【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
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0001名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:02:24.88ID:WCQkNfyPWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0226名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 12:28:58.36ID:QiSZCTeY0227名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 14:54:13.25ID:g6kVbLGr勉強するしかないのは仰るとおりなんだけど
自分の勉強の仕方はやりながら覚える派だからとりあえず作ってみてる。
写経はどうも性に合わなくて。
そのせいで迷惑かけたようならすみません。
もう少し試行錯誤してみます。
0228名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:14:02.73ID:kx1/iXJi具体的なやり方をある程度書くなら
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
UISlider sl
Vector3 pos;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transfrom.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position=pos;
}
}
とでも書いたC#スクリプトをプレイヤーオブジェクトにでも放り込んでおけばとりあえずは動く。
0229名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:22:53.54ID:kx1/iXJiusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
UISlider sl;
Vector3 pos;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transform.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position=pos;
}
}
0230名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:38:07.64ID:kx1/iXJiusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class test2 : MonoBehaviour {
UISlider sl;
Vector3 pos;
Vector3 dump=Vector3.zero;
public float smthTime=1f;
public float maxSpd=3f;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transform.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position = Vector3.SmoothDamp (transform.position, pos, ref dump, smthTime, maxSpd);
}
}
とかでもいい。
もう少し簡易にVector3.LerpやVector3.Slerpでもいいだろうし。
0231名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:38:34.72ID:SDJ5Szcg0232名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 19:25:32.04ID:MCm34Oqgその際の銃本体の視点への追従の仕組みが分かりません。
単に、銃をRayがヒットした場所にLookAtでよろしいのでしょうか?
だとしても、リロード時の銃身の動きはスクリプトでできるものなのでしょうか。
0233名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 20:48:43.96ID:QiSZCTeYアセットは買いましたか?
0234名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:01:23.92ID:ARA40/9x作りのレベルにもよるんだろうけどああいうのは基本的に
FPS用の腕と銃みたいなのをカメラに親子付けしとけばいいんじゃね?
リロード用のアニメーションつけておいて
リロード時はそれを再生する。
0235名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:04:05.83ID:eg7yj5lwそれの描画がスクリーン座標上で重なってしまった時に後側のビルボードを重ならない位置にずらすってどういうアルゴリズムで実装すればいいんだろうか
0236名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:20:12.42ID:ZLkux2zUやさしいのぉ
やさしいのぉ〜(;_;)
ありがとう。
わからないことがあったらまたバンバン聞くぜっ。
0237名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:26:20.12ID:cYa/Ca0p0238名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:32:24.25ID:MCm34Oqgありがとうございます。やっぱりあのモーションをスクリプトで実現するのは骨が折れますよね…
0239名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:33:44.62ID:ARA40/9x言ってしまえば物理処理の衝突と同じなんじゃね?
重なりを検出してどの方向に押し出すか決めて移動させる。
前後をどうするのかとかは自分で決めるしかないけど
それが決まれば前後順にソートして前から優先で位置決めしていけばいい。
0240名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:36:22.98ID:QiSZCTeYアセットをかえば簡単にできますよ
0241名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:40:14.53ID:HJlGowUA他のモデルに流用出来ないのでしょうか?
0242名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:40:50.36ID:eg7yj5lwやっぱりレイ投げたり当たり判定取って後は地道な移動する感じかな
地道に処理書きます
ありがとう
0243名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:44:44.48ID:ARA40/9xまったく同じ構造・名前の骨なら
そのままどういう手段でも使える。
mecanimでHumanoidなら
多少違う構造でもある程度使える。
場合によってはおかしくなる。
0244名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 22:00:41.94ID:HJlGowUAHumanoidでスキニング行列の動作確認も出来ているにも関らず動かない場合は
アニメータコントローラの条件等の設定ミスを疑うべきでしょうか?
0245名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 22:30:36.80ID:ARA40/9xまぁコントローラ側の設定がおかしければ
それはもうアニメーションの問題ではないからなぁw
プレビューウインドウで適切にアヴァター選んで動くようなら
アニメーションのデータ自体は大丈夫なはず。
0246名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 23:07:10.23ID:x5wCXhk9ですよね
ありがとうございました
0247名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 23:16:22.04ID:gRimHKsi0248名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 02:15:09.21ID:xJA8Et7Gアセットをかえば無効にできますよ
0249名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 06:36:03.86ID:87IaKluD前回ビルド時の画面サイズが勝手に適用されてしまう
0250名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 08:17:08.43ID:xJA8Et7Gアセットをかえばいいとおもいますよ
0251名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 08:50:10.78ID:7+eCtfZ1ToolsメニューのOptionsを選択して
TextEditorのGeneralを選択して
Enable code completionのチェックをはずす
0252名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 00:06:01.69ID:UjCIVMhjって出来ないんでしょうか。
やったけどエラーになりました。
0253名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 00:18:33.25ID:LR/WB4rJアセットをかえばいいとおもいますよ
0254名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 00:23:48.83ID:ZMzzdvjfすみません、javascript派の私にはC#の文法すら不安定なんです…
0255名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 00:32:13.99ID:uELHl3caなんかそれはできないらしいよ。
この辺参照
ttp://answers.unity3d.com/questions/60262/the-type-unityenginevector3-cannot-be-declared-con.html
0256名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 01:07:26.32ID:8d94nKJqゲーム開始直後に変数trueでGUIボタンを表示するようにスクリプト書いてたんだけど、その変数は宣言時にfalseを代入してたんだ。
まさかと思ってStartメソッドでfalse代入するように書き換えてWebビルドしたら、GUIボタンがクリックできるようになったんだ。
スタンドアロンのビルドは変数宣言時代入でも普通に動作してたんだけど、WebビルドってStart内で変数初期化しないとダメなの?
0257名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 01:11:30.95ID:LR/WB4rJアセットをかえばできると思いますよ
0258名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 02:02:32.74ID:WTALi2BOアセットをかえばできると思いますよ
http://unity3d.com/unite/unite2014/keynote
0259名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 02:07:58.69ID:FY4IWOMe0260名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 03:03:48.60ID:iTAS0eP5public bool useGUI = false;
とかpublicで宣言してたりしたらインスペクタで値を設定しちゃうとシリアライゼーションでシーンにインスペクタの値で保存されちゃうんだけど間違ってそういう操作したりしてないか?
0261名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:34:35.64ID:Jqw6iCnU現状、色々ググった結果、
「動く床」の子要素にキャラクターを持ってくれば一緒に動いてくれるようだと理解しました(あってるかどうかはさておき)
(例えば http://blog.be-style.jpn.com/article/58581741.html )
そこで試しに作ってみたケース1がこれです↓
( https://3ac7952d4f3d414f13ef5ac978121676474d7eb4.googledrive.com/host/0B3YVex4p4Ui0LXVQaWhSYmVwWnM/UGOKUYUKA.html )
↑で前進 ←→で旋回 ↓でバック スペースキーでジャンプ ドラッグでカメラ回転 右クリックドラッグでズームイン・アウト
OpenDoorを押すと足元のブロック(floor)に力が加わって動きます。動くブロックの上に浮いているブロックに触れている間、ビキニのキャラクターが動くブロックの子要素に入ります
結果、画像のように浮いているブロックに触れている間は「bikini」は「floor」の子要素になり、離れると子要素からも外れます。
http://iup.2ch-library.com/i/i1266692-1408603985.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1266695-1408604210.png
ですが、キャラクターはfloorと一緒に動いてくれません。落ちます。
続く
0262名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:36:11.63ID:Jqw6iCnU#pragma strict
var player : GameObject;
var floor : GameObject;
function OnTriggerEnter (Other : Collider) {
if(Other.gameObject.tag == "Player"){
player.transform.parent = floor.transform;
}}
function OnTriggerExit (Other : Collider) {
player.transform.parent = null;
}
続く
0263名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:41:31.12ID:Jqw6iCnU( https://84a708f0eabd3f2702c6ab12a4dde86dc30c463c.googledrive.com/host/0B3YVex4p4Ui0WUhFSkZzODVxaVU/UGOKENAIYUKA.html )
これだとOpenDoorでfloorと一緒に動いてくれますが、今度はキャラクターが操作できません(ジャンプはなぜかできる)。
親子関係のスクリプトは以下
#pragma strict
function OnControllerColliderHit(hit : ControllerColliderHit) {
if (hit.gameObject.name == "floor") {
transform.parent = hit.gameObject.transform;
} else {
transform.parent = null;
}
}
どうすれば動く床と一緒にキャラクターを動かせて、かつ操作できるんでしょう。
0264名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:55:58.91ID:qmSeZOfZアセットをかえば簡単楽にできますよ
0265名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 18:14:44.56ID:ZMzzdvjfケース2の場合は、完全に、足場とポジションを同期しちゃってるじゃん…
多分、各当たり判定系のスクリプトの更新順序とかだろうけど、もっと詳しい人に期待
位置を更新するときに加算でポジショニングが出来ればいいんだろうけど
これの上下運動版がアングリーボットにあったはず
もしかしたら参考になるかもしれない
0266名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 19:02:40.96ID:F8+uwHwGこのチュートリアルまで無事終わらせて、一旦Unityを終了させて再度起動→テストプレイすると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Manager.IsPlaying () (at Assets/Scripts/Manager.cs:41)
Emitter+<Start>c__Iterator0.MoveNext () (at Assets/Scripts/Emitter.cs:29)
というエラーが出ました。
ManagerオブジェクトのManagerスクリプトコンポーネントを一度消去して
再度同じコンポーネントを取り付けるとエラーが出ずにテストプレイできたのですが
Unityを再起動した時には、やはりエラーが出ます
これは何が原因なんでしょうか
あとエラーを防ぐ方法はありますか?
0267名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 19:15:42.29ID:qmSeZOfZその手のエラーは、よくあって解決方法としては、アセットをかうことをオススメします
0268名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 20:19:39.49ID:uELHl3caManagerの中のタイトルオブジェクトが取得されない内に
Emitter側がManagerのタイトルオブジェクト参照してる
関数を呼び出そうとしてる、というのが原因。
解決方法は正直よくわからないw
・スクリプトの実行順序をExcuteOrderで決めてしまう(恐らく確実)
・Managerのタイトルオブジェクトtitleについてpublicにした上でインスペクターで対象を設定してGameObject.Find()は削除。(まず間違いなく確実)
・Managerオブジェクトから一度全部スクリプトを削除して登録の順番を変えてみる(効果あるかわからん)
とか、そんなあたりか?
0269名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 21:10:17.88ID:1mqVsYYEそのオブジェクトについてなるレフが出るみたいなバグがあったな
0270名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 21:19:40.36ID:F8+uwHwGなるほど原因よく分かりました
ExcuteOrder設定するのが簡単で手早かったです
ありがとうございました!
0271名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 22:32:15.10ID:jIF4Pxw8ttp://mcs.jp/flash/93
PCを動く床の子要素にしないやり方だが、俺が2Dで動く床を作るときに参考にした記事。
3Dでも考え方自体は使えると思うのだが、参考になるかな。
0272名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 22:33:49.87ID:uELHl3ca俺も自分がやろうと思ってた実験がてら
ちょこまかいじってたがよくわからんかったな〜。
なんかどっちもできそうな感じなんだが。
ttp://www1.axfc.net/u/3302185
0273名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 23:14:02.77ID:Jqw6iCnU回答ありがとうございます。アングリーボッツはエレベーターの移動(は単に上下させているだけのようでしたが)以外の点も役に立ちそうです。雨を降らせられるというのが地味に発見でした。
271さんのは理屈の理解に役立ちそうです。
>>272さん ナイスです。しばらくいじらせてもらいます。
0274名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 02:23:31.17ID:sVGMtpYp初心者講座を真似て
setBool(string,bool)でConditionsで設定した変数を書き換えようとしてもアニメーションが変わらないです…
初心者がやりがちなミスとかありますか?
Play(string)でアニメーション書き換えは動くんだけども…
0275名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 03:17:23.85ID:KCdPGFafアニメーション変移の矢印の設定は、確認した?
0276名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 03:24:12.30ID:xQWI6Sb9そうですか、ありがとうございます。
(´・ω・`)
0277名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 04:50:04.97ID:xQWI6Sb9押したらブラウザを立ち上げて指定のURLを開く」
ということをしたいのですが、
調べようにも取っ掛かりになるキーワードがわかりません。
どのリファレンスを見れば良いでしょうか。
もしくは、直接的なヒント貰えるとありがたいです。
0278名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 05:15:30.28ID:np7Y3ytG0279名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 05:18:43.83ID:1m8E2c2Iスタンドアロンプレイヤーに関しては
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.OpenURL.html
AndroidとかiOSとかはわからん。
Androidに関してはこんなページもあった。
ttp://stackoverflow.com/questions/18410819/launch-url-in-android-browser-from-unity
0280名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 05:21:54.69ID:xQWI6Sb9説明足りませんでした、iOS です。
でも、頂いたリンク、これから見てみます。
ありがとうございます。
Webviewとか大掛かりなことにならなければ良いんですが…
0281名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 06:21:14.05ID:1mQiZxIz0282名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 06:36:04.03ID:xQWI6Sb9Application.OpenUrl で普通に行けました!
ぜんぜん違うことを考えてたので、
とても助かりました。
ありがとうございます!
0283名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 07:04:21.75ID:1m8E2c2Iどこから?
3DのDCCツールからの話ならUnityの話というより
それぞれのツールにおけるデータのフリーズの問題で
それがどの程度fbx吐き出し出来るか、
どういうやり方があるかはツールによる。
Unity内の話なら、ってそれはないか。
そもそもシーン内にあるものだしなぁ。
0284名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 08:08:53.09ID:1mQiZxIzあ、Unity内の話です
Unityで物理演算させても停止させるとまた元の状態に戻ってしまうので
その物理演算の結果をSceneに反映できないかなあと
0285名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 08:26:33.31ID:sVGMtpYp指定できてますね
ボタンが押されてないとかは無いです。
ボタンが押された時に歩き出すっていうのをしたいのですが・・・
0286名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 08:55:31.44ID:GN0ZjNPsアセットをかえばいいと思うよ
0287名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 08:57:55.29ID:1m8E2c2Iエディタ拡張が必須だしクロースにいたっては新しくメッシュを生成して保存しなければならない。
まぁ簡便な方法はない、と思って間違いない。
ちなみに物理演算で散らばったものの状態を保存するってタイプのアセットは有料ならある。
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/188
0288名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 09:15:48.49ID:1m8E2c2Iアニメーターウインドウをゲームウインドウと別に置いて
ボタン押したらセットブールがちゃんと動いてるのかとか
見るほかないんじゃないかな〜。
できないとかそういうことはあり得ない事例だし。
0289名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 15:44:29.49ID:g1NAWEJCふつうにフォルダごとコピペしても開けないですよね?
0290名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:04:22.39ID:7jPcji1MAssets > Export Package は?
0291名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:11:28.61ID:0wWnnEk+アセットを買えばいいと思いますよ
0292名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:17:43.76ID:deKcb9FBgitとかでプロジェクト共有できるので
その辺の設定とか調べれば大体わかるかとは。
でも丸々移しちゃうなら確かにエクスポートパッケージで
プロジェクト丸ごと出しちゃえばいいのか。
0293名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:34:03.30ID:g1NAWEJC盲点でした…ありがとうございます!
0294名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:45:24.84ID:vBGx3Mvn移すどころか、両方のPCで同時に作業進められる
0295名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:49:17.51ID:g1NAWEJC0296名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 18:46:59.43ID:E+zspQ4b0297名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 19:50:36.93ID:deKcb9FBでも個人レベルでプロジェクト分だけなら全然いけると思う。
リソース分とかまでまとめてやってたんだけど
グラフィックリソースマジで作り始めるとかなりどうにもならんことに…。
バージョン管理するにしても別々にやった方がいいな〜って感じ
0298名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 20:54:55.80ID:yjYSmQzN何度も行き来するならgitとか使った方がいいんだろうけど
0299名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 21:05:21.54ID:deKcb9FB0300名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 22:32:39.34ID:ZkZV2bws使い勝手どうよ?
0301名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 22:47:11.83ID:deKcb9FBパネル置いて部品配置してく感じでまぁ当然なんだろうけどnGuiライク。
組み付けだからかカメラ置かずともオーバーレイしてくれる。
もちろんカメラも置ける。
イベントリスナーみたいなオブジェクトとかあったな〜。
ボタン、スライダ、チェックボックス、テキストボックスとか色々部品入ってて
とりあえずUI作るのは大分楽になりそうだったよ。
0302222
2014/08/22(金) 23:11:49.67ID:2/+giryd先日教えていただいた
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
UISlider sl;
Vector3 pos;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transform.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position=pos;
}
}
を実行するとprayerが特定の場所に飛んでいき
そこから動けなくなりました。
Updateの
transform.position = pos;
が原因のようです。
とりあえずUpdateを
transform.Translate (pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*50f*Time.deltaTime, 0, carspeed*Time.deltaTime);
(前に進みながらスライダーで左右に移動)
で目的のことができたのでひとまずO.Kなのですが
お教えいただいたのが上手く行かなかった理由がわかりません。
エスパーしていただかないとわからないことが多いと思いますが
思いつく範囲でお教えいただけますでしょうか。
0303名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 01:07:44.68ID:7Ja2HaqJ原因も何もそれはプレイヤー以外のものが全てスクロールで
プレイヤーユニットは左右にのみスライダーに沿って動く、
という前提の処理なので。
何故動かせないかといえば
transform.positionの値を直接指定してしまっているから。
transform.Translate()は現在の位置からローカル座標で動く方向と量を指定して動かしている。
つまり命令の内容としては「ここから自分目線で前に1(Vector3.forwardとか)動かします」ということ。
しかし
transform.position=Vector3.forward;
とか書けば「座標(0,0,1)に移動しろ」ということになる。
直接いるべき座標を指示してしまっているのだからそこからは動けない。
ということ。
0304名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 01:11:43.21ID:h9HBdPcxアセットをかえば動くと思うよ
0305名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 02:40:33.39ID:shCBB+Vm挙動が微妙に違う(っていうか一部スプライトがアニメーションしない)んだけど
Unityってこういうマルチプラットフォームで動作違いって結構あるの?
0306名前は開発中のものです。
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0307名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 12:50:00.01ID:T2BBJqwd15 インチ(2880 x 1800)のRetina Macbook Proを使ってますが、
「Maximize on Play」をオンにしていても430*764までしか拡大されないようで…
UIのレイアウトを組みたいんだけど、結果がプレビューできなくて困ってます。
0308307
2014/08/23(土) 13:13:52.06ID:T2BBJqwd解像度じゃなくてアスペクト比だけ指定して使うものなのかしら??
iPhone5縦持ちを想定していますが、カスタム設定で、
Fixed ResolutionじゃなくてAspect Ratioで9:16にして、
それを見ながら置いていけば正しい座標に置けているってことなのかな??
0309名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 13:27:39.15ID:JjW1vPOgUnityのGameViewはそういうものだぞ
開発環境のピクセル数を一致させてるわけじゃないから
0310307
2014/08/23(土) 13:37:17.29ID:T2BBJqwdそうなんですね。
だとすると、GUI.ButtonやGUI.LabelのRectの座標って、
どうやって正しい配置でプレビューしてるんですか?
GUI.Button(Rect(30, 40, 200 10))
↑この30,40が実機(実寸)だとどんな感じかなーというのを見ながら調整したいなと。
それとも、座標の絶対値じゃなくて、ディスプレイの何分の一あたり、みたいな相対指定の方法もあるんでしょうか。
教えてもらえたら助かります!
0311名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 13:41:54.28ID:JjW1vPOgGameViewウィンドウの左上でPixcel数指定以外にもアスペクトレシオベースの表示設定あるだろ。
まさかFree Aspectのまま作ってるのか?
0312307
2014/08/23(土) 13:48:28.89ID:T2BBJqwd308に書いた通り、9:16のAspect Ratioに設定してやってます。
Rectの引数として書く最初の二つの数字の意味を理解していないのかも…
あれって10=10pixelというわけではないんですかね?
0313名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 13:54:47.21ID:8wwhNy9oタブのサイズを調整して欲しい画素数になるようにしている。
0314名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 14:05:08.02ID:4AFhlQFQif(!spaceship.startShot)continue;
を書いたらフリーズするようになってしまったんですが原因分かりますでしょうか?
IEnumerator Start(){
//canShotがfalseの場合ここでコルーチンを終了する
if(spaceship.canShot == false)
yield break;
while(true)
{
if(!spaceship.startShot)continue;
//子要素を全て取得する
for(int i=0; i < transform.childCount; i++){
Transform shotposition = transform.GetChild(i);
//ShotPositionの位置、角度で撃つ
spaceship.Shot(shotposition);
}
//ShotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
}
0315名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:20:10.86ID:OM70Yo+9標準のGUIはいちいちスクリーンサイズから計算してくださいよってやつ
NGUIならスプライトみたいにベタ貼りできますよ
0316名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:21:23.78ID:MWXg6eWB原因分かりました! アセットをかうとわかりますよ
0317名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:34:49.82ID:gCLmSp1m有難うございます。
自分でもtransform.positionの意味は調べてわかっていたので
なんでコレなんだろう・・・・。
と思いながらも素直にそうやっていました。
前提条件が違えばそりゃそうですね。
アセットかったのでわかったよ。
0318名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:50:30.92ID:7Ja2HaqJその辺のは別にやろうと思えばScreenクラスから情報取ってくれば
自由自在にできるんじゃないかとか。
毎フレームでなくても10フレ毎に解像度チェック関数動かして
保存してる解像度と異なれば大きさ、位置を調整してやるとか。
まぁiOS系とかだと別に初期化の時点でチェック、位置決定してやれば
それでいいんだろうけど。
0319名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:54:46.18ID:7Ja2HaqJフレームを経過しないままそこで無限ループするんだから
当然じゃないか?
0320名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 16:10:54.24ID:F0mmo1TIどうやればいいですか?
別のスクリプトからOnGUI()を呼び出そうとしたのですが
できなくて困っています
0321名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 16:14:04.33ID:MWXg6eWBOnGUIはアセットをかえば簡単に出来るよ
0322320
2014/08/23(土) 16:19:37.36ID:F0mmo1TIアセットもいりません
0323307
2014/08/23(土) 16:25:40.00ID:T2BBJqwdやりたいのはそれほど複雑なUIじゃないので、
配置はスクリーンサイズから計算して設計できるんだけど、
それをUnityのGameview上で確認できないもんかなと
フル解像度での見え方は、実機で確認するしかないんですかね?
0324名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 18:21:04.73ID:4AFhlQFQありがとうございます
continueだとそうですね・・
0325名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 20:30:58.99ID:7LFCfaJs私の今までのやり方では呼び出したい敵キャラが持っている空のgameobjectの下にLabelが入っており
Startの中でFind処理をしたGetcomponentを指定して、テキストを入れているのですが
複数の場合オブジェクトプール形式にしても、呼び出す度にgetcomponentしなければならず、頻度が高いダメージ表示ではゲーム中に結構負荷がかかってしまう気がするのですが
このやり方はよい(効率的な)またはベターなやり方なのでしょうか?
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