【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
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0001名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:02:24.88ID:WCQkNfyPWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0055名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 23:05:45.78ID:Kp7m0/x0俺全部クラスだし
0056名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 23:27:58.99ID:Eh9fBFL5アセットをかえば動きますよ
0057名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 01:56:54.04ID:K33+rn31正しい、と思うがそのやり方はJSじゃないと出来ないので
俺にはよくわからないのだったw
>>53
こんな記事はある
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unity_27.html
0058名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 03:54:14.01ID:llkL9Nl4それがT Pose自体はかなりちゃんと作ってるんですよね、指の部分も
Enforce T-Poseを押すとエラーは消えるんですけど、もっと変なことになっちゃう
わかりやすく画像にしてみました
http://s1.gazo.cc/up/95194.jpg
0059名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 06:20:22.21ID:zUjimhPq0060名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 06:34:26.40ID:Vs1corYCファッ?
0061名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 07:29:37.66ID:zUjimhPqあざっす!
0062名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 09:00:33.81ID:g3yVka85自分もそうなったことあるわー、何なんだろうね?
公式でもさっさと設定してる動画ばっかだし。
mecanim は色々と謎が多い。
結局理由が解らずに書き出しが側のソフトの問題なんかもと思ったが。
0063名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 10:13:17.44ID:70Hb6Pn/型(キャスト)が無意識で認識できてたら問題ないけど
習い始めは自分の為にvarは使わない方が良いと思うよ
0064名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:04:02.16ID:Zk0DrpZrLeftHandのMappingで手の甲の部分も割り当ててるけどそれがいらない。指の根元からでいい
人差し指ならIndex Proximalに対してあなたのモデルで言うところのindex_L.2を割り当てる
0065名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:11:49.01ID:93NHprCyアセットを買えば解決すると思うよ
0066名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:15:38.89ID:XNLnybXWprivate var target : GameObject;
これJSの型宣言だから…
0067名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:17:52.42ID:yQVi4X7w0068名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:42:24.88ID:uXOKd1Gpprivate var player : Transform;
private var angle : float;
private var pos : Vector3;
function Awake () {
player = GameObject.Find("PlayerShip").transform;
}
function Update () {
pos = player.position-transform.position;
angle = Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.position.x += Mathf.Cos(angle) * 0.01;
transform.position.y += Mathf.Sin(angle) * 0.01;
}
これでプレイヤーキャラが止まっている時はちゃんと追尾してくれるんですが
プレイヤーキャラが動くと、その場でクルクル回転しているような動きになります。
原因わかる方いらっしゃいませんか?RigidBodyは使用してません。
プレイヤーキャラはUpdate内でGetAxisを使って座標を変えています。
0069名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:46:24.08ID:0mCWqMYZコロンの後ろに型が来る、PASCALとかもそう
0070名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 12:01:15.24ID:70Hb6Pn/jsの型宣言ってそんなのか・・・すまんす
007168
2014/08/09(土) 12:18:03.36ID:uXOKd1Gp* Mathf.Rad2Degが不要だっただけです。
0072名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 13:18:39.32ID:llkL9Nl4>>64
やってみました、エラーは消えたんですけど、手と指が動かないですね
ちゃんと動く他のモデルとの比較画像を作ってみました…
http://s1.gazo.cc/up/95224.jpg
0073名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 13:43:24.51ID:yQHV0+G80074名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 13:55:20.66ID:Zk0DrpZrまずあなたのモデルのhandの位置がおかしいと思うんだが
BlenderならRigifyの構成を参考にしてみた方が良いよ
0075名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:03:40.37ID:AmSQleH10076名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:40:40.55ID:llkL9Nl4たしかにRigifyモデルのとはちょっと位置が違いますね
というか指と手を動かすアニメーションはさっきの「ちゃんと動くモデル」で作ってるんですが
ボーン構造が違うから手が動かないのかなと思ったりもします
「ちゃんと動くモデル」はそもそもhand(手首)がなくて前腕の部分をhandとして使ってる?感じなので
0077名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:50:24.51ID:r4tqfzdT0078名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:55:16.46ID:r4tqfzdT3Dモデルにカプセルコライダーをつけるとゲーム開始開始早々、倒れてしまいます。
当たり判定がカプセル状なので、つるっと倒れてしまうのは理屈的に理解できるのですが、
Unityちゃんのサンプルコード(locomotion)ではカプセルコライダーでも倒れず動きます。
何故、Unityちゃんは倒れないのかご教授いただけると幸いです。
0079名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:57:07.58ID:VB25/h9Fアセットをかうほうがいいでしょう
0080名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:58:35.29ID:gtmR0qNQrigidbodyのコンポーネントに回転や移動を制限するチェックボックスがある
008178
2014/08/09(土) 15:22:26.62ID:r4tqfzdTたしかにアセット買うのが一番手っ取り早いですね。
>>80
なるほど!!このチェックボックスで解決できました!
大感謝です!
0082名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 16:30:33.13ID:EWCn+WWB誰か使ってる猛者居る?
NGUIより使い勝手良いのかな。
0083名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 16:43:15.78ID:EWCn+WWB0084名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 17:17:10.24ID:VB25/h9Fいいですよ!アセットは買いましょう
0085名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:02:15.86ID:SoCSX999手・指以外はちゃんと動かせるなら関係ないかもしれないけど、
俺が似たような感じで上手く行かなかった時は、メッシュをボーンの子に設定してから、
エクスポートしたらうまく行った。
だから、もしかするとBlenderの方でメッシュをボーンの子にするとうまくいくかも
0086名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:36:50.14ID:9F0beE9s0087名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:38:00.20ID:Vs1corYCプラグラミンしてみれば?
0088名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:39:18.51ID:3Q2CSQig難易度の差というわけでもないだろうし、容量の関係?
容量も変わるのか??
0089名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 19:30:55.17ID:VB25/h9Fアセットをかえば簡単につくれますよ
0090名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 19:45:50.51ID:0mCWqMYZはなから2Dしか作る気ない会社がマルチプラットフォームにつられて大量にUnityで参入しただけ
0091名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 20:31:35.21ID:yQVi4X7w0092名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 04:04:28.77ID:xf4oe2rb標準のEditorファイルが見れればいいんだけれども…
0093名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 04:11:30.29ID:xf4oe2rbttp://www.slideshare.net/mobile/lucifuges/extending-the-unity-editor
0094名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 16:03:30.82ID:/1lNj4PhSetActive(false)しても、オブジェクトがすぐに非表示にならずに
非表示になるまで若干のタイムラグがあります。
Editorからのテスト実行ではすぐに切り替わるのですが、
Build&Runでは上記の現象が発生します。
消したいオブジェクトは画面を覆っているようなオブジェクトで、
すぐに消えない場合、見せたい処理がそのオブジェクトの後ろで
動いてしまうため、困っています。
何かしら上記の現象について、情報をお持ちの方、ご教示願えますでしょうか。
009594
2014/08/10(日) 16:09:00.79ID:/1lNj4PhSetActive(false)した後、activeSelfがfalseになっているのをログに出して確認しています。
現象としては、Active状態が反映されるまでにラグがあるのではなく、
そのオブジェクトに対応させているSpriteが消えるまでにラグがある状況です。
(動作としては非アクティブになっているけれど、絵だけが残っている)
0096名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 16:37:06.18ID:xJbmCP9dアセットをかえば解決しますよ
0097名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 18:02:12.27ID:oSNaCid2結局IEnamuratorの中でfor文なりで処理をぶん回さないとループしないんですかね?
0098名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 18:45:58.24ID:xJbmCP9dアセットを買ったらいいと思いますよ
0099名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 21:59:48.09ID:8YC6Iiecマルチプラットフォームで動くのは大きいよな。
とりあえずUnityで作っておけば、
iPhone、Android、Vitaで動くし、
PS4、Xboxにも対応できる。
0100名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 11:51:07.36ID:wAID9VKq0101名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 12:19:16.41ID:SfNL2n5oアセットをかえばできると思いますよ
0102名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 12:20:55.09ID:rMTIN++Y0103名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 13:54:38.82ID:KOwy+XBs言っている意味がよくわからないが
Update関数的にコルーチンを回したいなら
forなりwhileなりのなかにyieldを入れておけばいい。
それなしに自動でまわってくれるものではない。
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
日本語のほうは法線コルーチンとか意味不明な訳になっているが
Normal coroutineなので通常コルーチンのアップデートは、だろう。
0104名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 15:45:34.08ID:5NOIR4uT可視化部分はたしか unity で作ってたんだけど、動画を見て構成ってピンとくる?
自分が作るものはジャンルが違うが、出来がいいので参考にしたい。
適当なサンプルなら、どう作ればいいかイメージできるんだが、新米過ぎて助けがほしい。
一応、動画はこれ
ttp://youtu.be/dAIQeTeMJ-I
0105名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 16:09:16.79ID:SfNL2n5oこれはアセットをかえばできますよ
0106名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 16:20:33.58ID:5NOIR4uTお疲れ様です。
0107名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 16:58:05.52ID:KOwy+XBsラインをどうしてるのかだよなぁ。
オブジェクト生成してパーティクルで尾をひかせりゃいいんだけど
Unity自体にはスプラインを読み込んだりする機能ないので。
スプライン読み込んでそれにそってオブジェクト動かすアセットあったり
あるいは自作したりすれば面倒そうなのはそこだけっぽくはある。
この手の研究したりしてる人にしてみれば大したことでもないんだろう。
スプラインの数式なんてそんな面倒なものでもないので。
あとかなりよってもガクガクしてないあたりテッセレーションつかってんのかな〜。
0108名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 22:10:16.19ID:5NOIR4uTふむふむ。ありがたい。
勉強せねば、だな。
0109名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 22:47:59.74ID:SfNL2n5oアセットをかえば勉強しなくてもいけるんじゃないかな
0110名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 23:50:51.87ID:De+ltTAvexe作ると勝手に暗号化してもらえるの?
0111名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 00:13:30.14ID:rmG3zCskResourcesの中でまとめられるだけ。
中身はヒラ。
アセットストアでencryptで検索すれば
いくつか暗号化用のアセットはある。
タダのはない。
どれくらい使えるかは知らん
0112名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 00:34:14.01ID:uKI4e9+0何でもかんでも足していくUnityのスタイルに混乱してる
0113名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 00:47:36.10ID:rmG3zCskメッシュをレンダリングしてテクスチャー化したいんだろうが
残念ながらその機能はプロ版じゃないと使えない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-targetTexture.html
0114名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 02:06:09.51ID:57jIUKmhアセットをかえばしてもらえると思いますよ
0115名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 03:15:13.88ID:Dx82jYpU0116名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 04:42:32.10ID:5g/vpDNd0117名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 06:54:43.72ID:rHjraZQa0118名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 08:48:20.69ID:V4aHliwH0119名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 09:01:49.68ID:8Z1J3+B00120名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 12:26:35.83ID:0LOIS9E4パンツ脱いでみろよ!
ぶら下がってるだろ?
0121名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 12:42:26.15ID:T4Hp2jlK毛饅頭しかないです
0122名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 13:33:41.68ID:tdn2e8uCアセットを買って使うと簡単ですよ
0123名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 13:58:17.94ID:0LOIS9E4はっ、♀かぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!
オレがパンツ下ろそう...
0124名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 14:02:59.22ID:T4Hp2jlKかんべんしてくだちい
コミュ症なんで男も女も勘弁プリーズですわ
0125名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 14:34:11.93ID:pSzxsXwAこるーちんてなんですかぁって
コミュ障相手でも仕事してくれるぞ
0126名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 17:45:14.08ID:hfGEMMlyそれで、OnCllisionEnterが呼ばれた時に、自分の中のどのColliderが反応したのか
調べる方法ってありますか?
例えば、人間オブジェクトの頭部・胴体・腕部とかに別々のColliderを使って、
ヘッドショットとか判定したいんですけども・・・
0127名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 18:06:08.50ID:tdn2e8uCアセットをかうと簡単にできますよ
0128名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 19:03:31.12ID:BQKIiDR9人間ならボーンが入ってるよな?
なら各部のボーンにそれぞれColliderをアタッチすれば
OnCllisionEnterで取得できるColliderのnameはアタッチされたボーンの名前になってるから
それでどこに当たったか判別すればいい
0129名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 19:45:39.83ID:a3mLM9hlコルーチンやスレッド、デリゲートは使ってはいけません。
またラムダ式や型推論はおろかクラスや構造体も初心者が使うなど言語道断です。
0130名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 20:17:07.05ID:UhZWnsXzColliderごとに、スクリプトかいて、フラグで判定しようかと思ってたけど、>>128をみて間違えであることに気付かされた…
0131名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 20:25:27.76ID:tdn2e8uC初心者はアセットをかえばいいと思いますよ
0132名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 22:09:20.03ID:uKI4e9+0すまん自分の説明が悪かった
>>115 が言うように、プレハブとかに内包してあるメッシュを描画させたいってことだったんだ
0133名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 03:33:24.10ID:BhP2A2nWなーこのバーチャルジョイスティックをつけるやつ
このとおりにやってもパッドが表示されへんのやけど
どうすればええねん?
「AssetStoreにあるアセットを仕様しているのでプロジェクトのダウンロードはありません」
とあるので完成版もなくて確認できへんのよ
0134名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 09:02:42.08ID:E37t91Ckアセットをかえばいいとおおもうよ
0135名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 11:38:57.87ID:BhP2A2nW0136名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 12:42:55.41ID:z/cJayohユニティちゃんのコード見た感じ遷移中は他アニメに移行しないよう制御しているようなのですがそれが一般的な方法なのでしょうか?
0137126
2014/08/13(水) 13:08:47.96ID:x2OTd4LYあざます。
自分がどこを撃たれたのかっていう判定を
敵キャラにアタッチした1つのスクリプト内で完結させたいなあと
考えていたのですが…うーん、意外にめんどい…
0138名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 14:54:31.58ID:aaRkIs3iif(other.gameObject.tag == "Wall"){
transform.position.z -= movedZ;
transform.position.x -= movedX;
}
OnTriggerEnter()に壁にあたっていたら移動した分、座標を戻す処理を書きました。
結果としてちゃんとぶつかった時にぶつかる前の座標に戻ったんですが、最初に壁にあたった時しか実行されませんでした。
それでStayにも同じ処理を書いたのですがStayが毎フレーム呼び出されなくて、ぶつかり続けると少しずつ壁をすり抜けようとしてしまいます。
このあたりの仕様はどうなってるんでしょうか?
また、キャラが移動して壁に当たったら止まるコードのサンプルがあれば教えて頂きたいです。
0139名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:30:27.79ID:W13qzhiVこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
Update()で移動してたらOnTriggerで戻しても
その直後のUpdate()でまためり込む。
物理使いたくないとかいってもOnTrigger使ってる時点で
物理演算使っているので動作は全てFixedUpdate()でやるべき。
>>136
Transitionのanimatorのatomicのチェックボックスるをはずせば
同位のトランジションに対しては途中から切り替え可だと思う。
>>132
空のGameObjectにMeshFilterとMeshRendererコンポーネントを追加して
Prefabをロードした上でそのMeshをMeshFilterに、
そのMaterialをMeshRendererに送ってやればいいんじゃね?
0140名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:30:51.26ID:aaRkIs3i衝突とか物理演算に関わる場合は移動の処理もFixedUpdate()に書かないとダメなんですね・・・
あるサイトの"フレームの進行と物理シミュレーターの進行はそれぞれ独立している"
という一文で気づきました・・・
道理で時々フレーム落ちするような感じでStayが呼ばれなかったんですね。
0141名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:55:31.12ID:aaRkIs3iありがとうございます、とてもわかりやすいのでブクマしました。
当たり判定取ってるだけだから物理というより数学じゃない?って思ってましたけど
rigidbody使ってる時点で物理エンジンを使ってるという所に気づくべきでした。
0142名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 17:04:49.62ID:M12iy21k>>139に付け加えて言うと切り替えられるトランジションには優先順位がある
アニメーションクリップのInspecterにあるトランジションの一覧でドラッグすれば入れ替えられる
優先順位は上にあるほど高く 下にあるトランジションを再生中により上のトランジションの再生条件が満たされたらそちらに切り替わる
0143名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 17:15:10.28ID:M12iy21khttp://bribser.co.jp/blog/get-collision-of-child-object-with-unity/
これとかいいんじゃない?
ボーン構造は複数階層あるから
parent = gameObject.transform.parent.gameObject; は
parent = gameObject.transform.root.gameObject;
にするかInspectorで親を指定してやるようにするといいかも
0144名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 17:55:36.52ID:aaRkIs3i坂道の判定を実装したいのですが、
キャラの移動時に地形と衝突している場合、キャラを少し上に動かした所でキャラが地形と衝突していなければ
上り坂として判定してキャラを上に動かした後、地形に着地するまで下に動かすといった事をやりたいです。
0145名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 18:06:52.97ID:W13qzhiVOnCollisionEnter等の判定は上で示した
ドキュメントにあるようにPhysicsループの中でしか呼ばれない。
任意のタイミングで衝突判定を呼ぶ方法はない。
物理エンジンを全部自分で実装するしかない
0146名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 18:21:45.19ID:z/cJayohまさしく欲しい情報でした、ありがとうございます
自分が買った本やサイトにはその辺りが書いてなくて困ってました
最近の本にはMecanim詳しく載ってたりするのかな・・・
0147名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 18:40:55.89ID:W13qzhiVつーか、普通にColliderでやればいいじゃんって気がするのだが。
言っている事自体はCapsuleCastやLineCastやSphereCastで
できないこともないんだが相手がTriggerだと正直どうしようもないし。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
0148名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 19:57:22.16ID:aaRkIs3iまたまた的確なアドバイスありがとうございます。
0149名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:02:30.34ID:NQcGFCrA0150名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:21:54.23ID:i0Blr7kfサーバの調子が悪いときにはよく起きる
0151名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:38:56.76ID:uHYNBgZQクラス宣言直下とStartメソッドどっちの方がいいんでしょう?
0152名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:44:02.42ID:NQcGFCrAよくあることなんですね。
ありがとうございます。
0153名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:54:46.24ID:uNXNmse0CPUの負荷について教えてください。
タイトル画面→ゲーム→結果画面→またタイトル画面…
という感じで繰り返しテストをすると、
徐々にCPUの使用率が上がっていき、
FPSも下がっていってしまいます。
シーン間で引き継いでいるのは
シングルトンにしたマネージャクラスと、
スコアの数字程度なので心当たりがありません。
シーン間でオブジェクトは破壊されると聞いてますし、
実際に一時停止してヒエラルキーを見ても
増殖しているオブジェクトは見当たりません。
こういうとき、原因の調べかたって、
なにかコツがありますか?
0154名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 22:09:46.72ID:i0Blr7kfprivate,protectedならどっちでやってもかまわない
publicの場合Startで設定するとインスペクタで設定した値が失われる。
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