【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
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0001名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:02:24.88ID:WCQkNfyPWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0480名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:30:58.17ID:RXtR61Xg砲弾自体がヒットした場合、必然的に砲弾のダメージと爆発のダメージが両方入るので
どちらかが入った時点でダメージを受付けないようにするか、二重ダメージを許容するか
仕様は自分で定めてください
0481名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:39:46.54ID:/UYAHKWQブラウザのJavaScriptだと条件式はbooleanでtrueかfalseになるけど
これを計算に使うと暗黙の型変換でtrueが1にされるみたいだね。
でもunityのJavaScriptだとint * booleanがエラーになるね。
var num : int = 100 + ((abc == 0)?2:0) - ((abc >= 2)?5:0);
これで動いたけど
abc = "0"
だった場合は(abc == 0)がtrueで、(abc >= 2)がエラーだった。
正式な仕様は知りません
0482名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:40:25.75ID:oPadNVwe適当に調べてチュートリアルとかも一通り目を通したけどちんぷんかんぷん
マウスクリックで色が変わる、離すと元に戻るとかは出来たが
キーボードの指定されたキーを押したら特定の状態に遷移とかの仕方がまったく分からん
0483名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:45:01.38ID:Obvt4QwM違うアセットをかえばいいと思いますよ
0484名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:53:32.10ID:UCkopV/m上半身は銃を構えたい場合などはどうすればよいでしょうか?
調べたら、DirectXだかの場合のやり方はどこかに書いてあったのですが・・・・
どうしたら良いかどなたかご教授ください・・・
0485名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 22:32:12.83ID:6tj+xk6Nなるほど、確かに砲弾と爆発の両方でSendMessageすると両方のダメージ食らっちゃいますね。
今回は爆発の方でだけダメージを与える様にします。
丁寧に説明して頂いてありがとうございます。面白いゲームになる様にがんばります!!
>>453
教えて頂いたやり方でやろうとしたのですが、当方、Javascriptで書いている為SendMessageの処理がうまく行かず、断念してしまいました。
もっと勉強して教えて頂いたやり方でも処理出来る様にします。
お二方とも本当にありがとうございます。
0486名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 22:33:59.20ID:TXvo3xTjある程度それにあったデータである必要はあるが
mecanimでレイヤーを使う。
この辺
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationLayers.html
0487名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 22:59:59.76ID:UCkopV/mありがとうございます!
この方法を試させて貰います!
0488名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 00:27:48.43ID:/mg3niUK遠近法が適用されてないな、透視投影法だっけ?
にすれば、おk
0489名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 01:44:11.01ID:lxG2AtuY>>461
ありがとうございます!
ラップっていうのは、こういう事でしょうか?
http://answers.unity3d.com/questions/136342/how-to-set-input-buttons.html
混乱して来た…
あるアセットがinput.getkeydownを監視しているんですが、それをモバイル対応させたくて、touchと組み合わせてスクリプトからinput.getkeydownを押した事に見せかけたいんですけどラップすればそれが出来ますか?
0490名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 01:52:23.18ID:PDJTd6s+アセットをかえばできますよ
0491名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 02:07:59.57ID:UVuLUCZY新しく作ったシーンに丸ごとコピペしても正常に動かないのはなぜなんだ…
0492名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 02:34:43.31ID:h2V5ktdnInput.GetKeyDownとかはStaticFunctionだからそれを隠蔽するのは無理。
アセットのコードにアクセスできるならそれを書き換えちゃえば?
0493名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 04:31:10.65ID:/mg3niUK道路のテクスチャが表示されずに真っピンクに…
4.6ベータなのがイケないのかな?
0494名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 13:41:02.17ID:5Pkl5tCmアセットは買わなきゃダメです
アセットは買いましょう
0495名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 19:27:59.41ID:F4IBa814テクスチャがピンクになるのは大概シェーダーの問題だ
適当に変えてみよう?
0496名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 22:32:29.31ID:fJZzFWiXWindows7 i7 2600K メモリー16G
Unity Version 4.5.3
普段はブラウザ上で購入しているのですが、UnityのAsset Storeを開くと
Unityが10分ほどフリーズし、操作が行えない状態です。
何か解決方法はありますか?
0497名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 22:49:29.40ID:cnXCu85V0498名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 23:25:50.35ID:5Pkl5tCmアセットをかえば軽くなるんじゃないでしょうか
0499名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 23:36:51.46ID:lxG2AtuYありがとうございます
アセット側を弄ってみることにします
0500名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:07:05.95ID:BLyG/4d5ラップってのはある機能を自前のクラスで等価に扱いながら自分の望む事をするために特殊化する事を意味する
Unity標準のInputと同一メソッドを持たせてやれば呼び出しコストが少しかさむが同じ機能を提供できることは理解できるとおもう
たとえばInput クラスのbool GetButton(string key)だけを模倣するなら
class MyInputClass {
static bool GetInput(string key) {
return Input.GetInput(key);
}
}
こうなる、ここでMyInpuClassのGetInputに外からの情報に基づいた追加機能を使うように修正すれば初回の質問の答えになる。
たとえば
class MyInputClass {
static bool _forcePressFire1;
static bool GetInput(string key) {
if(key=="Fire1")
return _forcePresFire1;
return Input.GetInput(key);
}
このようにする事でMyInputClass.GetInutは"Fire1"引数に対してクラス変数_foresPressFire1がtrueなら実際の入力に依存せずに任意の値を返せる。
>>492
がstatic Functionだから隠蔽するのは無理って言っているのはラップを継承で片付けようとする誤解から来てる。
これ読んでも理解できないならC#言語の解説とGoFの書籍読むべき
0501名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:39:15.61ID:toS6w3xL0502名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:40:53.90ID:dV6bM/SPつまづいているところがあるので質問させてください!
隣の空き地に自分の複製を作るスクリプトです。
(オブジェクト同士の距離をある程度離したいためAの処理を入れてます)
@自分から半径1の円周上に自分のコピー(オブジェクト)を生成
Aコピーを生成する際、その座標が他のオブジェクトの半径1の円の中にあるとき、生成を中断して1に戻る
B生成できる場所がなければ処理を終了
@の処理はできたのですが
AとBの処理はどうスクリプトを書けばいいのか分かりません。
わかる方教えてください!JSでお願いします
0503名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:41:56.35ID:tiyIU5+Bやば
つまりtouchしたら_forcePressFire1をtrueしてやればそのままスマホ対応出来るわコントローラ対応も出来るわで一石二鳥なわけですね!
ちょっとGoFとやらも読んでみます。
神様ありがとう!
0504名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 03:51:17.47ID:DvHOmP6gJSでってコピペすれば動くコードよこせって話なのかw
アルゴリズム的には自分から半径1のどこかに起点とって衝突判定、
衝突がなければ生成。
衝突があればその衝突したオブジェクトの一番遠い方から半径1と自分から半径1の円の交点求めて得られた2点と
起点を自分中心に60度回転させた点の三つの中で一番起点から遠い点を新たな起点にして
その新しい起点と最初の起点の距離が1未満になることを終了条件にして再帰的に探索繰り返せばよさそうかとは思うが。
衝突判定アルゴリズムは超めんどくさくても全部自分で書くか
そうでなければColliderつけてPhysicsなりPhysics2Dなりでやるか、
ってあたりだろうな〜。
でも3次元だともうかなりめんどくさくなりそう。
あと衝突対象が円とかじゃなくて壁とかそういうのがあったりするとかなりアレかも。
まぁいずれにせよJSは書かないからよくわからんw
あと基本的にUnityの話じゃないよなこれw
0505名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 07:12:36.48ID:1GR867jd2DのターンベースのシミュレーションRPGを作りたいのですが、Unityは適切ですか?
3Dエンジンと紹介されていたので、どんなものかと考えています。
できれば、タクティクスオウガみたいな、斜め上から見下ろした感じでさらにHexのシミュレーションRPGにしたいです。
よろしくお願いいたします。
0506名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 07:51:10.56ID:cMTpsGvM2Dのゲームも現在は作れるようになっています。
ターン製は作ったことが無いので分かりませんが・・・
0507名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 08:41:50.74ID:cMEn6HU+0508名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 09:42:07.59ID:PCyZ6y3qネイティブで書くかアセットを買うか、好きなのをどうぞ。
フォトアルバムにアクセスしてるunityアプリも実際にある。
0509名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 14:09:38.18ID:HaCpLbgBアセトをかえばできますよ
0510名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 14:29:34.39ID:FxtfUF2Ahttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Network.TestConnection.html
このunity公式のサンプルなんですけどこの中のTestConnection()はOnGUI()の中で呼び出されててテストが終わるまで
ループして何度も呼び出されるという風になってると思います
それでTestConnection()の中の3行目で
connectionTestResult = Network.TestConnection();・・@
とconnectionTestResultに代入されています
わからないのはその後なんですけど connectionTestResultの結果で枝分かれした
case ConnectionTesterStatus.PublicIPPortBlocked:
の中の7行目で
connectionTestResult = Network.TestConnectionNAT();・・A
とまたconnectionTestResultに代入してますよね?
ここでconnectionTestResultに代入しても次のフレームではまた@で代入されてしまうわけだから
Aの代入は消えてしまうんじゃないでしょうか?
Aの代入した結果はどこへ行ってしまうのでしょうか?
0511名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 15:11:21.81ID:HaCpLbgBアセットをかえばわかりますよ
0512名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:04:08.18ID:POAmqZGWこのスレで真面目に聞いてもわかんない奴ばっかだから意味ないよ
参考書みたいなの買うとかした方がいい
0513名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:11:41.09ID:SmgKT/8p0514名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:15:19.73ID:pGf+Aihsでも>>510みたいに煽りを入れておくと返答率よくなるのは確か
0515名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:16:47.78ID:pGf+Aihs>>510 → >>512ね
0516名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:44:23.62ID:8MnlaxC92Dグラフィック用意するのクソめんどいよあれ
0517名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 17:18:56.41ID:PCyZ6y3q0518名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 17:37:51.82ID:FxtfUF2Aよく考えてシェイプアップさせたつもりだったのだが
0519名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 17:42:32.57ID:2g5VkOwA0520名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 18:36:58.11ID:phuRIGMRちゃんと見てないがその関数は単に返り値を返すだけじゃなくて
サーバー側と通信してるっぽいからサーバー側の反応見るためにそこで打ってるんじゃないの?
0521名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 19:14:28.40ID:qsDLovS+結局、>>451さんのコライダーを使うというアドバイスで今日スクリプトを書いてみたのですが、
思った様にEnemyにSendMessageで来ません。やりたい事は砲弾に設定したダメージを爆発時に生成した
IsTriggerをオンにしたコライダーに変数blastでSendMessageで送り、コライダー側の変数damageに代入。
その後EnemyにSendMessageでdamageを送るという手法を使っているのですが、砲弾からコライダへは変数を
送れているのですが、SendMessage ApplyDamage has no receiver!
UnityEngine.GameObject:SendMessage(String, Object)というエラーが出ます。因に、他の弾丸でSendMessageでdamageを
送ったときも同じエラーは出る物の、damageはきっちり送られています。
0522名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 19:16:21.76ID:qsDLovS+#pragma strict
private var damage : float;
function Blast(blast : float)
{
damage = blast; //ここまでは数値は送られています。
}
function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.tag == "Enemy")
{
col.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",damage);
}
}
function Update()
{
Destroy(gameObject,3);
}
何処がおかしいのでしょうか?
0523名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 20:58:05.13ID:qsDLovS+しかし、やはり爆発の方のdamageはEnemyに送られていない様です。どなたかご教示願います。
0524名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 21:02:44.19ID:HUU9GCmK0525名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 21:13:28.34ID:HaCpLbgBこれは、アセットをかったほうがいいですね
0526名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 21:14:57.40ID:qsDLovS+OnTriggetEnter内に入れると、消去されずに残ってしまったので仕方なく外に出してUpdateで呼んでるんでが?マズいですか?
ダメージはどちらにしろEnemy側に送られてないです。因にSendMessageの部分はダメージを送れる方の弾丸と同じ内容です。
0527名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 21:17:52.28ID:jxSAtt3pFacebookとマルチしてんじゃねぇよ
向こうで指摘されてるが検索で一発じゃねえか
0528名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:07:19.46ID:19bEyZS/0529名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:13:58.12ID:qsDLovS+説明が不十分でしたね。OnTriggerEnterに入れると衝突判定が無いと消えないですよね?戦艦で戦う系なので、
標準アセットのwalterをつかっているのですが、うまく衝突判定が取れずに消えない事もあるという事です。全が消えない訳ではないです。
Awakeで読んでlifeTimeで管理でも良いんですが、そこはどうにでもなるので姑息策で外に出しているんで、OnTriggerEnter自体は機能しています。
OnTriggerEnter内で処理していたときもEnemyに当たっていた分は消えていたので。
0530名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 23:09:33.75ID:ymmddkqZttps://code.google.com/p/vga-unity/wiki/GP10UnityCourse08
ttp://raharu0425.hatenablog.com/entry/2014/01/17/164919
0531名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 02:01:16.02ID:l6NrJpA91つのGameObjectにColliderコンポーネント複数取り付けられる気がするんだけど
これって正しくない挙動するからやめろって事??
0532名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 03:13:59.10ID:ALgug/FZただ聞いてる分には
・衝突判定はできている
・しかしセンドメッセージは効いていない
=センドメッセージとそれを受ける関数の書き方がおかしい
としか思えんのだがw
0533名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 04:48:15.82ID:EsmMb8P/コライダーは爆発側には一つしか付いてないんですよ。受ける側はOnCollisionEnterとOnTriggerEnterで二種類の関数からSendmessageを送っているのでその辺りですかね?
>>532
そうですよね?何度もそう思って、見直した上にdamageを送れている方の弾丸からcol.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",damage); の部分を
コピペしてやってもうまく行かないんですよ。
当たり判定があった時にDebug.Logでdamageと出力させる様にしても、DebugLog自体は出力されるのでやはり衝突判定は取れている様です。
0534名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 05:41:46.68ID:ALgug/FZ実は同じようなミサイルの爆発でダメージ、ことをしていて俺の場合はコリダー二つつけて片方は
実弾としての当たり判定、片方はトリガーにして範囲判定にしているんだが
別に出来てるんだよな〜。
やり方的には実弾側が当たったらOnCollisionEnterでセンドメッセージでダメージ、そのコリダーはディゼーブルにして
トリガー側をイネーブルにして同じくOnTriggerEnterでセンドメッセージでダメージ。
まぁちょっと気になっているのが爆発が起きた時爆発のパーティクルが広がるより前にダメージが渡ってしまうので
コンポーネントをイネーブルにするというラグが不規則に起きそうな処理よりデトネイター型の処理にした方がコントローラブルそうな気がして
そっちに書き換えようかな〜とかは思っているのだけど。
0535名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 06:00:54.66ID:EsmMb8P/コライダー二つでも処理出来てるんですね?聴いた所ほぼ同じ処理だと思うのですが、こちらは砲弾自体でのダメージはなく、
砲弾側で設定したダメージを着弾時に生成したコライダ付きの空オブジェクトに送り、それをOnTriggerEnterで衝突した敵に送る。
という、若干回りくどい方法をとっています。
先ほど、DeBug.Logで確認してみた所爆発のdamage自体はちゃんとEnemyに送られているようです。
只、爆発の方だけ hp -= damageが実行されていない様です。しかしもう一方の弾丸の方のdamageは
きっちりと計算されています。もう何が何だか。
恐らくデトネーター型の方がスマートなやり方なんでしょうね?もっと勉強せねば。
0536名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 07:50:27.10ID:1GMwZIBcそのとっちらかったダメージ処理を見直すべき。
処理のタイミングずれて問題が出てる訳だから、今のままだと今後もトラブルと思うけど。
0537名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 07:57:19.23ID:FFsdmZrUアセトをかえば簡単ですよ
0538名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 12:02:00.52ID:av9lwgyz同じ内容のオブジェクトを
簡単に複製できるというだけですか?
プログラム上で同じ設定を付与できれば、
プレハブ使うメリットはないのでしょうか。
それとも、プレハブにしたほうが
ロードが早いとかありますか?
0539名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 12:06:45.32ID:ALgug/FZ操作がなくなってロードすりゃいい状態なんだからその分早くはなるだろう。
あとシリアライズされたデータを保持しておけるというのもある。
基本的にはスクリプトで全部出来るからまさに時間とメモリのトレードオフの問題ではあろうね
0540名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 14:54:55.88ID:uzHWIoAmアセットをかえば早くなりますよ(ガチで
0541名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 15:03:42.89ID:/QVIXs5Tプレファブの語源をもう一度かみしめると良いかもしれない。
コードで全部行う事で同じ事は確かにできるのだけど、プレファブの本質はソコじゃ無い。
ResourcesクラスやAssetBundleクラスから生成可能なのがミソなのだ。
そしてそれらはシーンに配置したGameObjectの参照からインスタンス化するのと同様に生成できる。
乱暴に言えばプレファブからのインスタンス化を理解して使えばダウンロードコンテンツからでも今のゲームシーンに任意のゲームオブジェクトを生成できるって事。
0542名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 17:08:46.32ID:ElI5Z03+フリー版使ってる人のが多いんだろか
0543名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 17:36:20.62ID:RDa7aV1G今更ですけど返信ありがとうございます!条件演算子というらしいですね
こちらだと特にエラーは起こらなかったのでそのまま使ってしまおうと思います
0544名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 18:52:57.80ID:EsmMb8P/返信が遅れてすみません。
おっしゃる様にダメージ処理がとっ散らかっていたので、結局、爆発の方のスクリプトから直にdamageの値を送る事で
解決しました。爆発のスクリプトを他の武器でも流用出来る様にと思ってやった事ですが、もう少し理解してからしないとダメですね。
教えて頂いた皆さんありがとうございます。
今は無駄に自作のガトリングガンを作って遊んでますw完成は遠いですww
0545名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 19:30:01.55ID:PrWBRdRO現在テクスチャーの貼られたマテリアルをゲームオブジェクトに貼って画面に表示しています。
この手法だとゲームオブジェクトを2万ほど表示するとFPSが落ち始めます。
もっと早くテクスチャーを画面に表示したいのですが、何か良い方法は無いでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
0546名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 20:37:39.57ID:RQcEJ2j6みんなって意味じゃdfと分かれるだろうしplaymakerの方が一応持ってる率高いんでない
0547名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 23:37:28.24ID:FxtyDUWZアセットストアで購入した街の3Dモデルのdemosenseを元に1面を作成しています。
しかし元のdemosenseデータも必要になり再インポートしようとしてもできません。
一度1面を他のフォルダに移動するとdemosenseを再インポート出来ましたが
1面を元のフォルダに戻し開くとdemosenseと同じ画面が開きます。
1面はそのまま
大元のdemosenseデータを利用して2面、3面と作成することはできないのでしょうか。
わかりにくい説明ですみません。
0548名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 23:41:10.92ID:V7hxBCioありがとう!
なんか面倒なことになりそうだから
べつの方法をかんがえてみるよ
0549名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 02:25:57.65ID:jgviRdhI0550名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 08:01:08.56ID:VzOT53gOやりたいことがちとわからんが
1:Demo.sceneをインポート、これを修正して自分の面を作ってリネーム
2:元のDemo.sceneが必要になったので再インポート
3:自分の作った別名のシーンがおきかわって困る
こういうこと?
もし上の状態で困っているなら
1の部分を
1-0:
1-1:Demo.sceneをインポートしロードする
1-2:ヒエラルキーで全選択してCopyする
1-3:New Sceneでまっさらなシーンを作る
1-4:ペーストしてから任意の名前で保存
で元のdemo.sceneから自分の管理下に置き換えられる
0551名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 09:48:58.85ID:NBJfJDUxそれは、アセットをかえばできると思うけど
0552名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 12:25:33.50ID:OI4cndveエスパーしていただき有り難うございます。
アセットの元データをコピーして使いたい
という意味でした。
newsenseに丸ごとコピーですね。
盲点でした。
ありがとうございます。
0553名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 16:20:49.49ID:pAKbaS5i0554名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 19:37:36.09ID:zn26UcbDあ、恥ずかしい
(//ω//)キャッッ
今までずっと勘違いしてた。
シーンね。
0555名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 20:18:03.82ID:sKZqFwWK0556名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 02:54:19.61ID:i1ibL1nV下からジャンプしてもすり抜けて着地できる台を作りたいのですが
どういったスクリプトを組むべきか知恵をお貸しいただきたいです。どうかよろしくお願いします
0557名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 02:58:02.24ID:I5fWkdE7http://qiita.com/snipsnipsnip/items/af81af4f5507366bb817
0558名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 05:48:20.92ID:96NVmV2s丁寧なレスありがとうございました。
精進します。
0559名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:10:42.61ID:96NVmV2s0560名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:16:17.81ID:hzurF5SRラスタスクロールってダライアス2とかのうねうねスクロールだよね?
そういうのはレンダリングテクスチャ使えないと駄目なのでPro版必須になる
レンダリングテクスチャに一度書き込んで実カメラへは専用のシェーダで処理する。
0561名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:29:53.21ID:UBZc8RJ+ジャンプで上向きに加速してる場合は着地判定をせず
落下中にのみ判定させるコンポーネントを床に付ける。
0562名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:42:39.02ID:hmH7qaf+アセットをかえばいいと思います
0563名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:42:57.72ID:DyjDB0Yv使用感を教えてください
0564名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 16:07:52.44ID:634qzK/O0565名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 16:28:45.34ID:NRUF9ZCX学生ならまるごと無料のやつもあるしね
0566名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 21:24:02.99ID:96NVmV2sそうです、ダライアスのあれです。
Pro 版でしたか…
わかりました、ありがとうございます。
Pro 版の購入予定は今のところないので、
別の表現に差し替えてみます。
0567名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 22:03:40.07ID:hmH7qaf+アセットをかえばいいと思いますよ
0568名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 22:26:31.82ID:JUbd0R0G描画結果にラスタスクロールエフェクトを加えたい場合はProが要るけど
ただテクスチャをウネウネ動かしたいならUVアニメーションなので
シェーダ自作すればできると思うよ。スプライトじゃなくテクスチャになるけど
0569名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 22:37:09.81ID:7NqMtK0s0570名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 02:22:37.41ID:txRdy6eArigidbodyのvelocityを指定した値に固定する際の条件にこれが使われてるんですが
何でmagnitudeで直接の値を使わないで、sqrMagnitudeの2乗した値が必要なのか理解できないのです…
0571名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 02:57:42.44ID:IZ9CaUgd距離測定はゲームだと頻繁に使うでしょ、モバイルデバイスで浮動小数のSQRT関数は遅かったり電力食ったりするし
PCでもSQRT(ルート関数ね)使わずに事前に分かっている距離との比較なら定数側で二乗しておけばSQRT使わないで済むって理由で用意されてる。
例を挙げればシューティングのプレイヤー自機の100ドットを半径とした円形のバリアみたいな所で弾との距離がMathf.Sqrt(dx^2+dy^2)<100よりは
(dx^2+dy^2) < 10000の方が計算事スト低いよねって事
0572名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 02:58:17.05ID:CF7DkxpL一言で言うとmagnitudeは使うたびに平方根計算するから処理速度喰う
平方数のままのsqrMagnitudeでも支障ない計算はあるからそうしてるんだと思う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
0573名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 12:49:53.24ID:WCj2BdcUアセットをかえば理解できますよ
0574名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 12:51:57.33ID:2kZsKN9q0575名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 19:14:28.64ID:i4/iztkw2013年を振り返り、次へ活かすための失敗ポイントを分析する。
http://blog.mokosoft.com/entry/2013/12/28/115604
リアル収益や広告単価もぽろり!人気アプリ開発者による暴露トークセッションin大阪
http://appmarketinglabo.net/osaka-bakurotalk/
個人開発アプリ『100万のタマゴ』が全世界700万DLを突破!
http://gamebiz.jp/?p=107161
個人開発のAndroidアプリで月収116万円に
http://www.atmarkit.co.jp/news/201003/02/android.html
ぐんまのやぼう作者「アプリ開発、そんなにうまい話はない」
http://getnews.jp/archives/332876
「無駄にたくさんゲーム作って生きる」 “RucKyGAMES” という生き方 10の新機軸
http://www.ttcbn.net/no_second_life/archives/21048
売上低迷にあえぐアプリを救った広告売上 収益最大10倍で起死回生
http://app-review.jp/news/167182
【個人開発者のやぼうとげんじつ】第2回:脱サラ個人開発者“藤田武男(koume in i)”
http://app.famitsu.com/20120807_82222/
ダウンロード数の少ないアプリで収益を増やすには? AppBank Fello勉強会
http://iphone.ascii.jp/2014/03/31/terada12/
0576名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 23:32:10.89ID:txRdy6eAベクトルって方向に対する強さって事ですよね?
if(rigidbody.velocity.sqrMagunitude > 指定速度 * 指定速度)
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 指定速度;
指定速度は10.0fでvelocityが10.0fを超えたらtrueで良いと思ってるのに、
この条件だと10.0f * 10.0fの100.0f超えたらtrueになるって事じゃないですか
velocityの値をなぜ2乗するsqrMagunitudeで分岐させるのかが理解できないんです;
if(rigidbody.velocity.Magunitude > 指定速度)
これじゃダメなんですかね?
0577名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 00:02:39.64ID:9Ap/Ra3D平方根計算より累乗のほうが断然負荷が軽い
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
これが理解できるまで勉強しとかないと今後ベクトル関係で詰むかもね
0578名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 00:13:38.05ID:rkFpW1O4駄目ではない
ただ、暇があれば一度自分で平方根求めてみ。√2を計算機を使わずペンとノートで自分で求めてみると良い
0579名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 00:24:40.86ID:LzYNNHJ3rigidbody.velocity.Magnitude と指定速度を比較しても rigidbody.velocity.sqrMagnitude と 指定速度の二乗を比較してもどちらでもよい。
ただ、後者の方が計算コストが低いのでそちらを使う。
例えば rigidbody.velocity が Vector3.one だったとして
rigidbody.velocity.sqrMagnitude は 1*1 + 1*1 + 1*1 = 3 になるわけだが、この計算は手計算でも簡単にできる。
一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
sqrt(3) を小数に変換するのは、平方根表も計算機も使わなくてもできるけど、簡単ではない。
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