【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
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0001名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:02:24.88ID:WCQkNfyPWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0668名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 21:43:58.75ID:0r0JGp4e0669名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 21:51:57.44ID:QQftebbAアセットをかえばいいと思いますよ
0670名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:05:56.18ID:BypIvHcy@3点照明にする
Aセル調のシェーダーにする
Bホラーゲームにする
0671名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:07:46.41ID:JI10SItoavast!の例外にも入れたし、プロキシはそもそもつかってないし・・・
今再インスコ中だけど直らなかったらどうしよう・・・
アセットおじさん、之だけはアセットじゃどうにもならんよ・・・
0672名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:23:05.23ID:QQftebbAアセットをかえばどうにかなりますよ
0673名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:23:24.30ID:92++HT73画像出せ
0674名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:51:00.87ID:YByE/nfx解決してねぇw
可愛くしたい女のキャラってたぶん主人公かヒロインだよ
影が落ちてる部分に追加で新しくライト当てればいいんじゃね(適当
0675名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:51:32.52ID:7LGsD+Kpそこそこひらべったいんですよ
てかunityちゃんのトゥーンシェーダーって悪くなさげだけど勝手に使えるんですかね
>>670
@負荷かかりそうなことは出来るだけやめときます
A無理ならunityちゃんみたいにセル調にするしかないかもですが、可能なかぎり避けたいです
B良い子が楽しめる愉快なアクションを目指してるのでホラーはちょっと
>>673
こんな
顔暗いでしょ
http://s1.gazo.cc/up/99393.jpg
0676名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:54:44.63ID:m0G7O4oe0677名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:55:42.51ID:Hd5JHGXF0678名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:58:50.62ID:QQftebbAアセットかえばどうにかなるかもしれません
0679名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:01:14.48ID:BypIvHcyBでいこう、な?
0680名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:25:10.08ID:/HihU2E10681名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:28:00.41ID:YByE/nfx瞳以外はテクスチャー貼ってない生ポリゴンだよね。
影が濃く出てる部分も瞳の部分と同じように
明るく彩度が高いテクスチャー貼れば、
瞳の部分と同じようにビビッドカラーになるんじゃない?
0682sage
2014/09/08(月) 23:35:43.26ID:9iB5tlm5ライトを使わないでテクスチャに影を描いた方が良い
0683名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:36:55.28ID:KpuaO33Dキャラ専用シェーダ書くとか、環境光を強めにするとか
0684名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:39:09.64ID:oTbGcACtrigidbody.AddForceで作ると縦長のモデルは倒れてしまいます
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
transform.Translate(transform.forward* 1f);
}
これに加速を付けるにはどうしたらいいですか?
もしくは
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*20f) ;
}
rigidbodyで縦長のキャラクター操作で倒れない方法を教えてください
0685名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:48:18.18ID:QQftebbA一番いい方法はアセットをかうことですね
0686名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:51:08.80ID:/PifcOtn一番いい方法はアセットをかうことですね
0687名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 00:16:31.86ID:1RoIU+kM0688名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 00:19:54.79ID:1RoIU+kM0689名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 00:21:21.82ID:OD8FQQ4Yホラーでいけ
0690名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 00:42:22.13ID:k4Eqw4cVオカ板に呪いの画像として転載してきていい?
0691名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 01:26:34.72ID:YoRi+EWcいや、今見たら瞳だけtoonシェーダー使ってました
顔にテクスチャー、貼ってみようかな…
>>682
単色だと雲とか出来ないですよね
やっぱ生ポリゴンよりテクスチャ貼った方がコントラスト抑えられるんですね、知りませんでした
>>683
シェーダーはちょっと難しそうですね
環境光(Directional Light)は強くしてもコントラストが上がるだけでした
0692名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 01:45:12.83ID:EMlUD8vhアセットをかえばいいと思いますよ
0693名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 02:11:11.40ID:urKbRbuDとなると他はどんな方法になります?
正直
>>684
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
transform.Translate(transform.forward* 1f);
初心者なもので、ここから加速を加えるには何て打ち込めばいいかわからない状態です。
rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・
0694名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 03:00:09.35ID:1RoIU+kMというかX軸とZ軸を固定すればいいかも
または、Translateでやるなら、その1fを変数にして徐々に加算していく
ただし左右の速度が加わると斜め移動が一番速くなったりするんで、
そこはまた手を加えないといけない
0695675
2014/09/09(火) 03:04:35.16ID:YoRi+EWcほとんど変わらなかったのでシェーダーをReflective → Diffuseというのに変えてみると、
明るい色と暗い色との二色設定できるようになって、やわらかな影を出すことが出来ました
反射をコントロールするシェーダーだからわりと負荷高めだと思うんですが、
他に良い方法もなかったのでこれでいってみます
0696名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 07:49:51.56ID:EMlUD8vhアセットをかえばいいと思う
0697名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 08:43:20.55ID:+nOmtB3u>rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・
インスペクタでRigidbodyのConstraintsのFreeze RotationのXおよびZのチェックボックスをつける
Freeze PositionのYにもチェックをつけると上下移動もしなくなるので完全に2Dゲームの挙動になる
0698名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 09:19:00.51ID:z56jEfjC0699名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 10:46:49.42ID:4HdQTX1qこれでいけるはず
0700名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 11:20:28.57ID:eLqm8OQQDiffuseは一番基本的なシェーダー。
負荷が高いなんてことはない。
0701名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 11:36:24.79ID:+nOmtB3u陰影をベイクしたテクスチャを使えばいい
当然ながらモデルごとに専用のテクスチャを自作することになる
3Dゲームキャラクターのメイキングで顔の皮を剥いで広げたようなテクスチャ見たことあるでしょ、あんな感じのもの
0702名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 11:54:40.66ID:urKbRbuDありがとうございます。
軸の固定をやってみます。
0703名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 15:50:02.06ID:uqKj6OSy0704名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 16:56:38.23ID:SQsQ/Kanwindowからアセットストアを開いても
真っ白いままで、リロードしても効果がありません。
・ウィルス対策ソフトの例外設定
・プロキシ(そもそも使ってない)
・再インスコ
以上は試したのですが・・・何方か他の対処法をご存知ないでしょうか?
0705名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 17:47:46.40ID:Hm2/Ci4W0706名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 17:50:26.22ID:Fbx8uAULunityのログにエラーが書いてあるらしいからそれはってみたら?
peer certfication のエラーがよく起きてるみたいだけど。。
0707名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 18:30:23.75ID:ecQ2v64q知らず知らずのうちにウィルスに感染したあなたのパソコンがアセットストアにサイバー攻撃をしかけている可能性は?
0708名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 18:36:52.04ID:SQsQ/Kanunityが起動して下のエラーを吐き出しました。
>>706
Unexpected error: Failed to load offline Asset Store page
UnityEditor.AssetStoreWindow:OnLoadError(String)
どうやらunityの中ではofflineみたいです・・・
しかしavast!のシールドを全無効にしてやっても効果が無かったので、
ウィルス対策ソフトにはじかれているわけではないようです。
もちろんPC自体はネットに繋がっています
0709名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 18:40:11.58ID:SQsQ/Kanもし本気で言っているなら、私のPCがかなり重くなっているはずなので、
それはありえません。というかそこまで柔じゃありません。
もしかしたら不安を煽ろうとしたのかもしれませんが、
残念ながらそんな突飛な話に引っかかるほど馬鹿ではありませんので。
0710名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 18:44:51.68ID:YoRi+EWc反射シェーダーって名前が負荷高げに感じたんだけど、その中でもDiffuseを選べば大丈夫なんですね
>>701
ああ、なんかUVマップってやつですね
普通に考えるとただでさえ影部分が濃くて困ってるから、
テクスチャー内でも影を描き込むと更にひどいコントラストがついちゃうんじゃないかと危惧するんですが、
UVマップテクスチャ使うとポリゴンが環境光(Directional Light)の影響を受けないというか影を抑えられるんですね?
知らなかったです
影の影響を完全に受けないと暗い場所に入った時とかそれはそれで困るんですが、色々試してみます
0711名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 18:46:23.73ID:SQsQ/Kanエラーで検索したところ、スペインの方が、
「スペイン語で名づけたフォルダの名前を変えたら直った」
と報告していたので、フォルダの名前を変えたところ、直りました。
お騒がせしてすみませんでした・・・
0712名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 19:47:55.41ID:GLMjururありがとうございます。
頑張って作ってみます。
0713名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 19:50:20.53ID:xRtzcTtwありがとうございます
家に帰ったらやってみます
0714名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 19:53:09.43ID:GLMjurur追いついた。
俺もそれやったことあります。
β版を隔離しようと思って
(OPENβ)ってフォルダにしたら開かなくなった……
0715名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 20:29:33.65ID:SQsQ/Kan英語以外の言語がパスに含まれていると基本読み込めなくなるみたいですね・・・
恐ろしい・・・
0716名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 20:56:24.65ID:dIbErpngUnicodeで多バイトになるフォルダ名が入っていると駄目なソフトは多いよ
ドイツならウムラウト含む文字とかだけでも駄目だったりする
0717名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 21:12:10.66ID:/1ztfhPEPSMには簡単なゲームしかなさそうなので
0718名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 21:32:43.91ID:ecQ2v64qそれはウィルスのせいに違いない!
あと自分だけは大丈夫、その慢心が一番危険なんだ!!
0719名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 22:18:37.25ID:SQsQ/Kanこれは・・・新手のウィルスおじさん?
というか解決したのにウィルスのせいってwww
0720名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 22:39:57.86ID:gJUFAKO30721名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 22:47:27.25ID:MvD/4Vd6アセットストアでIP晒してるPro割れ厨が
ブロックされてオロオロ質問してるのかと
思 っ ち ゃ っ た
0722名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 23:14:42.20ID:0MxhQPN5アセットをかえばつかえますよ
0723名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 01:29:44.74ID:iPs/mcdkマテリアルAが適用されてる複数の物体があるとして
AをマテリアルBに置き換える方法はありますか?
0724名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 02:03:56.62ID:ZyDuVHf9アセットをかえばあると思いますよ
0725名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 09:40:34.37ID:0+blFzuVアセットストア探せばありそうではあるけど…自前でやりたいという話かな?
動的な置き換えでなくヒエラルキー上やプレハブの静的な置き換えなら簡単な置換スクリプト書いてExecuteInEditModeで走らせればいいんでない?
動的な置き換えだと処理時間やら意識しなきゃならんけど、基本的には型で検索して参照を置き換えるだけでしょ。
0726名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 12:41:07.10ID:UVWyQ0R0本気にするあんたのピュアさが好きだぜw
0727名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 12:47:26.90ID:tzY9t71qなんかコンプレックス刺激された子が
勝手に出て来ちゃったぞ
ageておくね
0728名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 12:48:07.90ID:PepAtgAY0729名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 13:01:59.21ID:7AOwfK4E発射後に弾が一瞬進んだ後、何故か一瞬止まり、また進み始める・・・と言った動作になってしまいます
弾を単独で配置し、方向転換の命令を削ってテストしても発生してしまいます(弾単独の時は発射直前で一瞬止まる)
球移動用のスクリプトは rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * 60; で問題はないはずなのですが…
知恵をお貸しください
0730名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 13:31:22.30ID:fpI2b1p+自分が書いたそのおかしなプログラムを全部さらさないなら原因などわかるわけがない。
0731名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 16:11:30.52ID:d/KiVzT3どうも選びあぐねていて…
一応「たのしいC#プログラミング」か「独習C#」か「プログラミングC#」のどれかを買おうかと思っています。
0732funta
2014/09/10(水) 18:33:16.65ID:cN7LigLZstyle.fontSize = (int)(Screen.width * strWidth / 100);
このまま実行すると
The type 'int' does not have a visible constructor that matches the argument list '(float)'
エラ−が出ます。
0733名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 18:42:03.46ID:fpI2b1p+style.fontSize = Screen.width * strWidth / 100;
でいいんじゃね?
つーか、そもそもキャストする必要があるのかがよくわからんが。
strWidthがintなら最初から全部intだし。
0734名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 19:09:01.57ID:W+qOg2+9strWidthの型は文字列なの?
0735名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 19:30:38.16ID:GVlTbW6k短いフレーム内で何度もMaterialを変えるにはどうすれば良いのでしょうか?
0736名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 19:53:56.75ID:fpI2b1p+0737名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 20:01:43.33ID:qRJnvUxIuGUIのキャンパスのRender modeをWorldSpaceにすると、
1px = 1mとして扱われるんですが、
1920m*1080mの巨大なサイズを扱うことになり、便利ながらも戸惑っています。
0738名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 20:12:28.39ID:GVlTbW6k説明下手ですみません
Material自体の細かい変更は出来るのですが
そのMaterialをskyboxに何度も適用させることが何故か出来ないのです
同様にfogのカラーも変更が1度だけしか適用されず
困っています
0739名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 20:15:38.73ID:fpI2b1p+0740名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 20:45:06.95ID:fpI2b1p+手元で試したがfogの変更もMaterialの変更もできた。
つまりそれ自体はできる。
何かの書き方が間違えている。
0742名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 21:15:01.63ID:GVlTbW6kうーん
ではMaterialのlerpメソッドの使い方が違うのかもしれません
もう一度試してみます
0743名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 22:37:09.28ID:U2voijRcどうしても言いたかったので最後に。
残念ながらそれ偉そうに言う事じゃありませんよ?
ただ勝手に人を割れ厨認定して、しかもそれが間違いだったことを、
必死に取り繕うとして貴方が醜態を晒してるだけじゃないですか?
スレ汚し真にすみませんでした・・・
0744名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 23:05:32.43ID:ZyDuVHf9うるせえ割れしてるのはわかってんだよ
さっさとつかまれ、がき
0745名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 23:34:34.58ID:AJ4A/LWNDirectional lightの設定はちゃんとHard Shadowだかになってるんですが
0746名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 00:34:11.37ID:U19JA4G4その状態でAとBが重なったかだけ取得することってできる?
onTriggerEnterとかもコリジョンオフにしたから動作しないし、
自前で衝突判定プログラム作るしかない?
0747名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 00:55:34.27ID:Lh0UN5Hs球やカプセルコライダの代わりくらいならPhysicsのスフェアキャストやカプセルキャストで
でできるっちゃできる。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
普通の衝突検出も基本的にやってることは同じだろうしな〜。
対象が相当特定されてて球体同士だったら自前で距離測ったほうが早いかも知れんけど
0748funta
2014/09/11(木) 01:03:25.50ID:iLP6tBX5monodevのbuild allでC#では日本語でエラ−表記がでますがunityscriptでは日本語の
エラ−メッセ−ジがでません。設定があれば教えてください。
0749名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:10:24.26ID:kL8cgyTWこのゲージを消す場合って、3つそれぞれオブジェクトを取得して.enabled = falseしないといけないんですか?
もしくはエネミーHPというレイヤーを作って、エネミーHPレイヤーを取得してforeachで非表示にしろって事ですかね…
nGui使ってるユーザーの方はどうやって複数のUI表示の処理してるんですか
0750名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:10:57.55ID:jAxM4Y10Aの子をBと衝突可能な別レイヤーにして isTrigger = true なコライダーをもたせたらどうか。
0751名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:12:07.62ID:ac4neP0Sレンダラクラスのtransform.localEulerAnglesとか弄っても子オブジェクトが回転しちゃう。
0752名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:15:40.48ID:2VzJ+hveよくわからないけど空の親オブジェクト作って、
その3つを子にして親をSetActiveとかじゃだめかな
0753名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:22:42.62ID:U19JA4G4なるほど。
形状が球状だったので、SphereCast使えばいけそう
>>750
これ良いね。
衝突だけを検出する別オブジェクトを親に追従する形で作るっていう発想なかったわ。
二人ともありがとう!
0754名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:24:08.97ID:gyAjII1t/// ふたつの境界球の衝突判定
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>衝突した<c>false</c>衝突しなかった</returns>
/// <param name="position1">位置1</param>
/// <param name="position2">位置2</param>
/// <param name="radius1">半径1</param>
/// <param name="radius2">半径2</param>
public static bool ColBetweenSphere (Vector3 position1, Vector3 position2, float radius1 = 1.0f, float radius2 = 1.0f)
{
return (position1 - position2).sqrMagnitude <= (radius1 + radius2) * (radius1 + radius2);
}
数学、勉強した方が良いよ
0755名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:26:41.15ID:kL8cgyTWあーそれだーと思って親を消そうと思ったらuGuiのrootはCanvasになってました;
Canvasの中に子オブジェクト作って、孫オブジェクトとしてUI配置したんですが
一つ上の親だけを取得ってどうやるんですかね…
0756749
2014/09/11(木) 02:36:45.97ID:kL8cgyTWしかし親オブジェクトが非アクティブだと、子に親を取得してアクティブにするスクリプトがそもそも動作しなぃ
UI管理スクリプトは別のオブジェクトにアタッチしないといけないんですかね
画面は手軽に作れるようになったけど描画管理は若干シビアになった気がするような?
0757名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 04:28:52.46ID:eQUFuS2CTransformクラスをなぜtransformプロパティで呼ぶのか(呼べるのか)教えてくださいm(_ _)m
Transform.method(vector3);だとなぜダメなのでしょうか?
getアクセサしかないtransformプロパティがなぜTransformクラスのメソッドを呼べるのでしょうか?
リファレンスや本等見たんですがよくわかりませんでした><
よろしくお願いします
0758名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 05:08:39.04ID:fSk2kxHM0759名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 08:58:28.86ID:Lh0UN5Hs頻繁に呼ぶならStart()とかでthisTransform=transformとかして参照を持っておくべき。
前にちょっと調べたんだが速度的に100倍とまではいかんが数十倍くらいは違った気がする
0760名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:08:54.11ID:2x1qx4Mrできればblenderみたいに奥にあるワイヤーフレームの表示・非表示を変えられるといいんですけど
0761名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:21:13.23ID:OQTClA8tNGUIのcachedTransformって何の為にあるのかと思っていたのだが this.transformがGetComponent<Transform>()だからなのか
0762名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:28:55.80ID:Lh0UN5Hsない。アセットストアには売ってる。自分で書くことは可能。
unity wireframe shaderでぐぐればいくつか公開されているものも出てくる。
どれ程使えるかは知らんが。
0763名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:36:40.37ID:rl7pSSfg仮にそれだけ多くのコリジョンを設定した場合
毎日フレーム20億回以上衝突判定の計算が行われるということでしょうか?
0764名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:44:20.46ID:2x1qx4Mrサンクス
売ってるのとネットにころがってるの両方見てみる
なかなか希望通りってのは自分で書かないとだめなのね
0765名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:53:03.13ID:Lh0UN5HsMaximum Allowed Timestepの値があってそれからあふれた場合
デルタタイムが引き伸ばされるっぽいことは書いてあるな。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-TimeManager.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html
0766名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 12:17:45.76ID:gyAjII1t参照だからじゃね
0767名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 12:25:52.13ID:gyAjII1tTransform.methodのTransformってのはどこかでnewされてインスタンス化されてないと駄目なの
MonoBehaviourを継承したクラスは、このTransformもnewされて内部にインスタンス化されたものを持ってる
それが「参照」されてる訳。こういうのはC#なりJavaを勉強しないとわからんよ
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