【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
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0001名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:02:24.88ID:WCQkNfyPWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0587579
2014/09/06(土) 11:11:51.84ID:LzYNNHJ3> 一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
は誤り。
一方、rigidbody.velocity.Magnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
が正しい。すまん。
0588名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 11:14:23.81ID:sRfw86zg前途多難だなぁ〜
0589名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 11:36:21.33ID:W1XA3EsJ百分率かよ!、>>581の例文の謎引数とか謎数値で特異点込みの演算してるのかと思ったよ!wwww
0590名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 11:38:13.80ID:3oRW1bXu自分で解決できたんだしそんな言ってやるなよ
0591名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 13:41:23.29ID:MwIg8T/m初心者かどうかは関係ないよ。
内容のレベルも、小中学生ならつまづいてもしょうがないかもしれない。
ただ、掲示板でアドバイスや答えを求める前にもう少し考えられたんじゃないかと。
現にすぐに自己解決してるし。
その姿勢が心配だと言ってるんだよ。
0592名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 14:10:52.06ID:qTwC6cCNってあとで思うことはいくらでもあるだろ
質問に書き込むだけで整理されてあっさり解決するなんてこともザラにある
それでくだらない問題だったって気付いても、黙って消えずに解決報告してるわけだし、
何か迷惑をかけたわけでもない
相手のことを思いやってる建前で相手が質問や相談をしづらくさせてる>>591って、
部下がすぐ仕事辞めたりしない?
0593名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 14:22:44.28ID:mh/auqWU0594名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 14:59:03.92ID:+ViazBWzホンのたまにならあるけどw
0595名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 15:28:44.35ID:LzYNNHJ3質問文は出来上がっていて後は送信するだけの状態にしてから
少し寝かせておき、改めて見ると解決策が見えてくるな。
それでいつも書き込み前に自己解決する。
他人にそうしろとは言わないが、時間をおいて見直すと解決することはよくある。
0596名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 17:25:31.97ID:aBOZaPQbそのコード書いてるメソッド名もFixedUprateとか書いてて何やってんだ俺ってなりました。エラーでないんですね…
普通に考えて二乗した値同士を比較してるんから、二乗してるかどうかは関係ない問題でした
0597名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 19:08:58.71ID:GxRnKVsS0598名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 19:23:55.77ID:qTwC6cCN0599名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 20:06:11.72ID:0gYmcP3u0600名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 21:41:15.51ID:EsJlNIhj0601名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 01:39:17.34ID:Tvf2nEPLUnityに戻ってRefreshやReimportしても、色の変更が反映されません
unityで.blendファイルを削除してやり直す以外の方法で色の変更を反映させるにはどうしたらいいんでしょうか
よろしくおねがいします
0602名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 01:42:39.36ID:+OFNZ69S0603名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 02:10:41.95ID:T80KgNIAmaterialはダイレクトには反映されない
公式にそう書いてある。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
インポートした時にmaterialフォルダとマテリアルファイルは出来ているはずなので
それをBlenderでやってるのと同じようにいじるしかない
0604名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 04:16:38.35ID:j4wL7Lztvoid Start(){
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
}
で取得出来ずnullが返ってくるんですが、何故なんでしょうか?
0605名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 04:23:23.54ID:T80KgNIA手元にある「その」プロジェクトがおかしいか何か書き間違えているかどちらかだろう。
つまりここにはその問題を解決するための情報は一切示されていない。
0606名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 04:29:12.13ID:x8TWgpl7Updateでは取得できる?
0607名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 05:30:37.60ID:j4wL7Lztありがとうございます
Debug.Logでプレイヤーオブジェクトが先に生成されてるのは確認出来ましたが
Updateでも取得出来ませんでした
えーと2Dシューティングで敵に狙い撃ち弾を撃たせる際に時機情報を取得しようとして
EnemyBulletオブジェクトのBulletスクリプト内で使ってみたのですが
public class Bullet : MonoBehaviour {
//弾の移動スピード
public int speed = 10;
//GameObject生成から消去までの時間
public float lifeTime = 2;
//攻撃力
public int power = 1;
// 攻撃目標キャッシュ用変数
GameObject target = null;
//弾ベクトル
Vector2 v;
//弾角度
float direction;
0608607
2014/09/07(日) 05:32:28.00ID:j4wL7Lzt{
if(gameObject.name == "PlayerBullet(Clone)"){
//Player弾に速度ベクトルを代入
rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * speed;
}else{
//Enemy弾
if(target == null) {
// 未取得であればキャッシュする
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
Debug.Log(target.name);
}
0609607
2014/09/07(日) 05:33:35.90ID:j4wL7LztDebug.Log("SHOT");
//角度取得
Vector2 p1 = transform.position;
Vector2 p2 = target.transform.position;
float dx = p2.x - p1.x;
float dy = p2.y - p1.y;
float rad = Mathf.Atan2(dy, dx);
direction = rad * Mathf.Rad2Deg;
//速度ベクトルを代入
v.x = Mathf.Cos (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
v.y = Mathf.Sin (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
rigidbody2D.velocity = v;
}
}
//lifeTime秒後に消去
Destroy(gameObject,lifeTime);
}
0610607
2014/09/07(日) 05:38:13.26ID:j4wL7Lzt取得出来なかったんだろうと思いまして
0611名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 06:10:55.07ID:58i10Dc60612名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 06:24:47.70ID:x8TWgpl70613名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 06:27:23.29ID:x8TWgpl70614607
2014/09/07(日) 06:38:18.60ID:HKHZwxsPすいませんタグじゃなくてレイヤーに設定してました
タグに設定し直したら出来ました
失礼しました
皆さんありがとうございます
>>613
まさかでした
0615名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 06:47:00.43ID:x8TWgpl7ド━━m9( ゚ω゚) ━━ン!
0616名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 09:23:23.60ID:mkpL1om7ちょっと上で書いてもらってるのにコレだからな
0617名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 10:44:41.08ID:2LOp9uBEblender質問スレで俺の質問が無視られてるんですよね・・・
マルチになるかもですが、こっちで質問させてもらって良いですか?
一応この後unityで使うモデルに関しての質問なので・・・
0618名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 11:29:41.57ID:win5/zxg0619名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 13:51:51.06ID:3o8FsH33落ち着きましょう
まずはアセットをかってはどうでしょうか?
0620名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 14:58:34.28ID:G+OOLMdpModelという項目が表示されるそうですが
こちらの環境では表示されていません
どのように設定すれば表示されるのでしょうか?
0621名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 15:08:46.54ID:3o8FsH33それは簡単ですよ
アセットお買えば簡単に表示されると思います
0622名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 15:12:24.94ID:IFL/aPEtモデルデータ選択
0623名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 15:18:38.30ID:Tvf2nEPLUnity側に出来たマテリアルファイルを削除してからReimportすると反映させることができました
これはこれで少々面倒ですが
0624名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 15:39:35.80ID:TL9vOra0マジで?
絶対正規化されてるもんだと思うが・・・?
0625名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 16:39:55.76ID:b37PoTiI0626名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 18:46:57.65ID:b37PoTiI本当にBlender固有の話ならあっちで答えが出ないなら
こっちでも答えは出ないと思うがなぁ…
無視って言うか単にわからんから答えてないだけだろうし
0627名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 18:51:02.04ID:2ziijg5Bhttp://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/ui/ui-text
void Update(){
text.text = "Test:" ; ←ココ
}
の部分でエラー(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object)
が出ます。資料も少なく解決方法が見つかりません。。。
よろしくお願いします。
0628名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 19:50:12.67ID:b37PoTiItextがどんな変数として宣言されて初期化されてるのかとか
そういう話なのでそこ出されても原因はわからない。
0629名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 20:20:16.10ID:2ziijg5Bありがとうございます。
自己解決しました。
0630名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 21:41:44.79ID:ydroiM/M今マップチップを使って2Dの背景作ってるんですが、
同じマップチップを大量に使う場合はPrefabにしてから使用することで
メモリ効率が良くなるという認識で合ってますか?
0631名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:00:11.03ID:J6wMR5D0Sceneビューのカメラが動く時と動かない時があるんだけど、この設定はどこでいじればいいんでしょうか
選択中は常に追従して欲しいんですけどね
0632名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:21:33.94ID:3o8FsH33アセットをかうと追従すると思いますよ
0633名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:26:45.16ID:2LOp9uBEunityの奴は試したのですが微妙で・・・
0634名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:28:47.97ID:3o8FsH33有料アセットにいいのがありますよ
0635名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:38:43.30ID:b37PoTiIshift+FまたはF2回押しでSceneビューで追従
ttp://docs.unity3d.com/Manual/UnityHotkeys.html
0636名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:40:33.75ID:b37PoTiIエフェクト作成ツールって言ってもパーティクルシステムは
Unityのものを使うしかない訳でどうにもならなくね?
0637名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:51:05.84ID:64XfJRSx0638名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:02:22.45ID:2LOp9uBEアセットおじさんこんにちは
>>638
エフェクトはunityのやつを使うべきですか・・・
良い感じの解説サイトとかありませんかね?
調べた感じ、基礎しかなくて爆発とかはろくに作れそうに無いんですよね・・
>>637
調べてみたら結構よさそうですねこれ・・・
でもunityに組み込むとなるとpro版という壁がががが・・・
0639名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:25:17.75ID:b37PoTiIBishamonてUnity用の組み込みキット出してたんだな〜。
まぁお値段的には本体5万組み込み2万UnityProで完全に趣味の領域ではないが
>>638
まぁ正直あまりリッチなものではないな〜。
エミット時の回転方向が一軸しかないとかザケンなレベルw
爆発とかはDetonatorとかそのまま使っちゃった方がいいと思う
0640名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:27:02.96ID:BRiXaj3S2Dで吹き出しの下地を作ってラベルが一般的なのでしょうか?
それともなにかいい方法があったら教えて下さい。
0641名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:33:47.37ID:3o8FsH33アセットをかいましょう。簡単ですよ
0642名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:36:11.42ID:ZV/EykHBキャラにかぶせるときにキャラクタがスクリーンのどの位置にいるかで吹き出しの出す方向を変えたりとかは工夫するけど
そのやりかたで問題ない
0643名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:37:39.15ID:TSSle7qqどのようなアセット買えばいいですか?
0644名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:05:39.06ID:TBzWww/Hありがとうです!
地道に吹き出しイラストから作っていきます。
>>641
本当にそういったアセットがあるなら教えて下さいまし。
0645名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:13:23.20ID:JI10SIto>>644
アセットおじさんに質問するべきではない
0646名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:30:10.22ID:EZLlkp9P0647名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:43:38.57ID:SgBFaps0641は人じゃないから無視で
0648名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:51:48.38ID:KuUZCZCRNGUIを買って色々サンプルいじっているのですが、サンプル全てマウスに反応しません。
(マウスオーバーやマウスクリックなどに)
プログラムを調べたところ、OnDragOver OnDragOut などが呼ばれていないようでした。
どうやれば呼ばれるようになり、正常に動作するようになるのでしょうか?
分かる方、お願いします。
0649名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:57:41.88ID:9p9T/AhWそれとNGUIはフォーラムみたほうがいい
0650848
2014/09/08(月) 00:57:50.02ID:KuUZCZCROnDragOver OnDragOutってドラッグ&ドロップのイベントですかね?
ちょっと勘違いしてました。
マウスオーバーの処理はどこに、、、
もう少し調べてみます。
0651名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 01:18:17.96ID:9PN5CgQOおぉジーザスサンクス
0652名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 01:32:31.65ID:p3xsVBB0インスペクターで変更不可にするには何の属性をつければいいんでしょう?
メインな情報なので、デバッグ表示で対応というのはしたくないのですが。
0653848
2014/09/08(月) 01:36:05.62ID:KuUZCZCR情報ありがとうございます。NGUIフォーラム見てみます。
NGUIスプライトには、そのUISpriteの他にBoxColliderとUIButtonをアタッチしています。
ネット上の情報を読むとこれでマウスオーバーした時に反応があると書いてあるのですが、、、
ボタン専用のスクリプトを書いてマウスホバーの時はステータスを変えるとかやらないといけないんですかね。
1万円も出してこんなに使いにくいんだったらnGUIで行くんだったと激しく後悔しています。
0654名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 01:37:41.76ID:iY1srnV7[HideInInspector]
シリアライズ自体を止めたいなら
[System.NonSerialized]
逆にprivateメンバでも
[SerializeField]
をつければインスペクタで操作できる。
以上FaceBook情報
0655848
2014/09/08(月) 01:59:45.70ID:KuUZCZCR0656名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 02:11:38.87ID:x0qECJsuエフェクト専用のファイル形式とかあるわけ無いですよね…
0657名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 02:17:35.68ID:iY1srnV7何が原因なのかは判らんが普通に動くがなぁ…。UIButtonとコリダーあれば。
ある意味当たり前だが。
あ〜、でも今プロジェクト用にUnity4.3、NGui3系のままだから新しくなってなんか不具合起きてるとかだとわからんか。
4系になって「今までより不便になりました!」とかだったら笑うけどw
0658名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 02:23:10.21ID:iY1srnV7ゲーム内で見せたいように見えればそれが正解ってものだろう。
オブジェクトとして生成するのはそれはそれであり。
パーティクルみたいにワーっと出す訳にはいかんと思うが。
それ以外にもTrailRenderer使ったりLineRenderer使ったりとかはありうる。
Pro版だったら自分でポストエフェクトシェーダー書いたりもありだし。
0659名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 02:25:51.84ID:iY1srnV7前に出てるBishamonのやつは多分それ用の形式があると思うが。
Pro版で、プラグインから自分で書いてデータの読み込みやパース、その処理まで
全部自分で面倒見るならありってことではあるよな〜。
0660名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 02:34:51.51ID:p3xsVBB0インスペクターから隠したくない かつ 変更不可にしたいのです。
これを満たす属性がなくて困ってます。
なんかなさそうなのでデバッグで対応かなぁー。
0661名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 03:00:15.68ID:iY1srnV7すまねぇwちゃんと読んでなかったw
まぁ本来の変数aと別にpublicなりSerializeFieldの変数bを別に持たせてUpdate()で放り込むとかでもするしかないよなぁ
0662848
2014/09/08(月) 04:54:50.75ID:KuUZCZCR>>657
新規プロジェクトで試したら正常に反応するようになました。
原因は最後まで分かりませんでした。
0663名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 06:05:05.64ID:pjTZhDFs0664名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 07:05:28.81ID:JI10SItoビシャモンに関しては既にプラグインがある。
ただ、unityproでないとプラグインが使えないため、
pro版でないといけない。
0665名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 08:46:00.44ID:e9PqFcjvやや面倒だが自分でエディタを書いてGUI.enabledをfalseに設定すればできる
0666名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 09:07:06.06ID:rC4LyK3Cアセットをかえばいいと思いますよ
0667名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 21:40:22.91ID:7LGsD+KpDirectional LightのIntensityを強くして明るく飛ばそうとしても逆に影部分の暗さもその分強くなってしまったり
なにか簡単な良い方法ありませんでしょうか
0668名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 21:43:58.75ID:0r0JGp4e0669名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 21:51:57.44ID:QQftebbAアセットをかえばいいと思いますよ
0670名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:05:56.18ID:BypIvHcy@3点照明にする
Aセル調のシェーダーにする
Bホラーゲームにする
0671名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:07:46.41ID:JI10SItoavast!の例外にも入れたし、プロキシはそもそもつかってないし・・・
今再インスコ中だけど直らなかったらどうしよう・・・
アセットおじさん、之だけはアセットじゃどうにもならんよ・・・
0672名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:23:05.23ID:QQftebbAアセットをかえばどうにかなりますよ
0673名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:23:24.30ID:92++HT73画像出せ
0674名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:51:00.87ID:YByE/nfx解決してねぇw
可愛くしたい女のキャラってたぶん主人公かヒロインだよ
影が落ちてる部分に追加で新しくライト当てればいいんじゃね(適当
0675名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:51:32.52ID:7LGsD+Kpそこそこひらべったいんですよ
てかunityちゃんのトゥーンシェーダーって悪くなさげだけど勝手に使えるんですかね
>>670
@負荷かかりそうなことは出来るだけやめときます
A無理ならunityちゃんみたいにセル調にするしかないかもですが、可能なかぎり避けたいです
B良い子が楽しめる愉快なアクションを目指してるのでホラーはちょっと
>>673
こんな
顔暗いでしょ
http://s1.gazo.cc/up/99393.jpg
0676名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:54:44.63ID:m0G7O4oe0677名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:55:42.51ID:Hd5JHGXF0678名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:58:50.62ID:QQftebbAアセットかえばどうにかなるかもしれません
0679名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:01:14.48ID:BypIvHcyBでいこう、な?
0680名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:25:10.08ID:/HihU2E10681名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:28:00.41ID:YByE/nfx瞳以外はテクスチャー貼ってない生ポリゴンだよね。
影が濃く出てる部分も瞳の部分と同じように
明るく彩度が高いテクスチャー貼れば、
瞳の部分と同じようにビビッドカラーになるんじゃない?
0682sage
2014/09/08(月) 23:35:43.26ID:9iB5tlm5ライトを使わないでテクスチャに影を描いた方が良い
0683名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:36:55.28ID:KpuaO33Dキャラ専用シェーダ書くとか、環境光を強めにするとか
0684名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:39:09.64ID:oTbGcACtrigidbody.AddForceで作ると縦長のモデルは倒れてしまいます
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
transform.Translate(transform.forward* 1f);
}
これに加速を付けるにはどうしたらいいですか?
もしくは
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*20f) ;
}
rigidbodyで縦長のキャラクター操作で倒れない方法を教えてください
0685名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:48:18.18ID:QQftebbA一番いい方法はアセットをかうことですね
0686名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:51:08.80ID:/PifcOtn一番いい方法はアセットをかうことですね
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