【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
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0001名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:02:24.88ID:WCQkNfyPWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0745名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 23:34:34.58ID:AJ4A/LWNDirectional lightの設定はちゃんとHard Shadowだかになってるんですが
0746名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 00:34:11.37ID:U19JA4G4その状態でAとBが重なったかだけ取得することってできる?
onTriggerEnterとかもコリジョンオフにしたから動作しないし、
自前で衝突判定プログラム作るしかない?
0747名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 00:55:34.27ID:Lh0UN5Hs球やカプセルコライダの代わりくらいならPhysicsのスフェアキャストやカプセルキャストで
でできるっちゃできる。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
普通の衝突検出も基本的にやってることは同じだろうしな〜。
対象が相当特定されてて球体同士だったら自前で距離測ったほうが早いかも知れんけど
0748funta
2014/09/11(木) 01:03:25.50ID:iLP6tBX5monodevのbuild allでC#では日本語でエラ−表記がでますがunityscriptでは日本語の
エラ−メッセ−ジがでません。設定があれば教えてください。
0749名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:10:24.26ID:kL8cgyTWこのゲージを消す場合って、3つそれぞれオブジェクトを取得して.enabled = falseしないといけないんですか?
もしくはエネミーHPというレイヤーを作って、エネミーHPレイヤーを取得してforeachで非表示にしろって事ですかね…
nGui使ってるユーザーの方はどうやって複数のUI表示の処理してるんですか
0750名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:10:57.55ID:jAxM4Y10Aの子をBと衝突可能な別レイヤーにして isTrigger = true なコライダーをもたせたらどうか。
0751名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:12:07.62ID:ac4neP0Sレンダラクラスのtransform.localEulerAnglesとか弄っても子オブジェクトが回転しちゃう。
0752名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:15:40.48ID:2VzJ+hveよくわからないけど空の親オブジェクト作って、
その3つを子にして親をSetActiveとかじゃだめかな
0753名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:22:42.62ID:U19JA4G4なるほど。
形状が球状だったので、SphereCast使えばいけそう
>>750
これ良いね。
衝突だけを検出する別オブジェクトを親に追従する形で作るっていう発想なかったわ。
二人ともありがとう!
0754名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:24:08.97ID:gyAjII1t/// ふたつの境界球の衝突判定
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>衝突した<c>false</c>衝突しなかった</returns>
/// <param name="position1">位置1</param>
/// <param name="position2">位置2</param>
/// <param name="radius1">半径1</param>
/// <param name="radius2">半径2</param>
public static bool ColBetweenSphere (Vector3 position1, Vector3 position2, float radius1 = 1.0f, float radius2 = 1.0f)
{
return (position1 - position2).sqrMagnitude <= (radius1 + radius2) * (radius1 + radius2);
}
数学、勉強した方が良いよ
0755名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:26:41.15ID:kL8cgyTWあーそれだーと思って親を消そうと思ったらuGuiのrootはCanvasになってました;
Canvasの中に子オブジェクト作って、孫オブジェクトとしてUI配置したんですが
一つ上の親だけを取得ってどうやるんですかね…
0756749
2014/09/11(木) 02:36:45.97ID:kL8cgyTWしかし親オブジェクトが非アクティブだと、子に親を取得してアクティブにするスクリプトがそもそも動作しなぃ
UI管理スクリプトは別のオブジェクトにアタッチしないといけないんですかね
画面は手軽に作れるようになったけど描画管理は若干シビアになった気がするような?
0757名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 04:28:52.46ID:eQUFuS2CTransformクラスをなぜtransformプロパティで呼ぶのか(呼べるのか)教えてくださいm(_ _)m
Transform.method(vector3);だとなぜダメなのでしょうか?
getアクセサしかないtransformプロパティがなぜTransformクラスのメソッドを呼べるのでしょうか?
リファレンスや本等見たんですがよくわかりませんでした><
よろしくお願いします
0758名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 05:08:39.04ID:fSk2kxHM0759名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 08:58:28.86ID:Lh0UN5Hs頻繁に呼ぶならStart()とかでthisTransform=transformとかして参照を持っておくべき。
前にちょっと調べたんだが速度的に100倍とまではいかんが数十倍くらいは違った気がする
0760名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:08:54.11ID:2x1qx4Mrできればblenderみたいに奥にあるワイヤーフレームの表示・非表示を変えられるといいんですけど
0761名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:21:13.23ID:OQTClA8tNGUIのcachedTransformって何の為にあるのかと思っていたのだが this.transformがGetComponent<Transform>()だからなのか
0762名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:28:55.80ID:Lh0UN5Hsない。アセットストアには売ってる。自分で書くことは可能。
unity wireframe shaderでぐぐればいくつか公開されているものも出てくる。
どれ程使えるかは知らんが。
0763名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:36:40.37ID:rl7pSSfg仮にそれだけ多くのコリジョンを設定した場合
毎日フレーム20億回以上衝突判定の計算が行われるということでしょうか?
0764名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:44:20.46ID:2x1qx4Mrサンクス
売ってるのとネットにころがってるの両方見てみる
なかなか希望通りってのは自分で書かないとだめなのね
0765名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:53:03.13ID:Lh0UN5HsMaximum Allowed Timestepの値があってそれからあふれた場合
デルタタイムが引き伸ばされるっぽいことは書いてあるな。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-TimeManager.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html
0766名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 12:17:45.76ID:gyAjII1t参照だからじゃね
0767名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 12:25:52.13ID:gyAjII1tTransform.methodのTransformってのはどこかでnewされてインスタンス化されてないと駄目なの
MonoBehaviourを継承したクラスは、このTransformもnewされて内部にインスタンス化されたものを持ってる
それが「参照」されてる訳。こういうのはC#なりJavaを勉強しないとわからんよ
0768名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 16:40:40.21ID:f5PFoIL71秒後自動で復活させたいのですが、なにかアドバイスくださりませんでしょうか
0769名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 16:47:31.55ID:N2gqHWB2アセットをかえばいいと思いますよ
0770名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 18:25:18.88ID:jAxM4Y10無効化したフレームから Time.deltaTime を毎フレーム加算し続けた合計が1以上になったかどうか
あるいは、無効化したフレームのTime.time を変数に格納し、毎フレーム Time.Time を見ながら、
現在のフレームのTime.time との差が1以上になったかどうかで1秒経ったかどうかわかる。
コルーチンでもできるが簡単なタイマーにわざわざ使う必要もないだろう。
0771名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 00:02:33.22ID:YcuI5qILありがとうございます
お礼が遅くなって申し訳ないですm(_ _)m
勉強してみますです(*^^*)
0772名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 03:09:29.73ID:gIn//3wAたまにループの瞬間に一瞬だけ板ポリが白くなってしまいます
どうしたら自然にループしますか?
0773名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 04:02:06.21ID:gIn//3wA元の動画に問題があったわけでもなく容量も大して変わらないので原因は分からないままですが…
0774名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 05:42:46.71ID:zPGqyhVvアセットをかえばいいと思う
0775名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 06:31:25.49ID:vXLj+HRt0776名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 07:58:36.91ID:va1C5osgカクカクするのでiTween.MoveUpdateに切り替えようと考えています。
そうするとグローバル座標が必要になると思います
transform.Translateのように直接動かさないで
座標だけ取り出す方法はないでしょうか?
0777名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 08:19:01.85ID:pyovAbzZどうしたいのか俺にはよくわからんが
toPoint=transform.position+transform.forward;
とかやれば速度1で前進したときの位置は出る。
0778名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 08:57:52.71ID:zPGqyhVvアセットをかえばいいと思いますよ
0779名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 08:58:27.74ID:va1C5osgシンプルにできるのですね。
教えてくださってありがとうございました。
0780名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 14:46:51.75ID:bxSBLTjXCan't add component 'ファイル名' because it doesn't exist. Check to see if the file name and class name match.
というエラーメッセージがどのゲームオブジェクトにどのスクリプトをアサインしようとしても出ます。JavaScriptで書いているので、クラス名とファイル名が違うというエラーは初めてです。
Unityの再起動、PCの再起動もしたのですが改善されません。もちろん、これまでにアサインされているスクリプトはそのままです。
0781名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 14:54:31.29ID:UTXg68e6新しく書いたJSファイルがアサインできないって事かい?
ベースクラスとか使ってる?(JSでもできる)
もしベースクラス使ってJS拡張してるならデフォルト引数有りのクラスだと追加できないよ。
あるいは重複するクラス名でJSを追加してると起きる。
後者の場合C#だとnamespace使って分ければ問題ないのだけどJSだとAssetStoreで購入したものに含まれている名前とぶつかると起きる。
ありがちな名前使うとUnity標準のクラスとかStandardAssetsの下のクラスとかぶってるとか言う事もありうる。
0782名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 15:07:35.91ID:bxSBLTjXレスありがとうございます。
新しく書いたJSファイルも前に書いて、実行も出来たJSファイルもアサイン出来なくなりました。
ベースクラスは使っていないですし、重複するクラス名も無いんですよ。本当にプロジェクトビュー上にある全てのスクリプトが
アサイン出来なくなり、>>780のエラーメッセージが出ます。
後、今確認したら既にアサインされているJSファイル全てに
the associated script can not be loaded.
please fix any compile errors
and assign a valid script
というエラーメッセージが出ていました。そのエラーが出る直前にしていた事はスクリプトを書く事と、
新しくオブジェクトを追加しただけなんですが。
0783名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 15:10:43.93ID:RrYc5l5HJSの問題はアセットをかえば解決すると思いますよ
0784名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 15:37:47.58ID:FwwyUtVA正直判らんがプロジェクトファイルとか作り直しちゃった方がいい気がする。
まぁいっぺんプロジェクトビュー上で右クリしてSyncMonoDevelopProjectとか試して
ダメならバックアップとった上でプロジェクトフォルダ直下のslnとかunityprojとか
消して開きなおせば新しくその辺のファイルは作り直されるはず。
Gitとかで管理する時はその辺管理対象からはずしてそれぞれのローカルで作っちゃうもんだしね。
0785名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 15:47:56.45ID:bxSBLTjX説明が解りにくいのに、解答頂いてありがとうございます。
書籍の内容をそのままやろうとしてたのですが、最初から作り直してみます。スクリプトの書き方中心の本なんですが、
サンプルファイルが不完全だったりで結構げんなりしてたので、切り分けて一つずつやり直してみます。
重ね重ねありがとうございます。
0786名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 17:17:52.70ID:RrYc5l5Hアセットをかえばスクリプトも不要ですよ
おすすめです
0787名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 18:28:15.56ID:AJvnZZbS正常にビルドした?
たまに、プレイヤー最新状態なのにエラー出ることがある
0788名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 18:47:14.85ID:3M8UAFtE人型のキャラクターが気絶や死亡した場合などに全身脱力させるにはどのようにすればいいのでしょうか?
倒れるアニメーションをさせるのではなく、完全に重力に任せて倒れこむような形にしたいです
何かmodelやavatarに設定が必要なのでしょうか?
0789名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 19:12:27.70ID:FwwyUtVAラグドールを使いたいということならこれ。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/wizard-RagdollWizard.html
ttps://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Components/wizard-RagdollWizard.html
0790名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 19:46:35.84ID:3M8UAFtEありがとうございます!あれはラグドールというのですね
「脱力」などの単語で検索しても手がかりが得られず、どう調べたものかと途方に暮れていたところです
早速実践してみます。本当にありがとうございました
0791名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 20:44:16.79ID:ESBas44hジャンプのモーションとかさせると
いつも遅れるんだけど
これってどうにもならないの?
0792名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 20:46:20.12ID:ESBas44h出来ればジャンプ直後にジャンプモーションして欲しいよ
0793名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 22:00:09.76ID:J9fXfvIwアセットをかえば解決しますよ
0794名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 22:15:45.81ID:vXLj+HRtBCW0028: WARNING: Implicit downcast from 'UnityEngine.Component' to 'UnityEngine.UI.Text'.
ビルドすると上の警告が出る
4.6にしてuGUI使ってから実行できなくなった
4.6でuGUI使わないでビルドはしていない
ブラウザはfirefox
ブラウザ上で実行するとページ上に
Built with beta version of Unity. Will only work on your computer!
というメッセージ出てた
これ書きながらエラーの詳細見たらプレイヤーのverが45480001だから
4606018にしろって出てたわ
公式見ると4.6用のプレイヤーが見当たらないけど、落とせる所ある?
0795名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 23:17:54.31ID:AJvnZZbS通常版のWebプレイヤーの最新版でuGUIは動作したよ。
それだとスクリプトかなぁ?
英語だけど、公式がUIのスクリプト使用例をやってた筈。
他にも、他人がビルドしたWebPlayerのuGUIもプレイできたから、作った人のPCのみで動作するとは限らないと思うんだけど
0796名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 23:28:20.22ID:AjMKPpMi自分で割れをしているからこんなに過剰反応してるのかね?
0797名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 23:57:42.82ID:ZIQt0XtI0798名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 00:11:56.06ID:2SEiXqUf現状の画像貼っておきます
http://iup.2ch-library.com/i/i1281909-1410534628.png
0799名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 00:50:48.18ID:Wi4VBM3STerrainで遮られてる(例えば山なんかの)向こう側から
3DTextの文字が山を突き抜けて?見えてしまうんですが
キャラクターと文字の間に遮蔽物がある場合
文字を見えなくする方法などありますか?
Layerとか考えたのですが、なんか違う気がして
0800名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 01:12:11.50ID:BZvr1tRaアセットをかえば調整できますよ
0801名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 01:27:24.78ID:mi6rzSHh即閉じないで確認ダイアログを出したいのですが
.netのForm_Closingみたいなのに相当する処理ありますか?
0802名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 01:37:21.65ID:jrwd0YHQ適当なゲームオブジェクトのMonoBehaviour.OnApplicationQuit()を実装して
その中でApplication.CancelQuit()を呼べば終了をキャンセルできる
らしい。自分はやったこと無いのでよくわかんないです、ごめんなさい
0803名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 02:21:45.81ID:LaLzpR1iテキスト用のシェーダーはZバッファチェックがないのでそうなる。
それ用のシェーダー書いて入れ替えればいい。この辺の記事
ttp://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
>>791
トランジションでやる限りどうにもならんっぽい。
アニメーションなんかぶった切れたっていいんだっていうなら
レイヤー使えばできる。
>>797
マテリアルのの値いじったりシェーダー入れ替えたりすればいいんじゃね?
それのマテリアルやシェーダーがどうなってるのか知らんが。
0804名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 05:00:06.67ID:cznY2UHQhttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mathf.Atan2.html
「この関数は x が 0 の場合も対応していて、
ゼロ 除算の例外をスローする代わりに但しい角度が返されることに
留意して下さい。」
っていう文は
「この関数は x が 0 の場合も対応していて、
ゼロ 除算の例外をスルーする代わりに正しい角度が返されることに
留意して下さい。 」
と理解して良いのでしょうか?
0806799
2014/09/13(土) 06:55:32.01ID:Wi4VBM3Sあれこれ試してみてるのですがどこをいじればいいのか・・・
3,4行目辺りかなと思うんですが、変更しても白のままなんですよね・・・
Shader "GUI/Text Shader with Z test" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
}
Lighting Off Cull Off ZTest Always ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
ZTest LEqual
Color [_Color]
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}
0807799
2014/09/13(土) 06:57:54.73ID:Wi4VBM3Swhiteを他の色にしても変わらず
(1,1,1,1)を変更しても変わらず・・・
0808名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 08:36:25.42ID:cznY2UHQscriptからrotationに代入するにはどうすれば良いのでしょうか?
float[] B_rad = {-20.0f,0f,20.0f};
void Start(){
for(int i=0; i < 3; i++){
transform.rotation.z = B_rad[i] * Mathf.Deg2Rad;
}
}
0809名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 09:34:03.27ID:zg0AwgwX但しとは - Weblio辞書
http://www.weblio.jp/content/%E4%BD%86%E3%81%97
0810名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 09:40:39.13ID:zg0AwgwXと解釈した方が良いんじゃない。0が返ってくるのかね?試してないけど
0811名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 10:53:28.34ID:LaLzpR1iそういう時は原文を読め
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Atan2.html
"Note that this function takes account of the cases where x is zero and returns the correct angle rather than throwing a division by zero exception"
>>806
文字色の変更がそれで出来ないのはマテリアルに格納されたColorの値がシリアライズされてるから。
void Start () {
renderer.material.shader = Shader.Find("GUI/Text Shader with Z test");
renderer.material.color = new Color (0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f);
}
とかやって変えるしかない。
>>808
transform.rotationはQuaternionなのでそれではQuaternionの虚軸のzを入れ替えようとしている。
void Start(){
Vector3 currentAngle;
currentAngle=transform.rotation.eulerAngles;
for(int i=0; i < 3; i++){
currentAngle.z=B_rad[i];
transform.rotation.eulerAngles=currentAngle;
}
}
とでもすれば動く。
但し描画はStartが全部終わった後で為されるので配列の最後の値が反映されるだけ。
段々角度が切り替わっていくとかそういうことにはならない。完全に無意味な処理。
0812名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 11:28:39.08ID:1BDDU2OcAssetを買えばエラーは消えると思いますが
0813名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 13:28:14.98ID:eWzBbVnCアセットをかえば簡単ですよ
0814名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 13:37:31.98ID:cznY2UHQありがとうございます
やっぱ英語読めないと厳しいみたいですね
0815808
2014/09/13(土) 13:46:13.24ID:cznY2UHQありがとうございます
0816名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 13:47:58.97ID:a+BXAX8qえ?
読めないの(´・ω・`)
0817名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 17:23:18.15ID:2SEiXqUf>>797です。マテリアルの値をいろいろ弄ってみましたがうまくいきませんでした。シェダーのプログラムは、勉強不足で今は読めませんでしたので、シェダーについて勉強したいと思います。ありがとうございます。
とりあえずはMMD for Unityでモデルが丁度いい光具合になったので、それまではこの方法で行きたいと思います。
0818名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 19:24:21.46ID:LWZAyMym日本人だもん(´・ω・`)
0820名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 22:25:58.12ID:Wi4VBM3S現在接続しているプレイヤー数を表示したいと思っています
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/HostData-connectedPlayers.html
このコードで表示できるようなのですが
どういう風に組み込めばいいのか分からず・・・
foreach は必須でしょうか?
どなたか分かる方いらっしゃいますか?
言語はC#です
0821名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 22:57:27.79ID:MhOaR1Ns例えば、砲台に弾をつめる動作をさせる時、弾をつめている人の動きと、
砲台の中に入れられる砲弾の動きを同期させるときどうしたらよいでしょうか?
やはり浮動ボーンなどでゴリ押しするしかないのでしょうか・・・?
0822名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 23:57:05.53ID:jUt+k40/今 4inch に合わせて作ってるアプリを
両方に対応したいのですが、
どこを弄ることになるのでしょうか。
0823名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 00:11:38.84ID:/hg6eDWc0824名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 01:41:23.37ID:3/r0lEwRSpot Lightをユニティちゃんに当てところ反映されず真っ暗なままで困っています。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5311898.png
このような状態です。
色々調べたのですがどのサイトでも同じ状況になることはないようで
難なくSpot Lightを使っています・・・。
一体何が悪いのでしょうか?
また、調べている途中で「AreaLightは有償でないと使えない」という情報を
得たのですが、もしかしてSpotLightも無償では使えないのでしょうか?
既出であればすみません、どなたかアドバイスお願いします。
0825名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 02:03:05.36ID:ZCOnrQ4iアセットを買えばいいと思います
0826名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 07:12:22.50ID:hWPPLd1eUnitychanのモデル表示に使ってるシェーダがスポットライト対応してないからじゃない
0827名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 11:19:56.18ID:IQbkbEo2そういうメンドクサイことはできるようになったらやればいいと思うが
・仕様的にキャラクターには手のボーンの子として武器を持たせた時のための規準位置になる空オブジェクトを配置しておく
・武器を持ったりした時にそのタイミングに合わせてオブジェクトをその空オブジェクトの子として親子付けする。
・ローカル位置・回転も0(もしくは武器、オブジェクトごとに持っているオフセットデータ)にする。
・手から離れるタイミングで親子付けを解除する。不要なら消す。
とかだろうな。
0828名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 11:21:56.31ID:RY+sgsd3unityちゃんのlayerと
spot lightのculling maskが一致してないとダメだよ
0829名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 13:08:23.27ID:KaBYy55J0830名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 13:09:18.01ID:hqCR1JOxアセットを買えばわかると思いますよ
0831名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 13:23:49.13ID:IQbkbEo2実際iPhone向けに開発が行われてるからだろうが
正直な話この質問に対する最も適切な答えは
「アセットを購入すればわかりますよ」
だと思ったw
0832名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 13:34:57.65ID:KaBYy55JAppleクソ過ぎ
0833名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 13:39:50.17ID:PQaPRE6B0834名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 14:00:11.31ID:mCdT0YznいずれはMac導入したいなーって考えてる自分みたいな人も結構いるんだろうな。
0835名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 14:05:49.04ID:hWPPLd1eAndroid,iOS両対応なゲームアプリとかのせいでMac使わざるを得ないってだけ
逆に3Dを手軽にDX11対応でって話ならWindows+Unityって選択になる
どっちにしてもMac対応って案件なんか出ないのがAppleのiOSに対する縛りがクソって結論
0836名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 14:17:39.63ID:/hg6eDWc0837名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 14:43:01.27ID:OzYc5ZqJ0838名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 14:48:11.69ID:BlNts4PR0839名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 15:50:52.29ID:vCLjaqxuUnity上でシリンダーを生成し、少し回転するアニメーションを作り、ゲーム中にクリックするとそのアニメーションが再生されるようにスクリプトを組んだのですが、
コンソールに
The AnimationClip '(アニメーション名)' used by the Animation component '(シリンダー名)' must be marked as Legacy.
と言う文章が出てきて再生もできません
自分なりに調べたところrigタブにある設定をlegacyに変更すれば良いといった内容を見つけたのですが、生成したシリンダーのインスペクターにはrigタブが見当たりません
Blenderなどでモデルを作ってからUnityにインポートすれば解決するのだろうとは思うのですが、上記のようなUnity上で生成したオブジェクトを動かすにはどうすればいいのでしょうか?
0840名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 15:56:14.18ID:hqCR1JOxアセットをかえばいいとおもいますよ
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2014/09/14(日) 17:02:17.98ID:hWPPLd1eGUI.Buttonだと一個しかイベント拾えないからその実装だと無理
assetstoreでscript系のjoypad stick とかで検索するとフリーのアナログパッドとか転がってるからそれを使うか
自分でInputクラスを処理すべし。
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2014/09/14(日) 17:06:15.67ID:BlNts4PRサンクス
わからなくなったらまたここに遊びに来るわ
0843名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 20:53:24.43ID:vnOoOSpw今、TPSを作っているのですが、プレイヤーキャラクターの子要素にロケットランチャーを付けてそこに弾丸発射様の
JSファイルをアサインしてるんですが、Instantiateした後にロケットランチャーのローカル座標で斜め上に飛ばそうとしています。
bullet.rigidbody.AddForce(Vector3(0,0.4,1) * 5000);
とするとワールド座標でプレイヤーの向きに関係なう同じ方向に飛んでしまいます。transform.forwardならローカル前には飛ばせるのですが、斜め上に飛ばす方法は無いでしょうか?
分かりにく質問ですみません。どなたか教えて下さい。
0844名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 21:02:31.66ID:IQbkbEo2bullet.rigidbody.AddForce(transform.rotation*Vector3(0,0.4,1) * 5000);
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