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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/09/06(土) 02:17:35.95ID:4I4N+wt2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0102名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 15:46:27.85ID:aPy1qZ6B
できたはず
0103名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 18:06:20.69ID:7e/1h9hh
できるよ
0104名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 18:15:45.57ID:FiGZLhgW
サウンドやBGMの早送りってできますか?
0105名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 18:45:25.85ID:z0TatiTe
すみません、いくつか質問をさせてください。

@フレームが変わっても、同じイベントを使いたい場合、フレームイベントのコピー以外に方法はありますか?
Aアニメーションを再生する際に、音を合わせる時、コマ単位で音を合わせるのはどのようにすればよいでしょうか?
B物理演算と、Platformのエクステンションの大まかな違いとは何ですか?
0106912014/10/06(月) 20:06:01.00ID:0XyC1gMs
>>100さん

画像ありがとうございます。
見比べてみましたが、特に違っているところはないようです。
半角英数字のみで指定してみましたが、ダメでした。

なんかもうダメでしたばっかりで申し訳なくなってきました。
サポートに問い合わせても、無料版はサポート外だろうしなあ。
もし、解決したら書き込みますね。
引き続き情報ありましたら、よろしくお願いします。
0107822014/10/07(火) 16:09:58.07ID:RGtWqpcO
82です。HTML5への書き出しの件。問い合わせをしたら回答来ました。無事解決です。

ここから→
すみません、無料版はJavaが不要のようです。
(通常版のHTML5 Exporter は、設定によって必要で勘違いしました)
無料版の現バージョン、こちらのランタイムが必要です:
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/confirmation.aspx?id=30679
←ここまで

悩んだ挙句Stencylをダウンロードしていじっていました。
(92さんのゲームもPerfectが出るまで遊んだり・・・)
この件を調べてくださったみなさんありがとうございました。
0108912014/10/07(火) 19:05:44.52ID:Cjc+h1UP
>>107さん

おお、出来ました!
情報ありがとう!

そして、回答してくんないかもなんて思い込んでてごめんね、サポートさん。
解決に奮闘してくださった方々にも感謝感謝です!
0109912014/10/08(水) 07:41:39.74ID:cT36jTSP
公式ページにも追記されましたね、ランタイムの件。
0110名前は開発中のものです。2014/10/08(水) 23:35:04.79ID:ornTfcjU
「非物理オブジェクトを物理化」を使ってフレーム開始より後に作られたオブジェクトを
物理化して、物理ロープにぶつけるとクラッシュするんですがこれって不具合ですかね…?
0111922014/10/09(木) 01:31:42.75ID:G2iJ3Mbd
>>82 >(92さんのゲームもPerfectが出るまで遊んだり・・・)
嬉しい…
0112名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 02:24:09.82ID:c1bxJm8E
>>92
なんとかPerfect出せた
可愛かったわw
0113名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 10:47:54.65ID:f/Mha6AC
レーザーみたいなのを作ろうとしてて気づいたのですが、
「別のオブジェクトに重なっている時」にはバグがあるようです。
オブジェクトの角度を変えても正しく判定してくれるし、
スケールを変えても正しく判定してくれるのですが、
両方を行うと明らかにおかしな判定になります。
なぜこうなるのか不思議ですが…。
「別のオブジェクトと衝突した時」は問題なく判定してくれるのが更に不思議です。
01141012014/10/09(木) 10:49:38.44ID:XD9wOC0p
もうしわけないのですがお手数でなければ教えていただけませんか?
検索しているのですがやりかたが見つかりません。
0115名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 02:19:50.33ID:FshWLKYi
Flash Fxで色変えるのできた気がする

と思ったら今はダウンロードできなくなってるんだな
0116名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 06:16:44.50ID:761MwmPz
>>101
何をしたいのかわからないが、
青いオブジェクトをトランジションのフェードで赤くするとか
0117名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 14:03:31.23ID:u3Fqlo1U
wikiにあるPMOで動く床の件なんですが、水平方向はバッチリなんですけど
垂直方向で足場の昇降速度が速い時且つ下方向へ移動している時に
足場に飛び乗ると数フレーム浮いてしまうのです。

浮いているにも関わらず内部的には接地していると判断されているみたいなので、これはPMOの仕様ということで直しようがないのでしょうか?
もし解決方法ご存知の方いらっしゃいましたらヒント程度でも構いませんので知恵をお貸し頂けませんでしょうか?
01181172014/10/12(日) 14:18:33.56ID:u3Fqlo1U
http://ux.getuploader.com/mmf/download/832/%E5%8B%95%E3%81%8F%E5%BA%8A%E4%BD%9C%E6%88%90.mfa
アップローダーに上の問題が再現できるファイルをアップしました
回っている足場が下方向に移動している時にジャンプで飛び乗ってみて下さい
数フレーム浮いておかしな動きになるのがわかると思います
01191172014/10/12(日) 18:22:55.27ID:u3Fqlo1U
すみません、多分自己解決できました
アクションゲーム製作のノウハウが貯まってきたので
その内どっかで解説ページでも作ろうと思います
0120名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 18:42:10.29ID:8e0SRK2k
>>118
サンプル見たら15から17行目は無効になってましたね。自機判定を押し出す量が下以外は1と3の固定になってたので、足元と同じように指定してあげたらうまく動作すると思います。
0121名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 18:43:24.75ID:8e0SRK2k
ありゃ、解決済みでしたか
01221172014/10/12(日) 18:45:17.50ID:u3Fqlo1U
>>120
その部分は左右上判定なので今回の問題箇所とは違うのです
どうもPMOは速度の付いた床に乗るのは苦手みたいで、状況によっては強制的に
接地してやらなければならないみたいです
01231172014/10/12(日) 19:00:07.60ID:u3Fqlo1U
あと下からすり抜けられる障害物も、フレーム単位で見るとどうやら普通の障害物と
挙動が違うみたいなので、通常の障害物を使い座標からそれを障害物とするか否かを判断する、
とした方が不具合が少なさそうです。

具体的にどう違うかというと、通常の障害物と下からすり抜けられる障害物とでは、
PMOが障害物と判断し接地するまでに数フレーム(さらに小さい単位かも)誤差があり、
イベント発動のタイミングが微妙にずれたりします。
0124名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 19:53:29.94ID:LHR9IVHN
>>119
ノウハウページ期待して待ってます
0125名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 20:20:23.88ID:NjVKmWMn
画面をクリックすると発動する条件を使用してるんですが
ウインドウを移動するときなどでフレームを触っても条件が発動してしまいます。
これは仕方ないものですか?
0126名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 20:58:30.22ID:u3Fqlo1U
>>125
画面サイズ分のオブジェクト作ってそれでクリック判定を組んだらどうですか?
範囲内でクリックしたら、という条件も確かあったと思います
0127名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 02:10:15.78ID:+C/+yIU5
>>126
ありがとうございます。
無事やりたいことはできたのですが、動作が重くなってしまいます。
クリックするたびに文字を送りたいのですが、重いので2回クリックして1文進む感じになります。
「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」を入れても入れなくても同じでした。
また質問で申し訳ありませんがわかりますでしょうか?
0128名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 07:58:21.13ID:nPKQw94U
wikiのサンプルにADVゲームのような文字送りの仕方っていうのがあったはず
確かクリックで次文に移行してたよ
0129名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 08:00:46.38ID:nPKQw94U
ADVタイプのメッセージ表示ってやつね
0130名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 09:00:20.24ID:23qDmleN
ためになるわ
0131名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 13:39:55.47ID:+C/+yIU5
こんな便利なものがあったとは!ありがとうございますです!
0132名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 11:09:35.84ID:Z6bKmrjX
値段が安いので、アップグレード考え中ですが
2.0と2.5の機能比較したサイトありますか?
0133名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 11:24:59.18ID:Lfj5nh4E
画像を半透明にするコマンドは一部の画像にしか使えないのですか?
PNGの24bitでは使えないのですが透過ありの32bitでは使えたりします。
0134名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 12:36:17.44ID:7fqXBn2j
64bitで製作してる人いますか?
たいまたんや色々試してるけどどうしても一定の間隔でかくついてしまうのですが何か対策はないでしょうか?
0135名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 15:33:07.07ID:3Mkglw1P
>>134
自分の環境では全くカクついたりしない(64bit Win7)ので、相性によるところも大きいんでしょうね…
意外にMMF2/CF2.5は相性による問題が生じやすいので困ったもんです

自分も一点質問。プレイヤー操作で動かすオブジェクトのめり込み防止は覚えたのですが(高速ループで壁を検知したら移動を停止)
バウンスボールとかピンボールみたいに+1単位で動いている訳じゃないオブジェクトはどのようにめり込み防止させたらいいでしょうか?
考え方だけでいいのでヒントなんか教えていただければと
0136名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 23:15:06.57ID:WrmNrrDQ
>>135
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/833/%E5%9F%8B%E3%81%BE%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%81%BF%E9%98%B2%E6%AD%A2.mfa

自分が使用している方法ですがよろしければどうぞ。
ざっくり説明しますと、
高速ループで埋まりこんだ分だけ押し出してやってます。
01371352014/10/16(木) 00:08:56.11ID:Psufkz4a
>>136
おおーとても参考になるファイルをありがとうございます!
あまり頭が良くないので、じっくり中身覗いて仕組みを覚えさせて頂きます
ありがとうございました!
0138名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 09:30:55.53ID:Psufkz4a
サブアプリについて見つけにくい仕様を発見したので書き込みします

同じアプリケーション内でのサブアプリなら関係ありませんが
別ファイル扱いになるccn形式のサブアプリだと、親アプリにサブアプリで利用しているエクステンションが使われていないと
ランタイム化して実行する際にエラーが出るようです(テスト実行ではエラーが出ない)

Apppath等の特殊文字列も、テスト実行時はサブアプリでも親アプリのパスが取得出来ますが
ランタイム実行時ではサブアプリのパスが返される仕様になっています。

テスト実行時とランタイム実行時で挙動が異なるという場合はこの辺を疑ってみるといいと思います
どうも上手く動かないので色々調べていたら気付きました。皆さんもご注意下さい
0139名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 10:55:30.48ID:MWd5BoRX
既出かもしれないのだけど…。
今まで通し番号振ってオブジェクトの数でループ開始、
でオブジェクトのコントロールをしてたけど、、
これをやるぐらいならforeachを使った方が明らかに良さそう。

前者だとオブジェクトが数百個で処理落ちし始めるけど、
後者だと2000個でも処理落ちしなかった。
これで処理落ちを気にせずに作れるようになった。
0140名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 11:19:38.80ID:HhiFYqtr
foreach使った場合、作ったオブジェクトの逆の順番から命令を実行することってできる?
0141名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 12:36:35.02ID:/YMdZvk9
グロちゃんがニコニコでforeachの解説してたよ
「ForEach Objectを使ってスマートにオブジェクト一括処理!」でググるとよい
0142名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 13:38:44.97ID:HhiFYqtr
あれ見たことあるけど逆から実行する方法はやってなかったなあ
0143名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 18:08:33.79ID:/YMdZvk9
>>142
オブジェクト数-loopindex-1で逆順に実行できるよ
ちなみに通し番号の割り当てもこれで逆順に割り当てられる
0144名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 19:21:54.64ID:HhiFYqtr
>>143
ありがとう
やってみますね
0145名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 21:28:47.11ID:uq+hWbFQ
foreachを使って個別のオブジェクトに命令出来ますが、
PMO使用のオブジェクトに命令する方法が解りません。
何方か解る方いらっしゃいますか。

foreachを使わず通し番号と高速ループを使っての方法はサンプルを見て出来ました。
01461432014/10/17(金) 11:33:57.81ID:LQX9i5cv
>>144さん
ちょっと説明がザックリ過ぎた気がしますので
サンプルソースのキャプ画像を貼っときます
ttp://kie.nu/2f0v
01471442014/10/17(金) 12:14:47.24ID:38tJarQT
かさね重ね親切にありがとう!
0148名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 18:37:11.17ID:G2UjG8IO
内蔵版foreachは便利便利って言うけど未だにそれなりなサンプルが出てこない感じ、なんか問題あるんだと思うわ
エクステ版と違って細かい区別が付けられないしね
一見内蔵foreachで上手くいってる!と思っても実はインビルト・ペアが働いているだけでforeach使えてなかったりするし
0149名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 19:13:52.62ID:G2UjG8IO
ロダのforeachサンプル見たけど全部インビルト・ペアが働いているだけだな
foreachループ外して命令順入れ替えるだけでちゃんと元と同じ挙動になる
そろそろforeachループで出来てるつもりじゃない、真のforeachループファイルが見たい
0150名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 19:18:47.89ID:G2UjG8IO
http://ux.getuploader.com/mmf/download/834/foreach-loop.mfa
一応証拠挙げておくね、昔はインビルド・ペアなんて機能はなかったから
その時だったら確実にforeachのおかげで出来てるのかどうか判断付いたんだろうけどなぁ
便利なようで内部の動きが見えないからインビルド・ペアは怖い。正直外して欲しい
01511502014/10/17(金) 19:53:00.27ID:G2UjG8IO
すまんすまんマウスオーバーで拡大機能なんてあったんだな
これに関してはforeachループがいるわ
常に実行でforeachループまわして拡大の条件の先頭にそのループが実行中を付けて下さい
0152名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 20:23:13.52ID:5adyJI0T
インビルト・ペアだとどういう不具合出やすくなりますかね
0153名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 21:21:48.17ID:bSbj9nGq
>>150
結局どの辺がインビルドペア機能?
つまり、同じタイミングでオブジェクトが作成されると
ペアリングされるって事でいいのかな。
だから、Bの位置をAの位置に、ってやると
自動的にペアになってるオブジェクトの位置に行くと。
0154名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 21:24:53.55ID:5adyJI0T
親と子のペアが複数あって特定のペアの子が破壊されるような処理の時困るんだったっけ
0155名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 21:29:59.22ID:38tJarQT
むぅ、色々奥が深いのね
0156名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 21:36:45.13ID:bSbj9nGq
ループが必要なのは、
例えばコピーした敵機オブジェクトが弾を撃つ時、
2つの鉄機オブジェクトから同時に弾が発射されると
変数等の情報が片方にしか反映されず、
挙動がおかしくなるような時にループを使って
それぞれで処理してやると上手くいく。

経験的にやってる事だけど何でこうなるんだろうね。
0157名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 08:52:09.93ID:mlMJMXjl
ピンボールゲームを作っているのですが、
フリッパーでボールを打ち返すことが出来ません。

ボールはフリッパーに衝突した時バウンス、
フリッパーはキーを押している間、動くという設定です。

上手い設定の仕方を教えてもらえますでしょうか。
0158名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 17:55:41.05ID:3E8a4RId
内臓foreachで、各2オブジェクトにつきってのがありますよね?
しかし、2オブジェクトにつきループ開始ってのは無いんですが、
これってどうやって使うんでしょう…。
分かる方いらっしゃったらご教授頂きたいです。
よろしくお願いします。
0159名前は開発中のものです。2014/10/19(日) 16:13:18.00ID:iBsKOJp3
>>157
俺もピンボール試しに作ってみたが、単に衝突時にバウンスだけだと
ボールを打ち返すって感じにならないね
とりあえず弾はピンボールより、物理ボール使ったほうがそれっぽい気がする
0160名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 02:09:03.65ID:TuowiKay
MMF2(日本語)をまだ使用しています
オブジェクトを選択するとき、オブジェクト名に変数を使うことはできますか?

例えば「Obj_1」という名前のオブジェクトのX位置を指定したいけど、Obj_1ではなくObj_2またはObj_3になるかもしれない
グローバル変数Aの数値によってObj_●は変化する
●にはグローバル変数Aの数値がそのまんま入る

X("Obj_"+Str$(グローバル変数 A)) みたいな、文字+変数の連結でオブジェクト名を指定できますか?
自分でもやってみましたが構文エラーで駄目でした

どうかお願いいたします
01611592014/10/22(水) 02:26:48.81ID:+NVFyN3Z
>>157
ボールはやっぱ動作種類ピンボールにして…
キーを押した時にフリッパーを、現在角度+1 で45回高速ループ(つまり角度45度)
これで打ち返せるようになった(けど、時々すり抜けることがある…)
0162名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 21:19:13.60ID:cD3WQCbq
>>160
どうやらX関数の引数はオブジェクト型を指定しないとダメみたい?です

"Obj_"+Str$(グローバル変数 A)…と言うのは結局、文字列であって、
同様にグローバル文字列Aにobj_1を代入してX(グローバル文字列A)とやっても構文エラーになります

文字列をオブジェクト型に型変換する関数があれば出来るんでしょうけど
そういうのはバグの温床になるんでしょうね…
0163名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 23:01:05.70ID:iV7puAQJ
>>162
ありがとうございます
諦めて別の手を考えます
本当にありがとうございます
0164名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 14:24:03.54ID:AlaibO7L
CF2.5買ったよー\(^o^)/
まずは夢をみる島の目コピから始めるわ
0165名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 14:58:16.62ID:txbFWY+U
>>160
フレームイベントならオブジェクトグループを使えばできる
http://www1.axfc.net/u/3349561?key=160
グローバルイベントでやりたい場合はオブジェクトグループをグローバルイベントで
使う裏ワザを使えば出来るかもしれない
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%B0%A5%ED%A1%BC%A5%D0%A5%EB%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A4%C7%A5%AA%A5%D6%A5%B8%A5%A7%A5%AF%A5%C8%A5%B0%A5%EB%A1%BC%A5%D7%A4%F2%BB%C8%CD%D1%A4%B9%A4%EB
01661652014/10/25(土) 16:23:01.60ID:txbFWY+U
↑のは数字では指定できるけどちょっと違うかもしれない
0167名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:53:58.23ID:MkJPxLr6
MMF2のゲーム動画録画したいんだけど、なにが良いかな。
ウインドウズ8ではアマレココはなんかイマイチ使えないんだ…
0168名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 20:22:29.08ID:yEAy/tqi
自分はBB FlashBack Expressのフリー版使ってる
低スペPCだけど録画してても軽いし撮り終わってエンコする前にシーンを選択出来るので重宝してるよ
0169名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 21:19:22.60ID:AlaibO7L
他のあんまり使ったこと無いけどAG-デスクトップレコーダー使ってる
0170名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 03:45:12.14ID:kRMfR4+s
>>164
俺も買ったぞ
スキンをpinkyGirlyにして愕然としてしまった…
これが公式かよw
0171名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 11:49:03.19ID:0DJHiL6o
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5382209.jpg

よっしゃ自分はGBクオリティで作っていくことに決めたわ
0172名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 11:54:06.32ID:eEUGWIsk
さすがに素材そのまま使うのはどうかと
0173名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 11:59:26.28ID:0DJHiL6o
い、いまは機能になれるための練習中だから…
横スクとトップビューの機能に慣れたらオリジナルで作ります
0174名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 18:46:37.73ID:7V0g2Iy0
>>165
ありがとうございます
ちょっと変数が増えてしまったけど
他の手でなんとかなりました
いろんなテクニックを学べて、ためになりました
0175名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 17:16:44.90ID:85HK3PIj
ini++1.5でセーブ&ロード作っている人います?
暗号化をしないでセーブ&ロードまでは出来たのですが、暗号化をONにチェックを入れてセーブをすると
ロードが出来なくなってしまうのはイベントの記述ミスなのでしょうか?
0176名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 18:47:47.93ID:rn3G6Xqt
>>175
スレ内を「ini」で検索してみて
>>89辺り参考になるかも
0177名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 21:21:30.44ID:85HK3PIj
>>176
ありがとうございます。
しかし、>>89の要点は満たしているのですが、どうしても読み込めないんですよね。
パスも日本語無し、C直下に置いてみたり色々試してはみたのですが・・・。
暗号化しなければ問題ないのですが、それではキツイのでなんとかもう少し頑張ります!
0178名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 14:46:44.55ID:VU3DC+Xb
ゲームクリアしたときにクリアタイム時間を表示したいのですが
ゲーム開始からゲームクリアまでの時間を計測する何かよい方法を知っている方いますか?
0179名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 15:29:49.95ID:MPy+QwdW
関係ないと思うけどINIオブジェクトの最大サイズ:64KBなんだって。
0180名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 16:31:41.06ID:nBgRDVJr
>>178
フレーム数をカウントしていって最後に時間に直すのは?
0181名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 19:57:10.81ID:VU3DC+Xb
>>180
やはりそのやり方がベターですかね
ありがとうございました
0182名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 11:42:33.14ID:5NjvlPa8
http://file.leonardtard.blog.shinobi.jp/help.zip

申し訳ございませんが、誰かに助けて頂きたいです。

アクションゲームを制作しておりますが、プレイヤーがある一定の高さ以上にまでジャンプした時に、
プレイヤーのグラフィックの頭部が欠けてしまいます。
分かりやすいように、頭部を赤い四角で塗りつぶしておきました。

紫色の四角は、当たり判定、およびプレイヤーの位置になります。
初期設定では非表示となっております。
0183名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 11:57:08.71ID:5NjvlPa8
すみません。ファイルを間違えました。正しくはこちらになります。
http://file.leonardtard.blog.shinobi.jp/help_.zip

Clickteam Fusion 2.5 を使用しています。
0184名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 17:42:47.83ID:7+PtCHVc
>>183
うーん、プレイさせて頂きましたが、特に欠けていない気がするのですが・・・。
落下時のアニメーションに赤い四角は入っていないので落下時に消えている様には見えますが
長押しジャンプしても頂点まで問題なく表示されていました。

ジャンプのどの辺で消えますか?
0185名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 18:15:07.70ID:NvFFFKp7
>>182
グラフィックボードによっては描画の更新速度が遅いからグラフィックの移動時に欠けが生じる
1pxの欠けが目立ちやすいドット系だとわかりやすい
アプリケーションの描画モードを標準にして実行して欠けなければ間違いなくそれ
環境依存の物だからあまり気にしなくてもいいです
0186名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 21:08:59.70ID:Bgeitwzo
何回かジャンプしてると確かに欠けるね
ジャンプ上昇中に急に4ドットぐらい欠けて、頂点までにじわーっと元に戻る
でも原因わかんね…
0187名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 23:22:33.00ID:/MPgRjgw
早く解決策が見つかるといいね
彡⌒ ミ
(´・ω・`)
0188名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 23:47:55.09ID:NvFFFKp7
五十回以上ジャンプしてみたけど再現できず。
V-sync(垂直同期)オンにしたら治ったりしませんか?
0189名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 00:03:10.42ID:R+tRGmiP
質問者じゃないですが、V-syncオンにしても治らず…
自分の環境だと、描画モード『標準』だとドット欠けの不具合が起きて
描画モードを『Direct3D8』『Direct3D9』にすると(V-syncオフでも)不具合が起きなくなりました。
0190名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 09:37:59.84ID:OuoTa+TF
>>184-189
本当にありがとうございます。
最終的に>>189様の「描画モード」の変更で対処できました。
自分には謎すぎるバグだったので、皆様には感謝しています。
0191名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 04:31:21.51ID:HvzWlGEp
久しぶりに見るがヘルプファイルは実装したのかい?
0192名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 06:14:53.30ID:r1msqNOs
すみません、質問させてください
ダメージが蓄積するほど発射する弾丸の大きさが大きくなる、という演出にしたいのですが

常に実行 → 弾丸のスケールを 0.5 + value( "ダメージ値" ) / 200 に変更 (品質=0)

0.5スケールの弾丸は発射されるのですがダメージが蓄積しても大きくなっていきません
ダメージ値は0〜100です
計算式に分数?が入るとまずいのでしょうか
またその場合どうすればダメージ値を弾丸の大きさに反映させられるでしょうか?
どなたかご教授いただけないでしょうか
0193名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 09:30:16.79ID:GdfcB95x
>>192
ダメージ値をアントリートにベスノスしてやったほうがいいんじゃね?
0194名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 11:47:14.56ID:ssP61J84
>>192
式はバッチリあってますが、MMF2 or CF2.5で小数値を交えた計算をする時は
整数値にも.0をつけてあげる必要があります。問題点はそれだけです。

一応、サンプル作ってみたのでよかったらどうぞ!
リアルタイムに大きさ変更、発射時のみ大きさ変更の二通りです(※CF2.5製)
http://ux.getuploader.com/mmf/download/835/Scale_Bullet.mfa
0195名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 14:19:35.63ID:4JzojFYt
無料版のフレーム3制限、いざ作ろうとしてみるととんでもなくきつい制限なのね…
ゲーム部分を作るのが精いっぱいだ、やはり買うしかないのか
0196名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 19:05:12.52ID:KT4BUHQG
無料版とは言っても只のお試し版だからな
買ってもらうには仕方ない制限じゃね
0197名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 21:18:47.36ID:4EW61nrz
C.F2.5Dev(JP)で動かす Ini++1.5についてです。

プロパティのEncryptionにチェックを入れると
Saveファイルは暗号化されて作られているんですが、
そのファイルをLoadをしても、上手く読み込んでくれません

試しに Wikiにある Ini++1_5_Example を実行しても、
やはりSaveはされますがLoadがされません。
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FINI%2B%2B1.5

実行しているファイルのパスは、
D:\Ini\Ini++1_5_Example.mfa です。

Encryption のチェックを外すと Loadはできていて
数値はちゃんと書き込まれていますが暗号化がされていません。

なにか解決策はないでしょうか?
0198名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:04:07.16ID:bE/AQzvU
ini++使ったことないけど不具合ありまくりなイメージ
使ってる人多いのかね
0199名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 00:49:05.38ID:bEl7dtrW
最近ini++の質問多いよね
02001922014/11/04(火) 02:00:38.57ID:C/BXShCU
>>193
>>194
アドバイスどうもありがとうございました!解決しました。
194さまに至っては大変参考になるサンプルまで作っていただき本当に勉強になりました!
ありがとうございます。
0201名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 06:37:09.78ID:6HD6RyrM
>>197
俺もそれで悩んだんだけど、use compression?にチェック入れたらLoad出来るようになったよ。
不具合が多いみたいだけど、浮動小数点使うから++1.5じゃないとキツいんだよね
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