なようで挙動がわかりにくいというか、わからんから怖い
あまり頼らない方がいい 高速ループの方が確実
foreachでも出来るそうだが俺はやり方がわからない
0318名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 08:12:02.81ID:FbE2JA5p
>>307
もっと詳しく!
0319名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 12:37:07.34ID:CP0oMXTj
>>316
ありがとうございます。
全く仰るとおりでした。
完全に見逃してた…。
0320名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 14:37:27.55ID:4f8hjDRB
>>317
インビルトペアは破壊処理で不具合出すってのは知ってたんだけど
cf2.5発売してチュートリアル出したから改善されたのかと勝手に思ってたわ

foreachでペアリングする場合は変数にそれぞれの子オブジェクトの
固定値入れる考え方であってるかな・・・それとも他にスマートなやり方あるのか
0321名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 17:30:30.41ID:lQgazvoP
色々触ってて気づいたんですが、
数式の文字列("1+2+3"等)を
計算させるのって結構厄介ですか?
valでくくってやればいいんだなと思ってたんですが、
それだと最初の1しか認識されないようで。
上記ぐらいの式ならstring parserでなんとかなるんですが、
"1^2+2^3"とかになってくるともうお手上げです。
0322名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:31:09.42ID:TE3lkFWI
それかなり厄介
0323名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:42:43.03ID:CP0oMXTj
>>322
ですよね。ありがとうございます。
とあるHPで関数をグラフにして表示したりするHPがあったのですが
上手く動かなかったので自分で作ろうとしたのです。
それで、入力した式のグラフを表示できないかと思ったのですが
相当難しそうだと言う事が分かりました。

ついでに言うと微分した式を表示できたり出来ないかなと思ったのですが
自分には無理っぽいです。
0324名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 04:51:14.67ID:MO//leGT
>>323
テキストオブジェクトの数式に現在の文字列を数値化ってのがあったけど使えない?
0325名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:19:16.32ID:Ledyn32F
なんか楽しそうだからつい始めちゃったわ
おまえらよろしく
0326名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:43:53.70ID:MO//leGT
>>325
おう、よろしく 何でも聞け
わかる事ならお助けしまする
0327名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 22:52:47.59ID:fCME32si
android用のゲームを作ってるのですが画面全体の拡大縮小のやり方が分かりません
どんな方法でも良いのでカメラを拡大縮小する感覚で再現したいのですが、もしかしてmmf2では無理ですか?
0328名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 23:25:46.71ID:XCihSR2D
>>324
一応試してみたが、やっぱり無理です。
要は文字列オブジェクトに入っている文字に対してvalするってだけですね。
0329名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 23:45:12.61ID:XCihSR2D
>>327
エクステンションでそういうのがあるかどうかは知りませんが…
あってもandroidのエクスポータに対応してるかどうか分からないので
使えないかもしれないですね。

本当にどんな方法でもいいなら、
表示位置とスケールを拡大度合いによって変えればいいと思います。

例えば、
オブジェクトA(変数A:x座標 変数B:y座標 ←A,Bは絶対座標
       変数C:x座標2 変数D:y座標2 ←実際に表示する座標
等として、常に位置をX座標は変数Cに、Y座標は変数Dに設定

カメラの位置が中心(320,240)であれば
2倍に拡大した時にはオブジェクトのスケールを2にして、
変数C=320+(変数A−320)*2
変数D=240+(変数B−240)*2
って感じにオブジェクトの位置をずらしてやればいいんじゃないかなと。
0330名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 01:00:28.38ID:s4GfvX3x
動画を使いたいのですが、H264やMPEG2などを再生するとフリーズしてしまいます。
AVIなら問題ないのですが、使える形式はこれだけなのでしょうか?
AVIだとファイルが大きくなってしまうのでできれば使いたくないです。
0331名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 01:54:27.31ID:z+3yeHIj
>>330
グリッドライズしてからコンテナにビルトインすればそれらの形式でもaviとして扱える
0332名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 02:56:18.84ID:LQSMTEBU
日本語版MMF2のPlatform Movement objectってどこでダウンロードできるのでしょうか?
clickteamのサイトにあったものは日本語版を認識してくれないので困っています
0333名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 07:19:22.14ID:bV9a7J6P
>>329
ありがとうございます。一応方法としてはあるんですね!
頑張ってみます!
0334名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 07:46:18.55ID:JrLAsDNd
>>332
オブジェクトを挿入のウインドウにある、
マネージャボタンから
0335名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 09:38:40.84ID:CSMdFSbd
それCF2.5じゃない?
0336名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 20:11:29.79ID:wN8Lp3p/
332です
見当たらなかったのですがインターネット上でダウンロードできる場所はありますでしょうか?
0337名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 20:16:47.76ID:z+3yeHIj
>>336
あなたには無理でしょう。諦めてください
ネタとか煽りじゃなくて、本当に。
0338名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 20:22:34.48ID:lonH2nWp
ひょっとしてCF2.5のリリースとともにボーナスパック配信停止になった?
それならMMF2ユーザーは利用できないことになるな…
0339名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 21:55:35.66ID:lonH2nWp
>>338の件だけどやっぱりない気がする…
本家に聞いてどっかにミラーしてもいいものだろうか

便乗で一つ質問させて下さい
高速ループの回数にマイナスの値を指定しているファイルがあったのですが
これはどういう意味ですか?数値を変えると動作しないので動作原理がまったくわかりません
もしわかる方いらっしゃいましたら教えてください
0340名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 22:02:46.04ID:Edqwjipr
>>339
やってみたらエラー吐いた。
何のファイルの事?
0341名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 22:16:27.47ID:lonH2nWp
>>340
さっそくありがとう
ツイッターで見かけたファイルです CF2.5 高速ループ でツイッター検索して
11/16のAループ・Bループという会話の中である人がファイルをあげています
個人名は出さない方がいいみたいなので明記は控えますね
0342名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:07:23.03ID:o12YIiIw
-1は無限ループで停止命令が入ってないと落ちるんじゃないかな
0343名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:10:12.41ID:bbSE0gzo
>>331
レスありがとうございます。
大変恐縮ですがもう少し詳細な説明をいただけないでしょうか?
理解できなくてすみません。
0344名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:41:07.06ID:Edqwjipr
>>341
ごめん、ツイッターやってないから分からないわー。
-1回って何だろうね。意味あるのかな。
0345名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 04:36:22.77ID:epfAmYp5
>>342
-1は無限ループだった
0346名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 13:26:10.95ID:Rn4+Iu0G
ああ、そういうことか。
無限ループさせる必要がある時ってあんまり想像つかないな
0347名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 02:07:08.20ID:4AfDMENZ
ini++の挙動がおかしいので(グループ消去の命令が効かなかったりとか)
cypherオブジェクト使ってたのですが、
こっちも文字化け起こして落ちるようになってしまったので…

他に何か良い暗号化の方法はないのでしょうか?
仕方ないので数値を加工してでたらめにするだけしておこうかなと。
Luaとかでiniを暗号化できるか色々調べてみたのですが、
そういった事は無理そうです。(単に理解できてないだけかもしれませんが…)
0348名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 02:36:15.57ID:Q2eV1C6T
え〜そんなバグあるんだ・・・
なんか作りこんだあとにそういうの出てきたらやだな
03493302014/11/20(木) 13:52:56.28ID:DNIY+Hgm
どなたか救いの手を・・・・・
0350名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 14:17:00.97ID:SkNXIU7k
>>349
wmv使うとか
0351名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 15:23:57.17ID:ZvpNzl0f
>>349
一応自力で論理和とか論理積とか使って
暗号化するシステムを考えたのだが、
ふと開いたら普通にCypher使えたので、
やっぱり使い続ける事にする。
ini自体意味不明なファイルになってた方が良いしな…。
0352名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 15:25:13.47ID:ZvpNzl0f
ごめん、>>348の間違い
0353名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 23:41:47.85ID:iWfedx38
物凄く初歩的な質問ですみません
文字列で横書き表記ってどうすればいいんでしょうか
ああああ←が45度回転した感じの表記になって困ってます
0354名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 00:59:53.56ID:Uoh25mzb
>>353
フォント
0355名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 01:12:14.42ID:zRUJ/9ef
>>354
フォントにありがとうございます
0356名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 16:35:46.32ID:U05f+3yL
>>350
wmvで解決しました
ありがとうです
0357名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 09:44:51.41ID:ytWjb8VV
このソフトでFPS作れますか?
0358名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 11:59:35.87ID:Kazlj7sc
作れるか作れないかで言ったら作れます
0359名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 08:13:53.92ID:zWesI/lM
ただし、3Dのゲーム制作には向いていないので他のツールを使いましょう
0360名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 13:37:28.34ID:8gliHTvo
FPSが単なる一人称視点のシューティングって意味なら、2Dでもやり様はあるけどな
オペレーションウルフみたいな昔のゲーセンにあった2Dガンシュータイプとか
CFになってから日本語版でもHWA使えるようになったんで、スプライトの拡大縮小での擬似3D表現もしやすくなったし
ガチで3Dの空間を駆け回る「いわゆるFPS」を作りたいなら、>>359が言う様に他のツール使った方がいいな
プログラミング出来るならUnityかUDK辺使えで済む話だけど、ここで訊いてる様じゃ多分出来ないんだろうからFPSCreatorかShootmania辺りが妥当か
0361名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 14:00:06.64ID:MDq+50Ls
このソフトでskyrim作れますか?
0362名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 14:36:58.70ID:FhdUwmDb
作れるか作れないかで言ったら作れません
0363名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:12:12.77ID:zWesI/lM
ワロタw
0364名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:39:50.62ID:rLYR1ZJU
スーパーマリオ程度のゲームだったらどのくらいの期間で作れますか?
0365名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 18:35:21.67ID:FQNxG/eD
何個のステージ作成するかによるけど、ひとつのステージのみなら慣れてる人で数十分〜数時間掛からずに作れるんじゃないかな。
初心者でも丸一日あればまずは1つのステージを作れる気はする。
最初の壁は敵の動きかと。
0366名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 19:42:10.79ID:nqKDJVAC
単純なRPGならRPGツクールがあるし、
単純なアクションならアクションエディターとかもある。

プログラミングじゃないと実現が難しいオリジナリティの高いものを
(プログラミングに比べれば)簡単に作れるのが良い所だと思う。
0367名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 02:01:17.79ID:bEMuB5GY
ふりーむのコンテストに出すor出した人いるかい?
0368名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 08:04:24.10ID:V2nvXyK8
はい
0369名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 08:36:59.33ID:2z+UWQvY
ここ数日の質問は嫌がらせにしか見えない
0370名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 11:29:54.15ID:0B5ymr3N
ああーなんにもアイデアでてこねえ
0371名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 11:48:51.64ID:V2nvXyK8
マリオみたいな単純そうなゲームでも敵の動作を複雑にすればするほど簡単にみえていくらでも作るの難しくなるね
経験がない最初の頃はとくに
0372名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 11:53:54.28ID:io03+kET
複雑にしたからといって面白くなるとは限らんしな
0373名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 12:19:14.98ID:xMngWN/Y
親子のペアは出来るようになったんだけど
特定の子に大して確実に命令を実行する方法はどうすれば・・・

親、子A、,子B,子Cがあったとして子Bが壁に衝突したら
子Cが巨大化するみたいな命令です
0374名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 13:15:06.34ID:PtVAivqj
親の変数に子Cの固定値を持たせればいけるお
0375名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 15:41:28.14ID:bEMuB5GY
>>373
どういうシチュエーションなんだそれw
0376名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 16:29:52.38ID:cDDPxIpl
>>373
foreachでやってるっぽい?それならわからんけど
高速ループなら通し番号で簡単に出来るよ
0377名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 20:09:15.58ID:xMngWN/Y
ありがとう
foreachで回してます
変数に固定値を保持するやり方で挑戦してみます
0378名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 21:55:31.34ID:2Swa8FkR
頑張れおにぎり
0379名前は開発中のものです。2014/11/26(水) 00:35:28.05ID:Ylkffqxt
>>376
別にforeachでも通し番号は使えるのだが。
オブジェクトA,Bのペアで動かすなら、

高速ループ
 オブジェクトA通し番号=ループインデックス
 オブジェクトB通し番号=ループインデックス


foreach
 オブジェクトA通し番号=オブジェクトB通し番号

とするだけ。
オブジェクトを動かす命令では高速ループは使わんでもいいと思うよ。重いし。
0380名前は開発中のものです。2014/11/26(水) 02:05:40.79ID:BSGFMn8z
>>379
おお、それを見る限りだとすごく簡単そうだな
足元とか左右に付ける判定の追従も、それぞれforeachループ回して

親オブジェクト通し番号=子オブジェクト通し番号

で行けるんだろうか
それで行けるならやっとforeachの使い方がわかりそうな気がする
0381名前は開発中のものです。2014/11/26(水) 07:23:31.67ID:Ud26ybKP
foreachなんてただのオブジェクト数分の繰り返し処理じゃないか
0382名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 00:16:00.87ID:QU9vB2pK
>>380


>>380
いけるはず。ってか似たことやってる。
親、子A、子Bだったら
foreach
 子A通し番号=親通し番号
 子B通し番号=親通し番号
でセットの完成。

>>381
のはずなんだが、大なり小なり高速ループより軽い。
具体的には>>139
テスト用に数行程度の簡単な命令で比較した場合だが…。
確実にコマ落ちしない程度の命令なら
高速ループでも十分なのだが。
0383名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 00:28:26.46ID:xxlWYRN6
foreachで通し番号使うサンプルってありますか?
03843802014/11/27(木) 02:59:44.40ID:Uar2Wcuq
>>382
ありがとう!
今までforeachの使い方ピンと来なかったけどなんとなくわかってきた気がする!

>>383
http://ux.getuploader.com/mmf/download/836/foreach.mfa
つい昨日わかってきた程度の人間だから合ってるかわからないけど作ってみた
イベントグループをそれぞれON・OFFしてforeachと高速ループ両方を試してみて欲しい
何か間違っていたら教えて下さい…

foreachの方が処理は軽いらしいけど全てを賄えるという訳ではないよね
例えば高速ループで実現する「見た目10px移動だけど内部では1pxずつ移動させる」とかは出来なさそうだし
高速ループでの考え方に慣れてるから応用が効かせられるようになるまでにはまだまだ時間が掛かりそうです
0385名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 10:17:25.76ID:0RdIVFjW
steamで50%offになってるけどこれオータムセールだから??買いかなー
0386名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 10:30:58.18ID:3W3s9aX+
steamのcf2.5、言語のところに日本語サポートされてませんって書いてるんだけど、
前スレみたら対応したっていう人いてどっちなんでしょうか
steamの表記誤りですか?セールのうちに買っておこうと思ったんだけど
0387名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 11:22:23.11ID:zuWyS9em
>>385

買いじゃない ですかねー

http://www.clickteam.jp/niconico-game-fest-4

また あるかもねー
0388名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 11:33:44.84ID:W90Y4moW
>>387
あやうくスチームで買うとこだったわ
0389名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 11:33:58.24ID:k/jNyhb0
千円ワロタwww
0390名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 12:47:25.32ID:u1NpqGQ7
100人にばらまいてもゲーム作って貰わないと宣伝にならないけどなw
0391名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 12:57:08.88ID:QsQXBGxh
アップグレード版も安く販売してたりするのでしょうか?
0392名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 18:17:29.81ID:IVR7ij/5
2から2.5にうpぐれするメリットは何がありますか?
物理演算のほか、いまいち何がかわったのかわかりませう。
0393名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 18:23:38.94ID:EYqyO8yr
>>392
あと、foreachと
HWA。

mmf2日本語版はHWA使えないから
オブジェクト1000こえるだけで処理落ちしたりするから
弾幕ゲーとかは無理。
0394名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 18:31:13.39ID:EYqyO8yr
>>384
foreachの方がスケールをマイナスする速度が0.1なのに
高速ループの方は0.01なのは仕様?
0395名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 20:00:35.28ID:81rFicD9
もう本体を無料にしてエクスポーターで儲けるビジネスモデルにしろよと思う
0396名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 22:49:04.84ID:u1NpqGQ7
そんなことしたらGameMakerとかぶるじゃないか
0397名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 23:48:05.98ID:IimOSaMc
かぶったからってなんぼのもんじゃい
0398名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 00:39:06.02ID:XiWrwHne
被るのは慣れてる
0399名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 02:01:30.69ID:9HCKe3np
別に100人が1000円で手に入れたとかどうでもいいだろ。
1万なんて働いて得られる金のほんの一部の金だ。
ctfがその程度の価値も無いと思ってるのか?
04003802014/11/28(金) 02:13:10.82ID:+z7m4EGn
>>394
すいません特に深い意味はない、単なる直し忘れです…
今度は使い道のあるサンプルを作れたらまた上げてみようかと思う
0401名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 10:59:18.34ID:T4XhQts8
>>398
とっくり乙
0402名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 21:57:40.60ID:SojfnxPR
なんかアプデきたで
0403名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 22:07:36.41ID:SojfnxPR
アプデにノートンさん激おこやで
0404名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 19:03:23.27ID:hN1JwkuA
質問願います
STGの自機が、パス軌道で動く弾を撃って、弾がパスの終点に到達したら爆発
としたいのですが、一発だけならよくても
複数撃った時に、最初の弾が終点に到達するタイミングで
画面上の全ての弾が爆発してしまいます

パスの終点に到達したオブジェクトだけを選んで
イベントを起こせる何かがあればと思うのですが…

時間経過で変数を増やして一定値を超えたら破壊、という手もあると
思うのですが、できればパスに一致させたくて…(そしてパスを修正することもあると思うので…
何卒お願いします
0405名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 01:04:11.82ID:NKDlcSgp
>>404
融通の利かない命令だな、これ。
緑字だからforeachとかも使え無さそうだし。
パスでの動きは全部同じってことでいいのかな。
だとしたら、
例えば弾の変数Aを常に1ずつ増加
(弾が出来てからのカウント数を数えるため)
で、
弾がパスの終点に到達
select objectで弾with the highest alt.value(0)
の二つの条件で破壊なり爆発なり作動させるようにすれば大丈夫。
パスの終点に到達した弾が一番変数Aがでかいはずだから、
ちゃんと到達した弾のみに反応する。

パスの種類が一杯ありますって事ならだめだが。
0406名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 01:46:16.57ID:ZpMbIyLT
普通にforeachで出来たぜ?
高速ループでも出来るんじゃないの?
0407名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:07:14.51ID:m/FXFXjk
緑文字でも高速ループは使えるような気がする。気がするだけだが

アップデートしてから、mfaファイルをダブルクリックで起動した場合
テスト実行ボタン押すとフリーズするんだけど俺だけかな
CF2.5のショートカットアイコンやmmf2u.exeから起動した場合は正常に動作する
環境依存の不具合にしてもおかしな現象だな…
0408名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:11:17.71ID:kWKxQ5E8
今回のアプデ何が変わったんだ・・・
0409名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:16:31.45ID:m/FXFXjk
しかも作ったゲームの動作が明らかに重くなってる…
前のバージョンに戻したいなorz
0410名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:26:41.98ID:m/FXFXjk
垂直同期処理が一新されたみたいだからその影響かな…
解像度高めのゲームだと目に見えてカク付きが発生するようになった
環境依存かもしれないけど俺的には今回のアップデートは外れだな
0411名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 06:21:26.21ID:m/FXFXjk
洒落になってないから前のバージョンに戻した
ultimate fullscreen使ってる人はアップデート要注意ね激重になる
重くならない時もあるから検証したらデバッガを開いてる時だけ何故かスムーズに動く
デバッガを閉じたり消すと途端に重くなる。もちろんexe化した場合はデバッガないから常に重い
俺の環境でしか起きてない不具合なら報告する意味ないので皆さんも検証頼みます
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