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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 22:02:24.88ID:WCQkNfyP
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0602名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 01:42:39.36ID:+OFNZ69S
blender側で法線を外に向ける
0603名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 02:10:41.95ID:T80KgNIA
>>601
materialはダイレクトには反映されない
公式にそう書いてある。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

インポートした時にmaterialフォルダとマテリアルファイルは出来ているはずなので
それをBlenderでやってるのと同じようにいじるしかない
0604名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 04:16:38.35ID:j4wL7Lzt
シーンに表示されてるPlayerタグオブジェクトが
void Start(){
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
}
で取得出来ずnullが返ってくるんですが、何故なんでしょうか?
0605名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 04:23:23.54ID:T80KgNIA
どこでも使われているような通常「出来るに決まっている」処理が出来ないのは
手元にある「その」プロジェクトがおかしいか何か書き間違えているかどちらかだろう。
つまりここにはその問題を解決するための情報は一切示されていない。
0606名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 04:29:12.13ID:x8TWgpl7
プレイヤーオブジェクトの生成より先にそのStartが呼ばれてるってことはない?
Updateでは取得できる?
0607名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 05:30:37.60ID:j4wL7Lzt
>>605,606
ありがとうございます
Debug.Logでプレイヤーオブジェクトが先に生成されてるのは確認出来ましたが
Updateでも取得出来ませんでした
えーと2Dシューティングで敵に狙い撃ち弾を撃たせる際に時機情報を取得しようとして
EnemyBulletオブジェクトのBulletスクリプト内で使ってみたのですが
public class Bullet : MonoBehaviour {

//弾の移動スピード
public int speed = 10;

//GameObject生成から消去までの時間
public float lifeTime = 2;

//攻撃力
public int power = 1;

// 攻撃目標キャッシュ用変数
GameObject target = null;

//弾ベクトル
Vector2 v;

//弾角度
float direction;
06086072014/09/07(日) 05:32:28.00ID:j4wL7Lzt
void Start ()
{
if(gameObject.name == "PlayerBullet(Clone)"){
//Player弾に速度ベクトルを代入
rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * speed;
}else{
//Enemy弾
if(target == null) {
// 未取得であればキャッシュする
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
Debug.Log(target.name);
}
06096072014/09/07(日) 05:33:35.90ID:j4wL7Lzt
if(target.tag == "Player"){
Debug.Log("SHOT");
//角度取得
Vector2 p1 = transform.position;
Vector2 p2 = target.transform.position;
float dx = p2.x - p1.x;
float dy = p2.y - p1.y;
float rad = Mathf.Atan2(dy, dx);
direction = rad * Mathf.Rad2Deg;

//速度ベクトルを代入
v.x = Mathf.Cos (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
v.y = Mathf.Sin (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
rigidbody2D.velocity = v;
}
}

//lifeTime秒後に消去
Destroy(gameObject,lifeTime);

}
06106072014/09/07(日) 05:38:13.26ID:j4wL7Lzt
FindWithTagからFindに変えたら上手くいったんですが何でタグからだと
取得出来なかったんだろうと思いまして
0611名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 06:10:55.07ID:58i10Dc6
本当にタグついてるの?
0612名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 06:24:47.70ID:x8TWgpl7
FindGameObjectsWithTagでも引っかからない?
0613名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 06:27:23.29ID:x8TWgpl7
レイヤーと間違ってるとか?まさかね
06146072014/09/07(日) 06:38:18.60ID:HKHZwxsP
>>611,612
すいませんタグじゃなくてレイヤーに設定してました
タグに設定し直したら出来ました
失礼しました
皆さんありがとうございます
>>613
まさかでした
0615名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 06:47:00.43ID:x8TWgpl7
>>614
ド━━m9( ゚ω゚) ━━ン!
0616名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 09:23:23.60ID:mkpL1om7
質問する前に少し落ち着こうぜって
ちょっと上で書いてもらってるのにコレだからな
0617名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 10:44:41.08ID:2LOp9uBE
何故だか分からないのですが、
blender質問スレで俺の質問が無視られてるんですよね・・・
マルチになるかもですが、こっちで質問させてもらって良いですか?
一応この後unityで使うモデルに関しての質問なので・・・
0618名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 11:29:41.57ID:win5/zxg
transform.upとかdownとかって元から正規化されてると思ってた
0619名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 13:51:51.06ID:3o8FsH33
>>617
落ち着きましょう
まずはアセットをかってはどうでしょうか?
0620名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 14:58:34.28ID:G+OOLMdp
インスペクターのTag、Layerの項目の下に
Modelという項目が表示されるそうですが
こちらの環境では表示されていません
どのように設定すれば表示されるのでしょうか?
0621名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 15:08:46.54ID:3o8FsH33
>>620
それは簡単ですよ
アセットお買えば簡単に表示されると思います
0622名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 15:12:24.94ID:IFL/aPEt
>>620
モデルデータ選択
0623名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 15:18:38.30ID:Tvf2nEPL
>>603
Unity側に出来たマテリアルファイルを削除してからReimportすると反映させることができました
これはこれで少々面倒ですが
0624名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 15:39:35.80ID:TL9vOra0
>>618
マジで?
絶対正規化されてるもんだと思うが・・・?
0625名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 16:39:55.76ID:b37PoTiI
されてるってw
0626名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 18:46:57.65ID:b37PoTiI
>>617
本当にBlender固有の話ならあっちで答えが出ないなら
こっちでも答えは出ないと思うがなぁ…
無視って言うか単にわからんから答えてないだけだろうし
0627名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 18:51:02.04ID:2ziijg5B
UGUI使用してみようと思い↓の公式チュートリアルを見ながらTextを作ったのですが
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/ui/ui-text

void Update(){
text.text = "Test:" ; ←ココ
}

の部分でエラー(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object)
が出ます。資料も少なく解決方法が見つかりません。。。
よろしくお願いします。
0628名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 19:50:12.67ID:b37PoTiI
textの参照先がセットされてないってだけ。
textがどんな変数として宣言されて初期化されてるのかとか
そういう話なのでそこ出されても原因はわからない。
0629名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 20:20:16.10ID:2ziijg5B
>>628
ありがとうございます。

自己解決しました。
0630名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 21:41:44.79ID:ydroiM/M
昨日からunityによるゲーム製作始めたものです。
今マップチップを使って2Dの背景作ってるんですが、
同じマップチップを大量に使う場合はPrefabにしてから使用することで
メモリ効率が良くなるという認識で合ってますか?
0631名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 22:00:11.03ID:J6wMR5D0
デバッグ実行中に選択しているオブジェクトが移動すると
Sceneビューのカメラが動く時と動かない時があるんだけど、この設定はどこでいじればいいんでしょうか
選択中は常に追従して欲しいんですけどね
0632名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 22:21:33.94ID:3o8FsH33
>>631
アセットをかうと追従すると思いますよ
0633名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 22:26:45.16ID:2LOp9uBE
良いエフェクト作成ツールをご存知の方いますか?
unityの奴は試したのですが微妙で・・・
0634名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 22:28:47.97ID:3o8FsH33
>>633
有料アセットにいいのがありますよ
0635名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 22:38:43.30ID:b37PoTiI
>>631
shift+FまたはF2回押しでSceneビューで追従
ttp://docs.unity3d.com/Manual/UnityHotkeys.html
0636名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 22:40:33.75ID:b37PoTiI
>>633
エフェクト作成ツールって言ってもパーティクルシステムは
Unityのものを使うしかない訳でどうにもならなくね?
0637名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 22:51:05.84ID:64XfJRSx
びしゃモンとかそういうの?
0638名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 23:02:22.45ID:2LOp9uBE
>>634
アセットおじさんこんにちは
>>638
エフェクトはunityのやつを使うべきですか・・・
良い感じの解説サイトとかありませんかね?
調べた感じ、基礎しかなくて爆発とかはろくに作れそうに無いんですよね・・
>>637
調べてみたら結構よさそうですねこれ・・・
でもunityに組み込むとなるとpro版という壁がががが・・・
0639名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 23:25:17.75ID:b37PoTiI
>>637
BishamonてUnity用の組み込みキット出してたんだな〜。
まぁお値段的には本体5万組み込み2万UnityProで完全に趣味の領域ではないが

>>638
まぁ正直あまりリッチなものではないな〜。
エミット時の回転方向が一軸しかないとかザケンなレベルw
爆発とかはDetonatorとかそのまま使っちゃった方がいいと思う
0640名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 23:27:02.96ID:BRiXaj3S
キャラクターが喋るとき吹き出しにしたいのですが
2Dで吹き出しの下地を作ってラベルが一般的なのでしょうか?
それともなにかいい方法があったら教えて下さい。
0641名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 23:33:47.37ID:3o8FsH33
>>640
アセットをかいましょう。簡単ですよ
0642名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 23:36:11.42ID:ZV/EykHB
>>640
キャラにかぶせるときにキャラクタがスクリーンのどの位置にいるかで吹き出しの出す方向を変えたりとかは工夫するけど
そのやりかたで問題ない
0643名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 23:37:39.15ID:TSSle7qq
>>641
どのようなアセット買えばいいですか?
0644名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 00:05:39.06ID:TBzWww/H
>>642
ありがとうです!
地道に吹き出しイラストから作っていきます。

>>641
本当にそういったアセットがあるなら教えて下さいまし。
0645名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 00:13:23.20ID:JI10SIto
>>643
>>644
アセットおじさんに質問するべきではない
0646名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 00:30:10.22ID:EZLlkp9P
アセットおじさんってTreeBoaなんでしょ?
0647名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 00:43:38.57ID:SgBFaps0
>>644
641は人じゃないから無視で
0648名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 00:51:48.38ID:KuUZCZCR
質問失礼します。
NGUIを買って色々サンプルいじっているのですが、サンプル全てマウスに反応しません。
(マウスオーバーやマウスクリックなどに)
プログラムを調べたところ、OnDragOver OnDragOut などが呼ばれていないようでした。
どうやれば呼ばれるようになり、正常に動作するようになるのでしょうか?
分かる方、お願いします。
0649名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 00:57:41.88ID:9p9T/AhW
コライダーないんじゃないの
それとNGUIはフォーラムみたほうがいい
06508482014/09/08(月) 00:57:50.02ID:KuUZCZCR
追記です。
OnDragOver OnDragOutってドラッグ&ドロップのイベントですかね?
ちょっと勘違いしてました。
マウスオーバーの処理はどこに、、、
もう少し調べてみます。
0651名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 01:18:17.96ID:9PN5CgQO
>>635
おぉジーザスサンクス
0652名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 01:32:31.65ID:p3xsVBB0
プログラム上publicなフィールドを
インスペクターで変更不可にするには何の属性をつければいいんでしょう?
メインな情報なので、デバッグ表示で対応というのはしたくないのですが。
06538482014/09/08(月) 01:36:05.62ID:KuUZCZCR
>>649
情報ありがとうございます。NGUIフォーラム見てみます。
NGUIスプライトには、そのUISpriteの他にBoxColliderとUIButtonをアタッチしています。
ネット上の情報を読むとこれでマウスオーバーした時に反応があると書いてあるのですが、、、
ボタン専用のスクリプトを書いてマウスホバーの時はステータスを変えるとかやらないといけないんですかね。
1万円も出してこんなに使いにくいんだったらnGUIで行くんだったと激しく後悔しています。
0654名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 01:37:41.76ID:iY1srnV7
隠したいだけなら
[HideInInspector]
シリアライズ自体を止めたいなら
[System.NonSerialized]

逆にprivateメンバでも
[SerializeField]
をつければインスペクタで操作できる。
以上FaceBook情報
06558482014/09/08(月) 01:59:45.70ID:KuUZCZCR
nGUIじゃなくてuGuiか
0656名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 02:11:38.87ID:x0qECJsu
魔法とか、閃光、斬撃といったエフェクトは、パーティクルの他に、板ポリに、画像を貼って作るという、認識は合っているのでしょうか?
エフェクト専用のファイル形式とかあるわけ無いですよね…
0657名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 02:17:35.68ID:iY1srnV7
>>653
何が原因なのかは判らんが普通に動くがなぁ…。UIButtonとコリダーあれば。
ある意味当たり前だが。

あ〜、でも今プロジェクト用にUnity4.3、NGui3系のままだから新しくなってなんか不具合起きてるとかだとわからんか。
4系になって「今までより不便になりました!」とかだったら笑うけどw
0658名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 02:23:10.21ID:iY1srnV7
>>656
ゲーム内で見せたいように見えればそれが正解ってものだろう。
オブジェクトとして生成するのはそれはそれであり。
パーティクルみたいにワーっと出す訳にはいかんと思うが。
それ以外にもTrailRenderer使ったりLineRenderer使ったりとかはありうる。
Pro版だったら自分でポストエフェクトシェーダー書いたりもありだし。
0659名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 02:25:51.84ID:iY1srnV7
あと当然エフェクト専用のファイル形式などない。
前に出てるBishamonのやつは多分それ用の形式があると思うが。
Pro版で、プラグインから自分で書いてデータの読み込みやパース、その処理まで
全部自分で面倒見るならありってことではあるよな〜。
0660名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 02:34:51.51ID:p3xsVBB0
>>654
インスペクターから隠したくない かつ 変更不可にしたいのです。

これを満たす属性がなくて困ってます。
なんかなさそうなのでデバッグで対応かなぁー。
0661名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 03:00:15.68ID:iY1srnV7
>>660
すまねぇwちゃんと読んでなかったw
まぁ本来の変数aと別にpublicなりSerializeFieldの変数bを別に持たせてUpdate()で放り込むとかでもするしかないよなぁ
06628482014/09/08(月) 04:54:50.75ID:KuUZCZCR
848じゃなくて648だったorz

>>657
新規プロジェクトで試したら正常に反応するようになました。
原因は最後まで分かりませんでした。
0663名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 06:05:05.64ID:pjTZhDFs
自分の頭のお粗末さを呪うんだな
0664名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 07:05:28.81ID:JI10SIto
>>659
ビシャモンに関しては既にプラグインがある。
ただ、unityproでないとプラグインが使えないため、
pro版でないといけない。
0665名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 08:46:00.44ID:e9PqFcjv
>>660
やや面倒だが自分でエディタを書いてGUI.enabledをfalseに設定すればできる
0666名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 09:07:06.06ID:rC4LyK3C
>>660
アセットをかえばいいと思いますよ
0667名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 21:40:22.91ID:7LGsD+Kp
女のキャラを作ったんですが、顔にやたら濃い影が落ちて可愛くなくて困ってます
Directional LightのIntensityを強くして明るく飛ばそうとしても逆に影部分の暗さもその分強くなってしまったり

なにか簡単な良い方法ありませんでしょうか
0668名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 21:43:58.75ID:0r0JGp4e
unityちゃんみたいに平べったくする
0669名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 21:51:57.44ID:QQftebbA
>>667
アセットをかえばいいと思いますよ
0670名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 22:05:56.18ID:BypIvHcy
>>667
@3点照明にする
Aセル調のシェーダーにする
Bホラーゲームにする
0671名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 22:07:46.41ID:JI10SIto
asset storeがなにやっても開けない・・・
avast!の例外にも入れたし、プロキシはそもそもつかってないし・・・
今再インスコ中だけど直らなかったらどうしよう・・・
アセットおじさん、之だけはアセットじゃどうにもならんよ・・・
0672名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 22:23:05.23ID:QQftebbA
>>671
アセットをかえばどうにかなりますよ
0673名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 22:23:24.30ID:92++HT73
>>667
画像出せ
0674名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 22:51:00.87ID:YByE/nfx
>>Bホラーゲームにする

解決してねぇw
可愛くしたい女のキャラってたぶん主人公かヒロインだよ

影が落ちてる部分に追加で新しくライト当てればいいんじゃね(適当
0675名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 22:51:32.52ID:7LGsD+Kp
>>668
そこそこひらべったいんですよ
てかunityちゃんのトゥーンシェーダーって悪くなさげだけど勝手に使えるんですかね

>>670
@負荷かかりそうなことは出来るだけやめときます
A無理ならunityちゃんみたいにセル調にするしかないかもですが、可能なかぎり避けたいです
B良い子が楽しめる愉快なアクションを目指してるのでホラーはちょっと

>>673
こんな
顔暗いでしょ
http://s1.gazo.cc/up/99393.jpg
0676名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 22:54:44.63ID:m0G7O4oe
サイコパスや・・・
0677名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 22:55:42.51ID:Hd5JHGXF
これはホラー
0678名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 22:58:50.62ID:QQftebbA
>>675
アセットかえばどうにかなるかもしれません
0679名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 23:01:14.48ID:BypIvHcy
>>675
Bでいこう、な?
0680名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 23:25:10.08ID:/HihU2E1
元からこわかった
0681名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 23:28:00.41ID:YByE/nfx
これはホラーゲー不可避w

瞳以外はテクスチャー貼ってない生ポリゴンだよね。
影が濃く出てる部分も瞳の部分と同じように
明るく彩度が高いテクスチャー貼れば、
瞳の部分と同じようにビビッドカラーになるんじゃない?
0682sage2014/09/08(月) 23:35:43.26ID:9iB5tlm5
スカイボックスやめて単色の方が低負荷
ライトを使わないでテクスチャに影を描いた方が良い
0683名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 23:36:55.28ID:KpuaO33D
>>675
キャラ専用シェーダ書くとか、環境光を強めにするとか
0684名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 23:39:09.64ID:oTbGcACt
キャラクター(現在Cube)の移動に加速を付けたいけどいまいちわかりません

rigidbody.AddForceで作ると縦長のモデルは倒れてしまいます

  if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   transform.Translate(transform.forward* 1f);
   }
これに加速を付けるにはどうしたらいいですか?

もしくは
   if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   rigidbody.AddForce(transform.forward*20f) ;
   }
rigidbodyで縦長のキャラクター操作で倒れない方法を教えてください
0685名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 23:48:18.18ID:QQftebbA
>>684
一番いい方法はアセットをかうことですね
0686名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 23:51:08.80ID:/PifcOtn
>>685
一番いい方法はアセットをかうことですね
0687名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 00:16:31.86ID:1RoIU+kM
rigidbodyからZ軸固定したら?
0688名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 00:19:54.79ID:1RoIU+kM
前方向なら軸固定じゃ厳しいか
0689名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 00:21:21.82ID:OD8FQQ4Y
>>675
ホラーでいけ
0690名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 00:42:22.13ID:k4Eqw4cV
>>675
オカ板に呪いの画像として転載してきていい?
0691名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 01:26:34.72ID:YoRi+EWc
>>681
いや、今見たら瞳だけtoonシェーダー使ってました
顔にテクスチャー、貼ってみようかな…

>>682
単色だと雲とか出来ないですよね
やっぱ生ポリゴンよりテクスチャ貼った方がコントラスト抑えられるんですね、知りませんでした

>>683
シェーダーはちょっと難しそうですね
環境光(Directional Light)は強くしてもコントラストが上がるだけでした
0692名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 01:45:12.83ID:EMlUD8vh
>>691
アセットをかえばいいと思いますよ
0693名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 02:11:11.40ID:urKbRbuD
>>688
となると他はどんな方法になります?
正直

>>684
  if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   transform.Translate(transform.forward* 1f);

初心者なもので、ここから加速を加えるには何て打ち込めばいいかわからない状態です。

rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・
0694名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 03:00:09.35ID:1RoIU+kM
>>693
というかX軸とZ軸を固定すればいいかも

または、Translateでやるなら、その1fを変数にして徐々に加算していく
ただし左右の速度が加わると斜め移動が一番速くなったりするんで、
そこはまた手を加えないといけない
06956752014/09/09(火) 03:04:35.16ID:YoRi+EWc
フリー素材の肌テクスチャーをマテリアルのtextureにドラッグしたんですが、
ほとんど変わらなかったのでシェーダーをReflective → Diffuseというのに変えてみると、
明るい色と暗い色との二色設定できるようになって、やわらかな影を出すことが出来ました

反射をコントロールするシェーダーだからわりと負荷高めだと思うんですが、
他に良い方法もなかったのでこれでいってみます
0696名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 07:49:51.56ID:EMlUD8vh
>>693
アセットをかえばいいと思う
0697名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 08:43:20.55ID:+nOmtB3u
>>693
>rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・
インスペクタでRigidbodyのConstraintsのFreeze RotationのXおよびZのチェックボックスをつける
Freeze PositionのYにもチェックをつけると上下移動もしなくなるので完全に2Dゲームの挙動になる
0698名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 09:19:00.51ID:z56jEfjC
skyboxの画像って動的に変えられますか?
0699名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 10:46:49.42ID:4HdQTX1q
RenderSettings.skybox = 変えたいMaterial;
これでいけるはず
0700名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 11:20:28.57ID:eLqm8OQQ
>>695
Diffuseは一番基本的なシェーダー。
負荷が高いなんてことはない。
0701名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 11:36:24.79ID:+nOmtB3u
>>695
陰影をベイクしたテクスチャを使えばいい
当然ながらモデルごとに専用のテクスチャを自作することになる
3Dゲームキャラクターのメイキングで顔の皮を剥いで広げたようなテクスチャ見たことあるでしょ、あんな感じのもの
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