【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
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0001名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:02:24.88ID:WCQkNfyPWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0018名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 22:15:50.06ID:uK0X5lRCあ〜そうか拡張子無いからか…、考えても気づかなかった。やっぱプログラマ向いてないなぁ
>>15
公式リファレンスも古い気が…
0019名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 23:24:08.10ID:45XD03Tjソコがどうして笑いどころなのか解らん
解説を希望する
0020名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 23:57:46.62ID:LpFddtVf0021名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 00:06:29.95ID:CRAdaDrn0022名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 01:14:29.32ID:jJgVyp7A>>17はパトレイバーのおやっさんに幻視できるくらいかっこええ(つか親方系エンジニアってこう言う感じ)
0023名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 02:37:55.46ID:xZWccSGU0024名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 14:40:03.27ID:v3WWdGLr0025名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 14:53:19.49ID:jJgVyp7A通報すべき
つか何処のアホだとしか、自分が勤めてる会社とかの製品の無断コピーばらまかれることとか想像できないんだろうか>>パイレーツ
0026名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 15:46:17.28ID:fAN/PRNr重い方が軽い方を弾き飛ばすようにしたいんだけど、
どうすれば良いの?
rigidbody2dでmass弄ったけど、
変化がよくわからない
0027名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 15:50:50.85ID:BFdJ/eHQどんなスピードできても重い方が吹っ飛ばすってするなら
あたったときのトリガで重さ見て、フォースを変更するしかない
0028名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 16:36:41.77ID:fAN/PRNrたぶん、その前に必要なことをしてないんだと思うけど、
それがなんなんなのかわかんない。
(教えてくれた段階にたどり着けてない)
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial = new PhysicsMaterial2D;
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial.friction = 0.0f;
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial.bounciness = 1.0f;
ってして、
既存のオブジェクトの当たり判定に、
反発設定してみてるつもりなんだけど、何か勘違いしてる?
0029名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 17:16:19.22ID:5RLRrQtUアセットをかえばできますよ
0030名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 17:44:10.46ID:fAN/PRNr0031名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 17:48:21.99ID:jJgVyp7A上手く動かない最小の構成で公開してみたら?
実際定数設定がちゃんとされていれば物理演算は意図したとおりに動作するのだから一連の書き込みじゃ外野にはさっぱりなんだし
0032名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 17:56:40.29ID:fAN/PRNrそこに値を設定するのは正しい方法?
Boxでも何でも
何かのコリダーにマテリアルとしてPhysicsMaterial2Dを設定して、
その中の値をいじって反発設定する、
っていう考え方はあってるのだろうかね
0033名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 19:15:56.80ID:5RLRrQtUアセットを買ったらどうです?
0034名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 20:53:33.33ID:XuY98Wat、Unity3Dからc#のファイルを開くと
slnファイルが見つかりませんと言われ、ファイルを開くことができません。
Sync with Monodevelopmentしても同じエラーメッセージがでます。
アセットを買ってもだめでした。治し方わかるひといたら、おしえてください。
0035名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 20:58:20.26ID:i2hTO0pZ0036名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:03:21.95ID:XuY98Wat即レスありがとうございまし。
http://www.naturalsoftware.jp/blog/8899
ここにかいてありました。
ImportPackage で Visual Studio 2013 Toolsを追加してないだけでした。
いまはもう開くことができました
必要なアセットは買わなくても入ってたってことですね
0037名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:30:47.40ID:5RLRrQtUアセットをもっと買うといいと思いますよ
解決するまで買いましょう
0038名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:34:45.07ID:fZJTiu450039名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:44:28.12ID:i2hTO0pZ0040名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:49:13.83ID:gbMbyCiE0041名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 23:39:35.33ID:zwm6X2NCSocket.IO使って同じパターンでハマってるのでとても参考になりました
まだつながらないけど駄目ならwebsocket-sharpでやってみます
0042名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 03:48:19.02ID:RPWgsRwt0043名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 04:08:56.80ID:Tp06U4X2誰も困らんし、誰も気にしてない、荒らしにもなってない。
そんな無駄行為に時間費やすとか頭バグってるとしか思えん
0044名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 10:05:40.92ID:Z5CB7gzy何が原因は分かりませんか?パソコンで実行すると一度もなりません。
0045名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 11:07:42.14ID:YIWUIzoJアセットを買えばいいと思うよ
Unityするなら有料アセットは必須だよ
0046名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 20:57:22.75ID:O3Lx63SjVector3やTransformという型で変数を宣言するというのが何をやっているのかわかりません。
変数の型と言ったら扱える数値の範囲を決めるものじゃないのでしょうか?
あとシンプルなシューティングゲームのサンプル(三角関数で弾を飛ばしているもの)
があれば教えていただけると助かります。
0047名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:08:03.88ID:6wnNi3Hy構造体に関数までくっついたデータのカタマリ。
Vector3はC#では構造体なんだけどC#の構造体は
関数までもてるので実際にはほぼクラスだ。もちろん違いはある。
三角関数かどうかは知らんけど公式のチュートリアルとかあるから
それ見れば?
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
0048名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:10:21.49ID:SKZk81RT構造体とは?
0049名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:16:56.38ID:6wnNi3Hy通常はstruct{}とかで定義する。
言語の仕様レベルの話だから覚えるしかない。
つーかそれはUnityの話じゃなくて完全にプログラム言語の話だからな〜。
0050名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:42:45.09ID:Tp06U4X2出直してこいと思う
0051名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:44:40.60ID:3EgfP/Rzこれって各指にウェイト設定してないとこのエラーが出るの?
今はHandの部分で手全体のウェイトつけてるんだけど、
Handのウェイトは手首だけにして、
手のひら以降を各指に各ウェイトを割り当てていかないとダメですか?
0052名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 22:37:05.38ID:O5EdDSVN指のウェイトは関係ないです。モデルのデフォルトのポーズがT字と違いすぎるといってる
Configure中のMappingタブの下方にあるPoseドロップダウンからEnforce T-Poseを選択すれば解消すると思う
ただ、最初からモデルデータのポーズをT字にした方がより自然な感じになるかと
0053名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 22:40:03.98ID:8s7H+l7Kどっち使えばいいのか分からない
違いってプリミティブ型かオブジェクト型かくらいじゃないんですか?
005446
2014/08/08(金) 22:45:15.67ID:O3Lx63Sjprivate var target : GameObject;
function Awake () {
target = GameObject.Find("PlayerShip");
}
function Update () {
target.transform.position.x += 0.01;
}
サンプルのAngryBotの見よう見まねでこういう事をやっていたのですが
つまりこれはGameObjectクラスのインスタンスを作って
そのインスタンスにPlayerShipのコンポーネントの参照の情報を渡してるから
target.transform.position.x += 0.01;とすると
PlayerShipのtransformのxが変わるという認識で正しいでしょうか?
0055名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 23:05:45.78ID:Kp7m0/x0俺全部クラスだし
0056名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 23:27:58.99ID:Eh9fBFL5アセットをかえば動きますよ
0057名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 01:56:54.04ID:K33+rn31正しい、と思うがそのやり方はJSじゃないと出来ないので
俺にはよくわからないのだったw
>>53
こんな記事はある
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unity_27.html
0058名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 03:54:14.01ID:llkL9Nl4それがT Pose自体はかなりちゃんと作ってるんですよね、指の部分も
Enforce T-Poseを押すとエラーは消えるんですけど、もっと変なことになっちゃう
わかりやすく画像にしてみました
http://s1.gazo.cc/up/95194.jpg
0059名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 06:20:22.21ID:zUjimhPq0060名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 06:34:26.40ID:Vs1corYCファッ?
0061名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 07:29:37.66ID:zUjimhPqあざっす!
0062名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 09:00:33.81ID:g3yVka85自分もそうなったことあるわー、何なんだろうね?
公式でもさっさと設定してる動画ばっかだし。
mecanim は色々と謎が多い。
結局理由が解らずに書き出しが側のソフトの問題なんかもと思ったが。
0063名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 10:13:17.44ID:70Hb6Pn/型(キャスト)が無意識で認識できてたら問題ないけど
習い始めは自分の為にvarは使わない方が良いと思うよ
0064名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:04:02.16ID:Zk0DrpZrLeftHandのMappingで手の甲の部分も割り当ててるけどそれがいらない。指の根元からでいい
人差し指ならIndex Proximalに対してあなたのモデルで言うところのindex_L.2を割り当てる
0065名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:11:49.01ID:93NHprCyアセットを買えば解決すると思うよ
0066名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:15:38.89ID:XNLnybXWprivate var target : GameObject;
これJSの型宣言だから…
0067名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:17:52.42ID:yQVi4X7w0068名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:42:24.88ID:uXOKd1Gpprivate var player : Transform;
private var angle : float;
private var pos : Vector3;
function Awake () {
player = GameObject.Find("PlayerShip").transform;
}
function Update () {
pos = player.position-transform.position;
angle = Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.position.x += Mathf.Cos(angle) * 0.01;
transform.position.y += Mathf.Sin(angle) * 0.01;
}
これでプレイヤーキャラが止まっている時はちゃんと追尾してくれるんですが
プレイヤーキャラが動くと、その場でクルクル回転しているような動きになります。
原因わかる方いらっしゃいませんか?RigidBodyは使用してません。
プレイヤーキャラはUpdate内でGetAxisを使って座標を変えています。
0069名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:46:24.08ID:0mCWqMYZコロンの後ろに型が来る、PASCALとかもそう
0070名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 12:01:15.24ID:70Hb6Pn/jsの型宣言ってそんなのか・・・すまんす
007168
2014/08/09(土) 12:18:03.36ID:uXOKd1Gp* Mathf.Rad2Degが不要だっただけです。
0072名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 13:18:39.32ID:llkL9Nl4>>64
やってみました、エラーは消えたんですけど、手と指が動かないですね
ちゃんと動く他のモデルとの比較画像を作ってみました…
http://s1.gazo.cc/up/95224.jpg
0073名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 13:43:24.51ID:yQHV0+G80074名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 13:55:20.66ID:Zk0DrpZrまずあなたのモデルのhandの位置がおかしいと思うんだが
BlenderならRigifyの構成を参考にしてみた方が良いよ
0075名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:03:40.37ID:AmSQleH10076名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:40:40.55ID:llkL9Nl4たしかにRigifyモデルのとはちょっと位置が違いますね
というか指と手を動かすアニメーションはさっきの「ちゃんと動くモデル」で作ってるんですが
ボーン構造が違うから手が動かないのかなと思ったりもします
「ちゃんと動くモデル」はそもそもhand(手首)がなくて前腕の部分をhandとして使ってる?感じなので
0077名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:50:24.51ID:r4tqfzdT0078名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:55:16.46ID:r4tqfzdT3Dモデルにカプセルコライダーをつけるとゲーム開始開始早々、倒れてしまいます。
当たり判定がカプセル状なので、つるっと倒れてしまうのは理屈的に理解できるのですが、
Unityちゃんのサンプルコード(locomotion)ではカプセルコライダーでも倒れず動きます。
何故、Unityちゃんは倒れないのかご教授いただけると幸いです。
0079名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:57:07.58ID:VB25/h9Fアセットをかうほうがいいでしょう
0080名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:58:35.29ID:gtmR0qNQrigidbodyのコンポーネントに回転や移動を制限するチェックボックスがある
008178
2014/08/09(土) 15:22:26.62ID:r4tqfzdTたしかにアセット買うのが一番手っ取り早いですね。
>>80
なるほど!!このチェックボックスで解決できました!
大感謝です!
0082名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 16:30:33.13ID:EWCn+WWB誰か使ってる猛者居る?
NGUIより使い勝手良いのかな。
0083名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 16:43:15.78ID:EWCn+WWB0084名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 17:17:10.24ID:VB25/h9Fいいですよ!アセットは買いましょう
0085名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:02:15.86ID:SoCSX999手・指以外はちゃんと動かせるなら関係ないかもしれないけど、
俺が似たような感じで上手く行かなかった時は、メッシュをボーンの子に設定してから、
エクスポートしたらうまく行った。
だから、もしかするとBlenderの方でメッシュをボーンの子にするとうまくいくかも
0086名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:36:50.14ID:9F0beE9s0087名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:38:00.20ID:Vs1corYCプラグラミンしてみれば?
0088名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:39:18.51ID:3Q2CSQig難易度の差というわけでもないだろうし、容量の関係?
容量も変わるのか??
0089名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 19:30:55.17ID:VB25/h9Fアセットをかえば簡単につくれますよ
0090名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 19:45:50.51ID:0mCWqMYZはなから2Dしか作る気ない会社がマルチプラットフォームにつられて大量にUnityで参入しただけ
0091名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 20:31:35.21ID:yQVi4X7w0092名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 04:04:28.77ID:xf4oe2rb標準のEditorファイルが見れればいいんだけれども…
0093名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 04:11:30.29ID:xf4oe2rbttp://www.slideshare.net/mobile/lucifuges/extending-the-unity-editor
0094名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 16:03:30.82ID:/1lNj4PhSetActive(false)しても、オブジェクトがすぐに非表示にならずに
非表示になるまで若干のタイムラグがあります。
Editorからのテスト実行ではすぐに切り替わるのですが、
Build&Runでは上記の現象が発生します。
消したいオブジェクトは画面を覆っているようなオブジェクトで、
すぐに消えない場合、見せたい処理がそのオブジェクトの後ろで
動いてしまうため、困っています。
何かしら上記の現象について、情報をお持ちの方、ご教示願えますでしょうか。
009594
2014/08/10(日) 16:09:00.79ID:/1lNj4PhSetActive(false)した後、activeSelfがfalseになっているのをログに出して確認しています。
現象としては、Active状態が反映されるまでにラグがあるのではなく、
そのオブジェクトに対応させているSpriteが消えるまでにラグがある状況です。
(動作としては非アクティブになっているけれど、絵だけが残っている)
0096名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 16:37:06.18ID:xJbmCP9dアセットをかえば解決しますよ
0097名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 18:02:12.27ID:oSNaCid2結局IEnamuratorの中でfor文なりで処理をぶん回さないとループしないんですかね?
0098名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 18:45:58.24ID:xJbmCP9dアセットを買ったらいいと思いますよ
0099名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 21:59:48.09ID:8YC6Iiecマルチプラットフォームで動くのは大きいよな。
とりあえずUnityで作っておけば、
iPhone、Android、Vitaで動くし、
PS4、Xboxにも対応できる。
0100名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 11:51:07.36ID:wAID9VKq0101名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 12:19:16.41ID:SfNL2n5oアセットをかえばできると思いますよ
0102名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 12:20:55.09ID:rMTIN++Y0103名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 13:54:38.82ID:KOwy+XBs言っている意味がよくわからないが
Update関数的にコルーチンを回したいなら
forなりwhileなりのなかにyieldを入れておけばいい。
それなしに自動でまわってくれるものではない。
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
日本語のほうは法線コルーチンとか意味不明な訳になっているが
Normal coroutineなので通常コルーチンのアップデートは、だろう。
0104名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 15:45:34.08ID:5NOIR4uT可視化部分はたしか unity で作ってたんだけど、動画を見て構成ってピンとくる?
自分が作るものはジャンルが違うが、出来がいいので参考にしたい。
適当なサンプルなら、どう作ればいいかイメージできるんだが、新米過ぎて助けがほしい。
一応、動画はこれ
ttp://youtu.be/dAIQeTeMJ-I
0105名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 16:09:16.79ID:SfNL2n5oこれはアセットをかえばできますよ
0106名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 16:20:33.58ID:5NOIR4uTお疲れ様です。
0107名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 16:58:05.52ID:KOwy+XBsラインをどうしてるのかだよなぁ。
オブジェクト生成してパーティクルで尾をひかせりゃいいんだけど
Unity自体にはスプラインを読み込んだりする機能ないので。
スプライン読み込んでそれにそってオブジェクト動かすアセットあったり
あるいは自作したりすれば面倒そうなのはそこだけっぽくはある。
この手の研究したりしてる人にしてみれば大したことでもないんだろう。
スプラインの数式なんてそんな面倒なものでもないので。
あとかなりよってもガクガクしてないあたりテッセレーションつかってんのかな〜。
0108名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 22:10:16.19ID:5NOIR4uTふむふむ。ありがたい。
勉強せねば、だな。
0109名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 22:47:59.74ID:SfNL2n5oアセットをかえば勉強しなくてもいけるんじゃないかな
0110名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 23:50:51.87ID:De+ltTAvexe作ると勝手に暗号化してもらえるの?
0111名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 00:13:30.14ID:rmG3zCskResourcesの中でまとめられるだけ。
中身はヒラ。
アセットストアでencryptで検索すれば
いくつか暗号化用のアセットはある。
タダのはない。
どれくらい使えるかは知らん
0112名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 00:34:14.01ID:uKI4e9+0何でもかんでも足していくUnityのスタイルに混乱してる
0113名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 00:47:36.10ID:rmG3zCskメッシュをレンダリングしてテクスチャー化したいんだろうが
残念ながらその機能はプロ版じゃないと使えない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-targetTexture.html
0114名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 02:06:09.51ID:57jIUKmhアセットをかえばしてもらえると思いますよ
0115名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 03:15:13.88ID:Dx82jYpU0116名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 04:42:32.10ID:5g/vpDNd0117名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 06:54:43.72ID:rHjraZQa■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています